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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 30 de dezembro de 2023

[Equipamento] Moedas


  CONTEMPLEM!!! AS MOEDAS!!!
Nadando no dinheiro

Em Sopa a economia é entrelaçada com magia e segredos ancestrais. Moedas são criadas de metais encantados, relíquias antigas são negociados em feiras mágicas e monstros organizam mercados sombrios em sinistras ruínas. Aqui a riqueza vai além do ouro e reside na essência arcana que permeia as transações.

Moedas Comuns
Nas transações do dia à dia, o brilho do bronze, da prata e do ouro são comuns. São essas moedas que passam pelas mãos dos servos, mercadores e nobres de Sopa:
  • Moeda de Bronze (MB): Essa moeda de tom terroso e brilho modesto é o alicerce da base monetária. Também conhecida como moeda dos servos ou moeda simples, é comumente utilizada pelo povão.
  • Moeda de Prata (MP): De valor superior ao bronze, a moeda de prata faz a ponte entre o comum e o extraordinário, por isso é considerada símbolo da prosperidade. Comumente utilizada por comerciantes e pequenos nobres que galgaram o primeiro degrau da riqueza.
  • Moeda de Ouro (MO): Símbolo incontestável de opulência e poder, a moeda dourada é usada por nobres e magnatas. O ouro é considerado a prova suprema de riqueza e sucesso.

Moedas Raras
Em Sopa existem moedas raras, tesouros que transcendem o ordinário, elas são reservadas para transações excepcionais e por vezes sua utilidade vai além de um meio para troca:

  • Moeda de Mitral (MM): Metal encantado, cor de prata e de brilho azulado. O mitral é considerado o metal perfeito devido a sua flexibilidade e resistência incomparáveis. A moeda de mitral é rara e não é cunhada no reino dos homens. Ela pode ser encontrada em tesouros de reinos perdidos ou ainda sendo usada pela nobreza dos elfos e dos anões, por isso ela simboliza a sabedoria e o poder das lendas e dos antigos.
  • Moeda de Éter (ME): De valor transcendental, o éter é um metal negro de brilho sobrenatural, matéria-prima original e considerado a mãe de todos os metais. Ele é apreciado por artífices e magistas por sua capacidade de ser transmutado em qualquer outra liga metálica. A moeda de éter raramente é cunhada nos reinos mortais, porém pode ser encontrada nos planos maiores, como o Mar Cósmico, as Ilhas Celestiais e mesmo o Abismo. Essa moeda é símbolo do sobrenatural e muito provavelmente irá assustar pessoas comuns.
  • Moeda de Cosmos (MC): Moeda de cristal que aprisiona poder cósmico em forma de luzes coloridas. Elas são preciosos recursos para altos magistas e seitas arcanas, que consomem as energias da moeda afim de conjurar magias além de suas capacidades normais. Uma vez que o poder arcano da moeda tenha sido consumido ela se desintegra em minúsculos farelos de vidro. Devido as constantes jornadas de magistas no mundo mortal, a moeda de cosmos está dentro do imaginário popular como um tesouro imensurável e um símbolo da própria magia.

Moeda 
Bronze 
Prata 
Ouro 
Mitral 
Éter 
Cosmos 
Bronze 
1/10 
1/100 
1/1000 
1/10000 
1/100000 
Prata 
10 
1/10 
1/100 
1/1000 
1/10000 
Ouro 
100 
10 
1/10 
1/100 
1/1000 
Mitral 
1000 
100 
10 
1/10 
1/100 
Éter 
10000 
1000 
100 
10 
1/10 
Cosmos 
100000 
10000 
1000 
100 
10 

Cunhagem
No calor das fornalhas e no brilho das bigornas, nascem as moedas. A cunhagem é um ritual intrigado e preciso em que o metal é transformado em símbolo tangível de riqueza. Em adição, o valor monetário da moeda vai além do metal, ele reflete a confiança, as crenças e os valores do povo. As moedas cunhadas são classificadas em 3 tipos:

  • Puras: Moedas com alta concentração de liga metálica, representam a confiança e estabilidade econômica de uma facção. Possuem valor seguro e aceitação geral.
  • Sujas: Moedas sujas revelam desafios e imperfeições dentro das facções. A presença de ferro na liga metálica pode ser um reflexo da escassez de recursos, limitações técnicas ou até manipulação governamental, causando inflação e perda de valor, minando a confiança na economia. Moedas sujas possuem 2/3 do valor de uma moeda pura.
  • Rejeitada: Carregam consigo narrativas sombrias e complexas. Seja por crenças supersticiosas, rivalidades entre facções ou mesmo desconfiança em relação à moralidade da entidade que as produz, essas moedas são vistas como símbolos de má sorte, inimizade ou até mesmo corrupção. São evitadas pela população, o que afeta seu valor e aceitação no comércio. Moedas rejeitadas possuem 1/2 do valor de uma moeda pura.

As moedas são testemunhas das idiossincrasias econômicas e culturais de cada domínio. Cada facção suas próprias moedas, refletindo não apenas sua riqueza material, mas também sua integridade e estabilidade. Eis a lista das moedas mais importantes em Sopa.

  • Solar (Pura): A moeda usada pela União da Alvorada, símbolo de cooperação entre as nações. Ela é produzida pelo banco de Covarga que segue a filosofia de não interferência na economia e possui altos padrões de qualidade. Em um de seus lados é estampado o sol nascente da alvorada, no outro, o brasão da nação em que a moeda foi cunhada. 
  • Tinar (Pura): Moeda cunhada pelos Reinos Coloridos, o tinar é uma moeda redonda com orifício quadrado no centro para se passar um cordão. Ela é costuma ser benzida pelos monges transcendentalistas de Mú e possui ampla aceitação na União da Alvorada.
  • Barca (Suja): A barca lemuriana é a moeda triangular cunhada por Merunja, famoso lar de ladrões, piratas e escravocratas. A moeda não é confiável devido a corrupta prática das guildas de derrete-las, misturar sua liga com ferro e recunhá-las com o mesmo peso. Essa estratégia permite as guildas lucrar com o excedente da liga, porém a confiança da moeda se extingue e gera-se inflação. 
  • Draco (Suja): Moeda singular do norte gelado cunhada pelos Barbas-Loiras, de forma inusitadamente quadrada com orifício central. Ela é limitada ao norte e desconsiderada no território profundo da Alvorada, em parte devido à sua composição de baixa qualidade, com uma alta proporção de ferro na liga, mas também por conta da reputação desfavorável dos Barba-Loiras, associados a saques e pilhagens.
  • Breu (Rejeitada): Moeda do Eixo do Crepúsculo, cunhada tanto por elfos negros e duegares. Ela não possui brilho nem estampa e é facilmente identificada. Envolta em mistério e desconfiança, ela é vista como símbolo de maldição e corrupção pelos habitantes da Alvorada e por isso é evitada.

Adendo: Moedas Perdidas
As entranhas de Sopa escondem ruínas de reinos perdidos, impérios esquecidos e civilizações desaparecidas. Nessas ruínas escondem-se tesouros dos mais diversos e com diferentes e estranhas moedas. Cabe ao mestre definir que essas moedas são puras, sujas ou rejeitadas.

Câmbio
Casas de câmbio se erguem como pontes entre pessoas, facções e culturas. Em suas mesas repletas de mapas e registros econômicos, mercadores e viajantes podem converter seu dinheiro para moedas de diferentes valores e de diferentes facções. Através das casas de câmbio é possível converter bronze em prata, prata em ouro e vice-versa. Além disso, as casas também permite trocar moedas de diferentes origens sem nenhum julgamento. Tudo de acordo com uma taxa mínima! 
  • Taxa de Câmbio: Uma operação de câmbio entre moedas custa 10% do valor operado. 

Pedras Preciosas
Quando um viajante se encontra na necessidade de carregar grandes quantias com o mínimo de peso, pedras preciosas se tornam uma solução singular para o problema. Estas gemas exóticas, lapidadas e polidas ao longo das eras, são mais que meros adornos; são uma forma de transporte de valor compacto e discreto. Eis a lista com as pedras preciosas mais utilizadas.

#  
Pedra 
Descrição 
Pedras de 10 MO (1d20)
Ágata 
Translúcida e listrada, nas cores marrom, azul, branco ou vermelho 
Azurite 
Azul profundo opaco 
Obsidiana 
Negro opaco 
Quartzo Azul 
Azul claro transparente 
Turquesa 
Azul levemente esverdeado e opaco 
Pedras de 50 MO (1d10x10)
Jasper 
Marrom avermelhado, às vezes azul ou negro opaco 
Onix 
Negro com faixas opacas de branco ou marrom 
Quartzo Rosa 
Rosa translúcido e esbranquiçado 
Pedras de 100 MO (1d8x10 + 60)
Ambar 
Dourado transparente e aquoso 
10 
Ametista 
Púrpura profundo e transparente 
11 
Jade 
Verde claro ou profundo, translúcido 
12 
Pérola 
Branco, rosa ou amarelo brilhante e opaco 
Pedras de 500 MO (2d4x100)
13 
Pérola Negra 
Puro negro opaco 
14 
Topázio 
Amarelo dourado transparente 
Pedras de 1000 MO (2d6x100 + 500)
15 
Esmeralda 
Verde profundo, transparente e brilhante 
16 
Opala 
Branco, negro ou fogo translúcido 
17 
Safira 
Azul translúcido 
Pedras de 5000 MO (2d4x1000)
18 
Diamante 
Branco azulado, rosa ou marrom transparente e brilhante 
19 
Rubi 
Vermelho escarlate transparente 
20 
Safira Negra 
Negro, translúcido e lustroso 


Existem muitas outras pedras preciosas, mas essas são as mais comuns. O valor de uma pedra preciosa varia de acordo com sua qualidade e tamanho. 

Adendo: Sorteando Pedras Preciosas
O mestre pode usar a tabela acima para sortear pedras preciosas, assim como o valor de uma pedra específica. Ele também pode sortear pedras de apenas uma faixa de preço específica. Por exemplo: o mestre pode jogar 1d6 para sortear pedras da faixa de 10 PO, obtendo o valor máximo, o mestre realiza uma nova jogada seja para outra pedra ou para uma de nível de valor maior. O mestre também pode usar o preço indicado da pedra se lhe aprazer. É recomendado utilizar aleatoriedade quando a recompensa for efêmera ao grupo.

Grandes Transações
Grandes mercadores, mestres das guildas e nobres feudais frequentemente adentram negociações de grande envergadura, onde o capital movimentado é substancial. Nestas transações monumentais, o comércio se vale tanto de barras de ouro maciças quanto de contratos intrincados para se concretizar.

No que tange ao ouro, como a moeda padrão é composta por 10 gramas deste metal precioso, barras de 1 kg têm um valor equivalente a 100 moedas, representando uma forma maciça de transferir riqueza entre as partes envolvidas.

Além do ouro, os contratos também desempenham um papel crucial. Estes documentos minuciosamente elaborados estabelecem a compra e venda de itens essenciais, como sacas de cereais, por períodos específicos, garantindo, assim, a estabilidade e a segurança das transações realizadas.

[Aflição][D20] Veneno

CONTEMPLEM!!! O VENENO!!!
Tem que ser mais discreto

Veneno e malícia andam de mãos juntas... um artifício maligno usado apenas por seres covardes e criaturas que rastejam. 

Venenos Genéricos
Existem muitos tipos de veneno, em geral, eles são classificados de acordo com sua letalidade e sua forma de intoxicação. 

Venenos genéricos funcionam como o modelo para quaisquer outros venenos, o mestre pode utilizá-los de forma improvisada quando não existe necessidade de contexto para o veneno na história. A CD do veneno genérico fica a critério do humor do mestre.

Letalidade
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
  • Veneno Atordoante
    O tipo mais fraco de veneno, ele costumam causar enjoos, tontura ou fraqueza.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: atordoamento por 2d6 horas.
    • Falhaatordoamento por 2d6 minutos.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliado: nada acontece.
  • Veneno Paralisante
    Esse tipo de veneno costumeiramente possui efeitos rápidos porém fortes.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: paralisia por 2d6 minutos.
    • Falhaparalisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Lesivo
    Veneno que causa dano aos seus órgãos internos, podendo inclusive levar a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: 2 feridas e paralisia por 2d6 minutos.
    • Falha1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Mortal
    O tipo mais perigoso de veneno, capaz de levar rapidamente a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada:  2 feridas, paralisia e morte em 2d6 rodadas. 
    • Falha1 ferida, paralisia e morte em 2d6 minutos.
    • Sucesso: 1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadoparalisia por 2d6 rodadas.

Intoxicação
É possível ser intoxicado com veneno através de 3 formas: contato (através de uma ferida), ingestão e inalação. Um veneno genérico possui 1 ou mais formas de intoxicação de acordo com o mestre.

Adendo: Envenenamento Crônico
Por mais que um personagem possua uma constituição resistente, caso ele seja exposto prolongadamente a uma toxina, ele acabará sofrendo de envenenamento. Sempre que um personagem é exposto novamente a um veneno, a CD do teste de Livramento aumenta em +1. O mestre define por quanto tempo durará o aumento do CD de acordo com o contexto.

Por exemplo: caso os heróis estejam explorando uma região e enfrentando escorpiões gigantes, o mestre pode considerar que o aumento da CD do veneno do escorpião dure até um descanso curto. Caso os heróis estejam explorando uma região coberta com gás venenoso, o mestre pode determinar um teste de envenenamento por dia e remover o aumento na CD apenas com o afastamento da região por 10 dias.

Adendo: Ética do Veneno
A utilização de veneno traz vários problemas morais para um herói, entre eles:
  • A religião do Tri-Deus condena o uso de veneno por causar dor e sofrimento desnecessário, além de ser uma artimanha maliciosa que remove o rastro de culpa do agressor.
  • Áreas civilizadas e facções não malignas possuem normas ou leis contra uso, posse e produção de veneno. Por convenção, o uso de veneno é considerado arma química e isso é banido do campo de batalha. 
  • A sociedade considera usar veneno como um ato vergonhoso e injusto, semelhante a portar uma arma escondida, mas pior, devido ao tipo de sofrimento causado. 
  • Alguns venenos possuem natureza sobrenatural, profana e maligna (exigem testes de maldade).
Um herói que seja descoberto utilizando, portando ou produzindo veneno receberá a infâmia do povo. Apesar de tudo isso, veneno sempre pode ser encontrado com alquimistas e apotecários corruptos, no mercado negro de grandes cidades e em guildas de ladrões e assassinos.


Venenos Icónicos
Alguns venenos são famosos por serem amplamente difundidos, pela dificuldade de seus ingredientes ou mesmo por serem produzidos e utilizados por determinadas raças e facções. Esses são venenos icónicos cuja a ação é diferente dos venenos genéricos.

Os principais venenos icónicos são:

Concentrado de Lótus Negra
Lótus negra é um item raro, costumeiramente utilizada por magos para o mais diversos fins arcanos. Seu concentrado é considerado o veneno mais poderoso existente, felizmente, ele também é considerado o veneno mais raro devido a escassez da matéria-prima. Seu efeito efeito é devastador, ela drena a constituição de uma pessoa transformando-a em uma múmia ressecada em alguns minutos. Por causa da dificuldade de obtenção, variantes mais fracas e menos concentradas desse veneno são mais comuns.
  • CD: 24
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: morte instantânea. 
    • Falha3 feridas, -2 de redução de Fibra permanente, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
    • Sucesso: 2 feridas, -1 de redução de Fibra permanente, paralisia por 2d6 minutos.
    • Sucesso Ampliado1 ferida e paralisia por 2d6 minutos..

Pó Entrópico
Uma droga recreativa facilmente encontrada nos guetos de cidades decadentes, comercializada em abundância por guildas de ladrões e senhores do narcotráfico. Seu efeito produz alucinação e tonturas dificultando a concentração. 
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 1 ferida mental. 
    • Falhaincapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas.
    • Sucesso: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
 
Miasma
Itens malignos, locais blasfemos e criaturas profanas emanam uma energia maligna chamada de miasma. Em geral, o miasma é invisível, embora possa ser sentido por pessoas especialmente sensitivas ou mesmo visto em forma de vapor por aqueles que possuem forte poder espiritual. O miasma causa mal estar e lentamente corrompe almas fazendo-as abraçar o caminho sombrio. Além disso, o miasma possui o perigo adicional de atrair monstros que desejam se alimentar da energia distorcida. Quando muito concentrado, ele se torna claramente visível e seus efeitos são ainda mais devastadores.   
  • CD: 16
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 2 feridas na alma, atordoamento por 2d6 rodadas. 
    • Falha: 1 ferida na alma, atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

Chá dos Sonhos
Supostamente criado pelo Sonhonauta, o chá dos sonhos é um sonífero poderoso capaz de induzir sonhos.   
  • CD: 12
  • Intoxicação: Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: adormece por 24 horas. 
    • Falha: adormece por 2d6 horas.
    • Sucesso: nada acontece.

Veneno de Aranha
Veneno extraído de aranhas, produzido e utilizado por elfos negros. Esse veneno costuma ser untado nos sabres élficos e nas garras de suas montarias aberrantes. Por vezes, guildas de ladrões sinistras obtém esse veneno através de comércio ilegal.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: paralisa por 2d6 rodadas. 
    • Falha: paralisa por 1d4 rodadas.
    • Sucesso: nada acontece.

Unguento Goblim
Uma variada mistura de fezes de goblins. Esse veneno é amplamente utilizado pelas raças goblinóides em suas armas e armadilhas com objetivo de infeccionar ferimentos, pior de tudo é que o cocô goblim reage a magia impedindo cura mágica.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: +4 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar qualquer ferimentos por meios mágicos. 
    • Falha: +2 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar o ferimento por meios mágicos. 
    • Sucesso: nada acontece.

Bile de Dragão
Também conhecido como o veneno dos nobres, Bile de dragão é um veneno caro, eficaz e altamente inflamável, capaz de levar a vítima a entrar em combustão interna morrendo de maneira cruel. Esse veneno é um símbolo da nobreza corrupta devido a seu alto preço e também pela quantidade de vezes que foi usado para assassinar figurões durante a história. Apesar de resultados espalhafatosos, seu uso no contexto político possui objetivo de passar uma "mensagem". 
  • CD: 20
  • Intoxicação: Contato e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 3d10 de dano de fogo.. 
    • Falha: 2d10 de dano de fogo.
    • Sucesso: 1d10 de dano de fogo.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

    segunda-feira, 25 de setembro de 2023

    [Exploração] Viagens


      CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
    Lembrem-se de Landeia

    Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito... realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo e resistência. As estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, enquanto florestas densas podem dificultar a passagem com raízes traiçoeiras e vegetação cerrada. Montanhas apresentam desafios ainda maiores, com caminhos íngremes, trilhas sinuosas e o risco constante de desmoronamentos. Cada tipo de terreno impõe dificuldades e exige estratégias adequadas, seja com montarias resistentes, equipamentos apropriados ou a companhia de guias experientes


    Pontos de Jornada
    Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.

    Movimentação
    Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
    • Movimentação Normal
      Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento.
    • Movimentação de Marcha
      Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.

    Área
    As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno. 

    Terreno 
    Custo de PJ 
    Encontrar Caminho 
    Obter Suprimentos 
    Explorar Região 
    Planícies 
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    Colinas 
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    Florestas Abertas 
    CD 16 
    CD 12 
    CD 16 
    Desertos 
    CD 16 
    CD 24 
    CD 12 
    Florestas Fechadas 
    CD 20 
    CD 12 
    CD 20 
    Pântanos 
    CD 16 
    CD 16 
    CD 16 
    Montanhas 
    CD 12 
    CD 16 
    CD 20 
    Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve) 
    +1 
    +2 
    +2 
    +2 
    Clima Extremo (tempestade, nevasca) 
    +2 
    +4 
    +4 
    +4 
    Trilhas 
    -1 
    -4 
    Estradas 
    -2 

    Entrando em uma Área
    Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
    • Encontrar Caminho
      Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto.
    • Obter Suprimentos
      Você pode obter água e comida para seu grupo. Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se.
    • Explorar Região
      Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas.

    Atravessando uma Área
    Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
    • Prejuízo
      Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes.
    • Desafios
      Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável.
    • Sinistro
      O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.

    Periculosidade
    Região 
    Prejuízo 
    Desafio 
    Sinistro 
    Região Segura 
    66 
    Região Comum 
    66 
    Região Perigosa 
    6 / 66
    666 
    Região Extrema 
    66 / 666 


    Saindo de uma Área
    É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.


    Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino. 

    Modificadores de Viagem
    Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
    • Trilhas e Estradas
      Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação.
      • Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
      • Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca. 
    • Montarias
      Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. 
      • Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
      • Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
    • Veículos
      Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. 
      • Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
      • Vagões não conseguem atravessar Florestas FechadasPântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
    • Clima
      Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes.
      • Clima Hostil:  +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de exploração.
      • Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de exploração  e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
    • Personagens Específicos
    • Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo.
      • Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
      • Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
      • Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
      • Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
        
    Acampamento
    Após um longo dia de jornada, chega o momento de descansar. Quando o grupo já tiver consumido todos os seus PJs, o dia chega ao fim e é hora de montar o acampamento. O mestre então faz uma nova rolagem do d666 para determinar os perigos que podem surgir na área e atrapalhar ou ameaçar a vida dos viajantes.