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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 20 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Ninguém escolhe como nasce!

"Ninguém nasce como quer!"
Manual do Andarilho Foragido

Corpo, mente e alma, são os elementos que forma um ser. O corpo advém da união do sangue dos ancestrais. A alma é o produto das moradas celestiais. A mente é a potência decorrente da junção do corpo e da alma. Seja sábio gafanhoto e extraia o melhor de suas potencialidades.

Atributos
Os atributos descrevem suas capacidades, seus defeitos e suas qualidades. Existem 3 atributos principais: Corpo, Mente e Alma. Atributos são classificados por tipos de dados: d4, d6, d8, d10 e d12. Quanto mais elevado for o dado, mais capaz você será. 
Dado
Classificação
Ferimentos
d4
Muito Fraco
1
d6
Fraco
2
d8
Comum
3
d10
Forte
4
d12
Muito Forte
5

Todos os atributos compartilham as seguintes características:
  • Atributos e Testes de Competências 
    Heróis realizam ações através de testes de competência. Cada competência está associada a um atributo. Por exemplo: Poder, está associada ao Corpo. Atenção está associada a Mente. Determinação está associada a Alma.
    Você pode aprender ou se especializar numa competência comprando uma graduação na mesma. Cada graduação te permite utilizar um dado mais elevado ao realizar uma jogada de competência. O custo da graduação é determinado pelo seu atributo. Caso o dado da competência for menor do que o dado do atributo no qual ela é associado, a graduação irá custar 1 PC. Caso for igual ou maior, o custo da graduação é 2 PC. 
  • Atributos e Testes de Livramento
    Em casos de testes de livramento, você pode escolher rolar entre seu dado de atributo ou entre o dado da competência específica. 
  • Atributos e Ferimentos
    O atributo define a quantidade máxima de ferimentos que você pode sofrer, ao atingir a quantidade máxima de ferimentos, você fica incapacitado.
Além disso, cada atributo oferece vantagens próprias. Segue a descrição específica de cada atributo:

Corpo: Representa sua capacidade física. sua força, resistência, agilidade, destreza, coordenação e sentidos. 

Um corpo forte garante as seguintes vantagens:
  • Adição do dado de corpo no dano de ataques corpo à corpo.
  • Menor custo para graduações em competências de corpo.
  • Mais ações livres por rodada.
  • Capacidade de carregar mais peso.
  • Capacidade de usar armas e armaduras mais pesadas.
Dado 
Exemplo 
Ações Livres 
Carga Máxima
d4
Aleijado
1
4
d6
Obeso
2
6
d8
Comum
3
8
d10
Robusto
4
10
d12
Atleta
5
12

Mente: Representa sua inteligência, sua habilidade de adaptação, sua velocidade de raciocínio e reação, sua capacidade de foco e articulação, sua memória e seu conhecimento acumulado. 

Uma mente forte garante as seguintes vantagens:
  • Mais PC e assim mais graduações em competências.
  • Menor custo para graduações em competências de mente.
  • Dado de Competência aplicado em mais competências.
  • Melhor capacidade de comunicação e idiomas adicionais.
Dado 
Exemplo 
Dado de Competência 
Idiomas
d4
Demente
Nenhum
Dificuldade de Comunicação
d6
Bronco
Maestria
Não sabe ler nem escrever
d8
Comum
Fluência
Sabe Ler e escrever
d10
Letrado
Aptidão
Letrado em 1 idioma adicional
d12
Erudito
Inaptidão
Letrado em 2 idiomas adicionais
 
Alma: Representa seu senso de si do herói, sua intuição e empatia, sua capacidade de compreender o mundo e os outros. Presença, determinação e força de espírito também são características derivadas da alma.

Uma alma forte garante as seguintes vantagens:
  • Maior total de PE máximo e assim mais ações especiais.
  • Menor custo para graduações em competências de alma.
  • Melhor atitude de personagens em relação ao herói.
  • Acesso a círculos mais elevados de magia.
  • Adição do dado de alma em determinadas magias.
Dado 
Exemplo 
Atitude perante o Personagem 
Círculo Máximo
d4
Viciado
Provoca indignação, repúdio ou ódio
2
d6
Hedonista 
Provoca incômodo, desconfiança ou raiva 
4
d8
Comum
Atitude normal
6
d10
Devoto
Inspira confiança
8
d12
Santo
Inspira admiração
10

Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui d8 como valor de todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder valores diferentes de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais.

O dado máximo de um atributo é o d12 e o dado mínimo é d4. Para cada nível de dado acima do d12 é adicionado um bônus de +1. Você pode modificar os valores de seus atributos no decorrer da campanha seja para mais (através de magia ou itens) ou para menos (através de ferimentos). 

Criando um Personagem
Você escolhe entre começar com todos os atributos como d8 ou sortear seus valores usando o sistema d666. Caso escolha o sorteio, siga a cartilha abaixo:

  • Seu herói começa com d8 em todos os atributos.
  • Para cada atributo você rola 3d6
  • Resultados possíveis:
    • Cada 1, garante 1 ponto de atributo.
    • Cada 6, remove 1 ponto de atributo
  • É possível ganhar 3 pontos de atributo. Mais do que isso, os pontos são truncados.
  • É possível perder 3 pontos de atributo. Menos do que isso, os pontos são truncados.

Abreviações
Ao longo da descrição do sistema serão utilizadas abreviações:
Sempre que uma abreviação for utilizada, ela estará em itálico e com a primeira letra maiúscula.

Corpo: rolagem utilizando o dado do atributo corpo.
Mente: rolagem utilizando o dado do atributo mente.
Alma: rolagem utilizando o dado do atributo alma.
- Abreviação comum geralmente utilizada para rolagens de competências, testes de resistência e dano.
- Pode ser adicionado um número antes da abreviação, informando a rolagem de mais de um dado do atributo.

PCorpo: adição da metade do valor total do dado do atributo corpo.
PMente: adição da metade do valor total do dado do atributo mente.
PAlma: adição da metade do valor total do dado do atributo alma.
Abreviação comum geralmente utilizada determinar valores passivos.

TCorpo: adição da valor do total do dado do atributo corpo.
TMente: adição do valor total do dado do atributo mente.
TAlma: adição do valor total do dado do atributo alma.
Abreviação incomum utilizada em regras específicas.

12 comentários:

  1. Confesso que tive minhas ressalvas em desviar do caminho tradicional do sistema D&D, todavia, me alegra imensamente ver que estarmos finalmente corrigindo o maior defeito quanto à disposição dos atributos clássicos dos personagens...

    O atributo "carisma" sempre foi uma pedra no sapato do sistema clássico, um elemento cruel, arcaico e de menor valor em relação aos outros atributos, sendo este último uma falha em como damos pouca importância a competências/pericias de interlocução entre os personagens em detrimento de competências mais práticas como as de conhecimento e ação física (atletismo, furtividade, acrobacia etc.), e que podia ser facilmente compensada pela própria existência de bônus raciais e de classes, bem como, talentos.

    A parte cruel é que tal atributo exigias das classes de CAR, a dependência de bons dados para fazer da mesma jogável. Quem jogou de paladino com mestres exigentes e grupos pequenos (no máx. 4 players) sabe o que estou falando, que nos níveis iniciais quando dispomos apenas dos acessórios/equipamentos básicos, tomar a frente nos combates é difícil/sofrível em relação as demais classes combatentes pois é necessário por exemplo que seja sacrificado a destreza e consequentemente CA ou força (dano e ataque) em detrimento do CARISMA, usualmente acabamos por escolher a primeira opção pois é um elemento que é compensado mais a frente com armaduras mais robustas. Agora, com Bardos... Não tem AMOR que salve! O grau de dificuldade de seu engajamento em combate é algo que não compete a iniciantes, tudo e todos podem lhe fazer desaparecer do mapa, e sabiamente se lhe faltar sabedoria/sagacidade pouco interferirá no desenrolar do combate...

    Por fim e de menor importância, mas toca a questão de feeling, o atributo sempre estava atrelado a aparência/locução/envolvimento do personagem no cenário, porém é a capacidade de interpretação e disposição do jogador que faz seu personagem mais ou menos carismático com os Pdms e cenário. Quanto a beleza/aparência do personagem, sempre foi um elemento controverso, uma vez que tal atributo agia como parâmetro principal, e isso não faz sentido pois, como bem sabemos, a beleza física e da aura que emanamos são coisas bastantes distintas e acho que o atual sistema resolve com os atributos de corpo e alma, resumindo, um personagem com porte de atleta pode ser um fanático propagador de "tolerância" e "amor", alguém extremamente desagradável de se conviver, e vice e versa...

    De qualquer forma, estou entusiasmado para testar esse novo sistema, e ver meu BARDO Fendaval “beija Sapo” fazer desgraça pela Terra Queimada.

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    1. Entendo suas ressalvas Pailong, eu mesmo tenho as minhas. Estou amalgamando tudo que considero interessante em outros sistemas para criar nosso novo homebrew. Fico feliz que a mesa esteja aprovando, mas peço paciência e pé no chão. Teorizar um sistema é uma coisa, temos que ver como ele fica na prática, se é divertido ou se gera situações indevidas que acabam por travar um personagem ou desbalancear demais as classes. Os atributos em si não me preocupam tanto, mas sim se eles vão funcionar no esquema de combate. Isso precisaria ser testado e aprovado, caso contrário, será modificado. Como várias classes que testamos passaram por modificações, meu receio é ter que voltar a estaca zero.

      Você falou do CAR. mas analisando D&D mais profundamente, as classes foram criadas para possuírem "status burros", como o mago que não precisa de FOR. Essa nova modelagem dos atributos, "corrige" isso.

      Por fim, volto a pedir paciência. Existe possibilidade do sistema só ficar pronto pra próxima campanha e Fendaval ter que se contentar com o atributo de CAR.

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    2. Fendaval não precisa se contentar com nada...
      Afinal o mesmo foi agraciado pela sabedoria das fadas, bem como a ousadia e sorte do Deus Javali Caolho
      Todavia, as forças do "AMOR" e sua agenda igualitaria o fizeram ser nerfado não podendo acender, conforme o plano astral dos dados, acima dos 80 Pontos!

      Teve que aprender com Ginaldo Sangue de Barata que existe inumeras rotas cosmicas a saquiar e nada melhor que influenciar seus inimigos para sambarem nos ecos de suas canções!

      Não tema, pois sua semente será espalhada pela pelos quatro cantos e nem mesmo os Seguidores do Chaos impedira que se andente nos Jardins da Babilônia

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  2. Salve, nobre Sonhador!

    Assim como Pailong mencionou,também tenho ressalvas de me afastar das "pedras fundamentais" do D&D, mas reconheço que quando falamos de Atributos/Habilidades, há pontos que realmente podem ser flexibilizados. A questão do Carisma que Pailong mencionou é válida. Apesar de normalmente mestrar, eu ocasionalmente jogava, e nessas situações, normalmente encarnava um clérigo ou paladino. Em ambos os casos, não achava certo deixar o atributo Carisma com um valor baixo, e por isso, outros atributos "mais importantes" acabavam penalizados. Para preservar o carisma, com o clérigo Mikael (meu último personagem), precisei deixar um valor negativo em destreza. Mas isso chegou até a me ajudar a fazer a história do personagem, descrevendo que ele havia se recuperado de uma lesão grave na coluna, mas que andava mais devagar e às vezes, sentia dores na região. No entanto, é inegável que dependendo da aventura, os pontos jogados em Carisma acabam sendo "desperdiçados" (isso não acontecia tanto em D&D 3 porque havia razões mecânicas muito válidas para algumas classes jogarem valores altos nesse atributo, mas ainda assim, o problema era real). Bardos são um caso à parte, porque além da forte dependência do carisma, eles sofrem da síndrome do pato (fazem quase tudo, mas não fazem nada realmente bem).

    Eu não alteraria os atributos em D&D, por uma questão de respeito à tradição, mas em novos sistemas, concordo que trabalhar com menos atributos pode ser melhor. E só finalizando, gostei da mecânica de associar o atributo a um dado (se não me falha a memória, um RPG de mesa japonês bem premiado usava algo semelhante). Eu, com minha aura de azar, obviamente escolheria começar com os três atributos como d8...

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    1. Obrigado grande Odin pelo comentário. Muito interessante a forma como você associou o background de Mikael com seu status. Espero que sirva de inspiração pra meus jogadores (que recentemente elogiaram seu blog no nosso grupo do wpp).

      Eu também sempre fui muito apegado a tradição do D&D. Inventar esse novo sistema vem com 2 pesos: (1) O sistema travar na prática. (2) A carga emocional associada as regras do D&D. No segundo caso, me doí mais ter que abandonar o sistema de magia.
      Mas na realidade, meu homebrew, já vinha se afastando dessas regras a tempo.

      Como você já deve ter intuído, jogamos um sistema próprio derivado de D&D, inspirado principalmente num retro-clone polonês chamado sword and magic: adventures on formalhaut e também em Pathfinder 1. No entanto, eu acredito que agora as estrelas se alinharam para eu fazer um trabalho mais autoral. Seja pela experiência acumulada fazendo o homebrew, como também pelo desgosto com os novos materiais da WotC, mas principalmente, por ser contra o movimento da WotC de controlar a OGL, que apesar de não ter se concretizado, escancarou suas intenções. Eu torço por todos os clones de D&D, mas vejo que na minha posição, o movimento mais vantajoso nesse xadrez cósmico é justamente esse, a criação de alternativas.

      Quanto a mecânica do atributo estar associado a um dado, minha inspiração veio do sistema de Savage Worlds.

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    2. Sim, também torço fortemente por todos os retroclones, e penso que estamos em um bom momento para criar algo novo, como você está fazendo. E fico feliz em saber que seu grupo está aproveitando o conteúdo do Halls of Valor.

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  3. Gronark, o Senhor do "Amor"21 de junho de 2023 às 17:23

    Não é necessário criar mais atributos! Os jogos de RPGs modernos estão se afastando desse conceito retrógado pelo fato que ele deixa claro que as pessoas são diferentes umas das outras. Isso será parcialmente corrigido no OneD&D, onde as "espécies" não terão mais diferenças em atributos, afinal, é "racismo bioessencialista" dizer que um hobbit é fisicamente mais fraco que um ogro! HAHAHAHAHAHAHA

    (Eu acho interessante deixar mais simples os atributos porque fica mais rápido o jogo.

    Quanto ao carisma, eu acho que depende da situação. Um jogo de intriga e diplomacia rende muito mais o personagem ser alguém carismático que alguém fisicamente muito forte. O bom é tentar sempre deixar o personagem "equilibrado" nos atributos, ainda mais que no 3.5/Path o atributo principal de uma classe só precisa de 15 pra ser bom, e isso não é difícil de conseguir mesmo com compra de pontos. Deixar o atributo de carisma só na interpretação do personagem pode levar a um tipo de meta jogo, que nem o personagem ter inteligência baixa, mas o jogador interpretar o personagem com um raciocínio rápido e certeiro.

    Eu acho mais complicado interpretar um personagem de inteligência baixa que um com carisma baixo. Nos jogos que participo ter penalidade nesses dois atributos é bem pesado. Em carisma se recebe -2 pra cada modificador negativo que o personagem quiser e não pode atrair companheiros. Em inteligência, se o personagem tiver 9 pra baixo ele é automaticamente analfabeto, tem problemas em fazer contas e aplica a penalidade do modificador negativo nos testes de sentir motivação/intuição. Ter 7 pra baixo faz com que tenha que interpretar o personagem com uma deficiência mental, ser incapaz de contar até depois de 5 e ter falas como: "Mim gosta di ovu" ou "Brusk ismaga orquis verdis".

    O bardo do 3.5 (e um pouquinho do Path) é muito ruim por não ter uma mecânica própria muito forte, mas isso muda bastante com o Bardo do Monty Cook.
    http://dnd.etherealspheres.com/eBooks/DnD_3.5/core/Complete.Book.of.Eldritch.Might.pdf
    Essa revisão da classe é muito boa e deixa o personagem com um charme próprio, além das canções dele lembrarem bastante os Greybards com o poder da "Voz".)

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    1. Gronark miserável, negar a realidade é inútil!!!

      Muito interessante seu comentário. Eu acredito que o meta-jogo faz parte do jogo. Em outras palavras, eu como mestre ofereço desafios mentais prus jogadores. Sou contra os jogadores usarem como muleta os baixos atributos para não resolverem os desafios ou tentarem justificar formas burras de jogar. De igual maneira, eu também não ofereço dicas pra resolver desafios baseadas no background do personagem (dicas aparecem se o jogador com sua sagacidade pedir o teste de conhecimento adequado). Em outras palavras: considero meu RPG antes um jogo de tabuleiro, do que um jogo de interpretação. Se o jogador tem o pensamento rápido, mas baixa inteligência, suas ideias serão rápidas e efetivas, mas serão interpretadas de forma burra.

      Particularmente também dificulto bastante personagens com carisma baixo e sugiro que jogadores iniciantes não coloquem carisma negativo. Pailong vem reclamando comigo por eu dificultar bastante quando o carisma é baixo, mas não facilitar quando o carisma é alto. Apesar de achar a crítica dele infundada, já que ele vem tendo muito sucesso no off-battle.

      Apesar de não me recordar de ter personagens com inteligência negativa, Também é regra interpretar um idiota nessas circunstâncias. Em adição, na minha mesa, um personagem só é alfabetizado com INT 12 pra cima.
      A nossa antiga regra sobre atributos: https://sonhonautarpg.blogspot.com/2017/03/nova-regra-atributos.html

      Eu acho Monte Cook um gênio e peguei muitas mecânicas dele para nossa homebrew. Inclusive, me orgulho de ter criado uma mecânica no qual o personagem pode conjurar a mesma magia numa versão mais poderosa, gastando cargas de círculos mais elevados antes de D&D5e. Claro... o germe dessa regra já existia no cenário Arcana Unearthed https://en.wikipedia.org/wiki/Arcana_Unearthed
      No qual eu já tinha lido e extrapolei. Suspeito que essa mecânica em D&D5 surgiu justamente devido a presença de Monte Cook nos estágios iniciais do design do jogo. O único defeito de Monte Cook na minha opinião é supercomplicar as regras com muita matemática.

      Quanto ao bardo em si, achei interessante a mecânica de usar magia como ação de movimento, torna o bardo bem mais versátil. Geralmente, nós usamos o mesmo fluffy inserido na mecânica do bardo desse suplemento, chamamos de magia da alma.

      Gosto de deixar a "fonte da magia" do mago, mais como forma de interpretação do que mecânica em si. Por exemplo: não vejo sentido na distinção interpretativa de Bruxo, Mago e Feiticeiro que o D&D atual utiliza, no fim, são todos magic-users, só com mecânicas diferentes.

      Esses 2 posts meio que explicam a relação da nossa mesa com a magia. Embora o segundo, tenha mais termos específicos do nosso homebrew.
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2018/09/teoria-da-magia-fontes-da-magia.html
      https://sonhonautarpg.blogspot.com/2020/04/teoria-da-magia-aprendendo-magias.html

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    2. Ora ora mestre dos sonhos
      Caduco está ficado, e sua memória lhe prega peças, ou será a influência do maldito do Gronark que invade seus sonhos mais antigos!?
      Esquecestes da Era antes do Cosmomoto!? De Grow-mar, o Bárbaro Selvagem que fora escravizado temporariamente por um Dragão Verde e se comunicava por gestos e grunhidos (Int 10)? Bons tempos em que músculos e perspicácia se sobressaiam a dependência da magia
      Minhas então críticas a inexistência de facilidades quando se tem um carisma alto está simplesmente atrelado a não ter sido possível ver, aos meus olhos, a influência deste atributo na liderança e na aceitabilidade do personagem.
      Todavia, é leviano dizer que minha “critica” é infundada pois o meu sucesso no off-battle, não é nada mais que um reflexo do desejo do cosmo e da sorte conferida pelo Grande Glin, desde a origem do meu personagem (atributos) até o rolar dos dados (sucesso decisivo) nos momentos mais cruciais.

      Inclusive ouso dizer, que o maldito sistema d666 nada mais foi que uma sórdida e nefasta estratégia para impedir/nerfar a influência do Deus Caolho no d20

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    3. Hahaha, me lembrei sim de Grow-mar.
      Vinha na minha mente um personagem que não sabia se comunicar, mas me fugia personagem com baixa INT. Agora que refrescou minha memória, me lembrei que o seu bárbaro não se comunicava direito, mas se não me engano, isso era por não saber o Idioma comum e conhecer apenas o dialeto de seu povo!

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    4. Não me recordo se minha inteligência era realmente baixa, é algo questionável afinal nunca tive uma ficha com menos de 78 pontos, e muito mais provável que tivesse um valor intermediário/razoável (12) mas por ser um bárbaro Selvagem do que seria hoje um humano da Tribo de Quo da floresta amaldiçoada da Teutônia, eu não tinha acesso ao comum, e gastei pontos em linguística para saber falar propriamente, todavia, inicialmente apenas conseguia uma comunicação por meio de linguagem de sinais graças a minha sabedoria (14-16) usando teste de sobrevivência e meus aliados intuição.

      Me recordo dos testes que fazia, para tentar alertar sobre perigos e "ordens de ataque", maior comedia Hahaha! Inclusive como você premiava pela interpretação...
      Algum dia tentarei reviver essa experiência, e proferir meu grito de guerra "Ulok Duu!!"

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    5. Gostei muito desse bardo do Monte Cook. Nessa classe ele realmente acertou bem a mão. Queria apenas ter descoberto isso mais cedo...

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