Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 29 de maio de 2017

D30 Debutando


CONTEMPLEM!!! O D30 DEBUTANDO!!!
Ordem Boa

Finalmente o D30 debutou na campanha. Após muitas sessões, muitas mesas diferentes e alguns anos utilizando esse dadinho, o D30 finalmente mostrou para que veio!!!

Numa jogada histórica, valendo a cabeça de todo o grupo, os heróis conseguiram derrotar a iniciativa do explosivo Xenobilin, o Piromante com um 30 contra 19.

Além disso, todas as jogadas da partida com o D30 foram um sucesso e acima de 20. A última sessão foi a sessão do dado de 30 lados. Vida longa ao D30!!!
  

domingo, 28 de maio de 2017

[Equipamento] Ferramentas de Ladrão


CONTEMPLEM!!! AS FERRAMENTAS DE LADRÃO!!!
Kit anti portas e armadilhas!!!

O conjunto de ferramentas de ladrão, popularmente conhecido como kit de ladrão, é uma pequena maleta ou bolsa com utensílios para abrir portas e desarmar armadilhas. O kit é composto por 30 itens:

  • 3 bastões de giz.
  • 1 caneta
  • Alguns pergaminhos para anotações sobre a posição das armadilhas e guardas.
  • 1 documento falso identificando o ladrão como inspetor da guilda dos construtores. 
  • 1 frasco de tinta
  • 1 frasco de óleo.
  • 1 frasco de graxa.
  • 1 pequena bola de massa explosiva.
  • 1 pequeno tubo de ensaio com ácido sulfúrico.
  • 1 rolo de linha de algodão negro.
  • 1 esqueiro.
  • 1 pequeno imã.
  • 2 pedaços de carne seca (para o cão de guarda).
Porque nem sempre a chave mestra funciona
  • 1 conjunto para abrir fechaduras.
  • 1 chave mestra;
  • 2 serras pequenas
  • 1 cortador de vidro.
As vezes é necessário ver por diferentes ângulos.
  • 4 pequenos espelhos em hastes de metal dobrável.
  • 3 lentes de tamanhos diversos
  • 1 pequeno martelo.
  • 2 tesouras
  • 2 alicates.
  • 6 chaves de fendas.
  • 3 anzóis.
  • 1 pé de cabra portátil.
Para escutar mecanismos ou atrás da porta.
  • 1 fonoscópio
  • 1 vara de 3 metros.
  • 1 corda com gancho.
  • 1 par de luvas de seda.
  • 1 capuz preto.

[Novo Monstro] Pelágicos


CONTEMPLEM!!! OS PELÁGICOS
Cuidado com o anzol!!!

"Para as profundezas do mar
,
os pelágicos vão te levar,
torturas para o homem,
para mulher, não queira nem pensar"

Nome: Pelágico
Outros Nomes: Abissal do Mar, Dagonoíde, Demônio-Peixe, Kuo-Toa (Marinho), Peixe-Homem 

Características Gerais
Pelágicos são humanoides peixe, robustos e pegajosos. Os pelágicos possuem uma enorme cabeça de peixe, de diferentes espécies, com prodigiosos olhos negros reluzentes e grande boca com dentes cerrados. Seus corpos são atarracados e cobertos de escamas que podem variar nas mais diversas cores, no entanto, sua cor predominante é cinza esverdeado. Nos lados de seus pescoços palpitam guelras e nas suas costas se destacam barbatanas, além disso, entre seus dedos existem membranas que ajudam a nadar. Normalmente pelágicos possuem duas pernas, no entanto, alguns chegam a possuir 3 ou 4 membros inferiores, alguns pelágicos também possuem uma cauda que acaba em nadadeiras. O tamanho do monstro varia, alguns são do tamanho de anões, outros do tamanho de ogros, mas a maioria é apenas um pouco mais baixa que um homem comum. A voz da criatura é terrível, coaxante e grave. Sua voz parece um choro blasfemo e é capaz de enlouquecer  até as almas mais disciplinadas. Pelágicos são criaturas aquáticas e vivem nos recônditos mais escuros do mar ou em lagos subterrâneos, apesar disso, eles são capazes de sobreviver durante semanas na superfície. Pelágicos só costumam sair para superfície durante a noite devido a sua intolerância a luminosidade.

Pelágicos são seres inteligentes e sórdidos, movidos por uma vontade primitiva. Apesar de possuírem um raciocínio rápido e serem capazes de planejar a longo prazo, sua visão de mundo é estreita e distorcida. Os pelágicos acreditam que fazem parte de uma grande trama cósmica, traçada por deuses sombrios e alienígenas. Eles possuem uma visão religiosa e fanática do mundo, adoram tudo que acreditam ser poderoso e sempre estão criando novos deuses em sua imaginação.  Existem muitos relatos de pelágicos que se aliaram ou serviram a humanos, principalmente a mestres malignos e capazes de demonstrar grande poder, no entanto essas criaturas não são confiáveis e são abomináveis aos olhos da sociedade comum, lembrados e associados a cultos demoníacos e rituais envolvendo torturas e sacrifícios.  

História
Antiga ilustração de pelágico no "As piscinas do Rei Tritão"
É do conhecimento dos grandes magistas que os pelágicos são uma das raças humanoides mais antigas de Amalgamos, talvez até a mais antiga. Os registros dos pelágicos datam para a época dos Deuses Antigos, no entanto, não sabe-se ao certo sua origem. As teorias mais aceitas afirmam que os pelágicos são crias do antigo deus das profundezas cujo o nome se perdeu a eras. No entanto, cultistas malignos contam que os pelágicos são até mesmo anteriores a tal divindade.

A associação entre os pelágicos e o deus sem nome, se dá por 3 motivos. (1) O deus sem nome é o segundo mais antigo deus na história de Amalgamos. (2) O domínio principal deste deus é a água e muitas foram as criaturas malignas que ele criou. (3) Os magistas fazem ligação entre a morte do deus sem nome com o fanatismo religioso dos pelágicos. No entanto, aqueles que alegam que os pelágicos são ainda mais antigos que o deus sem nome também possuem seu embasamento, que é a enorme longevidade dessas criaturas. Tal longevidade é associada a exposição a raios cósmicos.
Pelágicos: conjuradores milenares 
Os pelágicos são detentores de uma longevidade incrível, superior até mesmo que as dos altos elfos. Especula-se que um pelágico que não morra por doença ou acidente consiga viver aproximadamente 5000 anos. Magos costumam respeitar os segredos terríveis que guardam os pelágicos sobre a história do mundo. Em adição, um conjurador pelágico é aterrorizador. Sua magia é alienígena, talhada durante milhares de anos na escuridão do oceano e indecifrável para mentes sãs.

Devido a sua grande longevidade os pelágicos costumam ser procurados por magos para a realização de experimentos alquímicos. É comum a utilização de sangue e escamas de pelágicos na tentativa de criar elixir da vida, além disso, muitos são os híbridos artificiais criados com a carne dessa criatura. No entanto, a tortura desses seres do mar clama por vingança. Existem muitos relatos de torres de magos que sumiram do mapa de noite para o dia arrebatada por enormes ondas de pelágicos.

A história dos pelágicos e da humanidade se cruzaram poucas vezes. Geralmente pequenas vilas pesqueiras e isoladas acabam contatando essas criaturas. Tal contato sempre acaba com um desfecho sombrio. Na maioria das vezes e na melhor das hipóteses os homens acabam em conflito violento com as criaturas abissais, mas existem registros de vilas humanas que entraram em conluio com os pelágicos participando das seitas insanas. 

Ecologia
Cidade submersa de Uing'Lah 
Pelágicos vivem em cidades retorcidas submersas no fundo do oceano ou em escuros lagos subterrâneos. Tais cidades são compostas por torres e construções de geometria incomum inconcebível a um ser racional. Andar numa cidade pelágica é um atendado a mente, os ângulos, as superfícies e a paisagem se dobram como se o visitante estivesse sob o efeito de drogas. Certamente, magia poderosa e desconhecida é aplicada nas pedras desses edifícios. As paredes das construções são cobertas com hieroglifos aberrantes e desenhos de deuses e cenas inexplicáveis que parecem se mover junto com seus ângulos.

Na sociedade dos pelágicos não faltam peixes, pérolas, jóias e metais preciosos. Entre as raças submarinas, a raça dos pelágicos é a que melhor domina a arte da mineração  metalurgia. No entanto o formato de seus artefatos são bizarros e assustadores com uma estranha aura de malícia. De fato existem relatos de pequenas vilar humanas que enriqueceram rapidamente com fartura de pescaria e misterioso influxo de ouro em troca de sacrifícios e participação de rituais.

A sociedade dos pelágicos é regida por uma casta de sacerdotes que administram medo e superstição para controlar seus súditos. Os pelágicos adoram de forma fanática e primitiva qualquer ser que saia da imaginação de seus sacerdotes. Caso um sacerdote seja morto, os pelágicos  se voltam para aquilo que consideram mais poderoso.

A casta dos sacerdotes é dominada por um sumo-sacerdote denominado Zizir, um poderoso conjurador que administra toda a cidade. No entanto, essa casta é de longe unificada. Os sacerdotes se dividem em várias seitas e cultos (por vezes secretas) que competem politicamente entre si para eleger o sumo-sacerdote. Tais seitas possuem suas próprias divindades e rituais as vezes inventados outras vezes não. Não é incomum seitas adorarem diferentes lordes do Abismo  ou terrores além das estrelas.
Híbridos pelágicos, cada vez mais humanos!!!
Os rituais dos pelágicos geralmente envolvem sacrifícios e orgias. Esses seres malignos se envolvem com os homens com o objetivos de realizar seus ritos macabros. Sabe-se que existem híbridos entre humanos e pelágicos nascidos das orgias ritualísticas. Sabe-se também que  pelágicos costumam se hibridizar cada vez mais. O que não se sabe é qual o objetivo desses seres.

Alegoria/Moral
Blargh!!!
Os pelágicos são uma alegoria da falsa religião. Os pelágicos representam uma caricatura da religião. Fanatismo, relativismo e imaginação insensata voltados para a satisfação pessoal sem relação nenhuma com as verdades eternas.

Livros
As Piscinas do Rei Tritão: A guerra entre o povo sereia e os pelágicos a muito acabou. Os pelágicos parecem se esquecer rápido da animosidade e sempre estão prontos para o comércio. Essa raça sabe escavar a terra, construir poderosas fortalezas e artefatos que embora não graciosos, podem ao menos ser chamados de exuberantes. No entanto, cuidado ao tratar com eles, o preço de suas riquezas é o sangue.

As Transmutações: Misture bem o sangue de pelágico com sangue de homem-camaleão virgem [...]. Queime as escamas de pelágico com casca de ovo de fênix [...]. Os dois unguentos devem ser misturados com suco de frutas cítricas para a diluição [...]. A poção devem ser mantida borbulhando durante 2 anos. Durante esses 2 anos, certifique-se de expor poção a luz da lua cheia enquanto a deixa receber gotas de soro de chifre de unicórnio para a purificação.   

Segredos TentacularesA mágica dos pelágicos é capaz de se rivalizar com a mágica tentacular. Pelágicos não devem ser enfrentados [...] eles seguirão docilmente o poder do Liche das Estrelas. 

Rumores

Carne de pelágico é um afrodisíaco.

Pelágicos na verdade não são seres submarinos, eles são criaturas da lua e viajam da lua para o mar através de raios lunares em seus estranhos rituais.

A origem dos pelágicos remonta a o deus sem nome que queria criar uma raça para dominar todas as outras.

Um dos cultos favoritos dos pelágicos é o culto a Dagom, por isso eles também são conhecidos como dagonianos.

Pelágicos acreditam que emoções positivas estão destruindo o balanço da natureza por isso eles promovem rituais profanos.
Olha a anteninha
Pelágicos que vivem muito abaixo da superfície acabem desenvolvendo uma antena na testa que emite luz. Muitos magos acreditam que essa antena possui poderes mágicos, mas eu sei que é só para iluminar o ambiente mesmo.

Nunca olhe diretamente para uma joia pelágica, ela pode aprisionar sua alma.

Os pelágicos pretendem dominar o mundo através da hibridização.

O Liche das Estrelas contratou os pelágicos para a construção de Dleit-Jee.

Pelágicos nascem dos espíritos das pessoas que se afogaram. Seus rituais exigem sacrifícios por afogamento como forma de reproduzir a espécie e as orgias são apenas a diversão para marinheiros que deixaram muito cedo esse mundo.

A longevidade dos pelágicos é sobrenatural. Eles são capazes de distorcer o espaço-tempo e assim param o tempo ao seu redor.

Pelágicos criam inteligências alienígenas proibidas.
Fêmea pelágica
As fêmeas pelágicas se reproduzem apenas 1 vez por ano. Elas buscam melhorar a espécie através de um programa seletivo de cruzamento. É por causa disso que são promovidos rituais de reprodução.

Pelágicos não servem a nenhuma divindade, eles apenas gostam zombar do povo que é religioso.

Pelágicos são mortais contra magos.

Pelágicos são sobreviventes de um mundo aquático destruído por uma super nova. Seus rituais buscam voltar no tempo antes que seu mundo seja novamente destruído.
Não adianta botar um chapéu
É necessário muitas gerações de homens e pelágicos se cruzando para que um híbrido comece a se parecer minimamente com um humano.

Conjuradores pelágicos poderosos são capazes de controlar cardumes, invocar barreiras de corais e dessalinizar a água.

Apesar de parecerem peixes os pelágicos na verdade possuem gosto de bife.

Pelágico 
homem-fera
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 13 (armadura natual)
PV: 18 (4d8)
Deslocamento: 9 m ; 9 m (natação)
----------------------------------------------------------------------------------
For: 13 (+1) Des: 10 (+0) Con: 10 (+0)
Int: 11 (+0) Sab: 10 (+0) Car: 8 (-1)
Fort: +4  Refl: +1 Vont: +4
----------------------------------------------------------------------------------
Sentidos: Visão no Escuro
Competências: Percepção (+5)
Idiomas: Sub-Amalgo, Marinho
----------------------------------------------------------------------------------
Anfíbio: Podem respirar abaixo da água.
Escorregadio: +5 de bônus de Reflexo contra agarrão.
Sensibilidade à Luz: -1 no ataque enquanto estiver sob luz solar.
----------------------------------------------------------------------------------
Corpo à corpo
(mordida) +3, dano 1d4 + 1 x3
(2 garras) +3, dano 1d6 + 1 x3
Distância
(lança) +4 dano 1d8 + 3 x3
(rede) +4 + impedido, CD 12
----------------------------------------------------------------------------------

Alto-Sacerdote Pelágico
homem-fera
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 15 (natural) 
PV: 100 (13d8 + 40)
Deslocamento: 9 m ; 9 m (natação)
----------------------------------------------------------------------------------
For: 16 (+3) Des: 14 (+2) Con: 16 (+3)
Int: 13 (+1) Sab: 16 (+3) Car: 14 (+2)
Fort: +11  Refl: +8 Vont: +11
----------------------------------------------------------------------------------
Sentidos: Visão no Escuro
Competências: Percepção (+9), Religião (+5)
Idiomas: Sub-Amalgo, Marinho, Abissal
----------------------------------------------------------------------------------
Anfíbio: Podem respirar abaixo da água.
Escorregadio: +5 de bônus de Reflexo contra agarrão.
Sensibilidade à Luz: -1 no ataque enquanto estiver sob luz solar.
----------------------------------------------------------------------------------
Corpo à corpo
(mordida) +3, dano 1d4 + 3 x3
(cetro elétrico) +6, dano 5d6 + 3 x3
----------------------------------------------------------------------------------
Conjuração
Conjurador de 10º nível. Habilidade de conjuração é baseada em SAB (CD 14)
4/dia: Detectar Magia, Escudo da Fé, Palavra Sagrada, Santuário
3/dia: Arma Espiritual, Imobilizar Pessoa
2/dia: Adivinhação, Controlar a Água
1/dia: Barreira de Coral, Vidência
----------------------------------------------------------------------------------

Táticas de Combate
Pelágicos não gostam de utilizar armaduras e preferem confiar em sua pele borrachuda. Eles preferem capturar seus alvos do que matá-los afim de obter vítimas para seus rituais, por isso costumam utilizar redes ou bastões pinçados. Pelágicos comuns seguirão seus líderes e se sacrificarão se necessário. Caso o líder morra, os pelágicos irão fugir atordoados. Sacerdotes pelágicos lutarão até a morte em prol de sua crença, eles usarão como escudo qualquer quantidade de súditos que puderem.

Referências:

domingo, 30 de abril de 2017

Ilustração


CONTEMPLEM!!!

[Cenário] A Floresta Assombrada da Teotônia


CONTEMPLEM!!! A FLORESTA ASSOMBRADA DA TEOTÔNIA!!!
Elfo Selvagem da Teotônia

- Inspiração: Teotônia é inspirada na cultura celta. 

- Estandarte: Totem de crânios orcos. 

História: Na época do Cosmomoto, a Teotônia era um poderoso e orgulhoso mundo élfico. Miríades de castelos se erguiam em suas florestas e ela gozava da reputação de possuir muralhas impenetráveis. No entanto, com o Cosmomoto, veio o próprio Voldur com centenas de milhares de orcos e munido da poderosa lótus atômica, a Teotônia foi varrida do mapa. Séculos depois da morte de Voldur, os orcos continuavam na Teotônia torturando elfos e esmigalhando as ruínas de seus castelos. Com o passar do tempo, os orcos abandonaram a região. A floresta pareceu ganhar vida e atacar seus algozes. Um novo povo surgiu, homens nús e pintados, que invocavam novos deuses até então desconhecidos da natureza. Os espíritos dos elfos mortos deixaram as árvores para se vingar, e os antigos descendentes dos elfos da Teotônia assumiram um aspecto selvagem e brutal capaz de competir com os orcos remanescentes.

- Sociedade: A sua sociedade da Teotônia é formada pelos Quo, um misterioso povo que adora a natureza. Os Quo se organizam em tribos e até em pequenas e médias cidades nas antigas ruínas dos elfos. Na Teotônia também vivem elfos selvagens, caçadores pintados que se escondem na floresta e se organizam em tribos nômades. Os elfos selvagens respeitam e consideram os Quo como aliados, no entanto, eles mantém razoável distância desses humanos. Em relação a outros forasteiros, os elfos são extremamente desconfiados e territoriais e não hesitam em atacar.

Governo: Os habitantes da Teotônia se organizam em tribos e pequenas cidades independentes. No entanto, o povo sofre bastante influência dos druidas, seus líderes espirituais. Os druidas por sua vez se organizam em seitas ou círculos secretos que competem entre si. É importante ressaltar que o povo comum não possui ideia da complexidade das facções druídicas, e categoriza as diferentes formas de druidismo como sendo a mesma religião.

Contemplem! O Poder Antigo

- Religião: A religião da Teotônia é bastante ligada a natureza. O povo de Quo cultua o Poder Antigo, a energia primordial que está presente em tudo e em todos, seja o homem ou uma pedra. Segundo os druidas o Poder Antigo, concede a vida e a morte, e assim possui um lado bom e outro obscuro. Alguns druidas cultuam apenas um desses lados, outros por sua vez costumam lutar pelo equilíbrio de ambos. O povo de Quo também cultua os espíritos de seus antepassados, os astros, as forças da natureza, e um conjunto próprio de eternos, denominados Deuses Pagãos. Os principais deuses de seu panteão são:
  • Ako: Eterno da força e dos caçadores, patrono dos firbolgos, gigantes com traços élficos, mas, robustos e capazes de desenvolver barbas.
  • Bronus: Eterno da floresta, protetor dos justos e patrono dos árvores-homens.
  • Lupino: O deus-lobo da lua, da virilidade e do combate, patrono dos lobos e da licantropia.
  • Istafel: Mãe de todos os Quo, considerada deusa da terra, da fertilidade e da magia da natureza, patrona das grávidas e das colheitas.
  • Sergovix: Rei dos formorianos, gigantes maliciosos e deformados que vivem no subterrâneo.
  • Tautalus: Eterno da honra e da coragem, patrono dos heróis e guerreiros.
A bruxaria e o druidismo são bastante populares entre os habitantes da Teotônia. Os druidas em particular possuem grande influência política. As principais seitas druídicas da região são:
  • Círculo da Lua: O maior e mais antigo círculo druídico de Amalgamos, possui origem em Arvorae e se expandem muito além da Teotônia. Este é formado por diferentes raças, como homens, elfos, gnomos e etc. Um druida da lua pode ou não vir adorar o Poder Antigo, mas ele necessariamente presta culto aos deuses-feéricos e espíritos da natureza. São esses druidas que melhor aproveitam e exploram as ruínas da antiga Teotônia.
  • Culto às Feras: Seus druidas são adeptos do canibalismo e da licantropia. Eles cultuam espíritos animistas e deuses pagãos depravados. Não se preocupam em matar, nem fazer sacrifícios humanos.
  • Druidas Negros: Essa seita adora lado obscuro do Poder Antigo, e também não se incomodam a prestar cultos a demônio e senhores do abismo. Sacrifícios humanos são recorrentes entre os druidas negros que utilizam os ossos de suas vítimas para erguerem zigurates mágicas guardadas por demônios.
  • Fé Antiga: Formada apenas por druidas humanos que cultuam todas as facetas do Poder Antigo, prestam respeitos aos espíritos ancestrais e adoram Deuses-Pagãos.
  • Seita dos Ossos: Seita druídica mais antiga do povo de Quo, formada apenas por aqueles que cultuam o Poder Antigo e os espíritos dos ancestrais. Seus seguidores são devotos em manter o equilíbrio. Eles costumam erigir zigurates com os ossos de seus antepassados. Tais templos possuem grande poder mágico e são guardados pelos espíritos dos ancestrais.
Além da bruxaria, do druidismo e da adoração dos deuses pagãos, também existe lugar paro culto aos deuses feéricos. Os elfos selvagens por sua vez, preferem cultuar as árvores que são bastante vingativas na região.

As árvores comedoras de homens

Militar: As tribos e cidades do povo de Quo e dos elfos selvagens são capazes de se aliar contra um inimigo em comum, neste caso, as forças da Teotônia contariam com um exército razoável de selvagens caçadores, mortais dentro de seu território. Além disso, a própria floresta assombrada da Teotônia seria um inimigo mortal. As árvores da floresta são encantadas pelas águas arcanas de fontes mágicas do antigo reino élfico, e reagem quando necessário. Espíritos vingativos de elfos aparecem durante a noite caçando intrusos. Por fim, demônios, fantasmas e fadas vagueiam na floresta guardando zigurates ancestrais.

domingo, 26 de março de 2017

[Nova Regra] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Lordes Demônios - sempre muito carismáticos!!!

Os atributos representam as características físicas, mentais e espirituais dos personagens. Os atributos também representam as qualidades e as deficiências dos personagens. No total, existem 6 atributos: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR).

O primeiro passo na criação de um personagem é determinar seus atributos. Para isso, para cada atributo, deve-se jogar 4d6 eliminar o menor dado e somar o valor dos outros 3 dados. O valor obtido determinará os bônus do personagem em diferentes jogadas, além da classe e raça mais adequada para se jogar. Tal bônus é chamado de modificador. Abaixo segue a tabela com os bônus oferecidos pelo atributo em diferentes jogadas e testes de acordo com o valor obtido nos dados:


Valor
Bônus
Carga Extra de Magia
1
-5
-
2-3
-4
-
4-5
-3
-
6-7
-2
-
8-9
-1
-
10-11
0
-
12-13
+1
1º círculo
14-15
+2
2º círculo
16-17
+3
3º círculo
18-19
+4
4º círculo
20-21
+5
5º círculo

Os modificadores (bônus) serão aplicados nas jogadas determinadas na descrição do atributo conforme indicado abaixo:

Força (FOR): Este atributo reflete a força física do personagem, sua capacidade de mover armas pesadas, causar dano, carregar objetos e etc. O modificador de força é inserido no ataque e dano de armas corpo a corpo ou de arremesso e nas competências adequadas.

Destreza (DES): Este atributo reflete os reflexos, a coordenação e a agilidade do personagem. O modificador de destreza é inserido no ataque de armas leves (opcional) ou à distância, no CA, nos testes de Reflexo e das competências adequadas.

Constituição (CON): Este atributo reflete a resistência física do personagem. O modificador de constituição é inserido na determinação dos PVs a cada nível, nos testes de Fortitude e nos testes das competências adequadas.

Inteligência (INT): Este atributo reflete a aptidão mental do personagem e a capacidade do personagem aprender. O modificador de inteligência é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias e de certas competências adequadas. Além disso, modificador também é utilizado para determinar a quantidade de pontos de competências ganhos por nível e a capacidade de comunicação do personagem.


INT
Capacidade de Comunicação
4-5
Não consegue se comunicar
6-7
Conhece poucas palavras
8-9
Fala de maneira inapropriada
10-11
Fala adequadamente 1 idioma
12-13
Ler e escreve 1 idioma
14-15
Fala adequadamente 2 idiomas
16-17
Ler e escreve 2 idiomas
18-19
Fala adequadamente 3 idiomas
20-21
Ler e escreve 3 idiomas


Sabedoria (SAB): Este atributo reflete a força de vontade, a experiência, a capacidade de realizar julgamentos e o desenvolvimento espiritual do personagem. O modificador de sabedoria é inserido para nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de Vontade e de certas competências adequadas.

Carisma (CAR): Este atributo reflete a personalidade e a atratividade do personagem. O modificador de carisma é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de certas competências adequadas e além disso ele determina a liderança e a aceitabilidade do personagem.


CAR
Atitude perante o personagem
4-5
Provoca ódio
6-7
Provoca nojo
8-9
Provoca incômodo, desconfiança, desprezo ou raiva
10-11
Atitude normal
12-13
Inspira confiança
14-15
Inspira atração
16-17
Inspira lealdade
18-19
Inspira admiração
20-21
Inspira admiração sobrenatural


Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui valor 10-11 em todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder mais pontos nos atributos de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais. Deste modo, um anão comum, em geral possuiria seu valor de constituição básico de 11-12 e seu valor básico de carisma 8-9.

Em geral, o valor máximo de um atributo de um personagem é 18 e o valor mínimo é 6. No entanto, a escolha de uma raça pode influenciar tais valores. Por exemplo: O valor de constituição máximo de um anão é 20. Apesar das limitações dos atributos, o personagem pode adquirir valores mais elevados durante a campanha seja através de magia ou itens. Um personagem que ultrapasse o valor máximo do atributo de sua raça certamente é especial no cenário do jogo.

domingo, 12 de março de 2017

[Novo Item] Contrato Demoníaco


CONTEMPLEM!!! O CONTRATO DEMONÍACO!!!
Não se engane pela aparência...

O contrato demoníaco é um pacto profano feito entre um louco e uma cria do abismo. Não é necessário muitos recursos materiais coisa para realizar um contrato demoníaco, o conjurador precisa apenas de tinta mágica. No entanto, o contrato mágico necessita de conhecimento. O conjurador deve conhecer os idiomas de Amago-Negro (50% de chance de funcionar) ou Abissal, além do nome verdadeiro de um espírito do Abismo, informação que não é simples de conseguir. 

Para realizar o contrato demoníaco o conjurador deve escrever com tinta mágica no seu corpo algumas preces em Abissal e o nome do espírito negro a ser invocado. Instantaneamente o conjurador é tomado por uma dor lancinaste e desmaia (reduzido 0 PV). O espírito maligno passa a ocupar o corpo do conjurador, embora adormecido (-2 SAB permanente, Máx. SAB reduzido em -2). 

Um conjurador que tenha feito o contrato demoníaco, pode invocar o espírito maligno. Sempre que o conjurador pronunciar o nome do corruptor parasita, o espírito maligno irá acordar e transmutar o corpo e o sangue do conjurador numa besta abissal. No entanto, tal transformação custa muito a sanidade do conjurador (Penalidade de SAB temporária de acordo com a força do demônio invocado).Além disso, existe a chance da alma do conjurador sucumbir ao espírito maligno, caso isso acontece o conjurador deixará de existir e sua alma ficará ligada a alma do parasita, sofrendo as calamidades do Abismo. 


CD / Penalidade por Abissal Invocado
ND
CD
Penalidade
1-3
12
-1 SAB.
4-6
15
-2 SAB.
7-9
18
-3 SAB.
10-12
22
-4 SAB.


Cultistas malignos e necromantes costumam oferecer seu próprio corpo e alma em contratos demoníacos com abissais poderosos. Mas, o uso desse pacto profano possui muitas extensões... cultistas e cabalas negras podem fazer seus guardas assumirem contratos demoníacos ou forçarem vítimas de sacrifício a aceitarem o pacto. Tolos xamãs de tribos bárbaras podem realizar tais pactos para seus guerreiros sem mesmo saber a extensão de tal profanação. Além disso, espíritos malignos são capazes de enganar pessoas sem a necessidade de um conjurador experiente. Abissais podem se aproveitar de um iniciante no estudos das artes negras, ou enlouquecer através de sussurros pessoas sensíveis ao mundo espiritual até elas realizarem o pacto.   

Obviamente, tal contrato é uma maldição poderosa, um crime contra a Alvorada, uma blasfêmia contra Tri-Deus e um atentado a dignidade e segurança do alvo. Pessoas que realizaram esse contrato voluntariamente são caçadas, pessoas que foram vítimas de algum engodo ou forçadas a realizar o pacto geralmente se tornam loucas e vivem a margem da sociedade. É possível remover a maldição e quebrar o contrato com um demônio, mas para isso é necessário um milagre do Deus-Rei.


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Um contrato demoníaco é capaz de transformar uma pessoa num ser abissal em troca da sua sanidade.
16
Uma pessoa que fez um contrato está fadada a enlouquecer e no fim perder sua alma para o Abismo.
20
Para realizar esse contrato blasfemo é necessário conhecer o nome verdadeiro de um espírito do abismo.
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Apenas um milagre do Deus-Rei é capaz de salvar a alma da vítima e quebrar o contrato.