CONTEMPLEM!!!
Mercado das Frutinhas |
Decifra-me, ou te devorarei!!! |
Entre algumas pessoas, essas coisas não são permitidas, por causa da indecência...
Os mortais consideram que os deuses nascem, e que eles possuem roupas, voz e corpos. Os etíopes dizem que seus deuses são negros e de nariz achatado. Os trácios dizem, ao contrário, que têm olhos azuis e cabelos ruivos. Mas se os bois, os cavalos e os leões tivessem mãos e fossem capazes de desenhar. Os cavalos desenhariam imagens de seus deuses semelhantes a cavalos, os bois semelhante a bois...
Tais enunciados são ímpios e falsos. Eles são, além disso, prejudiciais aqueles que os ouvem. Pois cada homem, será muito indulgente com suas próprias transgressões se ele estiver convencido de que tais atos também foram ou continuam a ser ações cometidas pelos deuses. Devemos forçar os poetas a negar que esses são atos dos deuses.
Nem Hera, nem Atena, nem Zeus são as coisas que aqueles que consagram os templos e os muros consideram ser. Mas eles são manifestações da natureza e arranjos dos elementos. Agamenon é o éter, Aquiles é o sol, Helena a terra, Paris o ar e Heitor a lua. Entre os deuses, Deméter é o fígado, Dionísio é o baço e Apolo a biles.O pouco conhecido Metrodoro, comentador de Homero, sugere que os mitos devem ser lidos de forma alegórica e possuem profundas verdades escondidas. Para Metrodoro os mitos contém representações simbólicas para verdades dos cosmos físico. Este tipo de pensamento forma a antiga escola de alegoria, bastante popular na idade clássica e alçada as alturas pelos estoicos (ápice da inteligência humana). Sob a significação literal dos poemas e dos mitos, existiam um significado profundo, deuses e heróis eram representações de elementos da natureza (alegoria física), disposições da alma (alegoria psicológica) ou virtudes e vícios (alegoria moral). O próprio termo alegoria só será empregado mais tarde, na época de Platão e Aristóteles é utilizado o termo hypónia correspondente ao verbo hyponoîn (ver sob, compreender sob), ou seja, distinguir o sentido velado e profundo do sentido manifesto e superficial do discurso.
Aristarco pensava que os leitores deveriam tomar as coisas ditas pelos poetas como lendas. de acordo com a licença poética, e não deveriam se preocupar sobre o que está fora das coisas ditas pelo poeta.Aristarco era um anti-alegórico. Óbvio que pessoas podem tirar significados alegóricos de qualquer coisa e a alegoria geralmente não quer dizer o que o autor realmente pretendeu passar em seu discurso. Aristarco pensa que as lendas deveriam ser lidos apenas como licença poética, e que o leitor não deveria se prender a tirar significados ocultos dos mitos.
Os deuses, dizem-nos, eram seres terrestres que atingiram a honra e a fama imortais por causa de seus dons à humanidade ... Com relação a esses deuses, muitos escritores da história e da mitologia transmitiram muitos e variados relatos; Evêmero, que compôs a História Sagrada, escreveu um tratado especial sobre eles.Apenas uma pequena citação a Evêmero sobreviveu, mas ela nos ajuda a entender seus pensamentos. Para Evêmero, os mitos contam a história de personagens históricos reais. Essas histórias foram recontadas tantas vezes ao longo do tempo, que os personagens foram literalmente divinizados.
O Magnífico Canhão-Dragão... de brinquedo... |
Teste de Ciência
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CD
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Conhecimento |
12
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Este poderoso artefato é a joia de Covarga, o
canhão-dragão, capaz de disparar raios de energia com força
para destruir um castelo.
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16
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As joias da parte traseira funciona como botões
e indicadores dos níveis de energia armazenada pela máquina.
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20
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Muitos já tentaram replicar o canhão-dragão
sem sucesso. Magos teorizam que o poder da arma é derivada do
material e da arte utilizada.
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24
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Dada as devidas proporções de tamanho, até
mesmo os canhões espaciais de Mui'har-Lo, são menos poderosos
que os magníficos canhões-dragões.
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Atlas, um lugar hostil a vida |
Um bom local para uma torre |
Cocatrizes, sempre amada na academia |
Cocatrizes são insanas... cuidado! |
Cocatriz velhaca... caricatura perversa de galinha |
Cocatriz colossal cuspidora de fogo com cauda de serpente!!! Uma máquina de matar!!! |
Cocatrizes Raras
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1
| Jogue outras 2 vezes |
2
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Pirolisco cuspidor de fogo.
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3
| Cocatriz pequena; Tamanho de um pequenino. |
4
| Cauda com cabeça de cobra; realiza ataque de mordida adicional; Ataque é venenoso. |
5
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Cocatriz com penas de aço: +5 no CA
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6
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Cocatriz inteligente, invoca 1d12 cocatrizes comuns.
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7
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Cocatriz grande; Tamanho de um cavalo
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8
| Cocatriz com olhar hipinótico; Capaz de pasmar inimigos. |
9
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Ao morrer cocatriz explode gerando nuvem de fumaça petrificante.
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10
| Cocatriz média; Tamanho de um humano. |
11
| Cocatriz morta-viva; impregnada com doenças |
12
| Cocatriz colossal comedora de dragões; Melhor desistir e fazer outra ficha; |
Um veaco com anteninhas... Nada guerreiro meio-lobisomem metido a fodão aqui |
Metamorfose Parcial
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A noite está
escura, mas Ginaldo voa concentradamente até a torre da princesa
com suas asas e antenas de barata.
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Nível: Brux 2, Druid 2
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Escola: Transmutação[Metamorfose]
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Componentes: V, G
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Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: toque
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Duração: 1h (concentração) |
Alvo: conjurador
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Teste de Resistência: não |
Descrição: Você
assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma
das seguintes opções:
Adaptação
Aquática: Você adapta seu
corpo para o ambiente aquático. Brotam guelras no seu pescoço,
atrás de suas orelhas ou nas suas costelas. Você cria membranas
entre seus dedos e para proteger seus olhos. Você passa a poder
respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a
seu deslocamento normal.
Armas
Naturais: Você
faz crescerem presas, garras, chifres, espinhos, etc. Seus ataques
desarmados causam dano de
concussão,
cortante ou perfurante de acordo com a arma escolhida. Você se
torna
proficiente com a arma natural.
Asas: Você
desenvolve asas de morcego, pássaro ou insetos. Você pode subir
verticalmente no ar até altura de 9 metros. Você é capaz de
planar com o deslocamento de 9 m caso decole
de
uma
altura de pelo menos 6 m.
Mudar Aparência: Você
muda sua aparência, peso, altura, traços faciais, cabelo, timbre
de voz, etc. Você pode ficar parecido com um membro de outra
raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode
parecer uma criatura de uma categoria de tamanho diferente do seu,
nem mudar seu formato básico; por exemplo, e você for bípede
não pode usar a magia para virar um quadrúpede.
Sentidos Especiais: Você
cria focinho, olhos de felinos, antenas, língua de serpente, etc.
Você recebe +2 de bônus racial em testes de percepção.
Em adição você recebe 1
dos seguintes benefícios: faro, visão infravermelha ou
visão no escuro.
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Efeito Aumentado:
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Não tentem fazer isso, viu... |
Luz
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A caverna era escura e as tochas estavam
molhadas, mas a sacerdotisa de Tir, bate seu bastão no chão,
balbucia palavras ininteligíveis
e seu bastão acende com luz mágica. Espanto e admiração nos
olhos dos companheiros.
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Nível: MB 1
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Especial: Menor
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Escola: Evocação[Luz]
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Componentes: V
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Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: toque
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Duração: 1 hora |
Alvo: objeto tocado
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Teste de Resistência: reflexos anula |
Descrição: Você cria uma luz branca plena que ilumina uma área. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos:
Área Iluminada: Você banha de luz uma área estacionada como se ela estivesse sendo iluminada pelo próprio sol (embora não afete vampiros). A área iluminada é de 18 metros e fornece penumbra por 18 metros adicionais. Globo de Luz: Você cria um globo de luz do tamanho de uma orbe, ele flutua no ar e brilha igual a uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra por 6 metros adicionais. Você pode controlar o globo de luz e movê-lo para até 9 metros de distância de você, caso o globo de sua área de controle ele desaparece automaticamente. Manter o globo de luz exige concentração. Objeto Iluminado: Você toca num objeto que não tenha mais de 3 metros em qualquer uma de suas dimensões. Até a magia acabar o objeto brilha como uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra por 6 metros adicionais. Caso você tente tocar um objeto que esteja sendo portado por uma criatura hostil, ela tem direito a um teste de reflexos para evitar a magia. Ponto de Luz: Você cria um pequeno ponto de luz na ponta do seu dedo. O ponto de luz ilumina como uma vela iluminando uma área de 1,5 metros e fornecendo penumbra por 1,5 metros adicionais. |
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Efeito Aumentado:
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Disparar a lufada pela boca permite deixar as mãos livres... |
Lufada de Vento
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Quando Cassandra se irrita seu redor vira um verdadeiro furacão.
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Nível: AM 2, Druid 2, Elem 2, MB 2
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Escola: Evocação[Ar]
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Componentes: V, G
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Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: 18 m
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Duração: 1 min (concentração) |
Efeito: emanação de vento em forma
de linha
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Teste de Resistência: fortitude anula |
Descrição: Você dispara uma
forte linha de vento de sua mão ou cajado. A linha de vento tem 3
metros de largura e 18 metros de comprimentos. Toda
criatura dentro da linha que falhar no teste de resistência são
arrastadas para trás 4,5 m. Criaturas pequenas ou menores que
falharem no teste são arremessadas 6 m para trás e sofrem 1d4 de
dano de concussão. Toda criatura que tente se locomover contra a
linha de vento tem seu deslocamento reduzido pela metade (gasta 3
m para se locomover 1,5 m).
A lufada dissipa
gases, bloqueia flechas e apaga velas, tochas ou chamas similares
desprotegidas. Uma chama protegida dentro de uma lanterna vibra
descontroladamente possui 50% de chance de se apagar.
Você pode
mover a direção da linha como uma ação livre.
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Efeito Aumentado:
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Bugropia, capital de Bugros |