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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 26 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Mercado das Frutinhas

Tratados sobre os Mitos Parte II


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE OS MITOS!!!
Decifra-me, ou te devorarei!!!

Este sonho é uma continuação do Tratado sobre os Mitos. Feche os olhos e vamos navegar por esse sonho para o passado, afim de escutar o que  ilustres homens tem a dizer sobre os mitos (contexto dos mitos grego-romanos).

Comentador Anônimo de um Manuscrito (data desconhecida)
Entre algumas pessoas, essas coisas não são permitidas, por causa da indecência...
Sim... a civilização clássica possuía pudor... pudor a ponto de censurar seus próprios mitos. Séries e filmes que retratam os clássicos como depravados não condizem com a realidade, essas mídias apenas são um reflexo do que é Hollywood.

Xenófanes (apróx. 600 a.C.)
Os mortais consideram que os deuses nascem,  e que eles possuem roupas, voz e corpos. Os etíopes dizem que seus deuses são negros e de nariz achatado. Os trácios dizem, ao contrário, que têm olhos azuis e cabelos ruivos. Mas se os bois, os cavalos e os leões tivessem mãos e fossem capazes de desenhar. Os cavalos desenhariam imagens de seus deuses semelhantes a cavalos, os bois semelhante a bois...
Xenófanes critica a concepção antropomórfica dos deuses (isso não significa adesão ao ateísmo*). Mas, além da crítica a teologia da sua época, Xenófanes pensa que os mitos refletem nossas próprias qualidades. Xenófanes pensa o contrário de Platão, a cultura constrói o mito. Colocando os pensamentos de Xenófanes e Platão juntos podemos observar uma relação reciproca de cultura e mito.

Platão (429-337 a.C)
Tais enunciados são ímpios e falsos. Eles são, além disso, prejudiciais aqueles que os ouvem. Pois cada homem, será muito indulgente com suas próprias transgressões se ele estiver convencido de que tais atos também foram ou continuam a ser ações cometidas pelos deuses. Devemos forçar os poetas a negar que esses são atos dos deuses.
Platão, um dos maiores filósofos da tradição ocidental tinha um pensamento bastante complexo sobre os mitos. Para Platão o mito era uma ferramenta poderosa, capaz de moldar a cultura e o comportamento dos homens, inclusive de uma maneira negativa, danosa. Embora o filósofo criticasse a indecência dos mitos gregos e até sua interpretação alegórica, ele utilizou os mitos em seus escritos de forma reservada e prudente. Isso ocorre por duas razões: (1) Platão necessita do discurso mítico para falar daquilo que tange a alma e é inacessível a inteligência. (2) Platão reconhece o valor do mito capaz de exercer um papel de paradigma persuasivo.

Metrodoro de Lâmpsaco (apróx. 6 a.C.)
Nem Hera, nem Atena, nem Zeus são as coisas que aqueles que consagram os templos e os muros consideram ser. Mas eles são manifestações da natureza e arranjos dos elementos. Agamenon é o éter, Aquiles é o sol, Helena a terra,  Paris o ar e Heitor a lua. Entre os deuses, Deméter é o fígado, Dionísio é o baço e Apolo a biles. 
O pouco conhecido Metrodoro, comentador de Homero, sugere que os mitos devem ser lidos de forma alegórica e possuem profundas verdades escondidas. Para Metrodoro os mitos contém representações simbólicas para verdades dos cosmos físico. Este tipo de pensamento forma a antiga escola de alegoria, bastante popular na idade clássica e alçada as alturas pelos estoicos (ápice da inteligência humana). Sob a significação literal dos poemas e dos mitos, existiam um significado profundo, deuses e heróis eram representações de elementos da natureza (alegoria física), disposições da alma (alegoria psicológica) ou virtudes e vícios (alegoria moral). O próprio termo alegoria só será empregado mais tarde, na época de Platão e Aristóteles é utilizado o termo hypónia correspondente ao verbo hyponoîn (ver sob, compreender sob), ou seja, distinguir o sentido velado e profundo do sentido manifesto e superficial do discurso.

Aristarco da Samotrácia (216 - 144 a.C.)
Aristarco pensava que os leitores deveriam tomar as coisas ditas pelos poetas como lendas. de acordo com a licença poética, e não deveriam se preocupar sobre o que está fora das coisas ditas pelo poeta.
Aristarco era um anti-alegórico. Óbvio que pessoas podem tirar significados alegóricos de qualquer coisa e a alegoria geralmente não quer dizer o que o autor realmente pretendeu passar em seu discurso. Aristarco pensa que as lendas deveriam ser lidos apenas como licença poética, e que o leitor não deveria se prender a tirar significados ocultos dos mitos.

Evêmero (apróx. 300 a.C.)
Os deuses, dizem-nos, eram seres terrestres que atingiram a honra e a fama imortais por causa de seus dons à humanidade ... Com relação a esses deuses, muitos escritores da história e da mitologia transmitiram muitos e variados relatos; Evêmero, que compôs a História Sagrada, escreveu um tratado especial sobre eles.
Apenas uma pequena citação a Evêmero sobreviveu, mas ela nos ajuda a entender seus pensamentos. Para Evêmero, os mitos contam a história de personagens históricos reais. Essas histórias foram recontadas tantas vezes ao longo do tempo, que os personagens foram literalmente divinizados.

[Cenário] O Circo Robô + especial de carnaval


CONTEMPLEM!!! O CIRCO ROBÔ!!!


"O carnaval robô está chegando,
  venha se divertir,
  Bam-bam-bam, Tin-tin-tin,
  O carnaval vem aí!!!"

Uma música forte de festa avisa a aproximação do Circo Robô. Um colossal bloco de metal retorcido anda lentamente pelo deserto movido por esteiras gigantes. Fábricas, motores, brinquedos e palcos formam o circo andante. Olhar para o Circo Robô é se perder em braços mecânicos, guindastes, chaminés, rodas gigantes, montanhas russas, carroceis e outros brinquedos. Fogos de artifício cobrem o céu sobre o Circo Robô. Aviões, discos voadores e robôs em forma de animais voam entre os fogos, anunciando que o espetáculo se aproxima com faixas e canções. No chão, ao redor da máquina marcham um desfile de robôs mascotes, palhaços, bailarinas,  cuspidores de fogo e arremessadores de bastões, todos eles com uma pequena chance de explosão. Nos palcos que brotam das paredes do bloco gigante, tocam as bandas de homens de ferro, todas sincronizadas pelo diligente Maestro o mestre do circo. 

O circo robô é uma máquina mortal do tamanho de um pequeno reino, ele vagueia pelos desertos de Amalgamos destruindo tudo que encontra pela frente. Uma cidade que se encontra no caminho do circo robô é uma cidade destruída. Para a sorte da União da Alvorada, o Circo Robô se encontra no lado de lá das Montanhas Mundo. O construto gigante  faz seus shows nas regiões de Atlas, Mamete, Merunja, Rachi e Xazar.

Muitas são as lendas sobre o Circo Robô, algumas remontam a milhares de anos. As lendas mais comuns falam das torturas e tesouros que se encontram dentro do circo. No entanto, a mais famosa lenda é a canção Rachi e o Circo que conta a história de como Rachi morreu pela 8ª vez tentando impedir que o Circo Robô entrasse em suas fronteiras.

"Ô abre alas, que o circo vai chegar,"
  Ô abre alas, que o circo vai chegar,  
  Lá vem Rachi tentando parar,
  Lá vem Rachi tentando parar,

  Um conjurador irritado,
  que vivia só resmungando,
  por causa de Circo-Robô,
 acabou chorando, acabou chorando.

 Robô eu quero, robô eu quero,
 robô eu quero escapar...
 Mata o liche, mata o liche,
 senão eu vou chorar.

Yes, nós temos magia,
magia para dá e vender,
magia explosiva, com nitroglicerina,
magia que nos faz vencer!!!.

Oh seu Rachi, não fique triste,
mas o que foi que aconteceu?
Foi a magia que não deu pru gasto,
o circo passou e eu morreu!!!

Alah-la ô ô ô! Alah-la ô ô ô!
Escapamos do tirano de Rachi,
mas o circo passou
e também nó morreu!!!"

sábado, 18 de fevereiro de 2017

[Novo Item] Canhão-Dragão


CONTEMPLEM!!! O CANHÃO-DRAGÃO!!!
O Magnífico Canhão-Dragão... de brinquedo...

O canhão-dragão é o orgulho, o maior segredo e a arma suprema de Covarga, O canhão-dragão é um enorme tubo de ouro fundido. Uma das extremidades do tubo é esculpida no formato da cabeça de um dragão e da sua boca aberta é disparado um poderoso raio de energia (6d12 de dano de força; 2d12 em alvos adjacentes). A outra extremidade do tubo é fechada numa forma arredondada. Em sua superfície existe uma alavanca, os maquinistas operadores do canhão dragão são responsáveis, além da mira, de puxar e travar a alavanca. A alavanca, uma vez travada, faz com que o canhão comece a armazenar energia em seu interior, os máquinas são responsáveis em liberar a alavanca que faz disparar a rajada de energia. O maquinista necessita de um bom conhecimento para operar a máquina (CD 16 Ciência), pois, por mais que o mecanismo de disparo seja simples, luzes e botões configuram o armazenamento de energia e um erro pode ser catastrófico. Ademais, o canhão-dragão é em si uma obra prima. O tubo é uma peça única, ele é todo desenhado e adornado com peças preciosas e geralmente fica suspenso em um carro ou mecanismo de madeira rara. Alguns magos chegam a dizer que os materiais de alta qualidade é o fator principal da força da arma.

A construção de um canhão-dragão é um empreendimento extremamente caro. Covarga conta com os recursos de suas colônias além-mar para obter os materiais necessário para a produção do artefato. Muitos magos e nações inimigas tentaram copiar a tecnologia de Covarga através de engenharia reversa, no entanto, nunca obtiveram o sucesso esperado. Os outros canhões de energia produzidos são apenas uma sombra do canhão-dragão, essas réplicas inferiores são chamados de canhões-escorpiões (6d6 de dano de força). Apesar de fracos, os canhões-escorpiões são mais baratos e fáceis de produzir.

Só existem 2 nações que fazem uso de canhões-dragões em Amalgamos. A própria Covarga, que utiliza a arma em suas caravelas e naves voadoras. E a Santa Igreja, que recebeu alguns canhões de presente de Covarga e os utiliza na proteção da Fortaleza de Ouro e da Torre Branca. Uma coisa é certa, os canhões-dragões garantiram a Covarga o Além-Mar e suas caravelas coroadas espalham a esperança da União da Alvorada nesse novo mundo que está sendo descoberto.

Teste de Ciência
CD
Conhecimento
12
Este poderoso artefato é a joia de Covarga, o canhão-dragão, capaz de disparar raios de energia com força para destruir um castelo.
16
As joias da parte traseira funciona como botões e indicadores dos níveis de energia armazenada pela máquina.
20
Muitos já tentaram replicar o canhão-dragão sem sucesso. Magos teorizam que o poder da arma é derivada do material e da arte utilizada.
24
Dada as devidas proporções de tamanho, até mesmo os canhões espaciais de Mui'har-Lo, são menos poderosos que os magníficos canhões-dragões.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Profanação na Bacia  - Ciruelo Cabral

[Cenário] Os Reinos Pedregosos de Atlas


CONTEMPLEM!!! OS REINOS PEDREGOSOS DE ATLAS!!!
Atlas, um lugar hostil a vida

Bandeira: Atlas não é unificado e cada um de seus reinos possuem a própria bandeira:
  • Bisquibislândia: Quadrado branco dentro de flâmula azul. Interior do quadrado também é azul. 
  • Burginos: Flâmula branca com dragão dourado no centro.
  • Falucias: Flâmula negra com 20 estrelas brancas organizadas num círculo, símbolo do antigo panteão.
  • Huam: Flâmula vermelha com olho dourado no centro.
  • Ing-Ing: Flâmula dourada com dragão serpente púrpura.
  • Oasis: Totem formado de folhas organizadas em formado de rosto.
  • Ruínas de Mordaime: Estandarte quadriculado azul e vermelho, com sapo verde no centro.
  • Terras da Meia-Noite: Lua negra com bordas brancas balançam em flâmula também negra.
  • Torre Desgostosa: Estandarte azul marinho, com torre cinzenta se erguendo em seu lado esquerdo.
  • Zigurateia: Totem formado por caveiras de monstros.

- História: Atlas é um conjunto de terra montanhosa, com poucos bosques e campos para semear. A região é cercada magicamente por Gorondor e seu acesso é bastante difícil. Os reinos de Atlas são pobres e vivem de um difícil comércio de subsistência entre eles. É comum a presença de orcos e outros monstros na região, visto que até mesmo as forças de defesa dessas nações não são muita coisa. Atlas parece ser insignificante de mais para estar no mapa e justamente por causa disso que magos viajam para o local para levantar suas torres ou criar suas escolas de magia.

Um bom local para uma torre

- Sociedade: Atlas é formada por pequenos reinos e cidades-estado que geralmente são governadas por magos e seitas. A população desses reinos geralmente são os funcionários ou escravos dos magos e suas famílias. O território de Atlas é grande e existem muitas terras ermas, o que torna a região um atrativo para magos que querem levantar suas torres ou construir masmorras. Os principais reinos de Atlas são:
  • Bisquibislândia: Quatro cidades-estados, controladas cada uma pelos herdeiros da magia de Bisquibis. Dizem as lendas que, antes de Zafir ser erguida, os grandes magos Bisquibis e Mordaime foram os primeiros a estabelecer suas torres em Atlas iniciando assim a tradição de magos migrarem para a região. A tradição de magia de Bisquibis é muito famosa e respeitada inclusive em Zafir.
  • Burginos: Pequena cidade-estado ao redor da torre de Burgen. A maioria da população são funcionários de Burgen, um mago excêntrico cuja os boatos contam que ele consegue se transformar num dragão dourado. Coincidentemente ou não, homens-lagartos de cor amarelada fazem a proteção do local.
  • Falucias: Reino lar da Antiga Academia Arcana. O grande diferencial de Falucias e sua academia de magos, é que lá é o único local onde ainda se presta culto aos velhos eternos, justificando o nome “Antiga” da Antiga Academia Arcana. Os estudantes e magos de Falucias dedicam sua vida buscando uma maneira de anular o poder da Trombeta da Vitória de Nessas para libertar os velhos deuses. Eles também conspiram contra Zafir, devido ao ciúme e o deboche da cidade voadora as suas divindades.
  • Huam: Pequeno reino herdeiro do bruxo Huam. No reino de Huam, existem poucos homens livres, mas muitos escravos e muitos mortos-vivos. Suas principais figuras são os cavalheiros-bruxos de Huam, feiticeiros que costumam usar uma capa vermelha e montar num cavalo negro e invariavelmente possuem uma tatuagem de um olho vermelho na testa. Os cavalheiros-bruxos são treinados no reino e depois soltos no mundo para obter poder, riqueza e principalmente artefatos mágicos. Eles costumam fazer tudo que é reprovado por magos bons, como se associar a demônios e dragões, praticar necromancia e tolerar as maldades dos orcos.
  • Ing-Ing: Pequeno reino formado ao redor do Templo da Ametista, principal templo do Dragão-Púrpura. A lendas de Ing-Ing são famosas em outras regiões se referindo a ela como a colônia do povo de olhos puxados.
  • Oasis: O Oasis é uma ilha verde no meio de Atlas, lar da fanática Seita dos Magos do Sempre Verde. Oasis é habitados por várias fadas e criaturas feéricas revoltadas que planejam transformar o mundo numa grande floresta.
  • Ruínas de Mordaime: A torre de Mordaime um dia foi o centro de uma esplendorosa cidade-estado, mas devido a um combate mágico entre Mordaime e Bisquibis, onde Mordaime foi derrotado e transformado em sapo, hoje a cidade não passa de ruínas ocupadas por mortos-vivos. As lendas dizem que Mordaime em seus tempos de glória construiu uma enorme masmorra abaixo da torre, onde ele colocou seu zoológico mágico e vários tesouros e relíquias. As lendas também dizem que Mordaime assombra as masmorras como um fantasma de um sapo e que é possível escutar seu coaxar a quilômetros da cidade.
  • Terras da Meia-Noite: Terras com portais para Goblinlândia controladas pela Cabala da Meia-Noite, uma associação de feiticeiros, bruxos e necromantes que servem ao Liche das Estrelas.
  • Torre Desgostosa: A Torre Desgostosa é o apelido da cidade-estado lar da Academia e da Sociedade dos Magos Desgostosos. Algumas pessoas simplesmente sentem o chamado da magia, elas não possuem nenhum mestre e não estão dispostas a entrar na Santa-Igreja nem ir para uma cidade voadora excêntrica onde terão de lidar com várias raças e facções. A alternativa para isso é a Sociedade dos Magos Desgostos, magos que só querem ser magos, treinar seus truques, usar chapéus pontudos e barbas grandes. Os magos desgostosos formam uma organização secreta em vários cantos onde a magia é proibida, eles captam aqueles que possuem o chamado para magia e os mandam magicamente para a Torre Desgostosa onde terão sua iniciação e depois serão soltos no mundo. Os ex-alunos desta sociedade posteriormente voltam para integrar essa rede ou se tornar professor na academia.
  • Zigurateia: Terra dominada por antigos feiticeiros adoradores dos deuses monstros. Muitas zigurates contendo monstros e tesouros anciões permeiam essa região.
Essas são apenas as principais cidades e facções da região, muitos magos levantam suas torres e em volta da torre surgem pequenas vilas populadas por seus funcionários ou discipulos.

- Governo: A maioria dos reinos de Atlas são governados por poderosos magos, cabalas ou associações mágicas. Eis a lista dos governantes das nações demoníacas dos reinos periféricos:
  • Bisquibislândia: Caio, Plínio, Olmo e Teo, são os magos-chefes das cidades estados da Bisquibislândia, cada um especializado numa tradição de magia deixada por Bisquibis, encantamento, elementismo, alta-magia e magia branca respectivamente. Juntos eles formam o conselho do reino, tomam decisões administrativas e principalmente escolhem o rumo dos estudos dessa grande tradição.
  • Burginos: Burgen é o líder da cidade de Burginos, no entanto, Burgen é excêntrico e não faz nada com nada, cada um na cidade vive como quer. É bastante raro, mas as vezes Burgen manda seus homens-lagartos ou contrata aventureiros para alguma missão.
  • Falucias: O reino é liderado por Zuziel o atual reitor da Antiga Academia Arcana. Zuziel é um mago cego muito especialista em alta magia, dizem os boatos que quando ele era criança teve uma convulsão de febre onde eu seus delírios espiou Eide, a velha deusa da magia e da paixão tomando banho. Ele acordou cego, mas fortemente apaixonado.
  • Huam: O rei de Huam não tem nome, ele simplesmente é chamado de Huamita. Quando o Huamita morre, um novo é escolhido num torneio entre os mais fortes cavalheiros-bruxos. É de conhecimento dos magos mais poderosos que o Huamita possui um artefato mágico chamado Olho de Huam que o permite assumir o controle de qualquer cavalheiro-bruxo onde quer que ele esteja. Isso faz com que o Huamita seja um agente extremamente poderoso em Amalgo.
  • Ing-Ing: Ing-Ing é controlado pela Sociedade da Ametista, Apesar da sociedade possuir um templo em Zafir, sua sede é em Atlas devido a privacidade.
  • Oasis: Liderada pelos três membros mais velhos da Seita do Sempre Verde. Fiu das Planta, Nina do Outono e Senhora Cipô, uma senhora que não é tão mulher assim.
  • Terras da Meia-Noite: Região controlada pela Cabala da Meia-Noite, ninguém sabe quem são seus líderes.
  • Torre Desgostosa: Governada pelo alto conselho da Sociedade dos Magos Desgostosos. Se destaca no conselho Tomem, o Melancólico e sua política de não ativismo.
  • Zigurateia: Não existe governo em Zigurateia, os feiticeiros da região se organizam livremente.
Aqui os deuses realmente são astronautas

- Religião: Se destaca em Atlas o culto aberto de eternos que não possuem espaço em outras regiões, como os velhos eternos, os deuses monstros e deuses alienígenas. Até o próprio Liche das Estrelas e o Huamita são cultuados como deuses nesta terra. Além desses cultos extremos, os eternos mais populares continuam sendo aqueles ligados a magia como: Dama da Lua, o Dragão Púrpura e o senhor demônio Bezeus.

- Militar: Atlas é um reino sem nenhuma riqueza natural, cheio de magos mais perigosos do que tratáveis, dificilmente alguém se interessaria por essa terra. Os orcos da Goblinlândia transitam livremente pelos ermos de Atlas, além disso, é bem mais fácil se deparar com criaturas mágicas e mortos-vivos frutos de experimentos mal sucedidos nos ermos de Atlas.


domingo, 12 de fevereiro de 2017

[Novo Monstro] Cocatriz

CONTEMPLEM!!! A COCATRIZ!!!
Meio frango, meio-serpente e meio-morcego

"Cocatriz quando pica,
transforma sua vítima,
cuidado com essa galinha
ou vai virar estatuazinha."

Nome: Cocatriz
Outros Nomes: Cocatrix,  Cocatrice, Cocalisco, Galinha-Serpente, Canecaca (rúnico)

Características Gerais
Frangos lunáticos com rabo de serpente. Cocatriz é um monstro venenoso e mágico, híbrido de galinha, serpente e morcego. Alguns chegam até a dizer que corre sangue de dragão no animal (dragões acharão isso um insulto). A cocatriz possui um corpo e cabeça de frango, cauda de serpente e asas de morcego. No entanto, a característica mais marcante da cocatriz é sua picada venenosa capaz de petrificar carne.

Uma cocatriz jovem é muito similar a uma galinha, suas asas de morcego são cobertas com penas e a única diferença visível é a cauda de réptil. Quando o bicho está sentado sobre a cauda a diferença fica imperceptível e existem muitos relatos de acidentes com cocatrizes em fazendas. Uma cocatriz velha por sua vez, parece uma galinha doente, faminta e ferida, é comum que elas percam suas penas deixando a mostra suas asas de morcego e corpo escamoso.

Cocatriz é um bicho idiota, agressivo e vicioso. A criatura costuma atacar tudo que chegue perto confiando em seu veneno, inclusive criaturas maiores que ela mesma. Outros animais costumam evitar e manter distância de cocatrizes. Embora cocatrizes não costumem passar do tamanho de uma galinha comum, não existe limite para o tamanho da criatura. Existem relatos de cocatrizes do tamanho de cavalos e até do tamanho de dragões.

História
Cocatrizes, sempre amada na academia
A cocatriz é uma criatura muito querida em academias de magia. Muito se estuda e se especula sobre o monstro. As escolas de alquimia discutem se uma cocatriz é uma criatura meio-serpente, meio-galinha, meio morcego, ou se é meio-galinha, meio serpente-morcego, ou se é ainda uma galinha-dragão.  O mago que descobrir a verdade certamente ficará bastante famoso.

Também muito se especula sobre a origem da criatura. A cocatriz é um ser muito antigo e muitos magos afirmam que ela seja a espécie raiz de outros monstros capazes de petrificar, como o basilisco. Devido a sua natureza antiga, não é possível afirmar se a cocatriz é uma criatura natural ou uma quimera criada magicamente. Lendas e antigos textos mágicos sobre o monstro parecem ser contraditórios.

Sabe-se com certeza que a cocatriz é um bicho especialmente compatível para criação de quimeras. Ao longo do tempo, magos desenvolveram muitas espécies diferentes de cocatrizes: cocatrizes cuspidoras de fogo, chamadas piroliscos, cocatrizes mortas-vivas transmissions de doenças, cocatrizes com penas de metal maleável, etc. Uma cocatriz é um ótimo monstro para uma experiência mágica.

Ecologia
Cocatrizes são insanas... cuidado!
Cocatrizes são seres onívoros. Elas passam suas vidas caçando pequenos animais como ratos, sapos e insetos ou a procura de pequenas frutas e sementes. Fêmeas costumam andar em bando acompanhadas de um único macho. Machos costumam ser solitários, exceto quando estão num bando de fêmeas. Quando duas cocatrizes machos se encontram, eles costumam lutar até a morte. 

Cocatrizes não são seres territoriais, elas costumam vagar por bosques, no entanto, atacam qualquer criatura que se aproxime. Ninhos de cocatrizes costumam serem cercados por pequenos animais petrificados. Por ironia do destino, fuinhas e raposas, os animais que mais costumam roubar ovos de cocatrizes são imunes a petrificação.

Cocatrizes parecem possuir um vínculo com galinhas domésticas, o monstro, geralmente insidioso com outras criaturas não é agressivo com galinhas comuns. Cocatrizes costumam entrar em fazendas e se misturar com galinhas e existe muitos relatos de acidentes com fazendeiros desatentos. Fazendeiros odeiam cocatrizes e costumam colocar espantalhos de pedra para as afugentar. Não obstante, uma praga de cocatrizes é uma ameaçada terrível, bem pior do que cobras e ratos. Cocatrizes não temem cães de pastoreio, costumam petrificar todo o rebanho e podem matar seres humanos com facilidade.

Cocatrizes macho que crescem em ambientes selvagens com alimentação vasta podem se tornar muito grandes.  Alguns chegam no tamanho de homem, outros no tamanho de cavalos, e ainda existem lendas de cocatrizes gigantes do tamanho de dragões. Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes. Eles deixam cocatrizes soltas juntas com seus bebês para que a cocatriz cresça e proteja a criança gigante. Se  cocatriz ficar grande, eles a usam como alimento.    

Alegoria/Moral
Cocatriz velhaca... caricatura perversa de galinha 

A cocatriz é a alegoria da recusa doentia da aceitação. Não devemos aceitar nossos erros e devemos sempre tentar melhorar. No entanto, devemos possuir um fatalismo sadio em relação as nossas condições e nossas limitações, caso contrário poderemos nos degenerar em inveja e loucura nos tornando apenas uma caricatura do nosso ser. 

Livros
Goblinomicon: Bichos muito úteis porém perigosos. Dá pra usar eles em armadilhas e se eles ficarem velhos é só comer... Cuidado com a picada desse frango ou você vai virá estátua.

Manual do Andarilho Foragido: Se você encontrar no chão pequenos animais petrificados é sinal que uma cocatriz está próxima. Uma única cocatriz não oferece muito perigo para um caçador treinado, mas cuidado com sua picada, ela é venenosa e petrifica lentamente. Uma única picada dificilmente é mortal, mas um pé petrificado pode atrapalhar muito e ser seu fim em momentos de desespero.

As Transmutações: Existem muitas formas de se criar uma cocatriz magicamente [...]. A forma mais comum envolve a amalgamização mágica de um morcego, uma serpente e um frango num laboratório científico. Sangue de trolo ou de um homem-camaleão é necessário para a estabilização do organismo. 

Rumores
Dragões são bichos luxuriosos capazes de se transformar em qualquer coisa. Uma cocatriz não passa de uma galinha meio-dragão.

O cacarejar de um galo é capaz de matar uma vítima de petrificação de cocatriz.

Nas colônias de Covarga, é bastante popular campeonatos de rixas de cocatriz em tavernas fora de lei.

Seguidores dos deuses monstros e cultistas malignos são capazes de controlar cocatrixes.

A carne de uma cocatriz é uma iguaria deliciosa, que cura moleza e tem propriedades afrodisíacas, pena que dá prisão de ventre.

Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes, igual como os homens criam galinhas.

O primeiro cocalisco teve origem na união profana de uma galinha com cobra desplugada da cabeça de uma medusa.

Uma pena de cocatriz é um bom ingrediente para veneno de petrificação.

Cocatrixes não petrificam, sua picada modifica o contínuo espaço-tempo envelhecendo a vítima até o estágio de fossilização.

Fuinhas costumam roubar ovos de cocatrizes, não para comer, mas porque eles gostam de objetos brilhantes e os ovos de cocatrizes são recobertos de pequenas pedras semi-preciosas.

Uma cocatriz nasce quando ovos de uma galinha são chocados por cobras ou sapos.

Cocatrizes nascem quando uma galinha choca um ovo de um dragão.

Clérigos malignos e cultistas chamam cocatriz de cocatrix. Eles simplesmente acham mais sensual.

Uma cocatriz quando come, transforma seu alimento em pedra com seu veneno. O estômago de uma cocatriz é cheio de diamantes para digerir as pedras.

Galinhas se sentem atraídas por um macho cocatriz.

Cocatrizes são uma espécie criada magicamente a muito tempo atrás por Pedroca, o Geologista,  o lendário mago estudioso de rochas e amigo de gigantes de pedra. O mago presenteou seus amigos gigantes com essa nova espécie.

A primeira cocatriz foi um dragão covarde amaldiçoado pelos deuses monstros a se tornar meio-galinha.

O sonho de todo cavaleiro negro é ter uma cocatrix de montaria.

Cocatrizes não existem, elas são parasitas espaciais reptilianos que dominaram galinhas. Se você arrancar a cauda de uma cocatriz, ela volta a ser galinha novamente.

Ovos de cocatrizes parecem rochas cobertas com pequenas pedras semi-preciosas e muitos alquimistas geólogos já foram enganados.

Quando uma cocatrix se alimenta de carne de dragão ela se torna gigante. Cultistas malignos costumavam fazer essas experiências antigamente, mas o alto índice de clérigos petrificados acabou com essa prática.

É um erro considerar que cocatrizes se alimentam de pedra. É verdade que hálito da cocatriz pode transformar sua presa em pedra, mas sua saliva tem o efeito inverso e transforma pedra em carne.

O primeiro cocalisco foi a cria da união profana de dois inimigos naturais: o galo e o basilisco.

A história de João e o pé de feijão é toda falsa. Primeiro não era João, era Zé. Depois não teve pé de feijão era um cajueiro. Terceiro, Zé não subia para uma nuvem, mas para uma caverna em uma montanha. Quarto, não tinha gigante da tempestade, mas gigante de pedra. Por último nada de ganso com ovos de ouro, era uma cocatriz que colocava ovos de joias semi-preciosas que petrificou o pobre do Zé.

Bruxas gostam de cocatrizes como familiares ou animais de estimação.

FICHAS SIMPLIFICADAS
Cocatriz Miúda
besta mágica
----------------------------------------------------------------------------------
CA15 (miúdo)
PV: 4 
Deslocamento: 6 m ; 12 m (voo)
Fort: +0  Refl: +5 Vont: +0
Corpo à corpo
(picada) +5, dano 1d3 + petrificação x3
(petrificação) 1d4+1 de dano em DES, CD 12

Cocatriz Grande
besta mágica
----------------------------------------------------------------------------------
CA16 (esquiva)
PV: 40 
Deslocamento: 9 m ; 18 m (voo)
Fort: +5  Refl: +10 Vont: +2
Corpo à corpo
(picada) +9, dano 1d8 + 1 petrificação x3
(petrificação) 1d6 +2 de dano em DES, CD 15
Distância 
Baforada Petrificante (cone pequeno, recarga 4 turnos)


Táticas de Combate
Cocatriz é um ser vicioso, ela atacará qualquer criatura que vir confiando em seu veneno. Em geral, a cocatriz irá voar e picar a criatura. Um bando de cocatrizes é um inimigo perigoso capaz de petrificar rapidamente até um aventureiro forte.

Cocatriz colossal cuspidora de fogo com cauda de serpente!!!
 Uma máquina de matar!!!

Cocatrizes Raras
1
Jogue outras 2 vezes 
2
Pirolisco cuspidor de fogo.
3
Cocatriz pequena; Tamanho de um pequenino.
4
Cauda com cabeça de cobra; realiza ataque de mordida adicional; Ataque é venenoso.
5
Cocatriz com penas de aço: +5 no CA
6
Cocatriz inteligente, invoca 1d12 cocatrizes comuns.
7
Cocatriz grande; Tamanho de um cavalo
8
Cocatriz com olhar hipinótico; Capaz de pasmar inimigos.
9
Ao morrer cocatriz explode gerando nuvem de fumaça petrificante.
10
Cocatriz média; Tamanho de um humano.
11
Cocatriz morta-viva; impregnada com doenças
12
Cocatriz colossal comedora de dragões; Melhor desistir e fazer outra ficha; 

[Nova Magia] Metamorfose Parcial



CONTEMPLEM!!! A METAMORFOSE PARCIAL!!!
Um veaco com anteninhas...
Nada guerreiro meio-lobisomem metido a fodão aqui

Metamorfose Parcial
A noite está escura, mas Ginaldo voa concentradamente até a torre da princesa com suas asas e antenas de barata.
Nível: Brux 2, Druid 2
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1h (concentração)
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das seguintes opções:

Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para o ambiente aquático. Brotam guelras no seu pescoço, atrás de suas orelhas ou nas suas costelas. Você cria membranas entre seus dedos e para proteger seus olhos. Você passa a poder respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento normal.

Armas Naturais: Você faz crescerem presas, garras, chifres, espinhos, etc. Seus ataques desarmados causam dano de concussão, cortante ou perfurante de acordo com a arma escolhida. Você se torna proficiente com a arma natural.

Asas: Você desenvolve asas de morcego, pássaro ou insetos. Você pode subir verticalmente no ar até altura de 9 metros. Você é capaz de planar com o deslocamento de 9 m caso decole de uma altura de pelo menos 6 m.

Mudar Aparência: Você muda sua aparência, peso, altura, traços faciais, cabelo, timbre de voz, etc. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer uma criatura de uma categoria de tamanho diferente do seu, nem mudar seu formato básico; por exemplo, e você for bípede não pode usar a magia para virar um quadrúpede.

Sentidos Especiais: Você cria focinho, olhos de felinos, antenas, língua de serpente, etc. Você recebe +2 de bônus racial em testes de percepção. Em adição você recebe 1 dos seguintes benefícios: faro, visão infravermelha ou visão no escuro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Dura até 6 horas.
  • Círculo +4: Dura até 12 horas.
  • Círculo +6: Dura até 24 horas.


sábado, 11 de fevereiro de 2017

[Nova Magia] Luz

CONTEMPLEM!!! LUZ!!!
Não tentem fazer isso, viu...

Luz
A caverna era escura e as tochas estavam molhadas, mas a sacerdotisa de Tir, bate seu bastão no chão, balbucia palavras ininteligíveis e seu bastão acende com luz mágica. Espanto e admiração nos olhos dos companheiros.
Nível: MB 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Alvo: objeto tocado
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você cria uma luz branca plena que ilumina uma área. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos:

Área Iluminada: Você banha de luz uma área estacionada como se ela estivesse sendo iluminada pelo próprio sol (embora não afete vampiros). A área iluminada é de 18 metros e fornece penumbra por 18 metros adicionais.

Globo de Luz: Você cria um globo de luz do tamanho de uma orbe, ele flutua no ar e brilha igual a uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra por 6 metros adicionais. Você pode controlar o globo de luz e movê-lo para até 9 metros de distância de você, caso o globo de sua área de controle ele desaparece automaticamente. Manter o globo de luz exige concentração.

Objeto Iluminado: Você toca num objeto que não tenha mais de 3 metros em qualquer uma de suas dimensões. Até a magia acabar o objeto brilha como uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra por 6 metros adicionais. Caso você tente tocar um objeto que esteja sendo portado por uma criatura hostil, ela tem direito a um teste de reflexos para evitar a magia.

Ponto de Luz: Você cria um pequeno ponto de luz na ponta do seu dedo. O ponto de luz ilumina como uma vela iluminando uma área de 1,5 metros e fornecendo penumbra por 1,5 metros adicionais.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Você  é capaz de iluminar o dobro da área, criaturas afetadas por luz forte são suscetíveis a esta luz mágica.
  • Círculo +5: A magia é permanente até ser dissipada pelo conjurador ou por uma contramágica.

[Nova Magia] Lufada de Vento


CONTEMPLEM!!! A LUFADA DE VENTO!!!
Disparar a lufada pela boca permite deixar as mãos livres...

Lufada de Vento
Quando Cassandra se irrita seu redor vira um verdadeiro furacão.
Nível: AM 2, Druid 2, Elem 2, MB 2
Escola: Evocação[Ar]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 18 m
Duração: 1 min (concentração)
Efeito: emanação de vento em forma de linha
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você dispara uma forte linha de vento de sua mão ou cajado. A linha de vento tem 3 metros de largura e 18 metros de comprimentos. Toda criatura dentro da linha que falhar no teste de resistência são arrastadas para trás 4,5 m. Criaturas pequenas ou menores que falharem no teste são arremessadas 6 m para trás e sofrem 1d4 de dano de concussão. Toda criatura que tente se locomover contra a linha de vento tem seu deslocamento reduzido pela metade (gasta 3 m para se locomover 1,5 m).

A lufada dissipa gases, bloqueia flechas e apaga velas, tochas ou chamas similares desprotegidas. Uma chama protegida dentro de uma lanterna vibra descontroladamente possui 50% de chance de se apagar.

Você pode mover a direção da linha como uma ação livre.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Alcance aumenta para 36 metros ; Largura aumenta para 4,5 m.
  • Círculo +2: Dura 10 min

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Homenagem a Frank Frazetta

09/02 foi o aniversário do mestre da animação fantástica Frank Frazetta.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

[Novo PDM] Ginaldo Rei Barata


CONTEMPLEM!!! GINALDO REI BARATA!!!
Ginaldo e a Rainha Diva

Ginaldo, Rei Barata, é um rapaz jovem, esperto e espirituoso. Esbelto e franzino, possui traços delicados, pele clara, cabelos escuros sedosos e arrumados, um olhar penetrante que demonstra inteligência maliciosa e uma boca que foi desenhada especialmente para uma gargalhada maligna.
Bugropia, capital de Bugros
Ginaldo, Rei Barata, é o líder prático da colônia insetoide de Bugros. Bugros é um enorme reino de pedra, esculpido em forma de cogumelo, situado na Lemúria. Em Bugros vivem várias espécies de insetoides, criaturas fortes, organizadas e metódicas mas carecem de ambição e agudeza. Bugros é governada por Diva, uma bela rainha inseto que nutre grande admiração por Ginaldo dando a ele a total liberdade de comando sob seus súditos.

De fato, Ginaldo deve ser reconhecido como um líder perspicaz e inteligente. Os homens-insetos não teriam grande destaque em Amalgamos se não fosse por ele. As maluquices e os planos extravagantes de Ginaldo garantiram vários sucessos a causa insetoide. Ele conseguiu unificar muitas colônias em torno de Diva, garantido a ela uma grande área de influência no Mar-Vermelho.

Ginaldo é esperto, mirabolante e extravagante, seus planos refletem sua personalidade. O lema de Ginaldo é: "Força bruta não; pensar malvado", e ele não hesita em se aproveitar da bondade alheia. Apesar de encanar a maldade, Ginaldo está longe de ser o vilão mais cruel de Amalgamos. O fim último dos seus planos costumam ser chantagens, roubos e humilhação. Ao que parece Ginaldo ainda tem limites. O seu governo tirânico também é palatável, ele se contenta em possuir riquezas, cobrar altos impostos e ser paparicado.

Ginaldo poderia permanecer desconhecido para a União da Alvorada se sua zona de atuação permanecesse no deserto longínquo, no entanto, ele prefere atuar em território humano próspero. Ele utiliza túneis no subterrâneo e caminhos mágicos para se aproximar de pequenas cidades com um grupo de homens-insetos. Seus ataques não são meros saques, seus planos geralmente envolvem uma armadilha, no qual ele prontamente oferece uma forma de proteção. Ele pode represar um rio com seus homens-insetos para depois vender a água, abrir uma rota para ataque de duendes para depois oferecer proteção... Seus objetivos são o acumulo de tesouros, poder e fama.

Denominado pelos seus detratores com a alcunha de Rei Barata pelos seus métodos covardes, Ginaldo geralmente não arrisca seu pescoço e tem um plano B e um plano C para fuga. No entanto, considerar Ginaldo um mero covarde parece incorreto. Para um rei que poderia usufruir de todos os confortos na segurança de seu palácio, Ginaldo sempre está presente e no comando da execução de suas artimanhas. Ele simplesmente é um aventureiro com complexo de narcisismo.

Rumores

Ginaldo tem o caso insólito com a rainha Diva, por isso ele tem tanto poder na colônia.

Ginaldo é uma importante peça no xadrez cósmico, se não fosse por ele, a rainha Diva e os insetoides já teriam caído sobre a influência do Liche das Estrelas

O sangue de Ginaldo é verde e ele possui asas de barata.

Ginaldo é na verdade um parasita espacial que controlou o cérebro de um humano qualquer e agora manipula a raça dos insetoides.

Ginaldo é um poderoso mago insetoide que utiliza magia de ilusão para parecer um humano.

O objetivo final de Ginaldo é destruir o Liche das Estrelas e se tornar o maior vilão do universo.

Ginaldo foi picado por uma barata radioativa, por causa disso ele consegue se comunicar com insetoides e é atraente para eles.

Da mesma forma que Ginaldo tem poder de seduzir os insetoides, ele tem poder de seduzir os Scrunges, por isso o Liche das Estrelas o teme.

Ginaldo um dia foi uma linda criança inocente, mas uma vez adoeceu e a mãe o levou até uma bruxa que lhe ofereceu chá de barata... Não deu outra, ele enlouqueceu e passou a falar com insetos, tempo depois ele já tava na colônia Bugros, sendo o Rei Barata... Lição da história, não se misture com bruxas.

Ginaldo era um advogado num mundo alternativo. Estranhamente quando ele foi transportado para Amalgamos, ele conseguia se comunicar com insetos e outros bichos peçonhentos.

Ginaldo Rei Barata
Humano Ladrão
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CA: 17 (roupa encantada + anel da proteção)
PV: 36
Deslocamento: 9 m
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For: 13 (+1) Des: 16 (+3) Con: 11 (+0)
Int: 16 (+3) Sab: 12 (+1) Car: 15 (+2)
Fort: +3 Refl: +7 Vont: +2
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Sentidos: Sentido Cego
Competências: Acrobacia (+9), Arcanismo (+9), Blefe (+12), Civismo(+7), Diversão (+8),  Furtividade (+12), Ladinagem (+12), Linguística (+9), Percepção (+10)
Idiomas: Amalgo, Amalgo Negro, Astral, Insetoide
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Corrupto: -2 em testes de Vontade
Mente de Inseto: +4 contra encantamentos e ilusões 
Sangue de Barata: Todo o dano que o Ginaldo sofre é não letal. Para Ginaldo ser destruído ele precisa receber um golpe de misericórdia. 
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Corpo à corpo
(adaga) +5, dano 1d4 19-20/x2 (perfurante); +4 de bônus no ataque para confirmar crítico
Distância 
(adaga) +5, dano 1d4 19-20/x2 (perfurante) (alcance 9 m); +4 de bônus no ataque para confirmar crítico 
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Talentos
 Ataque Furtivo 4d6, Combate com Arma Leve e Mão Livre, Evasão, Foco em Competência (Blefe)
Habilidades Sobrenaturais
Ginaldo, Rei Barata possui a capacidade inata de conjurar magias com base em seu Carisma (teste de resistência CD 16). Ela pode conjurar as seguintes magias por dia.
3/dia: Dissimular Alinhamento, Enfeitiçar I, Patas de Aranha 
2/dia: Metamorfose Parcial I (Asas de Inseto, Antenas), Invisibilidade I, Teia
1/dia: Invocar Elemental III (Sombra de Aranhas), Metamorfose Sórdida (Barata)
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Táticas de Combate
Ginaldo não gosta de combates, porém ele ama desafios. O Rei Barata tentará evitar o combate físico ao máximo, mas sempre irá propor formas não violentas de resolver a querela, como jogos de azar, quebra-cabeças, corridas, caças ao tesouro, etc. Ginaldo só entrará em combate se o inimigo não lhe fornecer outra opção. Ele terá armadilhas montadas para serem disparadas no meio do combate. As armadilhas vissam enfraquecer, desmoralizar e humilhar seus inimigos, nunca matá-los. Além disso, Ginaldo contará com um plano de fuga de emergência. Ginaldo jamais entrará em combate sozinho, ele sempre estará acompanhado de vários guardas insetoides.