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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 7 de junho de 2017

[Nova Regra] Fase de Quietação


CONTEMPLEM!!! A FASE DE QUIETAÇÃO!!!
Aventureiros também descansam...

Os aventureiros não passam a sua vida inteira dentro de masmorras lutando contra monstros e coletando tesouros. Não... muito pelo contrário, a maioria dos aventureiros (que não morrem óbvio) fazem apenas duas ou três aventuras antes de se assentarem definitivamente. 

Heróis também precisam de tempo para desfrutarem suas vidas. Na fase de quietação os aventureiros recuperam suas energias para a próxima jornada. Eles podem visitar velhos companheiros ou viajar até seu lar, praticar seu artesanato ou profissão, ler bons livros, estudar ou pesquisar, perseguir uma meta nobre ou até mesmo viver tranquilamente gastando os tesouros obtidos.

A fase de quietação serve para os jogadores desenvolverem a história de seus personagens e para que o tempo dentro do jogo possa passar. Durante essa fase são passados entre 1 até 5 anos dentro do jogo e nesta etapa os jogadores dizem o que desejam fazer e o mestre participa apenas reagindo e narrando a história.

A Importância do Tempo
Durante a fase de quietação se passa 1 até 5 anos dentro do jogo. Um de seus objetivos é fazer o tempo passar. A filosofia de Amalgamos RPG é dá a oportunidade de criar a história completa de um herói, desde sua juventude até sua velhice e eventual morte. A passagem do tempo serve para destacar os feitos dos heróis.

A Narrativa Compartilhada
Durante a fase de quietação os jogadores que vão indicar o que seus personagens irão fazer, o mestre cria a narrativa, considerando normalmente as ações dos jogadores como sucessos, mas tendo cuidado para evitar excessos. 

Coisas simples, como, de que maneira o personagem se sustenta, os perigos de uma viagem e outros detalhes menores são considerados como informação "por trás da cortina" e não é necessário realizar jogadas de teste para eles. O mestre ainda pode exigir jogadas de teste para a obtenção de materiais raros, criação de itens mágico e aprendizado de novas magia.   

Estrutura da Fase de Quietação
Cada personagem tem direito a realizar 2 atividades referentes ao primeiro ano de quietação e 1 atividade adicional para cada novo ano nesta fase. As atividades são:

- Um Bom Descanso: Relaxar e relaxar... Na próxima aventura você começa com 1 PP reserva, que só será consumido por último.

- Um Ato de Redenção*: Aqueles que caem na tentação dos Poderes Sombrios precisam se redimir ou  arriscam suas almas imortais. Um ato de redenção se constitui em pagar promessa, participar de romarias, doar ganhos para o templo, investir em caridade... é muito pessoal e depende da falta.

- Purificação*: Exposição a energias cósmicas poderosas não fazem bem a saúde. As vezes é necessário passar por uma limpeza especial.  

Livro bom

Aprender Novas Habilidades: Os aventureiros podem se dedicar a aprender uma nova profissão, um novo idioma, conhecer um novo local ou conjurar novas magias. Ou mesmo, trocar uma habilidade previamente escolhida.

Realizar uma Viagem: O aventureiro pode realizar uma viagem para qualquer local que já tenha visitado, de volta para seu lar ou para uma cidade importante (para compra de materiais ou obtenção de patronagem). Em adição, ele pode realizar uma viagem comercial para aumentar seus cofres. Obviamente é necessário respeitar o bom senso da distância.

Obter Materiais Raros: Caso você esteja procurando um material específico, pode visitar feiras e cidades comerciais a procura deste bem, lembrando que itens mágicos são raros, essa busca é aplicável apenas para componentes para criação de itens.

Criar Itens Mágicos: A pesquisa e criação de itens mágicos demanda muito tempo. Que tal  aproveitar seu tempo para realizar suas pesquisas e seus projetos?

Se Dedicar ao Trabalho: O trabalho dignifica. você pode se dedicar ao trabalho mais do que o necessário. Neste caso, mais do que expandir sua riqueza, você poderá construir uma reputação.

- Obter Patronagem: Um patrono é uma personalidade renomada e poderosa ou uma organização influente, como ordens de cavalaria, academias arcanas ou guildas diversas. Patronos estão dispostos a financiar jornadas  com propósitos específicos. Os aventureiros podem ter vários patronos, desde que eles consigam assegurar os requerimentos da aliança.

Criar um Domínio: Se você já possui alguns baús de tesouro, que tal construir uma fortaleza num lugar ermo, uma igreja, uma torre ou até um covil de ladrões?

- Obter a Confiança de um Sítio: Não é sempre que você passa por um local e é bem vindo, além disso, ainda tem vezes que parece que os aventureiros estragam tudo. Que tal tentar restaurar as relações com essa gente para ser novamente bem vindo durante o período de aventura.

- Criar Laços: O aventureiro pode optar em fortalecer seus laços com PDMs que ele já conheceu em sua jornada, Inclusive, ele pode aproveitar suas viagens para visitar PDMs de outras regiões.

- Vagabundear: Certas pessoas são boas em fazer coisas erradas... Você que escolher vagabundear, vai obter uma má reputação, um pouco de dinheiro de lugares ilícitos e alguns contatos e rumores para a próxima jornada.  
  
Uma festa de pequeninos... O anfitrião dá presentes
- Espalhar sua Fama: Que tal contratar um bardo, realizar uma festa e distribuir seus tesouros entre seus conterrâneos...  

- Administrar seu Domínio:  Você não é mais um aventureiro, já é um conquistador... que tal punir seus inimigos políticos, aumentar os impostos, buscar riquezas naturais, ampliar construções e fazer monopólios de rotas comerciais? Não... você não faria isso né?

Investigar uma Região: A próxima aventura vem aí... é importante se preparar investigando a nova área a ser explorada. Mande batedores ou prepare magias de adivinhação e espione o território da próxima sandbox.


* O custo dessas ações aumentam progressivamente. Realizar novamente essa ação sempre custa 1 PQ adicional.


Referência: Fellowship Phase ; The One Ring

2 comentários:

  1. Faltou: treinar uma habilidade (mudar algum talento) e tentar se curar de alguma enfermidade (distorção arcana, maldição, lesão e afins)

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