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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 20 de abril de 2026

[Magias][D20] Domínio dos Animais


CONTEMPLEM!!! O DOMÍNIO DOS ANIMAIS!!!
Metamorfose?

Domínio dos Animais
Você convoca animais, manipula seus instintos e fala sua língua.
Círculo Magia Descrição
0 Detectar Animais Detecta presença, quantidade e direção de animais próximos.
0 Fascinar Animais Animal fica passivo e atento ao conjurador enquanto não for ameaçado.
0 Proteção contra Animais Animais evitam o alvo e sofrem penalidade ao atacá-lo.
1 Falar com Animais Permite comunicação simples com animais.
1 Chamado Animal Atrai animal para o conjurador.
1 Confusão Animal Confunde 1d4 Níveis de animais.
1 Sono Animal Coloca 1d4 Níveis de animais em sono profundo.
1 Transe Animal Até 1d4 Níveis de animais entram em estado letárgico e não reagem.
2 Arma Animal Desenvolve armas naturais (garras, pressas, chifres, etc).
2 Camuflagem Animal Fica invisível em ambiente natural até se mover.
2 Couraça Animal Pele se endurece, concedendo +2/+4 de Vitalidade.
2 Movimento Animal Desenvolve mobilidade animal (natação, escalada, etc).
2 Sentido Animal Concede sentidos aguçados (faro, infravermelho, etc).
3 Aumentar / Reduzir Animal Altera tamanho do animal.
3 Cura Animal Cura ferimentos de um animal.
3 Envigorar Animal Cura 1d4 PVs e aumenta o dado de dano de um animal.
3 Presa Mágica +1 no ataque e dano nas armas naturais de um animal.
4 Animal Espião Animal observa e retorna informação ao conjurador.
4 Comando Animal Dá ordens simples que o animal deve obedecer.
4 Companheiro Animal Convoca animal aliado.
4 Metamorfose Parcial Conjurador adquiri traços animais (armas, sentidos, mobilidade).
5 Ânimo Predador +1d6 no ataque e mais 3 metros no deslocamento.
5 Espírito Animal Conjura espírito animal para lutar ao seu lado.
5 Metamorfose Animal Assume forma de animal.
6 Bestialização Adquire traços animais e entra em estado de fúria.
6 Controlar Animal Assume controle total sobre um animal.
6 Rugido Onda sonora causa 2d8 de dano mental e medo.
7 Antipatia Animal Animais te evitam e fogem.
7 Simpatia Animal Animais tornam-se dóceis.
7 Metamorfose Constante Troca de formas durante metamorfose.
7 Metamorfose em Massa Transforma em forma animal criaturas voluntárias.
7 Metamorfose Sórdida Transforma alvo em animal indefeso (sapo, rato, barata, etc)
8 Magia Animal Conjura magias em forma animal.
8 Quimera Combina magias de metamorfose.
8 Reinado Sauro Magias afetam dinossauros como animais comuns.
8 Reinado Rastejante Magias afetam vermes e inseto como animais comuns.
9 Convocar Caçada Matilha de predadores auxilia o conjurador.
9 Convocar Manada Manada espiritual avança causando 6d10 de dano e derruba alvos.
9 Convocar Revoada Enxame de aves ataca e perturba os alvos.
9 Olhar da Floresta Percebe através dos sentidos de todos os animais da região.
10 Avatar Animal Cria uma duplicata animal sob seu controle.
10 Controlar Floresta Comanda todos os animais de uma área extensa.


Detectar Animais
Entre os druidas errantes do interior, conta-se que Mabel das Raízes foi a primeira a registrar essa prática em palavras coerentes. Diz-se que ela passou tantos anos sozinha nas florestas que começou a sentir os animais antes de vê-los, como uma pressão suave no peito sempre que havia vida nas proximidades. Seus discípulos relataram que ela raramente precisava olhar para saber se havia perigo, bastava fechar os olhos por um instante e murmurar algo que ninguém mais conseguia entender. O que aprenderam com ela foi apenas uma versão reduzida e domesticada daquilo que ela fazia instintivamente.
Círculo: 0 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor Natureza: Adivinhação(Vidência)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 10 min)
Área: emanação de 18 m de raio Teste de Resistência: não

Descrição: Você expande sua percepção além dos sentidos comuns, tornando-se receptivo à presença de vida animal ao redor.

Você detecta a presença de animais dentro do alcance, percebendo sua direção aproximada e quantidade. A magia não revela a posição exata dos animais nem atravessa estruturas espessas como muros de pedra ou construções fechadas, mas funciona normalmente em vegetação, terreno aberto e construções leves.

Criaturas inteligentes, mortos-vivos e aberrações não são detectadas por esta magia, mesmo que possuam forma animal.

Progressão:

  • Círculo +2: você também percebe o tipo geral de cada animal (predador, presa, réptil, ave, etc.) e seu estado emocional aproximado (tranquilo, agitado, ameaçado, faminto).


Fascinar Animais
Os elfos chamam essa prática de Animanete, que em sua língua significa aproximadamente "fio que une". A tradição elfa sustenta que todo animal carrega dentro de si uma memória antiga de quando as fronteiras entre as espécies eram mais tênues, e que basta saber puxar esse fio para que a criatura se imobilize em atenção, não por medo, mas por reconhecimento. Estudiosos humanos que aprenderam a prática dos elfos costumam descrever a sensação como murmurar uma palavra numa língua que nunca estudaram mas que o animal entende perfeitamente.
Círculo: 0 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor Natureza: Encantamento(Compulsão)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você emite um sinal instintivo que captura a atenção do animal, deixando-o passivo e imóvel enquanto observa o conjurador.

O animal fascinado para o que estiver fazendo, volta sua atenção para o conjurador e permanece imóvel e não hostil enquanto a magia durar. Ele não ataca, não foge e não responde a comandos de outros. O efeito se encerra imediatamente caso o animal seja ameaçado, atacado ou sofra dano.

A magia não funciona em animais que já estejam em combate ativo ou que tenham sofrido dano no encontro.



Proteção contra Animais
Frei Demétrio de Alcava era conhecido entre os peregrinos das rotas do sul como o homem que atravessava florestas sem ser tocado. Não carregava armas e recusava escolta. Quando questionado, respondia apenas que havia aprendido a perfumar como aviso. O que seus companheiros de jornada observavam era diferente: os animais que cruzavam o caminho simplesmente desviavam, como se algo invisível ao redor do frade os empurrasse para o lado. Seus escritos mencionam brevemente a prática como uma "oração de fronteira", sem maiores detalhes sobre sua origem.
Círculo: 0 Custo: 1- PP
Classe: Comum, Menor, Ritual Natureza: Abjuração(Barreira)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: 1 hora
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: não

Descrição: Você envolve o alvo em um sinal instintivo que animais comuns interpretam como aviso de predador superior, fazendo-os desviar e evitar qualquer confronto.

Animais comuns evitam o alvo sempre que possível e sofrem –4 em jogadas de ataque contra ele. Animais que precisem realizar um teste de moral para continuar engajados fazem-no com desvantagem.

O efeito não funciona contra animais diretamente provocados, treinados para atacar o alvo ou sob efeito de magia de controle.

Ritual Sugerido: traçar uma runa com ervas aromáticas no alvo (custa 5 MO).

Progressão:

  • Círculo +1: o feito funciona contra qualquer animal (custa 1 PP).
  • Círculo +2: você traça runas no chão formando um círculo de proteção de 3 metros de raio, todos dentro do círculo recebem o efeito da magia (custa 2 PP).


Falar com Animais
Os elfos não chamam isso de magia. Para eles, é simplesmente lembrar. A tradição élfica ensina que toda criatura que respira partilha de uma língua anterior às palavras, feita de imagens, cheiros e sensações. Falar com animais, portanto, não é traduzir, é desaprender a linguagem conceitual por tempo suficiente para que outra coisa tome seu lugar. Estudiosos humanos que aprenderam a prática relatam que a experiência é desorientante: as respostas chegam não como palavras, mas como impressões, urgências e memórias que não são suas.
Círculo: 1 Custo: 1 PP
Classe: Comum Natureza: Adivinhação(Revelação)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: 1 bloco de tempo
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: não

Descrição: Você sintoniza sua percepção com a do animal, tornando possível uma troca rudimentar de intenções, impressões e informações simples.

Você pode comunicar-se com um animal específico dentro do alcance. Você é capaz de realizar até 3 iterações com o animal durante a duração da magia. A comunicação é limitada pela inteligência do animal: ele pode transmitir o que viu, cheirou ou ouviu nas últimas horas, indicar direções aproximadas, expressar medo, fome, desconforto ou familiaridade. O animal não é capaz de raciocínios complexos ou formular conceitos abstratos.

O animal não é obrigado a cooperar. Criaturas hostis ou assustadas podem simplesmente ignorar a tentativa de comunicação ou reagir com agressividade.



Chamado Animal
O velho elfo Calmar, o Ermitão vivia no meio da floresta e raramente falava com pessoas. Seus vizinhos mais próximos, que o visitavam ocasionalmente para pedir curas e conselhos, relatavam que ele era sempre encontrado cercado de animais. Perguntado como os chamava, Calmar respondia coisas que não faziam sentido, como que havia apenas aberto uma porta que já estava lá. Alguns de seus discípulos registraram um ritual de vocalizações grave e ritmado que ele entoava ao amanhecer, mas nenhum conseguiu replicá-lo com a mesma facilidade.
Círculo: 1 Custo: 1 PP
Classe: Comum, Ritual Natureza: Conjuração(Invocação)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: região (10 km) Duração: 1 semana
Alvo: animais da região Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você prepara um ritual que emite um chamado instintivo, atraindo animais da região.

Ao conjurar a magia, você define um tipo de animal (corvos, lobos, ratos, cobras, etc.). A magia é fixa em um local e seu efeito se espalha lentamente, ampliando sua área de influência ao longo dos dias. A cada dia, ela passa a cobrir uma região maior, alcançando novos animais dentro do tipo escolhido.

Para cada dia de duração, realiza-se um teste de Conjuração para representar a eficácia da magia frente à resistência natural dos animais da região. A frequência e a CD desse teste dependem da raridade do animal escolhido no ambiente:

  • Comum (CD 12): animais pequenos e abundantes: ratos, pombos, pardais, cães, gatos, lagartos.
    Testes são realizados diariamente. Ao primeiro sucesso, o animal responde de imediato, surgindo naquele mesmo dia e se aproximando pelo caminho mais direto disponível.
  • Incomum (CD 16): animais presentes, mas não constantes: corvos, cães selvagens, cobras, lebres, aves de médio porte.
    Testes são realizados em dias alternados. Ao sucesso, o animal é atraído e se manifesta no próprio dia, como se tivesse captado o chamado à distância.
  • Raro (CD 20): predadores ou animais pouco frequentes: lobos, grandes felinos, águias, javalis.
    Apenas dois testes são realizados ao longo de toda a duração da magia. Ao sucesso, o animal é atraído e se manifesta ao fim da magia, geralmente vindo de regiões mais afastadas.
  • Excepcional (CD 24): criaturas escassas, territoriais ou quase ausentes: grandes predadores solitários, espécies à beira do desaparecimento ou costumeiramente não presentes na região.
    Apenas um teste é realizado durante toda a duração. Se bem-sucedido, o animal não responde de imediato, mas se aproxima lentamente, surgindo apenas ao final da magia, como se tivesse atravessado grandes distâncias para atender ao chamado.

Se um dos testes for bem-sucedido, um animal correspondente é atraído e se aproxima pelo caminho mais direto disponível. Os animais chegam sem disposição hostil, mas também sem obrigação de obedecer. Eles são atraídos pela chamada, não submetidos por ela.

A magia se encerra com a chegada do animal. Se nenhum teste for bem-sucedido, a magia não pode ser cancelada e permanece ativa até o final de sua duração.

Você só recupera os PPs investidos, ou pode conjurar novamente esta magia, após o término de sua duração.

Ritual Sugerido: preparar um local ermo ou isolado, traçar um círculo com ervas aromáticas e dispor no centro do círculo pedras de âmbar (consumidas ao fim da magia) junto a um fetiche adequado ao animal desejado (nozes, osso, erva-gato, etc). Em seguida, escrever as runas enquanto recita um encantamento em língua animal (custo 25 MO).



Confusão Animal
A druida Isolda Ventofalso era conhecida entre os pastores da planície por deixar os cães de guarda completamente inúteis sem tocá-los. Ela entrava nos estábulos e saía com o que queria enquanto os animais cambaleavam em círculos, latindo para nada. Quando capturada e interrogada, riu e disse que havia apenas mostrado aos cães o que eles já temiam encontrar. Seus métodos nunca foram inteiramente decifrados; o que se transmitiu foi uma versão mais controlada e menos perturbadora da técnica, usada principalmente para neutralizar animais de guarda sem precisar feri-los.
Círculo: 1 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Encantamento(Compulsão)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: concentração (até 1 min)
Área: emanação de 3 m de raio Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você injeta sinais instintivos contraditórios na mente dos animais, desorientando seus sentidos e impedindo que ajam com propósito.

Animais afetados ficam Confusos: em cada turno, role 1d10 para determinar seu comportamento: (1-2) animais correm em direções aleatórias sujeitos a ataques de oportunidade; (3-4) animais correm em direção opostas; (5-6) animais não fazem nada; (7-8) ataca aliado aleatório; (9-10) agem normalmente mas sofrem –2 em todas as jogadas.

A magia afeta um total de 1d4 níveis distribuídos entre múltiplos animais. Os alvos são determinados a partir dos mais fracos (de menor nível). Em caso de empate, são afetados primeiro os mais próximos do centro da magia. Cada PP adicional investido além do primeiro aumenta em +1 o total de níveis que podem ser afetados.

Progressão:

  • Círculo +2: afeta até 2d4 níveis de animais (custa 2 PP).
  • Círculo +4: afeta até 3d4 níveis de animais (custa 3 PP).


Sono Animal
Os manuscritos do estudioso Simão de Aldavar descrevem com precisão incomum uma tarde em que observou um elfo adormecendo um urso às margens de um rio. Não houve confronto, não houve fuga. O elfo simplesmente se aproximou, murmurou algo ao ouvido da criatura e ela desceu lentamente ao chão como uma pedra que afunda. Simão dedicou anos tentando replicar a técnica, obtendo resultados modestos mas funcionais. Sua versão da magia exige mais concentração e é menos elegante, mas funciona.
Círculo: 1 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Encantamento(Compulsão)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: instantânea
Área: emanação de 3 m de raio Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você envia um impulso de sonolência profunda à mente dos animais, fazendo-os ceder ao sono de forma imediata e involuntária.

Animais afetados adormecem imediatamente, caindo Inconscientes pelo tempo da duração. O sono é profundo mas natural: barulhos intensos, dano sofrido ou perturbação física acordam a criatura antes do término.

A magia afeta um total de 1d4 níveis distribuídos entre múltiplos animais. Os alvos são determinados a partir dos mais fracos (de menor nível). Em caso de empate, são afetados primeiro os mais próximos do centro da magia. Cada PP adicional investido além do primeiro aumenta em +1 o total de níveis que podem ser afetados.

Progressão:

  • Círculo +2: afeta até 2d4 níveis de animais e o sono é tão profundo que barulhos comuns não acordam as criaturas (custa 2 PP).
  • Círculo +4: afeta até 3d4 níveis de animais e apenas dano sofrido acorda a criatura (custa 3 PP).


Transe Animal
Há entre os druidas pagãos uma prática de meditação chamada o apagamento, na qual o praticante esvazia a própria mente até que os animais ao redor parem de notar sua presença. Os mais avançados nessa prática aprenderam a fazer o inverso: não desaparecer da percepção do animal, mas projetar nele esse mesmo vazio. O que se registrou em tratados de magia é uma versão destilada da técnica, sem os anos de condicionamento que a prática druídica original exige, mas funcional o suficiente para paralisar criaturas sem alertá-las ou feri-las.
Círculo: 1 Custo: 1+ PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Encantamento(Compulsão)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: concentração (até 10 min)
Área: emanação de 3 m de raio Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você induz nos animais um estado de vazio mental, esvaziando seus instintos e deixando-os imóveis e indiferentes ao que ocorre ao redor.

Animais afetados entram em estado letárgico: permanecem parados, não reagem a estímulos externos, não atacam e não fogem. Diferente do sono, permanecem de olhos abertos e tecnicamente conscientes, mas funcionalmente inertes. O transe se encerra caso o animal sofra dano ou seja perturbado fisicamente de forma intensa.

A magia afeta um total de 1d4 níveis distribuídos entre múltiplos animais. Os alvos são determinados a partir dos mais fracos (de menor nível). Em caso de empate, são afetados primeiro os mais próximos do centro da magia. Cada PP adicional investido além do primeiro aumenta em +1 o total de níveis que podem ser afetados.



Arma Animal
Os druidas mais selvagens raramente ensinam esta magia. Ela simplesmente aparece neles, emergindo de dentro para fora como algo que sempre esteve lá esperando. O druida Halvar Dente-de-Pedra perdeu os dentes durante uma peregrinação e acordou três dias depois com presas que não eram as suas. Nunca soube explicar como. O que se transmitiu entre praticantes mais disciplinados foi uma versão controlada dessa transformação, capaz de invocar garras, presas ou chifres por tempo limitado sem os efeitos colaterais que Halvar carregou pelo resto da vida.
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você desenvolve armas naturais de origem animal, como garras afiadas, presas longas, chifres curvados ou espinhos.

Escolha uma dos seguintes efeitos:

  • Garras: suas mãos se transformam em lâminas vivas. Você pode realizar dois ataques por turno, cada um causando 1d6 + COR, sem penalidades.
  • Presas: sua mandíbula se alonga, revelando dentes predatórios. Você realiza um ataque que causa 1d8 + COR, podendo ser usado como um ataque complementar, sofrendo -2 nos testes de ataque.
  • Chifres: uma estrutura óssea emerge de sua cabeça própria para impacto. Você realiza um ataque que causa 1d12 + COR, mas apenas como parte de uma investida. Se atingir, o alvo deve vencer um teste resistido de Poder ou é empurrado 3 metros (2 passos) para trás.
  • Espinhos: seu corpo se reveste de espinhos ou protuberâncias ósseas. Qualquer criatura que o agarre perde 1 PV automático.


Camuflagem Animal
A elfa Elisa do Bosque Quieto era chamada por seus companheiros de caçada de "a que não existe". Ela podia passar um dia inteiro sentada entre as raízes de uma árvore sem que ninguém, homem nem animal, a notasse. Não era invisibilidade, explicava ela. Era simplesmente parar de ser distinto do ambiente. Sua técnica foi parcialmente registrada por um estudioso humano que a acompanhou durante uma temporada, mas os elfos que a conheceram afirmam que o que foi escrito é apenas metade do que ela realmente fazia.
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Sua pele, roupas e equipamentos assumem as cores e texturas do ambiente imediato, tornando-o praticamente indistinguível da paisagem natural.

Enquanto estiver imóvel em ambiente natural (floresta, campo, pântano, rocha, etc.), você é considerado Invisível para fins de detecção visual. Ao se mover, a camuflagem ainda funciona mas concede apenas +3 de bônus em testes de Furtividade.

A magia não funciona em ambientes completamente artificiais, como interiores de construções, praças ou masmorras sem vegetação. Sons e cheiros não são mascarados.



Couraça Animal
Diz-se que o patrulheiro anão Carlsom Pedra-Viva dormia sobre rochas úmidas por escolha própria. Companheiros relatavam que sua pele havia endurecido tanto ao longo dos anos que ferramentas comuns mal a arranhavam. Ele afirmava que o corpo aprende o que a mente ordena repetidamente. A versão registrada da técnica não exige décadas de condicionamento,é uma transmutação temporária que replica o resultado sem o processo, endurecendo a derme do conjurador da mesma forma que a casca de um réptil ou o couro de um grande mamífero.
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: 10 min
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Sua pele enrijece e engrossa, assumindo a textura de couro curtido ou escamas sobrepostas, formando uma proteção natural contra impactos e lâminas.

A couraça concede +2/+4 de resistência na Vitalidade. A proteção é redundante com armaduras convencionais, prevalecendo sempre o maior valor entre os dois.



Movimento Animal
A elfa Selena, a Encantadora, desaparecia debaixo d'água por períodos que seus companheiros julgavam impossíveis. Quando saía, não parecia ter pressa de respirar. Perguntada, ela ria e dizia que o corpo sabe nadar antes de qualquer ensinamento. Registros élficos mais antigos descrevem práticas semelhantes para escalada, corrida prolongada e até planagem em correntes de ar, todas apresentadas não como magia, mas como memórias corporais que o praticante aprende a acordar. Estudiosos humanos que adaptaram essas técnicas produziram versões mais modestas, mas perfeitamente funcionais.
Círculo: 2 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Seu corpo assume adaptações físicas temporárias que replicam as capacidades de movimento de um animal específico.

Ao conjurar, escolha uma das formas de mobilidade:

  • Natação: você adquire uma velocidade de natação igual ao seu deslocamento normal e pode respirar livremente debaixo d’água, sem necessidade de emergir.
  • Escalada: você adquire uma velocidade de escalada igual ao seu deslocamento normal, podendo se mover sem testes em superfícies naturais, como árvores, rochas e muros de pedra, você também recebe +4 em testes de Acrobacia.
  • Planamento: sua distância de salto é triplicada, sem necessidade de impulso, você interrompe quedas de grandes alturas, ignora penalidades de Terreno Difícil e pode planar sobre a água.
  • Corrida: seu deslocamento aumenta em 3 metros (2 passos) e recebe +4 em testes de Atletismo relacionados a corrida.


Sentido Animal
O druida Morabe Olho-Aberto perdeu a visão em um acidente durante sua juventude e nunca recuperou a luz nos olhos. O que os que o conheceram descrevem, porém, é uma criatura que se movia na floresta com mais segurança do que qualquer vidente: ouvia passos a centenas de metros, farejava inimigos antes do amanhecer, percebia calor e frio com precisão que nenhum instrumento rivalizado. Morabe dizia que os olhos haviam sido o problema desde o início, que o impediam de sentir o que estava realmente lá. Seus discípulos, videntes todos eles, aprenderam a despertar esses sentidos sem precisar perder os que já possuíam.
Círculo: 2 Custo: 3 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você desperta em si um sentido animal aguçado, amplificando uma percepção específica muito além dos limites humanos.

Ao conjurar, escolha um dos sentidos:

  • Visão no Escuro: você enxerga na escuridão total até 18 metros, como se fosse luz baixa. Seus olhos brilham no escuro. 
  • Faro: detecta criaturas, rastros e substâncias pelo cheiro a até 9 metros em condições favoráveis. Recebe +3 em testes de Exploração para rastrear e pode identificar criaturas conhecidas pelo odor.
  • Audição: ouve sussurros a até 9 metros, detecta movimentos por vibrações no solo e recebe +3 em testes de Percepção baseados em som. Barulhos intensos causam atordoamento temporário.
  • Infravermelho: enxerga calor corporal na escuridão total a até 9 metros. Criaturas de sangue frio e construções não emitem calor detectável.
  • Ecolocalização: por meio de cliques e vibrações, percebe o ambiente a até 4,5 metros mesmo em escuridão absoluta, ignorando invisibilidade visual.


Aumentar / Reduzir Animal
Os registros sobre o druida louco Tonho Pescoço-de-Carvalho são confusos e contraditórios, o que é esperado de alguém que seus contemporâneos descreveram como "completamente fora de si mas nunca errado". O que se sabe é que ele viajava acompanhado de um javali do tamanho de um boi e de um urso que cabia na palma da mão, e que trocava os dois de tamanho conforme a situação exigia. Perguntado sobre o método, respondia que os animais já sabiam crescer e encolher, que ele apenas os lembrava de quando já tinham sido maiores ou menores. Seus discípulos mais sensatos traduziram isso numa prática funcional sem precisar entender o que Tonho realmente queria dizer.
Círculo: 3 Custo: 3 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você altera o tamanho de um animal, aumentando-o ou reduzindo-o em até uma categoria de tamanho.

Aumentar: o animal sobe uma categoria de tamanho. Seu dano aumenta em um dado, ele recebe +1 em jogadas de ataque, +1/+2 de resistência em Vitalidade e seu deslocamento aumenta em 2 passos.

Reduzir: o animal desce uma categoria de tamanho. Seu dano diminui em um dado, seu deslocamento diminui em 2 passos, mas ele recebe +2 de bônus em testes de Furtividade.

Progressão:

  • Círculo +2: altera o tamanho em até duas categorias (custa 5 PP).
  • Círculo +4: altera o tamanho em até três categorias (custa 8 PP).


Cura Animal
Frei Amaro de Pedralva era veterinário antes de ser frei e nunca abandonou completamente o ofício. Seus superiores toleravam sua obsessão com animais doentes porque ele era bom em tudo mais, mas era nas estrebarias e nas bordas da floresta que ele se sentia realmente útil. Conta-se que curava animais enquanto realizava breve orações. O resultado era inferior do que quando ele socorria pessoas, mesmo assim, funcionava. Seus escritos sobre o assunto são modestos e práticos, sem nenhuma pretensão mística.
Círculo: 3 Custo: 1 PP
Classe: Comum Natureza: Evocação(Vida)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: instantânea
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: não

Descrição: Você prestas socorro a um animal ferido e restaura seu corpo de forma acelerada.

O animal recupera todos os PVs provenientes de Ferimentos Leves. Recupera 1d6 PV provenientes de Ferimentos Moderados. Ferimentos Graves são estabilizados, mas exigem descanso adicional para recuperação completa.

A magia não funciona em criaturas que não sejam animais comuns. Mortos-vivos, aberrações e criaturas mágicas não são afetados.

Material Sugerido: 1 Suprimento de Socorro.



Envigorar Animal
Entre os druidas pagãos que habitavam os vales da Teotônia, havia uma prática chamada de a bênção da presa: antes de enviar um animal para caçar ou combater, o druida realizava um ritual curto sobre ele, invocando os espíritos ancestrais para que emprestassem ao animal presente a ferocidade dos que vieram antes. O resultado era um animal mais rápido, mais forte e mais agressivo por tempo limitado. Estudiosos que observaram o ritual de fora nunca conseguiram replicá-lo com a mesma intensidade, mas a versão que registraram ainda é substancialmente útil.
Círculo: 3 Custo: 1 PP
Classe: Ancestral Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: 1 min
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você imbuí o animal com uma energia vital que restaura suas forças e amplifica sua capacidade de combate.

O animal recupera 1d4 PVs imediatamente. Durante a duração da magia, ele recebe +2 em jogadas de ataque, seu dado de dano aumenta em uma categoria (de 1d6 para 1d8, por exemplo) e seu deslocamento aumenta em 3 metros (2 passos).

Ao fim da duração da magia, o animal recebe 1 nível de Cansaço.



Presa Mágica
O elfo Vasco da Floresta Cinzenta criava lobos que nenhuma armadura comum conseguia deter. Seus companheiros de caçada relatavam que as marcas que os animais deixavam em couro e metal não se comportavam como ferimentos normais, sendo mais profundas do que o golpe justificava e demorando mais do que o esperado para fechar. Vasco não comentava o assunto, mas seus registros pessoais descobertos décadas após sua morte descrevem brevemente uma bênção que ela chamava de o toque do espírito nas presas, invocando algo anterior e mais antigo do que o animal presente.
Círculo: 3 Custo: 2 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque Duração: 10 min
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: não

Descrição: Você abençoa as armas naturais do animal com energia mágica, tornando seus ataques capazes de superar resistências sobrenaturais.

Os ataques naturais do animal recebem +1 no ataque e +1 no dano. Mais importante, passam a ser considerados mágicos para fins de superar resistências e imunidades a dano físico comum.



Animal Espião
A prática é atribuída ao elfo Liro Olho-de-Corvo, que durante décadas manteve uma rede de corvos sobre territórios inimigos sem jamais deixar sua floresta. O monge Simão de Aldavar documentou a técnica em sua Suma Elvética, descrevendo-a como uma forma de investigação mediada por vínculo animal. Sua versão foi transmitida por escrito e é hoje a mais replicada entre estudiosos.
Círculo: 4 Custo: 3 PP
Classe: Comum, Ritual Natureza: Conjuração(Invocação)
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: toque Duração: 1 dia
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: não

Descrição: Você estabelece um vínculo com um animal para que ele realize tarefas simples de espionagem.

Você convoca ou atrai um animal miúdo comuns à região e estabelece com ele um vínculo simples de obediência. Ao conjurar a magia, você transmite uma intenção clara: observar um local, seguir uma criatura, vigiar uma área, etc. O animal buscará cumprir dentro de suas capacidades naturais.

Durante a duração, o animal age de forma autônoma, guiado pela instrução recebida. Ele não realiza tarefas complexas nem age contra seus instintos, mas pode se esconder, seguir, sobrevoar ou se infiltrar conforme sua natureza permitir.

Ao final da magia, ou ao concluir sua tarefa, o animal retorna até você, caso seja possível, e transmite o que observou por linguagem animal. A clareza das informações depende da inteligência do animal e das condições em que atuou. Se o animal for morto, dispersado ou incapaz de retornar, a informação é perdida.

Você só recupera os PPs investidos ao término da duração da magia.

Ritual Sugerido: preparar um local ermo ou isolado, traçar um círculo com ervas aromáticas e dispor no centro do círculo pedras de âmbar (consumidas ao fim da magia) junto a um fetiche adequado ao animal desejado (nozes, osso, erva-gato, etc). Em seguida, escrever as runas enquanto recita um encantamento em língua animal (custo 70 MO).

Progressão:

  • Círculo +2: magia dura 1 semana (custa 4 PP ou 100 MO).
  • Círculo +4: você convoca 1d4+1 animais (custa 5 PP ou 150 MO).


Comando Animal
O druida pagão Bráulio Mandíbula-Partida conduzia seus ritos em silêncio, mas os animais ao redor se moviam como se ouvissem ordens. Crônicas de peregrinos que passaram por seu território descrevem lobos que abriam passagem, corvos que bloqueavam visão e javalis que guardavam uma região. O magista Davo de Rosalinda estudou Bráulio por dois invernos e compilou suas observações nos Tratados sobre Domínio Animal, concluindo que a técnica operava por imposição direta de intenção, não por linguagem. Sua versão escrita é a mais disseminada entre acadêmicos, embora Bráulio nunca tenha confirmado ou negado qualquer interpretação.
Círculo: 4 Custo: 3 PP
Classe: Comum Natureza: Encantamento(Compulsão)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 animal Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você projeta sua vontade diretamente na mente do animal, impondo-lhe ordens simples que ele é compelido a executar.

O animal obedece a comandos diretos e objetivos: atacar, seguir, guardar, buscar, recuar. Ordens que exijam raciocínio abstrato ou que violem instintos de sobrevivência extremamente básicos — como se jogar em fogo — podem ser ignoradas ou executadas de forma incompleta.

A cada rodada em que o animal executar uma ação claramente contrária a seus instintos, ele tem direito a um novo teste de Vontade para resistir. O efeito se encerra caso o conjurador perca a concentração.

Animais estejam em combate ativo, que tenham sofrido dano no encontro ou que já forem treinados recebem +5 no teste Vontade. A magia não funciona em animais que estejam sobe controle mental.



Companheiro Animal
A tradição élfica chama esse feitiço de Reconhecimento: o conjurador não convoca o animal, mas se apresenta a ele como alguém familiar. A magia não impõe presença, mas desperta confiança. A prática foi registrada pela primeira vez pelo monge Simão de Aldavar, após três décadas entre comunidades élficas, e reunida em sua Suma Elvética. Simão observou que os elfos jamais recorriam a criaturas desconhecidas: havia sempre um encontro prévio, um instante de atenção mútua: um olhar, um gesto, uma memória compartilhada. Sua versão escrita tenta reproduzir esse vínculo de forma imediata, com resultados consistentes, mas que os elfos ainda consideram apenas uma aproximação imperfeita do verdadeiro reconhecimento.
Círculo: 4 Custo: 2 PP
Classe: Comum, Ritual Natureza: Conjuração(Invocação)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
Alcance: pessoal Duração: sustentada
Efeito: 1 animal Teste de Resistência: não

Descrição: Você realiza um pacto ritualístico com um animal, estabelecendo com ele um vínculo de companheirismo duradouro.

A magia se inicia com o encontro do animal. Você pode escolher uma criatura com a qual já tenha familiaridade ou atrair um animal adequado à região por meio da magia Chamado Animal.

Você determina o Nível do animal no momento do vínculo. Para cada Nível além do primeiro, aumente em +1 a CD da magia Chamado Animal. O Mestre pode limitar o Nível máximo do animal de acordo com a congruência do cenário. Você pode manter uma quantidade de companheiros animais cuja soma de seus Níveis não supere o seu próprio.

Quando você sobe de Nível, pode escolher um de seus companheiros animais para também progredir. A progressão do animal segue a tabela abaixo:

  • Nível 1, 5, 9: +1 PV e +1 de dano.
  • Demais Níveis: +1 no ataque e +2 PC.

Animais domésticos, como cães ou cavalos, tendem a acompanhá-lo em diversos ambientes. Animais selvagens, por sua vez, costumam atuar apenas dentro de sua região natural.

Uma vez estabelecido o vínculo, você pode se comunicar com o animal livremente, como se estivesse permanentemente sob o efeito de Falar com Animais.

Quando se trata de animais selvagens, o vínculo não implica lealdade absoluta. É necessário convencê-los a cooperar, seja por barganha, intimidação ou afinidade genuína. Um animal pode recusar uma proposta, agir de forma independente ou até romper o vínculo — especialmente se for constantemente exposto ao perigo ou se o que lhe é pedido contrariar sua natureza.

Enquanto você mantiver ao menos um companheiro animal, os PPs investidos na magia permanecem comprometidos e não podem ser recuperados (inclusive na forma Ritual). Para estabelecer novos vínculos, respeitando seu limite de Nível, conjure a magia novamente, pagando e recuperando o custo normalmente.

A magia se encerra quando você voluntariamente desfaz o vínculo ou quando todos os seus companheiros são mortos, se afastam definitivamente ou se rebelam contra você.

Ritual Sugerido: preparar um local ermo ou isolado, traçar um círculo com ervas aromáticas e dispor no centro do círculo pedras de âmbar (consumidas ao fim da magia) junto a um fetiche adequado ao animal desejado (nozes, osso, erva-gato, etc). Em seguida, escrever as runas enquanto recita um encantamento em língua animal (custo 120 MO).



Metamorfose Parcial
O druida Cael Três-Faces era chamado assim porque ninguém sabia ao certo o que ia encontrar ao visitá-lo. Às vezes estava com presas, às vezes com olhos de corvo, às vezes com as mãos cobertas de escamas. Ele não explicava e não parecia notar. O magista Davo de Rosalinda documentou seis encontros diferentes com Cael nos Tratados sobre Domínio Animal, concluindo que a metamorfose parcial era para o druida um estado tão natural quanto vestir ou tirar uma capa. A versão que Davo sistematizou a partir de suas observações é deliberada e controlada, o que os druidas selvagens consideram desnecessariamente complicado.
Círculo: 4 Custo: 4 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal Duração: concentração (sustentada)
Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

Descrição: Você incorpora traços físicos de um animal ao seu próprio corpo, combinando características de um animal numa forma híbrida funcional.

Ao conjurar, escolha até três traços retirado das magias: Arma Animal, Movimento Animal, Sentido Animal, Camuflagem Animal Couraça Animal. Você obtém os benefícios de ambos simultaneamente.

Os traços escolhidos devem ser coerentes com um único tipo de animal — você pode ter garras e faro de lobo, mas não garras de lobo e brânquias de peixe. O Mestre tem a palavra final sobre combinações válidas.



Ânimo Predador
A tradição élfica atribui a criação dessa magia a Vasco, o Vermelho, sendo conhecida entre os praticantes como o estado da “caça que habita”: um impulso predatório que sobrepõe o raciocínio e conduz o corpo com foco absoluto e violência precisa. Nesse estado, não há cálculo nem hesitação, apenas perseguição e abate. O magista Simão de Aldavar registrou o fenômeno na Suma Elvética, descrevendo-o como uma indução controlada de instintos, mas muitos consideram essa explicação incompleta, pois aquilo que o tratado chama de técnica, outros reconhecem como rendição momentânea ao próprio impulso da caça.
Círculo: 5 Custo: 3 PP
Classe: Comum Natureza: Transmutação(Alteração)
Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto (9 m) Duração: 1 min
Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: não

Descrição: Você desperta o instinto puro do predador, acelerando reflexos, aguçando foco e imprimindo brutalidade.

Durante a duração da magia, os ataques do alvo causam +1d6 de dano adicional e seu deslocamento aumenta em 3 metros (2 passos). O alvo também ignora penalidades de terreno difícil natural durante o movimento.

Enquanto o ânimo estiver ativo, o alvo não pode realizar ações que exijam raciocínio cuidadoso ou paciência prolongada, como conjurar magias, negociar ou realizar tarefas delicadas.



Espírito Animal
Os druidas que cultuam poderes sombrios possuem uma versão desta prática chamada de convocação do que não deveria ter morrido, que os druidas sábios desaconselham com veemência. A versão mais comum e segura da magia deriva da tradição élfica, transmitida oralmente entre famílias de caçadores ao longo de gerações. Os magista Simão e Davo compilaram ambas as versões nos Fragmentos sobre Espíritos Animais, distinguindo cuidadosamente os métodos e alertando que a versão sombria tende a convocar algo que apenas parece ser o animal que deveria ser.
Círculo: 5 Custo: 3 PP
Classe: Comum, Voraz Natureza: Conjuração(Invocação)
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio (18 m) Duração: concentração (até 1 min)
Efeito: espírito animal convocado Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca a forma espiritual de um animal, trazendo à existência uma entidade semi-material que luta ao seu lado.

Você pode invocar um espírito de:

  • Matilheiro: cão, lobo, hiena, etc.
  • Presa Brava: bode selvagem, javali, touro, etc.

O espírito animal age no seu turno, imediatamente após você, e obedece a instruções simples sem necessidade de testes. Ele possui as mesmas características de um animal real do tipo escolhido, mas sua natureza espiritual o torna imune a dano não mágico, venenos e condições de origem física. O espírito não se cansa, não sangra e não pode ser curado. 

O espírito animal desaparece ao fim da duração, se for destruído ou se você perder a concentração. Você pode gastar 1 adicional para estender a magia em 1 minuto.

Material Sugerido: osso, pena ou pelo do tipo de animal convocado.

Progressão:

  • Círculo +3: você pode invocar um espírito de Grande Predador (custa 6 PP):


    Metamorfose Animal
    A elfa Selena, a Encantadora foi encontrada várias vezes em formas diferentes. Companheiros de jornada relatavam que ela desaparecia e reaparecia como ursa, loba ou corça conforme a necessidade. Seus próprios registros, descobertos após sua morte em forma de notas dispersas e às vezes escritas com garras, sugerem que ela havia esquecido onde terminava a metamorfose e começava ela mesma. O magista Simão de Aldavar passou anos organizando esses fragmentos na Suma Elvética, produzindo a versão técnica mais completa da magia — e incluindo um aviso nos rodapés sobre o que chama de dissolução progressiva da identidade em praticantes frequentes.
    Círculo: 5 Custo: 5 PP
    Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
    Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
    Alcance: pessoal Duração: sustentada
    Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

    Descrição: Você assume completamente a forma física de um animal, adotando seu corpo, seus sentidos e suas capacidades naturais.

    Você pode assumir as formas dos seguintes animais:

    • Matilheiro: cães, lobos, hienas, etc.
      • Você mantém seus PV.
      • Seu deslocamento aumenta em 2 passos.
      • Você recebe +2 em Furtividade e Percepção.
      • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Combate, Atletismo, Furtividade, Percepção e Exploração.
      • Você recebe o sentido de Faro.
      • Você recebe um ataque de Mordida (1d8 + COR).
      • Você recebe a habilidade Segurar: criaturas atingidas pelo seu ataque ficam Enredadas por 1 rodada.
      • Você recebe a habilidade Combate em Matilha: seu ataque causa +1d4 de dano adicional contra inimigos flanqueados. Aliados que flanquearem com você recebem +1d4 de Guarda adicional.
    • Carregador: bois, cavalos, mulas, etc.
      • Sua categoria de tamanho aumenta para Grande.
      • Você recebe +4 PV temporários.
      • Você recebe +1/+2 de Vitalidade.
      • Seu deslocamento aumenta em 6 passos.
      • Você recebe +2 em Atletismo e Tolerância.
      • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Atenção, Atletismo e Tolerância.
      • Sua capacidade de Sobrecarga aumenta em 4.
      • Você recebe um ataque de Casco (1d6 + COR).

    Você não pode falar ou conjurar magias enquanto estiver em forma animal, mas mantém acesso a conhecimentos e memórias. 

    Para cada dia que permaneça transformado, há 10% de chance cumulativa de perder sua humanidade.

    Equipamentos e roupas são absorvidos pela transformação e reaparecem ao retornar à forma original. O efeito permanece ativo enquanto você mantiver os PPs alocados.

    Progressão:

    • Círculo +1: você pode se transformar em (custa 6 PP):
      • Bichano: gatos, lebres, ratos, micos, etc.
        • Sua categoria tamanho diminui para Miúdo.
        • Seu PV é reduzido para 2.
        • Seu deslocamento é reduzido em 2 passos (min 4).
        • Você recebe +4 em Acrobacia, Atenção, Furtividade, Percepção.
        • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Acrobacia, Atenção, Furtividade, Percepção por Conjuração.
        • Você recebe o sentido de Faro.
        • Você recebe um ataque não-letal de Mordida ou Garra (1d3).
      • Presa Brava: caneiro selvagem, javali, touro, etc
        • Sua categoria de tamanho aumenta para Grande.
        • Você recebe +4 PV temporários.
        • Você recebe +2/+4 de Vitalidade.
        • Seu deslocamento aumenta em 2 passos.
        • Você recebe +2 em Atletismo e Poder.
        • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Combate, Atletismo, Percepção, Poder e Tolerância.
        • Você recebe um ataque de Chifres ou Presas (1d12 + COR).
        • Você recebe a habilidade Investida Furiosa: ao realizar uma investida, seu ataque causa +1d6 de dano; o alvo deve vencer um teste resistido de Poder ou é empurrado. Se falhar por 4 ou mais, é derrubado.
    • Círculo +2: você pode se transformar em (custa 7 PP):
      • Alado: corvo, coruja, falcão, etc.
        • Sua categoria tamanho diminui para Miúdo.
        • Seu PV é reduzido para 2.
        • Seu deslocamento aumenta em 4 passos.
        • Você recebe +4 em Atenção e Percepção.
        • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Acrobacia, Atenção e Percepção.
        • Você recebe a habilidade de Voo.
        • Você recebe um ataque de Bico ou Garras (1d4).
      • Aquático: peixes, moluscos, etc.
        • Sua categoria tamanho diminui para Miúdo ou Pequeno.
        • Seu PV é reduzido para 3.
        • Seu deslocamento na água passa a ser 6 passos.
        • Você recebe +2 em Atletismo.
        • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Combate e Atletismo.
        • Você recebe a habilidade de Respirar na Água.
        • Você recebe um ataque de Mordida (1d4).
    • Círculo +3: você pode se transformar em (custa 8 PP):
      • Grande Predador: ursos, leões, tigres, tubarões, etc.
        • Sua categoria de tamanho aumenta para Grande.
        • Você recebe +4 PV temporários.
        • Você recebe +2/+4 de Vitalidade.
        • Seu deslocamento aumenta em 2 passos.
        • Você recebe +4 em Atletismo, Combate, Furtividade, Percepção e Poder.
        • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Atletismo, Combate, Furtividade, Percepção, Poder e Exploração.
        • Você recebe o sentido de Faro.
        • Você recebe 2 ataques de Garra (1d8 + COR).
        • Você recebe 1 ataque de Mordida (1d12 + COR).
        • Você recebe a habilidade Ataque Múltiplo: ao realizar uma ação de ataque total, você pode executar todos os seus ataques disponíveis.
        • Você recebe a habilidade Bote realizar uma investida, você pode desferir até três ataques. Se todos atingirem o alvo, cause +2d6 de dano adicional e o alvo deve vencer um teste resistido de Poder ou é derrubado.
    • Círculo +4: você pode se transformar em (custa 10 PP):
      • Colosso: elefante, rinoceronte, hipopótamo, etc.
        • Sua categoria de tamanho aumenta para Grande ou Imenso.
        • Você recebe +12 PVs temporários.
        • Você recebe +4/+8 de Vitalidade.
        • Seu deslocamento aumenta em 2 passos.
        • Você recebe +6 em Poder e Tolerância.
        • Você pode utilizar Conjuração em jogadas de: Combate, Atletismo, Percepção, Poder e Tolerância.
        • Você recebe um ataque de Chifres ou Presas (2d10 + COR).
        • Você recebe a habilidade Atropelo: você pode se mover através de espaços ocupados por criaturas de tamanho Médio ou menor. Cada criatura no caminho deve fazer um teste de Reação CD 18 ou sofre o dano do ataque e cair Derrubada. O colosso não para o movimento ao usar esta habilidade.


    Bestialização
    O druida louco Sem-Nome chegava às aldeias em silêncio e saía deixando rastros de sangue que não eram seus. Ninguém sabia ao certo o que ele se tornava durante esses episódios; os sobreviventes descreviam algo que parecia humano na forma mas não no movimento, com olhos que não piscavam e uma velocidade que não fazia sentido. Frei Bastião de Corvela, que estudou os relatos e tentou sistematizar o fenômeno nos Anais do Homem-Fera, concluiu que Sem-Nome havia deixado de controlar o processo e que a versão registrada da técnica exigia uma disciplina que o druida claramente havia abandonado. 
    Círculo: 6 Custo: 3 PP
    Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
    Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
    Alcance: pessoal Duração: 10 min
    Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

    Descrição: Você abandona deliberadamente os freios racionais e permite que o instinto animal tome conta, transformando seu corpo numa forma híbrida feroz e instável.

    Você adquire os seguintes traços de Metamorfose Parcial simultaneamente:

    • Armas: 2 garras (1d6 + COR) e presas (1d8 + COR). 
    • Sentidos: habilidade de Faro.
    • Couraça: +2/+4 de Vitalidade
    • Movimento: +2 passos de Deslocamento, +4 em testes de Atletismo.
    Você também entra em estado de fúria incontrolável que lhe garante +2 nas jogadas de ataques +4 no dano, resistência contra dano físico e imunidade contra Medo e Atordoamento. Durante o estado de fúria, você ataca sempre o alvo mais próximo, sendo inimigo ou não.

    Enquanto em Bestialização, você não pode se comunicar, usar magia de nenhum círculo ou recuar voluntariamente de um combate. Ao final da duração, você deve realizar um teste de Vontade CD 16. Em caso de falha, o estado se prolonga por mais 1 rodada sem controle, podendo atacar aliados. A magia só termina quando você passar no teste de Vontade ou ficar inconsciente.



    Controlar Animal
    Os druidas sábios consideram esta magia eticamente questionável e ensinam que ela deve ser usada apenas em situações extremas. Os druidas que cultuam poderes sombrios não compartilham dessa restrição. A versão acadêmica foi sistematizada pelo magista Davo de Rosalinda nos Tratados sobre Domínio Animal, a partir de observações tanto de druidas sábios quanto de praticantes sombrios. Davo notou que o método dos primeiros produzia controle mais duradouro, enquanto o dos segundos era mais imediato mas deixava o animal perturbado por dias após o encerramento. Sua síntese tenta equilibrar eficiência com o mínimo de dano duradouro à criatura.
    Círculo: 6 Custo: 4 PP
    Classe: Comum Natureza: Encantamento(Compulsão)
    Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
    Alcance: curto (9 m) Duração: concentração (até 1 min)
    Alvo: 1 animal Teste de Resistência: vontade anula

    Descrição: Você subjuga completamente a vontade do animal, substituindo seus instintos pelos seus comandos.

    O animal controlado executa qualquer ordem, sem exceção e sem resistência, incluindo ações contra seus instintos de sobrevivência. Ele age no seu turno, imediatamente após você, com total obediência.

    O animal não realiza novos testes de resistência enquanto estiver sob controle. O efeito se encerra apenas se o conjurador perder a concentração, liberar os PPs ou o animal for morto.

    Após o encerramento, o animal permanece desorientado e assustado, ele recebe a condição Confuso por 1d4 rodadas, reagindo de forma imprevisível a qualquer aproximação.



    Rugido
    A druidessa Ressa Garganta-Funda era conhecida por conseguir silenciar uma praça inteira com um único som. Testemunhos de mercadores que a encontraram descrevem algo entre um grito e um rugido que não parecia sair de uma garganta humana, era mais grave, mais cheio, como se vários animais gritassem ao mesmo tempo pela mesma boca. O que foi possível sistematizar por magistas é funcional, mas praticantes relatam que o som os perturba tanto quanto perturba as vítimas.
    Círculo: 6 Custo: 4 PP
    Classe: Comum Natureza: Evocação(Som)
    Componentes: V Tempo de Execução: ação padrão
    Alcance: pessoal Duração: instantânea
    Área: emanação de 18 m de raio Teste de Resistência: vontade anula

    Descrição: Você solta um rugido que não é humano — grave, visceral e carregado de instinto predatório — que ressoa diretamente no sistema nervoso de quem o ouve.

    Todas as criaturas na área sofrem 1 nível de Medo. Você também realiza um teste de Vontade com +2 de bônus, caso falhe, recebe o nível de Medo.

    Animais comuns na área que falharem no teste fogem imediatamente, sem realizar novo teste de moral neste encontro.

    Progressão:

    • Círculo +1: você se torna imune ao Medo da própria magia (custa 5 PP):


      Antipatia Animal
      Os druidas que cultuam poderes sombrios desenvolveram esta prática como punição: um exilado marcado por eles era incapaz de se aproximar de qualquer animal sem que a criatura fugisse ou atacasse. A versão controlada, transmitida por tradição oral entre druidas sábios como ferramenta defensiva, foi eventualmente sistematizada pelo magista Davo de Rosalinda nos Tratados do Domínio Animal. Davo notou que ambas as versões produziam o mesmo efeito externo, mas que a origem  sombria deixava uma marca residual no alvo que persistia por semanas após o encerramento da magia.
      Círculo: 7 Custo: 2 PP
      Classe: Comum Natureza: Necromancia(Maldição)
      Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
      Alcance: toque Duração: sustentada
      Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: vontade anula

      Descrição: Você marca o alvo com um sinal que todos os animais interpretam como ameaça ou abominação, fazendo-os evitá-lo ou atacá-lo.

      Todos os animais comuns que percebam o alvo marcado reagem com fuga ou agressividade extrema, conforme seu temperamento natural. Animais treinados e domesticados realizam um teste de Vontade por turno, em caso de falha, ignoram os comandos do treinador e reagem ao sinal instintivo.

      O alvo não pode se beneficiar de magias de influência animal enquanto estiver marcado.

      Material Sugerido: bile ou glândula de animal predador.



      Simpatia Animal
      A Arquefada Cassandra é incapaz de entrar num vilarejo sem que os animais domésticos viessem ao seu encontro. Cães, gatos, cavalos e até galinhas largavam o que faziam e se aproximavam dela com uma calma que seus donos descreviam como desconcertante. Ela não os chamava; simplesmente emanava algo que os animais reconheciam como seguro. O monge-magista Simão passou uma temporada observando-a e registrou o fenômeno na Suma Elvética, concluindo que Cassandra havia internalizado a prática ao ponto de não distinguir mais entre usar a magia e simplesmente existir. A versão sistematizada que Simão produziu é deliberada e requer conjuração ativa, o que Cassandra considerou uma versão empobrecida e disse isso sem nenhum constrangimento.
      Círculo: 7 Custo: 2 PP
      Classe: Comum Natureza: Encantamento(Compulsão)
      Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
      Alcance: pessoal Duração: sustentada
      Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

      Descrição: Você emana um sinal que todos os animais ao redor interpretam como ausência de ameaça e presença de algo familiar e seguro.

      Todos os animais comuns na área tornam-se dóceis e não hostis enquanto a magia durar. Animais que estavam em combate interrompem a luta e recuam. Animais treinados para atacar realizam um teste de Vontade, em caso de falha, ignoram o comando de seus donos e agem com docilidade.

      A magia não garante obediência, mas garante +4 em testes para influenciar o animal e ausência de hostilidade. Um animal dócil ainda pode reagir se for agredido diretamente.

      O efeito permanece ativo enquanto você mantiver os PPs alocados.



      Metamorfose Contínua
      O arquedruida élfico Cássio era conhecido entre seus pares por nunca permanecer na mesma forma por mais de alguns instantes. Companheiros de caçada descreviam a experiência de combater ao lado dele como desconcertante: onde havia um lobo, havia um urso; onde havia um falcão, havia um gato. Não havia pausa, não havia esforço visível... as formas se sucediam como respirações. Seus fragmentos de registro, transmitidos oralmente entre druidas élficos, descrevem a técnica como uma fluência: aprender a não ter forma fixa, apenas a intenção de ter uma. Estudiosos que tentaram sistematizar a prática por escrito concordam num ponto, é impossível ensiná-la a quem ainda pensa nas formas como destinos em vez de passagens.
      Círculo: 7 Custo: 1+ PP
      Classe: Comum, Voraz Natureza: Evocação(Extensão)
      Componentes: V, G Tempo de Execução: ação de reação
      Alcance: pessoal Duração: especial (ver descrição)
      Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

      Descrição: Você aprendeu a transitar entre formas animais com fluidez, trocando uma metamorfose por outra sem precisar desfazê-la primeiro.

      Esta magia só pode ser conjurada enquanto você estiver sob efeito ativo de Metamorfose Animal. Ela não tem duração própria e permanece disponível enquanto a Metamorfose Animal de origem estiver ativa.

      Você pode trocar imediatamente sua forma atual por qualquer outra disponível por meio de Metamorfose Animal, desde que seja de Círculo igual ou inferior. É possível assumir uma forma de Círculo superior, desde que você tenha acesso a ela e pague a diferença em PPs. A troca ocorre como reação, de forma instantânea, sem interromper seu turno ou gerar oportunidades de ataque.

      Cada PP adicional permite uma troca extra por rodada. A magia se encerra automaticamente quando a Metamorfose Animal de origem se encerrar.



      Metamorfose em Massa
      O magista Adalberto das Sete Peles passou décadas aperfeiçoando a Metamorfose Animal antes de perceber que o maior obstáculo não era a forma, mas o número. Seus registros descrevem anos de tentativas frustradas de estender o vínculo transmutativo a outras criaturas, e a descoberta gradual de que era possível. A versão que sobreviveu foi transmitida entre seus discipulos com um aviso que Adalberto incluiu pessoalmente: que transformar aliados é uma responsabilidade diferente de transformar a si mesmo, porque eles não escolheram o que se tornam da mesma forma que você.
      Círculo: 7 Custo: 7+ PP
      Classe: Comum, Voraz Natureza: Transmutação(Metamorfose)
      Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 bloco de tempo
      Alcance: curto (9 m) Duração: concentração (até 1 dia)
      Alvo: criaturas voluntárias Teste de Resistência: não

      Descrição: Você metamorfoseia aliados voluntários, transformando cada um deles numa forma animal à sua escolha.

      Ao conjurar, role 1d4+1 para determinar o número de alvos afetados. Você pode afetar alvos adicionais além desse limite, ao custo de 2 PP por alvo adicional. Cada alvo deve ser voluntário e estar dentro do alcance da magia. Os alvos podem assumir uma das seguintes formas escolhidas por você:

      • Matilheiros: cães, lobos, hienas, etc.
      • Carregadores: bois, cavalos, mulas, etc.
      • Presas Bravas: bodes selvagens, javalis, touros, etc.

      Todos os alvos assumem a forma escolhida, conforme descrito em Metamorfose Animal.

      Cada alvo recebe as capacidades físicas da forma animal, mas mantém sua própria mente, memórias e valores mentais. Eles não podem falar nem conjurar magias enquanto estiver transformado, mas conseguem se comunicar entre si como estivesse usando a magia Falar com Animais.

      Os equipamentos dos alvos são absorvidos pela transformação e reaparecem ao retornar à forma original. O alvo não pode ativar, empunhar ou se beneficiar de qualquer equipamento enquanto estiver na forma animal.

      Como ação padrão em turnos subsequentes, você pode alterar a forma de qualquer alvo ainda transformado, substituindo-a por outra dentre as opções disponíveis.

      A transformação de cada alvo se encerra individualmente caso ele atinja 0 PVs, ao fim da duração, ou se você perder a concentração — encerrando todas as transformações simultaneamente.

      Progressão:

      • Círculo +2: você pode transformar os alvos em: bichanos, animais alados e aquáticos, conforme a magia Metamorfose Animal. (custo 10 PP).
      • Círculo +4: você pode transformar os alvos em: grandes predadores e colossos, conforme a magia Metamorfose Animal. (custo 20 PP).


        Metamorfose Sórdida
        Eleonil, Oráculo da Lua, nunca tolerou desafios. Os registros da corte élfica descrevem o fenômeno com vocabulário que oscila entre o relato factual e o testemunho de pesadelo. O magista Simão de Aldavar dedicou anos rastreando esses registros e compilou suas conclusões na Suma Elvética, com a ressalva de que a técnica original de Eleonil era deliberadamente cruel e que sua versão sistematizada havia sido moderada tanto quanto possível sem perder funcionalidade.
        Círculo: 7 Custo: 3 PP
        Classe: Comum Natureza: Transmutação(Metamorfose)
        Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
        Alcance: curto (9 m) Duração: concentração (sustentada)
        Alvo: 1 criatura Teste de Resistência: vontade anula

        Descrição: Você impõe ao alvo uma transformação completa e involuntária, convertendo-o na forma de um animal pequeno e inofensivo.

        O alvo assume a forma de um animal Miúdo ou Minúsculo escolhido pelo conjurador — sapo, rato, pardal ou similar. Sua mente permanece intacta, mas seu corpo perde toda capacidade de combate, magia e comunicação verbal. Ele retém memórias e consciência, mas não pode agir de forma significativa na nova forma.

        A cada rodada, o alvo pode tentar resistir com um novo teste de Vontade. Em caso de sucesso, retorna à forma original e a magia se encerra.

        O efeito também se encerra se o conjurador perder a concentração ou liberar os PPs alocados.

        Progressão:

        • Círculo +2: o alvo só tem direito a um teste de Vontade ao ser afetado pela magia, a duração da magia se torna sustentada e a maldição só pode ser removida através de magias como Redenção ou superior (custo 5 PP).


          Magia Animal
          Os registros élficos atribuem esta prática ao arquedruida Cássio, como desdobramento natural de seus estudos sobre fluidez de forma. Seus fragmentos descrevem o problema com clareza: a metamorfose exige abandono do gesto e da voz humanos, e toda a estrutura da conjuração foi construída sobre esses pilares. O que Cássio desenvolveu não foi uma solução para o problema, foi uma forma de tornar o problema irrelevante, ensinando o corpo animal a carregar a intenção da magia da mesma forma que carrega o instinto. Druidas que aprenderam a técnica por tradição oral descrevem a sensação como conjurar com músculos que não existiam antes.
          Círculo: 8 Custo: 1+ PP
          Classe: Comum, Voraz Natureza: Evocação(Extensão)
          Componentes: V, G Tempo de Execução: ação de reação
          Alcance: pessoal Duração: especial (ver descrição)
          Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

          Descrição: Você aprende a sustentar a estrutura da conjuração mesmo dentro de uma forma animal, permitindo lançar magias sem precisar abandonar a metamorfose.

          Esta magia só pode ser conjurada enquanto você estiver sob efeito ativo de Metamorfose Animal. Ela não tem duração própria — permanece disponível enquanto a Metamorfose Animal de origem estiver ativa.

          Enquanto esta magia estiver ativa, você pode conjurar qualquer magia normalmente, mesmo em forma animal. Cada magia conjurada nessa condição custa 1 PP adicional além do custo normal e consume sua ação de reação, representando o esforço de sustentar a estrutura arcana num corpo que não foi feito para isso.

          Componentes verbais, quando exigidos, são substituídos por vocalizações animais — rugidos, uivos, cantos ou outros sons da forma atual. O efeito é idêntico ao componente original para fins de regra.

          A magia se encerra automaticamente quando a Metamorfose Animal de origem se encerrar.



          Quimera
          A tradição dos druidas loucos fala de um estado chamado “erupção”, no qual o praticante deixa de assumir formas e passa a acumulá-las, tornando-se um amálgama de instintos incompatíveis. Nesse estado, garras que coexistem com couraças, olhos que enxergam como múltiplas criaturas ao mesmo tempo, movimentos que não pertencem a um único ser. Os druidas afirmam que esse estado não pode ser sustentado por muito tempo sem que algo se rompa. O magista Davo de Rosalinda, intrigado por esses relatos, tentou sistematizar o fenômeno em seus Tratados sobre Domínio Animal, descrevendo a técnica como uma “interferência simultânea de padrões metamórficos”. Sua versão tornou a prática replicável, mas, segundo os druidas, perdeu o essencial, pois aquilo que ele chama de controle, eles chamam de erro: ninguém domina a quimera sem, em algum nível, tornar-se ela.
          Círculo: 8 Custo: 1+ PP
          Classe: Ancestral, Voraz Natureza: Evocação(Extensão)
          Componentes: V, G Tempo de Execução: especial (ver descrição)
          Alcance: pessoal Duração: especial (ver descrição)
          Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

          Descrição: Você aprende a sobrepor diferentes transformações sobre o mesmo corpo, acumulando traços de múltiplas magias de metamorfose simultaneamente.

          Esta magia permite combinar os efeitos de duas ou mais magias de metamorfose ativas ao mesmo tempo. As combinações possíveis incluem as magias:

          • Arma Animal
          • Camuflagem Animal
          • Couraça Animal
          • Movimento Animal
          • Sentido Animal
          • Metamorfose Parcial
          • Metamorfose Animal  

          Cada magia adicional acumulada além da primeira custa 1 PP adicional. Caso você esteja em metamorfose animal, as magias não precisam ser conjuradas e seus efeitos se tornam válidos como uma reação (a custo do PP). 

          Combinações que gerem contradições físicas irreconciliáveis,como forma aquática com forma alada que exija pulmões, exigem aprovação do Mestre, que pode permitir a combinação com restrições ou negá-la por incoerência natural.

          Para cada magia de metamorfose acumulada além da segunda, o conjurador deve realizar um teste de Vontade CD 14 + 1 por magia. Em caso de falha, perde o controle de um dos traços acumulados e recebe a condição Confuso.

          A magia se encerra quando todas as metamorfoses se encerrarem ou se o conjurador perder a concentração.



          Reinado Sauro
          A prática foi desenvolvida por druidas que habitavam regiões onde sauros e grandes répteis ainda existiam em número significativo. A tradição oral que chegou até os estudiosos é fragmentada, transmitida por viajantes que visitaram essas regiões e voltaram com descrições de homens que andavam entre dinossauros sem ser devorados. O magista Fernando de Covarga sistematizou o que pôde nos Registros das Terras Saurais, combinando relatos de segunda mão com os poucos textos druídicos que conseguiu obter. O resultado é funcional, embora Fernando reconheça nos rodapés que provavelmente está faltando algo que só se aprende vivendo entre as criaturas.
          Círculo: 8 Custo: 1 PP
          Classe: Ancestral Natureza: Evocação(Extensão)
          Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
          Alcance: pessoal Duração: sustentada
          Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

          Descrição: Você estende o alcance sua magia a répteis e dinossauros, passando a afetá-los como se fossem animais comuns.

          Durante a duração, todas suas magias que afetam animais funcionam normalmente sobre épetis, dinossauros, e criaturas afins, independentemente do seu tamanho ou ferocidade natural.

          Criaturas dessa categoria com inteligência equivalente a humana não são afetadas.

          O efeito permanece ativo enquanto você mantiver os PPs alocados.



          Reinado Rastejante
          O druida louco Tessum Boca-de-Terra era encontrado frequentemente deitado no chão, o rosto na terra, murmurando coisas que ninguém entendia. Seus vizinhos evitavam o campo ao redor de sua cabana porque estava sempre coberto de insetos em padrões que pareciam deliberados. A freira druidessa Orna de Celvaste, que o estudou por uma temporada antes de desistir por razões que não documentou, deixou apenas uma nota nos Fragmentos Inconclusos: que Tessum não controlava os insetos, ele havia se tornado algo que eles reconheciam como um deles. A versão sistematizada que Orna tentou produzir é uma aproximação técnica de algo que ela concluiu não poder ser inteiramente racionalizado.
          Círculo: 8 Custo: 1 PP
          Classe: Ancestral Natureza: Evocação(Extensão)
          Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
          Alcance: pessoal Duração: sustentada
          Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

          Descrição: Você estende o alcance de sua magia a vermes, insetos e artrópodes, passando a afetá-los como se fossem animais comuns.

          Durante a duração, todas as magias que afetam animais funcionam normalmente sobre insetos, aranhas, vermes, centopeias e criaturas afins, individualmente ou em enxames, independentemente de seu tamanho natural.

          Enxames são tratados como uma única criatura para fins de alvo e resistência.

          O efeito permanece ativo enquanto você mantiver os PPs alocados.



          Convocar Caçada
          A magia é atribuída a Lúcio Caçador, patrono dos patrulheiros, que segundo os relatos nunca caminhava sozinho, mas acompanhado por uma matilha invisível. Ao traçar seus sinais e entoar o chamado, uma matilha espiritual surgia para cercar, perseguir e abater, agindo como extensão de sua vontade. Aqueles que aprenderam a técnica relatam que não comandam os animais como um mestre, mas correm com eles, compartilhando um único ímpeto predador. Por isso, os mais antigos alertam: ao convocar a caçada, você não apenas chama a matilha, você se torna parte dela.
          Círculo: 9 Custo: 10 PP
          Classe: Ancestral Natureza: Conjuração(Invocação)
          Componentes: V, G, M Tempo de Execução: ação padrão
          Alcance: médio (18 m) Duração: concentração (sustentada)
          Efeito: matilha de predadores convocados Teste de Resistência: não

          Descrição: Você convoca uma matilha de predadores espirituais que emergem do ambiente ao redor para caçar e combater ao seu lado com ferocidade coordenada.

          Ao conjurar, escolha um ou mais alvos para a caçada.

          Surgem 4d6+2 espíritos de matilheiros, assumindo formas adequadas à região (cães, lobos, hienas, etc.). Eles agem no seu turno, imediatamente após você, e obedecem a instruções simples sem necessidade de testes. São entidades semi-materiais: imunes a dano não mágico, venenos e condições físicas, mas vulneráveis a dano mágico e armas abençoadas.

          Sob efeito da magia, você entra em um estado de caça e não pode realizar ações que não estejam diretamente ligadas à perseguição ou ao combate dos alvos escolhidos. Nesse estado, você adquire a habilidade Combate em Matilha: seus ataques causam +1d4 de dano adicional contra inimigos flanqueados, e aliados que flanquearem com você recebem +1d4 de Guarda adicional.

          A matilha se dispersa ao fim da caçada, quando todos os alvos forem abatidos ou perdidos, ou caso você perca a concentração.

          Para cada dia que você permaneça sob esse estado, há 10% de chance cumulativa de perder sua humanidade.

          Material Sugerido: sangue fresco do tipo de predador convocado.



          Convocar Manada
          A elfa Vera do Campo Largo era chamada de a rebanheira por aliados que a viram trabalhar. Ela não convocava um animal, ela convocava a ideia de todos os animais que já haviam corrido por aquele campo, ao mesmo tempo. O magista Simão de Aldavar testemunhou o fenômeno uma vez e registrou na Suma Elvética que o que viu não parecia magia mas força da natureza: uma onda de formas animais que cruzava o campo deixando rastros que desapareciam, e qualquer coisa no caminho simplesmente não estava mais de pé quando terminava. A versão técnica que Simão sistematizou é o mais próximo que um acadêmico conseguiu chegar do que Vera fazia instintivamente.
          Círculo: 9 Custo: 7 PP
          Classe: Ancestral Natureza: Conjuração(Invocação)
          Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
          Alcance: longo (36 m) Duração: 10 min
          Área: linha de 36 m de comprimento e 6 m de largura Teste de Resistência: reação metade

          Descrição: Você invoca uma manada espiritual de animais grandes que atravessa a área escolhida como uma avalanche de carne e instinto, derrubando e esmagando tudo no caminho.

          Todas as criaturas na área sofrem 6d10 de dano de concussão e são derrubadas, ficando Caídas. Um teste de Reação reduz o dano pela metade e anula a queda. Criaturas que falhem por 5 ou mais são também arrastadas 3 passos na direção da manada.

          Estruturas de pequeno porte no caminho sofrem dano estrutural equivalente.



          Convocar Revoada
          A magia é atribuída ao elfo Liro Olho-de-Corvo, cujo nome se tornou sinônimo de vigilância e presságio nas fronteiras élficas. Ao lançar o feitiço, o céu parece escurecer por um instante, e uma nuvem de aves toma forma, descendo sobre o alvo em ataques rápidos e incessantes. Aqueles que estudaram sua técnica afirmam que não se trata apenas de invocação, mas de julgamento: para Liro, onde muitos olhos se voltam, algo merece ser visto e se necessário, consumido.
          Círculo: 9 Custo: 5 PP
          Classe: Ancestral Natureza: Conjuração(Invocação)
          Componentes: V, G Tempo de Execução: ação padrão
          Alcance: médio (18 m) Duração: concentração (até 10 min)
          Área: nuvem de 9 m de raio Teste de Resistência: reação anula

          Descrição: Você invoca uma nuvem densa de aves espirituais que preenche a área escolhida, atacando, cegando e desorientando qualquer criatura dentro dela.

          A nuvem persiste na área durante a duração. Criaturas que entrem ou comecem seu turno na área realizam um teste de Reação: em caso de falha, sofrem 2d6 de dano (bicadas e impactos) e ficam Cegas até o início do seu próximo turno.

          A revoada bloqueia visão para dentro e para fora da área. Ataques à distância que passem pela nuvem sofrem –4 na jogada de ataque.

          A nuvem pode ser movida até 9 metros por turno como ação de reação.



          Olhar da Floresta
          O druida louco Orme Sem-Sono não dormia há anos, segundo seus discípulos. Ele passava as noites acordado com os olhos fechados, murmurando descrições de lugares que não poderiam ter visto. Cidades a cem léguas. Batalhas que ninguém sabia ainda que tinham acontecido. Pássaros mortos, raposas correndo, cobras dormindo, tudo descrito com detalhes que só eram confirmados depois. O magista Davo de Rosalinda tentou sistematizar o fenômeno nos Tratados sobre Domínio Animal e chegou a uma versão funcional que exige concentração ativa em vez da dissolução passiva que Orme praticava. 
          Círculo: 9 Custo: 3 PD
          Classe: Comum, Maior Natureza: Adivinhação(Vidência)
          Componentes: R Tempo de Execução: fase de domínio
          Alcance: região (10 km) Duração: concentração (sustentada)
          Área: até 5 km de raio Teste de Resistência: não

          Descrição: Você vincula sua percepção a uma região natural, entrelaçando seus sentidos à rede de vida animal que a habita.

          Fase de Domínio (Ritual): você realiza um ritual sobre uma região erma ou predominantemente natural, estabelecendo um vínculo duradouro com os animais daquele território. A área vinculada possui até 5 km de raio a partir do ponto do ritual.

          Fase de Aventura: você pode, ao custo de 1 PP, conectar-se aos sentidos de um animal presente na área. Enquanto a conexão estiver ativa, você vê, ouve e percebe o mundo através dele, podendo alternar entre animais da área livrimente, desde que eles permaneçam dentro da região.

          Enquanto estiver utilizando os sentidos de um animal, seu corpo permanece imóvel e você sofre –4 em todas as jogadas, além de não poder se mover sem auxílio. Perturbações intensas, como combates, incêndios ou desastres, quebram a conexão abruptamente causando 4d6 de dano mental.

          Ritual Sugerido: preparar um local ermo ou isolado, traçar um círculo com ervas aromáticas e pedras de âmbar (consumidas ao fim da magia). Em seguida, escrever as runas enquanto recita um encantamento em língua animal (custo 500 MO). 



          Avatar Animal
          Os registros sobre esta prática são escassos porque quem a domina raramente fala sobre ela. O magista Simão de Aldavar passou anos tentando sistematizar o fenômeno a partir de relatos de terceiros e de dois encontros com praticantes que não se dispuseram a explicar nada. Seu texto na Suma Elvética é o mais completo disponível, mas o próprio Simão admite no encerramento que provavelmente está descrevendo a sombra de algo que não entendeu.
          Círculo: 10 Custo: 10 PD
          Classe: Ancestral, Maior Natureza: Conjuração(Criação)
          Componentes: R Tempo de Execução: ação padrão
          Alcance: pessoal Duração: sustentada
          Alvo: conjurador Teste de Resistência: não

          Descrição: Você projeta de si mesmo uma forma animal que age como extensão da sua vontade, enquanto seu próprio corpo permanece em segurança.

          O avatar assume a forma de um animal à sua escolha, proveniente da magia Metamorfose Animal. O avatar animal é capaz de se comunicar normalmente e conjurar magias, além disso, ele pode Falar com Animais à vontade.

          Você percebe tudo que o avatar e o controla como fosse seu próprio corpo. Enquanto você controla o avatar seu corpo original fica em estado de torpor, ele continua ciente do que acontece ao seu redor, mas é incapaz de agir e se mover. Enquanto você controla seu corpo original, o avatar animal fica em estado de torpor.

          Se o avatar for destruído, a magia se encerra.

           

          Ritual Sugerido: preparar um local ermo ou isolado, traçar um círculo com ervas aromáticas e pedras de âmbar (consumidas ao fim da magia). Engolir parte do corpo do animal escolhido (penas, escamas, pelos, etc). Em seguida, escrever as runas enquanto recita um encantamento em língua animal (custo 2500 MO).  



          Controlar Floresta
          Os elfos mais velhos chamam esta prática de falar como a floresta — não como alguém que emite comandos, mas como o próprio ambiente ordenando a si mesmo. A versão que chegou aos homens foi registrada pelo magista Simão de Aldavar na Suma Elvética. Simão admite que a versão que produziu é uma ferramenta onde o original era uma condição de existência, e que nenhuma sistematização jamais vai capturar inteiramente o que significa ser a floresta em vez de apenas comandá-la.
          Círculo: 10 Custo: 8 PD
          Classe: Ancestral, Maior Natureza: Encantamento(Compulsão)
          Componentes: R Tempo de Execução: fase de domínio
          Alcance: região (10 km) Duração: concentração (sustentada)
          Área: até 5 km de raio Teste de Resistência: vontade anula

          Descrição: 

          Você impõe sua vontade sobre a rede de vida animal de uma região, não apenas percebendo seus sentidos, mas guiando suas ações.

          Fase de Domínio (Ritual): você realiza um ritual sobre uma região erma ou predominantemente natural, estabelecendo autoridade sobre os animais que ali habitam. A área controlada possui até 5 km de raio a partir do ponto do ritual.

          Se você já tiver realizado Olhar da Floresta na mesma região, o custo deste ritual é reduzido em 3 PD e 500 MO.

          Fase de Aventura: enquanto estiver dentro da região, você pode, ao custo de 1 PP, conectar-se a um animal e emitir comandos simples, que ele buscará cumprir dentro de seus instintos naturais. Por 3 PP, você pode comandar um grupo ou bando do mesmo tipo de animal, coordenando suas ações de forma coletiva.

          Além disso, você recebe todos os benefícios da magia Olho da Floresta: pode perceber o ambiente através dos sentidos dos animais da região, alternando entre eles como ação livre. 

          Os comandos não forçam criaturas a agir contra sua natureza, mas podem direcionar comportamento: vigiar, perseguir, fugir, atacar ou dispersar. A clareza e eficácia das ordens dependem da inteligência dos animais e das condições do ambiente.

          Animais indispostos ou que forem treinados recebem o direito a um teste Vontade para resistir. A magia não funciona em animais que não forem da região ou que estejam sobe controle mental. 

          Enquanto estiver utilizando os sentidos de um animal, seu corpo permanece imóvel e você sofre –4 em todas as jogadas, além de não poder se mover sem auxílio. Perturbações intensas, como combates, incêndios ou desastres, quebram a conexão abruptamente causando 4d6 de dano mental.

          Você pode encerrar o vínculo a qualquer momento como ação livre.

          Ritual Sugerido: preparar um local ermo ou isolado, traçar um círculo com ervas aromáticas e pedras de âmbar (consumidas ao fim da magia). Em seguida, escrever as runas enquanto recita um encantamento em língua animal (custo 1500 MO). 

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