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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sábado, 5 de abril de 2025

[Mecânica][D20] Habilidades

  

CONTEMPLEM!!! AS HABILIDADES!!!
Vando das 1000 Armas


Habilidades são talentos, qualidades especiais ou dons únicos que diferenciam os personagens. Essas aptidões permitem que guerreiros empunhem armas com destreza, magos dominem os segredos arcanos e aventureiros de todas as espécies superem desafios que pareceriam impossíveis a pessoas comuns. A escolha das habilidades define a especialização e o estilo de cada herói, moldando suas capacidades e determinando seu papel em batalhas, explorações e interações sociais. 

Obs: Esta seção passará por reformulações a medida que as classes forem sendo disponibilizadas.


Acrobata
Pré-requisito: Corpo 3+ e Maestria em Acrobacia
Você é um acrobata. Seu corpo responde com precisão e leveza, equilibrando-se onde outros tropeçariam e girando no ar como se desafiasse a gravidade. Saltos impossíveis, rolamentos perfeitos e aterrissagens silenciosas fazem parte da sua natureza. Enquanto os outros hesitam diante de um obstáculo, você já encontrou um jeito de superá-lo.
  • +2 em Acrobacia (conta como Foco em Competência).
  • Levanta como uma ação livre.  
  • Refaz teste de Acrobacia (custa 1 PE).
  • Reduz dano de queda pela metade (custa 1 PE).
  • Nega ataque de oportunidade (custa 1 PE).


Agradável
Pré-requisito: Maestria em Manha e Presença
Você é agradável. Sua presença inspira simpatia e faz com que as pessoas se sintam à vontade ao seu redor. Quando você fala, sua voz tem o tom certo, suas palavras fluem com naturalidade, e até os mais reservados se pegam ouvindo atentamente o que você tem a dizer. Você entende o ritmo de uma conversa, sabe quando ouvir e quando falar, conduzindo o diálogo com maestria.
  • +2 em Manha (conta como Foco em Competência). 
  • +2 em Presença (conta como Foco em Competência). 


Alerta
Pré-requisito: Fluência em Atenção e Percepção
Você está sempre atento. Enquanto outros se distraem, seu olhar percorre o ambiente, captando detalhes que passam despercebidos. Um sussurro abafado, uma sombra se movendo onde não deveria, o brilho de uma lâmina prestes a ser desembainhada — nada escapa à sua percepção.
  • +2 em Reação
  • Refaz teste de Reação (custa 1 PE).
  • Ignora penalidade de Surpresa (custa 1 PE).


Aristocrata
Pré-requisito: Nível 1, Maestria em Nobreza
Você é um aristocrata. Sua postura, sua fala e até seus gestos transbordam refinamento e autoridade. Desde cedo, aprendeu a arte da etiqueta, a importância de cada palavra e o poder que um olhar bem direcionado pode exercer sobre os outros. Em reuniões formais ou eventos grandiosos, você se destaca sem esforço, sempre sabendo o que dizer e como agir para reforçar sua posição. Nobres e figuras influentes o reconhecem como um dos seus, e mesmo aqueles de classes inferiores sentem que há algo em você que os faz hesitar antes de questionar sua palavra.

  • +2 em Nobreza (conta como Foco em Competência). 
  • +1 nível de prestígio entre nobres.
  • +350 MO adicionais no início de cada sandbox.


Arma Favorita
Pré-requisito: Foco em Arma, 5 vitórias significativas com arma
Você é um mestre com sua arma favorita, aquela que escolheu, treinou e aperfeiçoou ao longo dos anos. Uma arma com a qual você tem uma conexão profunda, na qual você a domina com uma perícia incomparável. Sua habilidade com essa arma é tal que, em suas mãos, ela se torna imbatível. Você conhece todos os movimentos, os pontos de equilíbrio e até mesmo o som de cada golpe desferido. Porém, essa especialização tem um custo: sua destreza com outras armas é limitada. Quando empunha uma arma que não seja sua favorita, você sente a diferença, e suas habilidades não são tão afiadas quanto com aquela que escolheu como sua verdadeira companheira.
  • Nomeia arma marcante em sua história, com ao menos 5 vitórias significativas.
  • +1 no ataque e dano para uma arma escolhida.
  • Arma é considerada mágica para superar resistências.
  • -2 de penalidade no ataque e dano em outras armas, exceto suas demais favoritas.
  • Pode escolher este talento múltiplas vezes para armas diferentes.


Artífice
Pré-requisito: Maestria em Ofício
Você é um artífice. Sua habilidade em manipular matérias, aperfeiçoar mecanismos e criar objetos extraordinários é o que o torna um  dos mais altos calibres. Você entende o funcionamento de diversos dispositivos, seja em alquimia, engenhocas mecânicas ou artefatos mágicos, e sua mente criativa e técnica se alia a uma precisão impressionante no design e na construção.

  • +2 em Ofício (conta como Foco em Competência).
  • Criar itens extraordinários sem habilidade de conjuração.


Atleta
Pré-requisito: Corpo 3+ e Maestria em Atletsmo
Você é um atleta. Seu corpo foi moldado pelo esforço e pela disciplina, preparado para superar qualquer desafio físico que se imponha no seu caminho. Quando os outros hesitam diante de um obstáculo, você avança sem medo—seja escalando um penhasco traiçoeiro, nadando contra uma correnteza violenta ou correndo até suas pernas queimarem de esforço.

  • +2 em Atletismo (conta como Foco em Competência).
  • Dobra deslocamento de escalada e natação (até o máximo normal)
  • Refaz teste de Atletismo (custa 1 PE).


Brutamonte
Pré-requisito: Corpo 4+, Maestria em Poder e Tolerância
Você é um brutamonte. Sua presença por si só já impõe respeito—ou medo. Seus músculos são como cordas de aço, e cada movimento seu carrega uma força que poucos podem igualar. Onde outros hesitam diante de um portão trancado, você o arromba. Onde alguém precisa de duas mãos para erguer uma carga pesada, você a levanta com uma só.

  • +2 em Poder (conta como Foco em Competência).
  • +1 de Fortitude.
  • +2 em Fibra contra deslocamento forçado.
  • +2 na categoria de carga de equipamento.
  • Ocupa o espaço de uma criatura grande. 
    • Não recebe nenhuma vantagem.
    • Dificuldade para encontrar roupas e armaduras de tamanho adequado.


Campeão
Pré-requisito: Alma 3+ e Maestria em Combate
Você é um campeão. Onde o mal sobrenatural se espalha e corrompe, você surge como um farol de resistência. Sua presença é um lembrete de que nem todas as almas cedem ao medo, e sua força é a promessa de que a escuridão pode ser contida—ou destruída.

  • +2 no dano corpo à corpo contra mal sobrenatural.
  • +2 nos testes de Livramento contra mal sobrenatural.
  • +2 nas Resistências contra mal sobrenatural.


Combate com 2 Armas
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina a arte do combate com duas armas, transformando cada mão em uma extensão letal de sua vontade. Com lâminas gêmeas, machadinhas, adagas ou qualquer combinação de armas leves, você ataca com velocidade e fluidez, desferindo golpes ininterruptos que confundem e sobrecarregam seus adversários.
  • Ignora penalidades ao combater com 2 armas.


Combate com Arco
Pré-requisito: Maestria em Precisão
Você domina a arte do combate com arco, transformando distância em vantagem e precisão em letalidade. Seja empunhando um arco longo para abater inimigos a grandes distâncias ou um arco curto para disparos rápidos em meio ao caos da batalha, sua mira afiada e controle sobre a tensão da corda fazem de você um atirador mortal.
  • +1 no ataque e dano contra inimigos a até 6 passos.
  • Permite usar o arco para ataque corpo à corpo como arma improvisada.
  • Permite ataques de oportunidade à distância.


Combater com Arma de 2 Mãos
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina o combate com armas de duas mãos, confiando na força e no alcance para esmagar defesas e vencer batalhas com golpes devastadores. Empunhando espadas largas, machados maciços ou martelos de guerra, cada ataque seu é um espetáculo de poder bruto, capaz de partir escudos, derrubar adversários e varrer múltiplos inimigos de uma só vez.
  • Refaz jogada de dano ao tirar 1 ou 2.
  • Necessário aceitar o segundo resultado.


Combater com Arma e Escudo
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina a arte do combate com espada e escudo, uma técnica que equilibra ataque e defesa com maestria. Seu escudo é uma extensão de sua estratégia, desviando golpes, abrindo brechas na defesa do inimigo e protegendo você de investidas mortais. Combinado à sua espada, ele te transforma     em um guerreiro resiliente e versátil, capaz de suportar ataques ferozes enquanto responde com golpes precisos e implacáveis.
  • +1 de Proteção (defesa).
  • +1 de Proteção ao usar Proteger Aliado.
  • +2 de Proteção em Defesa Parcial e Total
  • Não perde Proteção ao atacar com escudo.


Combater com Arma e Mão Livre
Pré-requisito: Maestria em Combate ou Precisão
Você domina o combate com uma arma leve na mão e a outra mão livre, um estilo que prioriza agilidade, precisão e controle do campo de batalha. Sua movimentação é fluida, permitindo ataques rápidos e desvios ágeis. O uso de armas como sabres, rapieiras e espadas curtas permite que você se mova com velocidade, explorando brechas na guarda do adversário e pressionando-o sem descanso. Diferente dos combatentes que confiam na força bruta ou em escudos pesados, você aposta na destreza e no refinamento técnico, evitando golpes ao invés de absorvê-los.
  • +1 de Penetração.
  • +1 de Proteção (esquiva).
  • +1 na margem de crítico.
  • +4 para confirmar crítico.


Combater com Arma de Haste
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina o combate com armas de haste, uma disciplina que exige precisão, alcance e controle do espaço ao redor. Sua lança, alabarda ou glaive é capaz de manter inimigos à distância, derrubar adversários desequilibrados e controlar o ritmo da batalha. Com ela, você dita as regras do combate, antecipando movimentos e frustrando investidas com golpes rápidos, varridas amplas e estocadas letais. Quando o inimigo se aproxima, você ajusta sua pegada e seu jogo de corpo para continuar funcional em combate, mesmo com uma arma longa.
  • Concede ataque de oportunidade contra inimigos que entram na área de ameaça.
  • Permite atacar inimigos adjacentes sem sofrer ataque de oportunidade.
    • Arma de haste é tratada como arma improvisada.
    • Arma perde propriedades e causa 1d6 de dano.
    • Não se aplica à armas com +2 de alcance.


Combate Desarmado
Você transformou seu próprio corpo em uma arma letal. No combate desarmado, sua força, técnica e velocidade trabalham em harmonia para derrubar adversários sem precisar de lâminas ou armaduras. Seus punhos, cotovelos, joelhos e pés são extensões do seu instinto de luta, capazes de desferir golpes devastadores e controlar o fluxo do combate com precisão.
  • +1 nível no dado de dano.
  • Ignora penalidade de ataque desarmado.
  • Dano desarmado considerado letal.


Combate Exótico
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre do combate com armas exóticas, capaz de manejar instrumentos de batalha raros e inusitados com uma habilidade surpreendente. Seja empunhando um chicote, uma lança de duas extremidades, uma foice, uma espada curva ou qualquer outro armamento incomum, você adapta seu estilo de luta para dominar até as armas mais fora do comum.
  • Proficiência em arma ou armadura exótica.


Combate Improvisado
Para você, qualquer objeto pode se tornar uma arma mortal. No combate improvisado, sua criatividade e instinto de sobrevivência fazem com que cadeiras, garrafas, tochas, enxadas ou até mesmo uma caneca de cerveja se transformem em instrumentos de batalha.
  • Ignora penalidade com armas improvisadas.


Combate Montado
Pré-requisito: Maestria em Montaria
Você domina a arte do combate montado, tornando-se uma extensão de sua montaria enquanto cavalga para a batalha. Sua habilidade permite que você ataque e se defenda com precisão, mesmo em alta velocidade, transformando o campo de guerra em seu domínio. Com lança ou espada, você é capaz de golpear inimigos antes que possam reagir, mantendo-se sempre em movimento e fora de alcance.
  • +3 no ataque e dano contra inimigos de tamanho inferior.
  • +2 em Montaria (conta como Foco em Competência).
  • Montar e desmontar como ação livre.
  • Refaz teste de Montaria (custa 1 PE).
  • Jogada de Montaria para absorver o dano físico (custa 2 PE).


Conexões
Pré-requisito: Nível 1
Você tem conexões. Enquanto outros lutam para serem ouvidos, você já sabe exatamente a quem recorrer. Nobres, clérigos, mercadores ou até mesmo os ladrões nos becos escuros — em algum lugar, há pessoas dispostas a ajudá-lo. Talvez seja por um favor concedido no passado, por laços de sangue ou simplesmente pelo respeito que conquistou, mas o fato é que você tem aliados nos lugares certos.

  • +3 de prestígio com uma facção escolhida.
  • Seguintes ações com a facção (custa 1 PE): 
    • Obter abrigo.
    • Receber 25% de descontos em itens mundanos da facção.
    • Conseguir contato útil.


Contra-ataque
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre da arte do contra-ataque, transformando cada golpe inimigo em uma oportunidade para virar o jogo a seu favor. Em vez de simplesmente bloquear ou esquivar, você aproveita a brecha criada pelo ataque adversário e responde com precisão letal, virando a ofensiva contra quem o atacou.
  • Ataque de oportunidade corpo à corpo contra oponente que errou ataque contra você (custa 1 PE).


Contra-magia
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Você domina contra-magia, a capacidade de anular, dissipar e até mesmo redirecionar os feitiços de seus inimigos. Enquanto outros conjuradores se preocupam em lançar magias poderosas, você foca em desfazer seus efeitos antes que possam causar estragos. Seu conhecimento profundo das energias arcanas permite que você interrompa magias no exato momento em que são conjuradas, cortando sua força antes que atinjam o alvo.
  • +2 em Conjuração para contra-magia
  • Rebate ou rouba magia ao invés de dissipá-la (custa 2 PE).


Corajoso
Pré-requisito: Alma 3+
Você é corajoso. Onde outros hesitam, você avança. O desespero não encontra espaço em você. Quando seus aliados tremem, você se mantém de pé. Quando a morte parece certa, você encara o perigo sem vacilar. Sua determinação não se quebra, sua vontade não se rende, e seu espírito nunca se curva à covardia.

  • Recupera 1 PE quando todos os aliados são derrotados.
  • +2 em Vontade contra medo.
  • +2 em Sanidade contra medo.


Controle Animal 
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Onde outros precisam de tempo e concentração, você se transforma com a naturalidade de quem apenas respira. Enquanto outros druidas cedem aos instintos das feras, você mantém sua mente lúcida, sua voz firme e sua vontade inabalável. Sua forma pode ser de um lobo, um grande felino ou um falcão cortando os céus, mas seus pensamentos continuam claros, afiados como sempre.
  • Permite conversar e conjurar magias na forma animal (10 min) (custa 1 PE).
  • Permite transformação em animal como ação livre (custa 1 PE).


Defesa sem Armadura
Pré-requisito: Corpo 4+
Você é um mestre em defesa sem armadura, confiando em sua habilidade de esquiva, agilidade e resistência para se proteger em combate. Ao invés de se apoiar em camadas de metal ou couro, você usa seus reflexos, percepção e técnicas de movimento para desviar de ataques e minimizar danos. Cada movimento seu é calculado, sabendo quando bloquear com os braços, desviar com um salto ou usar o terreno a seu favor para evitar o golpe fatal.
  • +1 de Proteção (esquiva)
  • +2 de Fortitude ao combater sem armadura 


Determinado
Pré-requisito: Maestria em Determinação
Você é determinado, alguém que nunca recua diante de desafios. Sua força de vontade é inabalável e o impulsiona para frente, independentemente das dificuldades que surgem em seu caminho. Quando define um objetivo, nada pode desviá-lo.

  • +2 em Integridade
  • +1d6 em testes de Vontade (custa 1 PE).


Dom da Magia
Diferente dos estudiosos da magia ou daqueles que a obtêm por pactos e rituais, sua conexão com o arcano é natural, instintiva, como se a magia fluísse por seu sangue ou estivesse inscrita em sua alma desde o nascimento. Essa habilidade concede acesso a feitiços simples, porém versáteis, que não exigem preparação prévia nem componentes complexos. A magia concedida pelo seu dom ignora o treinamento formal e opera com base na intuição e na vontade.
  • Conhece as magias: Alcance Invisível, Maravilhar e Mensagem.
  • Pode aprender outras magias com a habilidade Magia Adicional, se atender aos pré-requisitos.


Dreno de Alma
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você domina o perigoso dreno de alma, uma habilidade que permite recuperar seu poder espiritual às custas de sua própria força vital. Sempre que o fluxo mágico dentro de você se esgota, você pode recorrer a essa técnica sombria, sacrificando parte de sua energia vital para continuar lançando feitiços e realizando manobras arcanas. No entanto, esse poder não vem sem um preço — cada vez que você o utiliza, sente o peso do esgotamento se acumular, drenando sua resistência e levando seu corpo ao limite.
  • Recupera 1 PE.
  • Sofre 1 nível de fadiga. 


Elementista
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você é um adepto da magia elemental. Seu poder vem de anos de estudo e prática dedicados a compreender a essência das forças naturais que regem o mundo. Sua conexão com o elemento que controla é profunda — você o compreende, sente sua essência e o molda de acordo com sua vontade.
  • Escolha um tipo de elemento: luz, sombras, fogo, água, ar ou terra.
  • Você pode converter magias para o tipo escolhido.
  • Resultados 1 nos dados de dano dessas magias contam como 2.
  • Efeitos secundários podem ser suprimidos ou ajustados (à critério do mestre).


Erudito
Pré-requisito: Maestria em História
Você é um erudito. O conhecimento é sua maior riqueza, e sua mente é uma fortaleza de saber. Enquanto outros veem apenas o mundo diante de seus olhos, você enxerga padrões, conexões e segredos enterrados pelo tempo. Livros, pergaminhos e tradições antigas são seu território, e cada nova descoberta fortalece seu intelecto.
  • +2 em História (conta como Foco em Competência).
  • Refaz teste de conhecimento (qualquer competência) (custa 1 PE).


Escolástico
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você é um escolástico. A magia é uma ciência para você, um código a ser decifrado, um poder a ser moldado com precisão e disciplina. Enquanto outros não se especializam nas artes místicas, você segue um caminho meticuloso, aprofundando-se nos mistérios de uma escola de magia específica.

  • Escolha uma escola de magia: ilusionismo, evocação, encantamento, etc
  • +2 em Conjuração em magias da escola escolhida.
  • +2 em testes de conhecimento relacionados a escola escolhida.
  • Ao conjurar magia da escola escolha:
    • +1 na CD
    • +1 de dano
    • +1 de duração


Escorregadio
Pré-requisito: Mente 3+
Você é escorregadio. Onde outros são pegos, você escapa. Sua habilidade em se desvencilhar de situações complicadas e evitar armadilhas é incomparável. Seja por astúcia, movimento ágil ou simplesmente por sua habilidade de desaparecer quando necessário, você sempre encontra uma maneira de se livrar das garras do perigo.

  • Ignora 1 ataque de oportunidade ao sair da área de ameaça.
  • +4 em Acrobacia contra imobilização.


Esquiva
Pré-requisito: Maestria em Acrobacia e Atenção
Você domina a arte da esquiva. Sua habilidade de desviar de ataques e se mover com agilidade notável torna você uma presença difícil de acertar. Em combate, seus reflexos rápidos e sua capacidade de ler os movimentos de seus inimigos fazem de você um adversário evasivo e imprevisível, capaz de se esquivar de golpes com a leveza de uma sombra.

  • +1 de Proteção (esquiva).
  • +3 de Proteção (esquiva) por 1 rodada (custa 1 PE).
  • Necessário +1 inimigo para ser flanqueado.


Estrategista
Pré-requisito: Maestria em Guerra
Seu treinamento militar vai além do combate físico—ele lhe proporciona um profundo conhecimento sobre estratégias de guerra, táticas de campo, e o comportamento das tropas em situações de confronto. Você compreende as dinâmicas de uma batalha e sabe como coordenar operações, avaliar o terreno e criar planos de ação que maximizam as chances de sucesso
  • +2 em Guerra (conta como Foco em Competência).
  • +1 de Prestígio com militares
  • Você recebe proficiência em 2 armas simples e 1 arma marcial


Evasão
Pré-requisito: Maestria em Acrobacia e Atenção
Você é evasivo. Sua habilidade de escapar de situações perigosas é uma arte refinada. Em qualquer ambiente, você se move com rapidez impressionante, sempre sabendo como se esquivar e evitar uma ameaça. A agilidade de seu corpo e a astúcia de sua mente são seus grandes trunfos para garantir sua sobrevivência.

  • Evita dano ao passar em teste de Reação (custa 1 PE).
  • Sofre metade do dano ao falhar em teste de Reação (custa 1 PE).


Famoso
Pré-requisito: Nível 1, Maestria em Presença
Você é famoso. Seu nome ecoa em tavernas, mercados e praças, sempre acompanhado de murmúrios admirados ou olhares curiosos. Talvez sua fama venha de sua linhagem, de um evento excepcional ou mesmo de um escândalo inesquecível — mas, independentemente da origem, você é reconhecido onde quer que vá.

  • +2 em Presença (conta como Foco em Competência). 
  • +1 de Prestígio geral


Foco em Arma
Pré-requisito: Proficiência na arma específica
Você não apenas usa uma arma—você a domina com maestria. Seja uma espada longa, um machado pesado, uma lança afiada ou qualquer outro armamento, sua habilidade refinada com esse tipo específico de arma faz de você um verdadeiro especialista no campo de batalha.
  • +1 no ataque e no dano para um tipo de arma específico.
    • Você escolhe: espada curta, longa, machado, maça, etc.
    • Você recebe o bônus para qualquer arma do tipo escolhido.
  • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de arma.


Foco em Armadura
Pré-requisito: Proficiência na armadura específica
Para você, a armadura não é apenas proteção—é uma segunda pele. Seu treinamento especializado permite que você use um tipo específico de armadura com total domínio, seja uma couraça de placas, uma cota de malha, um gibão acolchoado ou qualquer outro modelo. Enquanto outros lutam contra o peso e a mobilidade limitada, você se move com naturalidade, aproveitando ao máximo a defesa que ela oferece sem comprometer sua eficiência no combate.
  • +1 na Proteção e na Resistência.
  • -1 na Sobrecarga.
  • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de armadura.


Foco em Ataque Furtivo
Pré-requisito: Habilidade de Ataque Furtivo
Você é um especialista em atacar quando o inimigo menos espera. Você aprimorou sua capacidade de golpear com precisão ou brutalidade, garantindo que, quando você ataca de surpresa, o dano seja devastador.  
  • Escolha um tipo de ataque:
    • Concussão (estrangulamento, porrete, clava)
    • Lâminas leves (adaga, espada curta, cimitarra)
    • Míssil (flecha, dardos, shurikens)
  • Os ataques furtivos do tipo escolhido causam d8s de dano. 
  • Demais tipos de ataques furtivos causam d4s de dano.


Foco em Manobra
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre das manobras de combate, capaz de transformar a luta física em um jogo de técnicas refinadas. Agarrar, derrubar, desarmar, etc — você executa essas manobras com uma destreza impressionante, usando a força do oponente contra ele mesmo. Em vez de depender exclusivamente de força bruta, você sabe exatamente como usar a posição, o equilíbrio e movimentos estratégico.
  • -1 PE para realizar uma manobra de combate específica.
  • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de manobra.


Foco em Competência
Pré-requisito: Mente 3+
Enquanto outros dominam apenas o básico, você se aprofunda, refinando cada detalhe, cada nuance, até transformar habilidade em arte. Você não apenas sabe—você compreende, aperfeiçoa e executa com maestria. Seja no manuseio de ferramentas, na eloquência de um discurso ou na destreza de um golpe, sua especialização o coloca acima da média, fazendo com que seu talento brilhe onde outros hesitam.
  • Aumenta o foco em uma competência escolhida.
  • +2 de bônus na competência escolhida, caso você possua foco maestria.



Força Espiritual
Pré-requisito: Alma 3+
Você possui uma força espiritual excepcional, uma chama interior que impulsiona seus feitos além dos limites comuns. Sua alma é resiliente, sua determinação é inquebrantável e sua essência brilha com um vigor que poucos conseguem igualar. Essa força interior lhe permite ir além, quando outros já estariam esgotados.

  • +1 PE.


Forma Selvagem Adicional
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Sua conexão com a natureza se expande para outros aspectos, permitindo que sua forma transborde para novos reinos selvagens. Você não está preso a um só tipo de criatura... Com novas perspectivas, você assume novas formas, novas maneiras de caçar, lutar, sobreviver. Para você existe várias trilhas para percorrer.
    • Escolha uma nova forma selvagem, respeitando os requisitos de transformação.


    Intimidador
    Pré-requisito: Maestria em Poder e Presença
    Você não precisa falar — seu corpo fala por você. O som do escudo batido, os olhos fixos, a respiração pesada, as armas e armadura desgastada. Seu jeito de andar, o estalo do metal, os dentes cerrados — tudo anuncia que há um monstro solto. Você anuncia a morte.

    • Habilidade de Causar Medo (custa 1 PE)


    Investigador
    Pré-requisito: Maestria em Investigação e
    Você é um investigador, especializado em encontrar o que outros não conseguem. Sua habilidade de localizar pessoas, descobrir lugares ocultos e reunir pistas é o que o torna indispensável. A chave do seu sucesso está em sua capacidade de fazer conexões, juntar fragmentos de informações aparentemente aleatórios e seguir rastros que outros simplesmente não notariam.

    • +2 em Investigação (conta como Foco em Competência).
    • +2 rumores obtidos (máx. 3)


    Líder
    Pré-requisito: Alma 4+, Fluência em Guerra
    Você é um líder natural. Sua presença inspira confiança e coragem em todos ao seu redor. Onde outros hesitam, você guia com clareza e propósito, sendo o ponto de referência para aqueles que seguem sua liderança. Sua capacidade de tomar decisões com firmeza, comunicar suas intenções de maneira eficaz e motivar os outros torna você um pilar em tempos de incerteza.

    • Transfere 1 PE para um aliado em combate.
      • Exige teste de Guerra CD 12.
      • Requer uma ação de movimento.


    Ladinagem
    Pré-requisito: Maestria em Perícia
    Você é mestre da ladinagem. Agilidade, destreza e astúcia fazem de você a pessoa ideal para lidar com mecanismos complexos geralmente fora do alcance de qualquer um. Com mãos rápidas e precisas, você pode desmontar armadilhas mortais com a delicadeza de um artesão, sabendo exatamente onde e como agir para evitar um desastre. Fechaduras e cofres não são mais do que quebra-cabeças para você — com a combinação certa de ferramentas e habilidades, você os abre com facilidade. 
    • Pode usar competência Perícia para desarmar armadilhas e abrir fechaduras.


    Linguista
    Pré-requisito: Maestria em Linguística
    Você é um linguista. Palavras são seu domínio, e nenhum idioma é um mistério por muito tempo. Enquanto outros ouvem sons indecifráveis, você enxerga padrões, raízes e significados ocultos. Dialetos exóticos, inscrições ancestrais e códigos secretos são desafios que você aceita com entusiasmo.

    • +2 idiomas conhecidos.
    • +2 em Linguística (conta como Foco em Competência).


    Magia Adicional
    Pré-requisito: Habilidade de Conjuração
    O conhecimento arcano é um oceano vasto e insondável, e você se recusa a navegar sempre pelas mesmas águas. Enquanto outros se contentam com o que já sabem, você busca mais, mergulhando fundo nas correntes do desconhecido. Novos encantamentos se somam ao seu repertório, ampliando sua versatilidade, sua força e sua compreensão da magia.
    • Conhece 2 magias adicionais de sua tradição.


    Magia Ancestral
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você é um portador de conhecimentos ancestrais, um saber arcano tão antigo que sua origem se perdeu nas eras. Diferente dos conjuradores comuns, sua conexão com as energias primordiais da magia permite que seus feitiços sejam mais poderosos e impactantes, canalizando ecos de um tempo onde os segredos arcanos eram puros e ilimitados. Seu domínio da magia ancestral não apenas fortalece seus feitiços comuns, tornando-os mais devastadores e eficazes, mas também lhe permite conjurar magias perdidas, feitiços esquecidos pelo tempo e que poucos são capazes de compreender, muito menos conjurar. 
    • Capacidade de conjurar magias ancestrais.
    • +2 no CD ao conjurar magia (custa 1 PE).


    Magia Caçadora
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Um conhecimento arcano refinado para destruir inimigos específicos com precisão implacável. Diferente dos conjuradores comuns, seus feitiços não são lançados ao acaso — cada um deles é forjado para atingir as fraquezas de um tipo particular de criatura, tornando-o um verdadeiro pesadelo para seus alvos escolhidos. Sejam mortos-vivos, goblinoides, gigantes, dragões ou qualquer outra ameaça, você sabe como moldar sua magia para que ela atinja com força máxima seus inimigos favoritos. Seus encantamentos queimam mais intensamente, dissipam defesas naturais e ignoram resistências que normalmente protegeriam essas criaturas. Você não apenas conhece suas presas, mas compreende suas vulnerabilidades, explorando-as com maestria arcana.
    • +3 no CD das magias contra tipo específico de inimigo.
    • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de inimigo.


    Magia de Combate
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você é um mestre da magia de combate, um conjurador treinado para lançar feitiços em meio ao caos da batalha, sem hesitação ou vulnerabilidade. Enquanto outros magos precisam de tempo para preparar suas magias, você aprendeu a conjurar com eficiência e precisão, mantendo-se sempre pronto para responder a qualquer ameaça no campo de guerra.
    • +2 em Conjuração para manter concentração.
    • Pode conjurar magias em ataques de oportunidade e reações (custa 1 PE).
    • Pode conjurar magias atordoado (custa 1 PE).


    Magia Robusta
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Sua magia é sólida como rocha. Você domina a magia robusta, um conhecimento arcano que torna seus feitiços mais duradouros e difíceis de dissipar. Enquanto outros magos veem seus encantamentos serem quebrados com facilidade, os seus persistem, resistindo aos esforços de anulação e permanecendo ativos por mais tempo.
    • +2 na duração da magia.
    • +5 contra testes de dissipar magia. 
    • Sua magia não pode ser rebatida ou roubada.


    Magia Selvagem
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Quando você conjura, não há garantias, você é capaz de invocar magia imprevisível e caótica. Seus feitiços podem trazer consigo resultados inesperados—às vezes potentes e devastadores, outras vezes fracos ou até mesmo inofensivos. Sua conexão com as energias mágicas é profunda, o que lhe permite conjurar como aposta, sendo capaz de desencadear fenômenos tanto maravilhosos quanto perigosos.
    • Jogue 1d666
      • +1 de PE no custo de conjuração da magia para cada 6
      • -1 de PE no custo de conjuração da magia para cada 1


    Mateiro
    Pré-requisito: Maestria em Exploração e Natureza
    Você é um mateiro. Enquanto outros se perdem na vastidão da natureza, você enxerga um caminho seguro. Cada trilha, cada folha e cada pegada contam uma história que seus olhos treinados sabem ler. A floresta, a montanha e o pântano não são ameaças para você.
    • +2 em Exploração (conta como Foco em Competência).
    • +2 em Natureza (conta como Foco em Competência).
    • Você sempre sabe a direção do norte
    • Você sempre sabe a quantidade de horas para o próximo nascer do sol
    • Você sempre é capaz de voltar seus passos em ambiente ermo


    Metaconjuração
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você domina os segredos da metaconjuração, uma habilidade que lhe permite conjurar feitiços com discrição e precisão absoluta. Diferente dos magos comuns, que dependem de gestos, palavras e componentes materiais para canalizar suas magias, você aprendeu a ignorar essas limitações, lançando feitiços com menos restrições—e, se necessário, até apenas com o poder da sua mente.
    • Conjura magia sem componente verbal (custa 1 PE).
    • Conjura magia sem componente gestual (custa 1 PE).
    • Conjura magia sem componente material (custa 1 PE).
    • Conjura magia sem componente verbal, gestual e material (mental) (custa 2 PE).


    Metamagia
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você molda a magia à sua vontade, refinando e adaptando seus feitiços como um verdadeiro artesão. Seu domínio da metamagia permite que você altere o alcance, a potência e até mesmo a forma dos seus encantamentos, ajustando-os com precisão conforme a necessidade do momento.
    • Conjura magia de toque como raio (custa 1 PE).
    • Conjura magia de raio como cone (custa 1 PE).
    • Conjura magia de cone como área (custa 1 PE).


    Oportunista
    Pré-requisito: Mente 3+
    Você é um oportunista. Onde outros veem apenas desafios, você vê oportunidades. Sua capacidade de identificar fraquezas e explorar o momento exato para atacar torna você uma força a ser temida. Enquanto os outros se concentram em lutas equilibradas, você espera silenciosamente por aquele segundo de vulnerabilidade, aquele descuido que pode virar o jogo a seu favor.

    • +5 no ataque e no dano contra um oponente Vulnerável (custa 1 PE).


    Perceptivo
    Pré-requisito: Maestria em Percepção
    Você é perceptivo, um observador de rara habilidade. Sua visão aguçada e atenção aos detalhes permitem que você perceba o que a maioria não consegue enxergar. Seus olhos não apenas captam informações, mas analisam tudo com uma clareza impressionante, fazendo você notar nuances em expressões, gestos e até no ambiente ao seu redor que seriam invisíveis para outros.
    • +2 em Percepção (conta como Foco em Competência).
    • Visão aprimorada em 1 nível.
      • Visão normal se torna visão na penumbra.
      • Visão na penumbra se torna visão no escuro.


    Piloto
    Pré-requisito: Maestria em Perícia
    Você tem um talento natural para assumir o controle de qualquer coisa que se mova — seja uma carruagem encantada, um barco voador, ou um autômato de guerra. Mesmo sem conhecer todos os botões ou alavancas, você improvisa, ajusta e aprende no caminho. Para você, dirigir não é ciência: é instinto, ousadia e um pouco de sorte.
    • Pode usar competência Perícia para pilotar veículos.


    Político
    Pré-requisito: Maestria em Manha e Intuição
    Você domina a arte das palavras, o jogo de influências e a leitura sutil de intenções. Seja em mesas de negociação, bailes nobres ou becos de conspiração, sabe como extrair vantagem, espalhar rumores e virar o jogo a seu favor com um sorriso no rosto.
    • +2 em Manha (conta como Foco em Competência).
    • +2 em Intuição (conta como Foco em Competência).


    Reflexos de Combate
    Pré-requisito: Corpo 3+, Fluência em Atenção
    Seus reflexos de combate são rápidos como um relâmpago, permitindo que você reaja a qualquer ameaça com uma agilidade impressionante. Seja desviando de um golpe mortal, bloqueando um ataque surpresa ou se reposicionando em um instante para evitar o perigo, sua resposta a estímulos durante a batalha é quase instintiva.
    • Realiza ataques corpo à corpo de oportunidade e reação quando atordoado.
    • Realiza ataques corpo à corpo quando atordoado (custa 1 PE).


    Resistente
    Pré-requisito: Corpo +3, Maestria em Tolerância
    Você é resistente. A dor e o sofrimento não o derrotam. Onde outros se curvam diante das adversidades, você se ergue com mais determinação. Seu corpo e sua mente foram forjados para suportar o que seria insuportável para a maioria. Mesmo sobre o peso de um destino cruel, você nunca se rende.
    • Jogada de Tolerância para absorver o dano físico (custa 2 PE).


    Rico
    Pré-requisito: Nível 1
    Você é rico. Não precisa contar moedas antes de fazer uma compra, nem se preocupar com o custo de um favor. Onde quer que vá, sua fortuna fala por você. Onde outros batalham para subir na vida, você já começa no topo. Festas luxuosas, servos à disposição, itens raros ao seu alcance — o que para muitos é um sonho distante, para você é apenas parte do cotidiano.
    • +1000 MO no início de cada sandbox.
    • Começa com um santuário ou comitiva (à critério do mestre).
    • Acesso ilimitado a itens mundanos (à critério do mestre).
    • +1 prestígio com: Artesãos, Mercadores, Nobres ou Povo.


    Sentinela
    Pré-requisito: Fluência em Combate e Atenção
    Você é uma sentinela. Seus olhos estão sempre atentos, e seus ouvidos estão sempre em alerta. Em um mundo onde o perigo pode surgir a qualquer momento, você é a primeira linha de defesa, observando e vigiando, preparado para reagir antes que a ameaça se materialize.

    • +4 em jogadas de ataque de oportunidade.
    • Alvo perde ação de movimento ao ser atingido por ataque de oportunidade.
    • Pode atacar inimigos que atacam aliados adjacentes (custa 1 PE).


    Socorrista
    Pré-requisito: Maestria em Socorro
    Você é um socorrista. Você sabe exatamente o que fazer em momentos de crise — onde aplicar uma pressão para estancar um sangramento, como imobilizar um membro fraturado ou como acalmar uma vítima em choque. Sua presença traz esperança, e seu toque transmite segurança. Quando os outros se sentem perdidos ou impotentes, você é aquele que faz a diferença entre a vida e a morte.

    • +2 em Socorro (conta como Foco em Competência).
    • Refaz teste falho de Socorro ou magia de cura (custa 1 PE).


    Sortudo
    Pré-requisito: Alma 3+
    Você é sortudo. O destino parece conspirar a seu favor, e a sorte sempre está ao seu lado nos momentos mais cruciais. Quando se trata de resistir aos desafios, você tem uma habilidade rara de escapar das situações mais difíceis. Seus reflexos são rápidos e sempre no momento certo, sua vontade se mantém firme, e sua resistência física parece inquebrável, como se a sorte estivesse constantemente dando um empurrãozinho.

    • +1 em todos os testes de Livramento.
    • Anula um resultado 6 numa jogada de Sorte (d666) (custa 3 PE).


    Sorrateiro
    Pré-requisito: Maestria em Furtividade
    Você é sorrateiro. O mundo ao seu redor é um tabuleiro de xadrez, e você é mestre da furtividade. Onde outros falham em se esconder ou deixam rastros, você se move nas sombras, invisível e silencioso. Seus passos são leves, sua respiração controlada, e sua presença, quase inexistente.
    • +2 em Furtividade (conta como Foco em Competência).
    • Seu deslocamento furtivo é igual ao normal.
    • Ataques à distância falhos não revelam sua posição enquanto estiver escondido.


    Sucateiro.
    Você é um sucateiro. Onde outros veem desperdício, você enxerga possibilidades. Suas mãos estão acostumadas a pegar o que foi abandonado e transformar em algo valioso. Guardar sucata não é apenas um hábito, é uma arte. Você acumula pedaços de metal, madeira, peças quebradas e objetos descartados, sabendo que, um dia, cada fragmento terá um propósito.

    • Realiza um teste de Sorte para encontrar item mundano em sua posse (custa 1 PE).
      • Role 1d666 — o item está presente, a menos que você role um 6.


    Tenaz
    Pré-requisito: Fluência em Tolerância
    Você é tenaz. A adversidade não o derruba; ela apenas reforça sua determinação. Onde outros desistem diante das dificuldades, você persiste, com uma força interior que nunca se apaga. Mesmo quando os obstáculos parecem intransponíveis, você não se dobra e não desiste.

    • Ignora penalidade de 1 ferimento físico.
    • +2 em Fibra para recuperação.


    Treinamento com Armas
    Você possui um treinamento com armas que permite manusear uma variedade de armamentos com competência, desde armas básicas até as mais complexas e marciais, como espadas, machados e lanças. Através de anos de prática e disciplina, você aprendeu os princípios fundamentais de combate, dominando as posturas, os ataques e as defesas associadas a cada tipo de arma.
    • Escolha uma das opções:
      • Proficiência em 4 armas simples.
      • Proficiência em 2 marciais.
      • Proficiência em 2 armas simples e 1 arma marcial.


    Veloz
    Pré-requisito: Corpo 3+
    Você é veloz. Sua velocidade é incomparável. Onde outros veem obstáculos, você vê apenas o caminho claro à frente. Não importa o que aconteça ao seu redor, você está sempre um passo à frente. Seu corpo responde com velocidade que outros podem apenas sonhar.

    • +2 passos de deslocamento
    • +4 em Atletismo em fugas ou perseguições


    Vigilante
    Pré-requisito: Maestria em Atenção
    Você é vigilante. Sua prontidão é inigualável e sua capacidade de agir com iniciativa faz de você sempre preparado para tomar uma ação. Sua postura atenta permite que você note os mínimos detalhes e antecipe os movimentos do mundo ao seu redor. Quando um problema surge, você percebe rapidamente a situação e age para resolvê-lo.

    • +2 em Iniciativa.
    • Refaz teste de Iniciativa individual (custa 1 PE).
    • Refaz teste de Iniciativa do grupo (custa 2 PE).

    sábado, 7 de setembro de 2024

    [Mecânica][D20] Complicações

     
    CONTEMPLEM!!! AS COMPLICAÇÕES!!!
    Nem todo herói parece heroico

    As complicações são as falhas físicas, mentais e morais de um personagem. Ocasionalmente, eles tornam a vida um pouco mais difícil para um herói, contudo, segundo a Lei da Troca Equivalente, cada complicação traz consigo uma qualidade que equilibra a balança, conferindo ao personagem um traço único e valioso.

    Durante a criação de personagens um jogador pode escolher até 2 complicações menores ou 1 complicação maior. 
    • 1 complicação menor pode ser trocado por 1 PC adicional. 
    • complicações menores ou 1 complicação maior podem ser trocados por 2 PC adicionais ou 1 talento. 
    A medida que o personagem sobe de level ele pode trocar pontos para remover complicações. Em adição, o personagem pode obter novas complicações no decorrer da campanha de acordo com a narrativa.


    COMPLICAÇÕES


    Aleijado
    Você possui uma deficiência que limita suas habilidades e molda sua experiência no mundo. Seja por uma deficiência congênita ou um ferimento severo que sofreu, você enfrenta desafios diários que restringem seus movimentos naturais. Talvez tenha uma perna paralisada, forçando-o a usar uma muleta ou cadeira de rodas, ou uma mão mutilada, que dificulta o manuseio de armas e ferramentas. Cada passo ou gesto que realiza é um lembrete constante de suas limitações, mas também de sua resiliência. Apesar das dificuldades, você demonstra uma força interior notável e uma determinação para superar as barreiras impostas por sua condição, lutando para provar que, mesmo com suas limitações, é capaz de grandes feitos e heroísmo.

        Menor
    • Você só pode utilizar um braço.
    • -4 de penalidade em testes de que exijam força.
    • -4 de penalidade em competências que exijam os 2 braços: escalar, natação, etc.     
        Maior
    • Você possui a condição aleijado de forma permanente.


    Animosidade
    Você nutre uma animosidade profunda contra uma determinada facção, uma inimizade que lhe queima o coração com rancor. Talvez tenha perdido entes queridos nas mãos de algum nobre ou talvez tenha sido traído por mercadores de uma cidade rival. Esta aversão é visível em seu olhar fulminante e em suas palavras carregadas de desprezo sempre que se depara com aqueles que odeia. Você se recusa a confiar ou cooperar com membros dessa facção, mesmo quando a situação exige. Essa hostilidade frequente o coloca em conflito com seus próprios aliados, dificultando alianças e prejudicando missões importantes. 

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de empatiamanha e nobreza contra membros da facção escolhida:
      • Povo comum
      • Burguesia
      • Militares
      • Nobreza
      • Semi-humanos
    • A atitude de PDMs da facção escolhida perante seu personagem é no máximo de desconfiança, raiva e incômodo.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de empatiamanha e nobreza contra membros da facção escolhida:
      • Povo comum
      • Burguesia
      • Militares
      • Nobreza
      • Semi-humanos
    • A atitude de PDMs da facção escolhida perante seu personagem é no máximo de desconfiança, raiva e incômodo.
    • Você perde 1 PE sempre que coopera com a facção escolhida. 
    • Se você está cooperando com a facção seu PE máximo diminui em 1 até o fim da cooperação.  

    Obs: as facções devem fazer parte da campanha.


    Não deixam ninguém em paz

    Assombrado
    Você é constantemente assombrado por visões fugazes, aparições espectrais que surgem à margem de sua visão. Nos cantos escuros dos corredores, nas sombras das árvores, você vislumbra figuras translúcidas, rostos desfigurados que o observam com olhos vazios. Esses fantasmas parecem dançar em sua periferia, desaparecendo tão rápido quanto aparecem, mas deixam uma sensação gelada que percorre sua espinha e lhe faz hesitar.

        Menor
    • -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e livramento em um dos seguintes ambientes:
      • Cidades
      • Ermos
      • Masmorras
    • Você só pode remover esse defeito após uma vitória significativa no ambiente assombrado (à critério do mestre).
        Maior
    • -2 de penalidade em suas as jogadas de ataque.


    Arrogante
    Você carrega uma aura de arrogância, irradiando a certeza de sua própria superioridade. Você se move entre os outros como se estivesse acima de todos, com o queixo erguido e o olhar altivo. Despreza a maioria das pessoas ao seu redor, considerando-as fracas, ignorantes ou indignas de sua atenção. Suas palavras frequentemente gotejam sarcasmo e desprezo, e você não hesita em menosprezar qualquer um que ouse desafiar sua percepção de grandeza. Acredita que seu talento, conhecimento ou linhagem o colocam em um patamar inalcançável, o que o faz agir com uma confiança desmedida. Porém, sua soberba é uma faca de dois gumes, cegando-o para suas próprias falhas e provocando rivalidades  pequenas, mas que podem ser perigosas.

        Menor
    • Você perde 1 PE ao fugir de um inimigo. 
        Maior
    • Você perde 1 PE ao fugir de um inimigo. 
    • Você perde 1 PE sempre que falha num teste de competência.


    Aversão à Água
    Você possui uma profunda aversão à água, um desconforto visceral que o domina ao menor vislumbre de um rio, lago ou mar. A mera ideia de nadar ou mergulhar o enche de ansiedade, e você evita a água a todo custo. Quando forçado a atravessar um corpo d'água em um barco, seu rosto se contrai em tensão e você se agarra às bordas com dedos brancos de medo, sentindo o balanço das ondas como um tormento. A água, para você, é uma força incontrolável e traiçoeira, um abismo sem fundo que oculta mistérios sombrios. Esse temor irracional o faz hesitar em qualquer situação que envolva cruzar rios ou navegar, uma fraqueza que o impede de seguir por algumas rotas e o torna vulnerável diante de quem percebe sua relutância.

        Menor
    • -2 de penalidade em todos os testes em ambientes que envolvam água:
      • Pântanos, pontes, portos e quaisquer outros lugares em que a água ofereça perigo.
      • Embarcações ou aeronaves sobre a água.
      • Submerso na água através de magia ou veículo.
    • Incapacidade de nadar.


    Aversão à Mecanismos Complexos
    Você sente uma aversão quase visceral a mecanismos complexos; engrenagens, alavancas e parafernálias intricadas lhe causam um misto de frustração e desconforto. Sua paciência se esvai rapidamente diante de qualquer dispositivo que exija atenção aos detalhes ou compreensão de um funcionamento mais elaborado. Suas mãos, acostumadas a tarefas diretas e práticas, tremem de irritação ao lidar com qualquer coisa que envolva parafusos minúsculos ou ajustes precisos. Você não possui a concentração nem a habilidade para lidar com esses artefatos, e frequentemente se afasta, bufando de raiva, sempre que é confrontado com uma máquina, preferindo a simplicidade da natureza, a força bruta ou o trabalho braçal.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de ciência e perícia.
    • -2 de penalidade em testes de Reação contra armadilhas.


    Azarado
    Você é marcado por uma sina de má sorte, parece atrair desastres e infortúnios a cada passo. Seus esforços frequentemente são frustrados por eventos imprevistos e contratempos, desde equipamentos quebrados até planos que dão errado no último momento. Essa constante sequência de azar não apenas afeta suas próprias empreitadas, mas também pode impactar negativamente aqueles ao seu redor. Embora sua persistência e determinação possam brilhar em meio à adversidade, sua sorte desafortunada se torna uma sombra constante, testando sua resiliência e forçando-o a lidar com as consequências de uma vida marcada pelo infortúnio.

        Menor
    • -1 de penalidade em todos os testes de livramento (Fibra, Reação e Vontade).    
        Maior
    • -1 de penalidade em todos os testes de livramento (Fibra, Reação e Vontade).
    • Seus PE máximo é reduzido em 1.


    Cauteloso 
    Você é excessivamente cauteloso, um perfeccionista meticuloso que examina cada detalhe antes de agir. Você prefere perder horas elaborando planos complexos e considerando todos os cenários possíveis, a correr o risco de um erro. Em suas mãos, até mesmo uma tarefa simples se transforma em um processo demorado, cheio de revisões, verificações e ajustes minuciosos. Gasta recursos preciosos em precauções exageradas, sempre estocando suprimentos extras, estudando mapas por dias e analisando cada movimento potencial dos adversários. Essa busca constante pela segurança e pela certeza o deixa frequentemente para trás, enquanto o mundo avança. Sua prudência, embora valiosa, o faz perder oportunidades, esperando o momento perfeito que pode nunca chegar.

        Menor
    • -2 de penalidade na iniciativa.
    • -1 PD na fase de domínio.
    • Se o defeito for removido, o personagem ainda sofre a penalidade na próxima fase de domínio.
        Maior
    • -2 de penalidade na iniciativa.
    • Você gasta o dobro de PDs para realizar ações de criação de itens mágicos e aprendizado de habilidades.
    • Se o defeito for removido, o personagem ainda sofre a penalidade na próxima fase de domínio.

    -2 em percepção

    Cego
    Você tem uma visão prejudicada que afeta diretamente sua percepção do mundo ao redor. Se míope, sua visão embaçada faz com que detalhes a distâncias maiores se tornem borrados e indistinguíveis, forçando-o a se aproximar para distinguir claramente os objetos. Você luta para focar em pequenas coisas, tornando-se especialmente vulnerável a surpresas e ataques de inimigos distantes. Se caolho, sua falta de visão periférica o deixa vulnerável a ataques laterais e a obstáculos ocultos. Você precisa virar todo o corpo para enxergar o que está ao lado, e a profundidade das coisas às vezes se perde em uma única perspectiva. Se cego, você depende inteiramente de seus outros sentidos aguçados para se locomover e identificar perigos. Caminha com cuidado, guiando-se pelo som e pelo tato, cada passo uma aventura tensa em território desconhecido. Em qualquer dos casos, você aprendeu a compensar sua limitação com uma acuidade apurada, ouvindo sussurros ao longe e sentindo a presença de outros ao seu redor, mas a fragilidade de sua vista o mantém sempre alerta e cauteloso.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de percepção, perícia e precisão.
    • -1 de penalidade em testes de Reação.
        Maior
    • Você possui a condição cego de forma permanente.


    Compulsão
    Você é consumido por uma compulsão que domina sua vida. Seja uma compulsão vil, com vício em apostas, um apetite por comida delicadas, uma obsessão por relações amorosas. Compulsões mais nobres como uma dedicação extrema ao estudo ou aperfeiçoamento ou mesmo, uma compulsão sobrenatural e estranha como uma curiosidade mórbida por magia. Essa obsessão lhe rouba tempo e recursos preciosos. Suas decisões frequentemente giram em torno de satisfazer essa necessidade premente, levando-o a gastar dinheiro que deveria ser reservado para outras necessidades e a negligenciar responsabilidades importantes. Esse comportamento impulsivo e arriscado por vezes pode afetar suas relações com outros, criar conflitos e até mesmo comprometer suas habilidades e segurança. A compulsão é uma âncora pesada que o arrasta para um ciclo interminável de busca e desperdício.

        Menor
    • Você precisa dedicar 1 hora por dia para alimentar sua compulsão.
    • Você precisa gastar 1 MO por dia para alimentar sua compulsão.
    • Caso você não alimente sua compulsão você perde 1 PE.


    Cruel
    Você é particularmente sanguinário e cruel. Você se deleita na violência e na dor, tratando a vida com desprezo e buscando incessantemente oportunidades para exercer seu domínio através do sofrimento alheio. Sua crueldade não conhece limites, seja em batalhas ou em interações cotidianas, e você exibe uma indiferença perturbadora àqueles que caem em seu caminho. A brutalidade e a falta de compaixão são marcas indeléveis de sua personalidade, tornando-o um ser temido e detestado por aqueles que cruzam seu caminho
        
        Menor
    • -2 de penalidade em testes de manha e nobreza.
    • Você perde 1 PE se poupar um inimigo. 
    • Caso não tenha PE, você mata o inimigo compulsivamente.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de manha e nobreza.
    • Você sempre falha num teste de maldade.
    • Você perde 1 PE se poupar um inimigo. 
    • Caso não tenha PE, você mata o inimigo compulsivamente.


    Delírio
    Você é atormentado por ataques de delírios intensos, que se manifestam nos momentos mais críticos. Às vezes, é tomado por uma fúria incontrolável, seus olhos brilhando com uma chama insana, atacando amigos e inimigos sem distinção. Ou então mergulha em um furor religioso, acreditando ouvir a voz dos deuses sussurrando em sua mente, guiando suas ações de forma errática e imprevisível. Há ocasiões em que vê criaturas que não estão lá, assombrações horríveis que o perseguem e o fazem fugir em pânico. Ou em alguns casos, você escuta vozes alienígenas, incompreensíveis, que o comandam a fazer o impensável. Seus companheiros nunca sabem quando você será o aliado fiel ou o maior dos perigos.

        Maior
    • Sempre que você falha de forma ampliada você fica confuso.


    Demente
    Você sofre de uma severa demência que distorce completamente sua percepção da realidade. Você pode acreditar que é um arquimago renomado, apesar de nunca ter lançado um feitiço em sua vida, ou considerar zumbis como seus aliados fiéis, tratando-os como companheiros leais. Seu entendimento do mundo é preenchido por crenças bizarras e ilógicas, como por exemplo, a convicção de que a Igreja é controlada por alienígenas disfarçados. Essa visão distorcida não apenas o afasta da realidade, mas também pode levá-lo a agir de maneira errática e perigosa. Suas interações com outros frequentemente se tornam confusas e desconcertantes, pois você não compreende ou rejeita as normas e verdades compartilhadas pela maioria. A desorientação mental faz com que suas ações sejam imprevisíveis e, muitas vezes, incompreensíveis para aqueles ao seu redor.

        Menor
    • Você troca a forma de recuperação de PE por um de outra classe distante.
    • Você sofre -2 de penalidade de Vontade contra encantamentos e ilusões.
    • Você sofre -2 de penalidade em todas as competências que vão contra sua demência.

    Príncipe encantado

    Desagradável 
    Por um ou vários motivos. você é considerado notoriamente desagradável. Uma combinação de características o tornam difícil de se lidar. Seu mau humor constante e comportamento rabugento afastam rapidamente os outros, enquanto sua aparência descuidada e feia reforça essa impressão. O odor desagradável que emana de sua roupa suja e sua falta de consideração pelas normas sociais tornam a convivência contigo uma tarefa penosa. Além disso, sua atitude áspera e falta de empatia só acentuam a sensação de que você é um incômodo, não apenas para seus aliados, mas também para toda comunidade onde se encontra. Os seus defeitos tornam sua presença quase insuportável, fazendo qualquer interação contigo uma experiência desconfortável.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de manha, presença e nobreza.
    • A atitude de PDMs perante seu personagem é reduzida em 1 nível.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de manha, presença e nobreza.
    • A atitude de PDMs perante seu personagem é no máximo de desconfiança, raiva e incômodo.


    Desajeitado
    Você é particularmente desajeitado, movendo-se como se suas extremidades fossem marionetes controladas por um mestre inexperiente. Seus pés parecem sempre tropeçar em obstáculos invisíveis, e suas mãos, trêmulas e incertas, derrubam qualquer coisa que tentam segurar. Seja ao manusear uma espada, carregar um simples balde de água, ou até mesmo ao tentar cumprimentar alguém, o desastre é quase certo. Sua coordenação motora é tão ruim que até tarefas simples se tornam desafios complicados. Caminhar por uma sala sem derrubar algo ou sem esbarrar em alguém é uma vitória para você. Sua presença desastrada é uma constante fonte de acidentes menores e risadas disfarçadas.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de acrobacia, furtividade e perícia.
    • -1 de penalidade em testes de Reação.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de acrobacia, furtividade e perícia.
    • -1 de penalidade em testes de Reação.
    • -1 de penalidade na sua Proteção.


    Desilusão
    Você carrega o peso de uma vergonha antiga, uma falha que ecoa em seus pensamentos como um lembrete constante de sua própria insuficiência. Houve um tempo em que acreditava ser invencível, mas um erro desastroso — uma missão fracassada, um aliado perdido, um juramento quebrado — despedaçou sua confiança. Agora, você hesita antes de cada decisão, duvidando de suas capacidades. As glórias passadas parecem distantes, quase irreais, e um senso de desilusão paira sobre cada ação que toma. O brilho outrora presente em seus olhos agora é substituído por uma sombra de dúvida e arrependimento, tornando-o uma sombra do que um dia foi.

        Menor
    • O mestre faz um sorteio entre suas competências com maior número de graduações.
    • -2 de penalidade em 2 das competências sorteadas.
        Maior
    • O mestre faz um sorteio entre suas competências com maior número de graduações.
    • Você não é capaz de utilizar a competência sorteada.

    Ops...

    Disruptivo
    Pré-requisito: magista
    Você é um magista talentoso, mas carrega em si o fardo de um poder instável. Seus feitiços raramente saem conforme planejado; uma simples chama pode se tornar um incêndio incontrolável, ou uma transmutação inofensiva pode transformar aliados em criaturas bizarras. Essa falta de controle sobre a própria magia o torna uma presença inquietante em qualquer grupo, pois nunca se sabe quando uma palavra mal pronunciada ou um gesto impensado poderá desencadear efeitos caóticos e perigosos. Sua imprevisibilidade te faz ser tanto uma arma poderosa quanto um risco constante, deixando todos ao seu redor em um misto de fascínio e temor.

        Menor
    • -1 de penalidade em testes de conjuração e jogadas de espírito.
    • Falhas ampliadas ao conjurar magia geram o efeito de uma falha crítica.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de conjuração e jogadas de espírito.
    • Falhas ao conjurar magia geram o efeito de uma falha crítica.
    Obs: essa complicação é exclusiva de classes conjuradoras.


    Fraco
    Você é visivelmente fraco, com uma constituição frágil que parece mal suportar os rigores da vida. Sua pele é pálida, os músculos são quase inexistentes, e até mesmo a menor das doenças parece afligi-lo mais do que o normal. Uma leve brisa fria pode desencadear uma tosse persistente, e uma simples picada de inseto pode levá-lo a febres e delírios. Quando se trata de venenos ou ferimentos, você sofre de maneira desproporcional, precisando de mais tempo e cuidados para se recuperar. A fraqueza o torna uma figura delicada, sempre à beira do colapso, enquanto luta para se manter de pé em um mundo que frequentemente lhe é hostil.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de Fibra contra doenças, venenos e cansaço.
        Maior
    • -2 de penalidade em todos os testes de Fibra.


    Ganancioso
    Você é dominado por uma ganância insaciável; seus olhos brilham intensamente à visão de ouro, joias e qualquer promessa de riqueza. Quando diante de um tesouro, você parece entrar em um transe hipnótico, esquecendo-se momentaneamente do mundo ao seu redor. Nada mais importa — nem amigos, nem perigo, nem missão. Seus dedos tremem de ansiedade, e seu coração acelera com a mera possibilidade de aumentar sua fortuna. A busca incessante pelo lucro o torna imprudente, guiando seus passos para armadilhas e conflitos desnecessários, sempre com a esperança de que, ao final, estará diante de um tesouro maior do que o último.

        Menor
    • Você perde 1 PE sempre que você perde a oportunidade de obter um tesouro de forma imediata. 
    • Caso não tenha PE, você pegará o tesouro compulsivamente, mesmo sabendo que pode se tratar de armadilha.


    Hesitante
    Você é constantemente hesitante, sempre ponderando sobre cada decisão, mesmo as mais triviais. Diante de qualquer escolha, sua mente se enche de dúvidas, pesando prós e contras em um ciclo interminável de indecisão. Você mede suas palavras antes de falar, questiona suas ações antes de agir e, muitas vezes, perde oportunidades preciosas por falta de determinação. Quando o perigo se aproxima, sua hesitação pode ser fatal, pois você congela, dividido entre o avanço e a retirada, o que frequentemente coloca a si mesmo e seus aliados em situações arriscadas.

        Menor
    • -2 de penalidade na iniciativa.
    • -2 de penalidade em testes de Reação.


    Ingênuo
    Você é inocente, dotado de coração puro e alma aberta, tão ingênuo que seu sorriso cativante é tanto uma bênção quanto uma maldição. Você segue seu caminho com a leveza de quem acredita nas boas intenções de todos, enxergando apenas o lado positivo das pessoas e das situações. Avoado, perde-se frequentemente em seus próprios pensamentos e devaneios, deixando-se levar por qualquer história que lhe contem, por mais absurda que pareça. Sua bondade quase infantil o torna uma presa fácil para manipuladores e enganadores, que se aproveitam de sua natureza crédula e confiante. Para você, o mundo é um lugar encantado, você é o eterno bobo otimista, guiado pelo coração, mesmo quando a razão lhe diz o contrário.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de intuição e manha.
    • -1 de penalidade nos testes de Vontade.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de intuição, manha e percepção.
    • -1 de penalidade em testes de Vontade e Reação.

    Mais 5 min...

    Insone
    Seus olhos estão sempre cercados por sombras, uma marca inconfundível de suas noites em claro. Você luta para encontrar o sono, e quando finalmente o faz, é rapidamente arrastado de volta por sonhos perturbadores — visões sombrias de memórias distorcidas, rostos que se dissolvem em nevoeiro, gritos que ecoam no silêncio. Cada manhã, você se ergue do leito mais exausto do que ao deitar, os nervos à flor da pele e a mente em frangalhos. Incapaz de repousar, sua concentração vacila, e seu corpo parece ceder sob o peso de um cansaço implacável, tornando cada dia uma batalha para não desmoronar.

        Menor
    • Você precisa de 2 descansos totais para recuperar 1 PE naturalmente.
        Maior
    • Você só é capaz de recuperar PE naturalmente através de descanso estendido.


    Invejoso
    Você é consumido pela inveja, constantemente comparando suas próprias conquistas e posses com as dos outros. Cada vitória alheia parece uma afronta pessoal, e você sente um profundo desconforto ao ver alguém receber mais reconhecimento ou alcançar um objetivo que ele próprio almejava. Seu olhar, muitas vezes, se demora nas riquezas, habilidades ou amizades dos outros, desejando que tudo aquilo fosse seu. Essa inveja o corrói por dentro, envenenando suas relações e suas decisões, levando-o a atos de mesquinhez e sabotagem para diminuir os méritos daqueles que você secretamente admira, mas jamais admitiria.

        Menor
    • Sempre que um aliado recupera PE devido a conquistas, você perde 1 PE.


    Jovem
    Você ainda jovem e inexperiente, possui entre 8 à 18 anos, sua cabeça cheia de sonhos e o coração repleto de ambições. Sua juventude é marcada pela energia e pela coragem, mas também pela impulsividade e pela falta de prudência. Muitas vezes, subestima os perigos do mundo e superestima suas próprias habilidades colocando a si mesmo e seus companheiros em risco. 

         Menor
    • Jogue 1d666:
      • Único ou mais 1: perde 1 ponto.
      • Nenhum 1, nenhum 6: perde 2 pontos.
      • Único ou mais 6: perde 3 pontos.
         Maior
    • Jogue 1d666:
      • Único ou mais 1: perde 2 ponto.
      • Nenhum 1, nem 6: perde 3 pontos.
      • Único ou mais 6: perde 4 pontos.
    Obs: essa complicação permite a criação de um personagem com pontos de atributos inferior a 6. A passagem no tempo do jogo, não remove a penalidade mecânica da complicação, ainda é necessário gastar pontos para tal.


    Lento
    Você se move em um ritmo diferente do restante do mundo. Seja pelo físico pesado, por reflexos pouco apurados, ou por uma mente que parece processar as coisas com um certo atraso, você sempre chega alguns segundos depois. Em combate, sua espada é levantada com esforço, e suas decisões são tomadas com um cuidado que muitas vezes o faz perder oportunidades. No cotidiano, é o último a entender uma piada, a reagir a um perigo, ou a terminar uma tarefa simples. Essa lentidão não é necessariamente preguiça, mas sim uma forma de ser que o faz parecer sempre um passo atrás dos demais.

        Menor
    • -2 de penalidade na iniciativa.
    • -1 passos de deslocamento.
        Maior
    • -2 de penalidade na iniciativa.
    • -2 passos de deslocamento.


    Malicioso
    Você é é malicioso e corrupto, causando desconfiança e inquietação entre aqueles que o cercam. Seu comportamento traiçoeiro e sua tendência a buscar benefícios próprios às custas dos outros minam a confiança dos companheiros e geram tensão constante. Você frequentemente manipula situações a seu favor, usando de engano e deslealdade para atingir seus objetivos. Essa natureza maliciosa o torna um elemento perigoso e pouco confiável, frequentemente deixando um rastro de traição e desconfiança por onde passa.

        Menor
    • A atitude de PDMs perante seu personagem é reduzida em 1 nível.
    • Você sempre falha num teste de maldade.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de empatia e nobreza.
    • -1 de penalidade em testes de Vontade
    • A atitude de PDMs perante seu personagem é reduzida em 1 nível.
    • Você sempre falha num teste de maldade.


    Medroso
    Você é assolado por medos viscerais, quase irracionais, que o perseguem como sombras grotescas. A mera menção de histórias de fantasmas ou cenas de carnificina o fazem empalidecer e recuar, com o coração disparado e as mãos frias de suor. Você evita entrar em lugares escuros ou macabros, onde sua mente lhe prega peças, imaginando horrores indescritíveis à espreita. O ranger de uma porta, um vulto rápido ou a comum visão de sangue o deixam trêmulo, incapaz de se mover. Seu medo do desconhecido é sua maior fraqueza.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de Vontade contra medo.
    • -2 de penalidade em testes de resistência contra medo.
    • Incapaz de receber cura, bônus ou imunidade contra medo.


    Mutação
    Você carrega um segredo oculto sob suas vestes e disfarces: uma mutação grotesca e sobrenatural que é resultado de magia corrompida, uma maldição antiga ou radiação arcana. Talvez um braço de lagosta, com garras afiadas que você precisa esconder cuidadosamente; ou penas e um bico de galinha, que surgem em dia de lua. Cada uma dessas deformidades é uma lembrança constante, um lembrete silencioso de que você é diferente e carrega um fardo que deve ser mantido à sombra. O temor e a vergonha de sua aparência alterada o fazem evitar o contato próximo, enquanto você luta para esconder a verdade sobre sua condição dos curiosos e dos inimigos.

        Menor
    • A mutação não lhe dá nenhuma vantagem mecânica.
    • Você deve esconder sua mutação durante o dia ou à noite.
    • A atitude dos PDMs perante seu personagem é de desconfiança enquanto sua mutação for escondida.
    • Caso sua mutação for descoberta a atitude dos PDMs perante seu personagem muda para ódio, indignação e repúdio e você provavelmente será banido ou caçado.
        Maior
    • A mutação não lhe dá nenhuma vantagem mecânica.
    • Você deve esconder sua mutação sobre um disfarce todo o tempo.
    • A atitude dos PDMs perante seu personagem é de desconfiança enquanto sua mutação for escondida.
    • Caso sua mutação for descoberta a atitude dos PDMs perante seu personagem muda para ódio, indignação e repúdio e você provavelmente será banido ou caçado.

    Chegou o gordão

    Obeso
    Você carrega consigo não apenas seu peso, mas também as dificuldades que vêm com ele. Sua barriga arredondada e membros volumosos dificultam sua agilidade e o fazem cansar-se rapidamente. Movimentos rápidos e furtivos não são seu forte; você prefere caminhos largos e bem marcados a trilhas estreitas e escorregadias. Além disso, seu apetite voraz é uma constante preocupação, pois está sempre em busca de algo para mastigar, seja por prazer ou por hábito. Em batalhas, sua resistência é limitada, e você sente o peso do próprio corpo a cada passo. No entanto, apesar das limitações, sua presença robusta e seu riso estrondoso podem intimidar e alegrar, mesmo que sua saúde esteja em risco constante.

        Menor
    • -1 passo de deslocamento
    • -1 dia por terreno em deslocamento no mapa
    • -2 de penalidade em testes de acrobacia, atletismo e montaria.
        Maior
    • -2 passos de deslocamento
    • -1 dia por terreno em deslocamento no mapa
    • -2 de penalidade em testes de acrobacia, atletismo e montaria.
    • Você ocupa o espaço de uma criatura grande. Você não recebe nenhuma vantagem por isso, no entanto, se torna difícil encontrar roupas e armaduras do seu tamanho.


    Obtuso
    Você é notoriamente obtuso e iletrado, com uma mente que parece se recusar a absorver informações além do mais básico. Sua falta de conhecimento e compreensão o torna um tanto alienado das complexidades do mundo ao seu redor. Você frequentemente é incapaz de entender conceitos abstratos ou sutis, e suas interações sociais muitas vezes sofrem por sua dificuldade em captar nuances e sutilezas. Seja em conversas, negociações ou até mesmo em tarefas simples que exigem alguma forma de conhecimento, você frequentemente depende de outros para orientação. Sua ignorância não é apenas uma questão de falta de estudo, mas uma verdadeira barreira mental, tornando-o uma figura que luta para se encaixar no mundo.

        Menor
    • -2 de penalidade em todos os testes de conhecimento. 
        Maior
    • -2 de penalidade em todos os testes de conhecimento.
    • Seu dado de astúcia é reduzido em 1 nível. 


    Responsabilidade
    Você carrega consigo um fardo de responsabilidade que molda suas ações e decisões. Seja devido a uma obrigação para com a igreja, a família ou uma facção, essa responsabilidade ocupa um lugar central em sua vida. Você deve cumprir uma série de deveres que frequentemente custam o seu tempo e consomem sua disposição. Esse compromisso constante pode restringir sua liberdade, limitar suas escolhas e impor-lhe uma carga pesada de obrigações. O peso dessa responsabilidade, embora muitas vezes um motivo de orgulho, também pode gerar um sentimento de sobrecarga e descontentamento, especialmente quando o você é forçado a priorizar suas obrigações em detrimento de outros dos seus objetivos.
        
        Menor
    • Você possui 1 UT à menos que o grupo. 
    • Se você acabar a sandbox devendo UT, elas serão descontadas de seus PD.
        Maior
    • Você possui 2 UT à menos que o grupo. 
    • Se você acabar a sandbox devendo UT, elas serão descontadas de seus PD.

    Ex: se cada personagem do grupo pode realizar 3 ações por dia, você pode realizar 2 ações. Se cada personagem pode realizar 1 ação por dia, você pode realizar 1 ação a cada 2 dias.


    Supersticioso
    Você é extremamente supersticioso e crédulo, temendo tudo o que envolva magia e conjuradores. Para você, magos, bruxas, druidas e xamãs são seres de poderes insondáveis, capazes de influenciar o destino e trazer desgraças com um simples gesto ou palavra. Você evita a todo custo cruzar caminhos com magistas, carrega consigo amuletos de proteção e recita orações sempre que sente a presença do sobrenatural. Sua aversão à magia o faz desconfiar de feitiços e poções, tratando-os como ameaças invisíveis que podem surgir a qualquer momento, o tornando paranoico e hesitante diante do desconhecido.

        Menor
    • -2 de penalidade em testes de manha e intuição contra conjuradores.
    • -2 de penalidade em testes de Vontade contra magia.
        Maior
    • -2 de penalidade em testes de manha e intuição contra conjuradores.
    • -2 de penalidade em testes de Vontade contra magia.
    • Você só pode utilizar itens mágicos ligados a sua crença.
    • Você perde 2 PE quando perde a oportunidade de destruir um item mágico não ligado a sua crença.
    • Você perde 2 PE sem que utiliza alguma poção ou item mágico não ligado a sua crença.
    • Caso você esteja utilizando um item mágico não consumível como uma espada ou armadura não ligada a sua crença, seu número de PE máximo é reduzido em 2 para cada item.


    Surdo
    Você sofre de problemas de audição, escutando apenas murmúrios distantes onde outros ouvem palavras claras. Em tavernas movimentadas ou mercados barulhentos, você depende de gestos exagerados e da leitura labial para tentar entender o que é dito, muitas vezes interpretando mal ou perdendo informações cruciais. Se for surdo, o silêncio constante o isola ainda mais, forçando-o a se adaptar com sinais e expressões. Sua comunicação limitada frequentemente o coloca em situações embaraçosas ou perigosas, já que não percebe ameaças, ordens ou conversas que acontecem ao seu redor.

        Menor
    • Você recebe a condição surdo de forma permanente.


    Tagarela
    Você é notoriamente tagarela, incapaz de manter um segredo por mais de alguns minutos. Sua tendência a compartilhar informações, mesmo quando deveria ser discreto, frequentemente coloca em risco planos e estratégias. Você não apenas fala demais, mas também adora se gabar e expor detalhes íntimos e confidenciais, o que pode levar a desentendimentos e desconfianças entre aliados. Sua falta de reserva torna-o uma fonte constante de vazamentos, tornando-o um elemento imprevisível em qualquer situação onde a discrição seja vital.

        Menor
    • Você é incapaz de manter segredo ou blefar. 
    • Você sempre revela informações confidenciais.
    • Você perde 1 PE sempre que se recusa a participar de uma conversa ou evento social.


    Temerário
    Você é movido por uma coragem imprudente, frequentemente se lança em situações perigosas sem considerar as possíveis consequências. Sua natureza temerária o leva a enfrentar inimigos poderosos, explorar territórios inexplorados e desafiar normas estabelecidas, muitas vezes colocando a si mesmo e aos seus companheiros em situações arriscadas. Embora sua bravura possa inspirar e motivar, sua falta de precaução frequentemente resulta em perigos desnecessários e crises evitáveis. Sua impetuosidade é uma faca de dois gumes, proporcionando-lhe momentos de glória e triunfo, mas também abrindo portas para imprevistos e desastres.
        
        Menor
    • Você perde 1 PE sempre que não engajar em combate contra um inimigo.


    Trauma
    Você carrega um trauma profundo relacionado a um inimigo do passado, como orcos, homens-feras ou mortos-vivos. Esse trauma é um eco constante de um passado doloroso, em que você sofreu grandes perdas ou horrores nas mãos desses adversários. A simples menção ou presença desses inimigos faz com que você reviva o medo e a angústia, afetando seu comportamento e decisões. Esse medo irracional pode torná-lo cauteloso ou até mesmo paralisado diante de ameaças semelhantes, influenciando suas ações e interações com aqueles que representam o mesmo tipo de ameaça que um dia lhe causou tanto sofrimento.

        Menor
    • -2 de penalidade em todas as jogadas contra um dos seguintes inimigos:
      • Goblinóides
      • Homens-fera
      • Mortos-vivos e cultistas malignos
      • Monstros 
    • Você só pode remover esse defeito após uma vitória significativa contra seu inimigo (à critério do mestre).
    Passou do ponto

    Velho
    Você carrega o peso da idade com todas as suas implicações. Seus movimentos são mais lentos e sua força diminuiu com o tempo. Sua experiência é vasta, mas a energia para executar suas ações é limitada. O envelhecimento trouxe-lhe sabedoria e uma perspectiva única, mas também o fragilizou, tornando-o mais lento e suscetível ao cansaço. 

        Menor
    • -1 de penalidade em todos os testes de competência de Corpo
    • -2 de penalidade em testes de Fibra contra cansaço.
        Maior
    • -1 passo de deslocamento.
    • -2 de penalidade em todos os testes de competência de Corpo
    • -2 de penalidade em testes de Fibra contra cansaço.