Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
Mostrando postagens com marcador PDMs Feios. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador PDMs Feios. Mostrar todas as postagens

domingo, 2 de maio de 2021

[Novo PDM] Os Cavaleiros Sangue-Frio de Agarta

 

CONTEMPLEM!!! OS CAVALEIROS SANGUE-FRIOS DE AGARTA!!!

Campeões dos Elfos Negros

"Oh, Grande Sangue-Frio.
 Queres sangue e carcaças?
 Empreste-me suas presas,
 E receba suas graças!"


Agarta é umas das maiores ilhas-mundo do Planeta Sopa, repleta de florestas, planícies, savanas e desertos. Existem nessas terras tantos homens quanto em qualquer outro lugar, suas culturas são diversas, sejam bárbaras ou civilizadas... mas pobres desses homens que não conhecem a glória do Empíreo e muitos caíram no julgo dos elfos negros de Mermera.

Mermera é o maior reino dos elfos negros de Amalgo, Ele se estende por uma vasta extensão do subterrâneo de Agarta e por sua superfície também. Muitas são as nações de homens foram escravizados ou corrompidos por eles jurando lealdade a Teia. Os cosmos-videntes da Alvorada estima que cerca de 40% do território do continente jaz sobre o controle de Mermera. Todo esse território é conhecido como o Grande Império de Agarta.

Sim!

O principal mecanismo de controle desse vasto império são os cavaleiros sangue-frio, o maior símbolo de terror e autoridade dos elfos negros. Montados em suas terríveis bestas lagartos vindas do centro da terra, os sangue-frio são emissários e representantes da teia, a corte élfica de Mermera. Eles fazem valer a vontade da teia na superfície.

Os sangue-frio são nobres de nascimento, os melhores guerreiros e feiticeiros dos elfos negros, equipados com as melhores armas e armaduras de Mermera. Mas, seu prestígio não se dá apenas por suas habilidades, mas sim pelo vínculo com as bestas diacrônicas chamadas de sangue-frios. 

Malicioso e feroz

Os sangue-frios são predadores malignos e violentos, dotados de terrível inteligência maliciosa. Seus dentes são afiados suficientes para rasgar couro de dragão, sua língua é capaz de detectar calor e sua saliva é venenosa. A malícia dos sangue-frios é tão grande que eles costumam lamber suas garras antes de caçar, para qualquer um dos seus cortes sejam capaz de envenenar. Nem o melhor cavalo de guerra seria capaz de se comparar com esses monstros.

No entanto, sangue-frios são animais orgulhosos e odeiam acima de tudo criaturas de sangue-quente. Se aproximar deles é impossível e muitos elfos morrem tentando fazer isso. O vínculo entre o cavaleiro e seu réptil, não pode ser nenhum outro, além de mágico. O aspirante a cavaleiro tem seu corpo tatuado com glifos arcanos e passa por um perigoso ritual, onde medita submergido em ectoplasma retirado dos ovos dos sangues-frios durante 1 semana. Apenas assim, ele poderá tentar criar um vínculo com sua futura montaria.

Tudo tem um preço

As consequências de tão profano ritual são enormes. Os cavaleiros não apenas passam a ser aceitos pelos répteis, como também desenvolvem o sangue frio. Eles perdem a total sensibilidade dos prazeres da carne (o paladar e o prazer sexual), um enorme sacrifício para os hedonistas elfos negros... Caso o cavaleiro seja aceito por uma montaria, ele desenvolve um vínculo empático com sua montaria, tornando-se praticamente um único ser, capaz de compartilhar os sentidos e coordenar perfeitamente os movimentos. O animal se torna mais esperto e o cavaleiro, ainda mais cruel, selvagem e violento.

A sociedade dos elfos negros dão grande prestígio a seus cavaleiros sangue-frio. Eles são guerreiros formidáveis, nobres bem nascidos, capazes de sacrificar seus prazeres por motivos de bravura e ambição. Além disso, é bem perigoso mexer com eles. E de fato... aqueles que seguem esse caminho retiram o prazer do combate e da conquista! Ou da crueldade e violência!

Não são qualquer um

Nunca subestime um desses cavaleiros. Um sangue-frio experiente é um inimigo formidável. Enquanto sua boca dispara palavras mágicas, suas espada balança banhada em veneno e seu réptil, morde, estraçalha com suas garras e até mesmo ferroa com sua cauda armada por uma armadura de cravos. Tudo isso, em sincronia mortal.
:

sábado, 4 de abril de 2020

[Cosmologia] Os Grandes Senhores Élficos


CONTEMPLEM!!! OS GRANDES SENHORES ÉLFICOS!!!
CONTEMPLEM!!!

Os Grandes Senhores Élficos, são seres além da vida e da morte, detentores dos poderes da natureza e da lembrança da antiguidade. Reis e príncipes da corte élfica, campeões dos velhos elfos que alcançaram a eternidade através da benção dos espíritos feéricos. Os maiores e mais conhecidos entre esses grandes senhores são:


O maior de todos!

Abelardo, O Senhor das Terras Élficas
O mais antigo dos velhos elfos, nascido antes do Cosmomoto, sua longa barba e suas pupilas brancas como marfim comprovam sua antiguidade. Um dos maiores arqui-magos de Amalgo, a ele  servem 64 espíritos da natureza e sua magia é comparável com a do Sonhonauta.

Abelardo é o mais poderoso dos velhos elfos, o rei de todos, a que todos os senhores devem se submeter. No entanto, caduco já está o velho Abelardo, hoje ele se isola em suas torres e só é visto pelos discípulos mais íntimos de seu círculo. A corte élfica normalmente age sem intervenção de seu soberano.

  • Seu nome élfico é Abelarus.
  • O maior e mais poderoso dos velhos elfos.
  • Possui domínio de todas terras élficas e é capaz de se teletransportar pra qualquer local de suas terras.
  • Mantém um círculo de magistas discípulos, todos muitos poderosos.

Aquele que se recusa a partir...

O Rei Sepultado
O infame rei sepultado, senhor dos druidas e da necromancia. Antes de sua completa aniquilação, Rei Sepultado, ligou seu espírito a Árvore do Cosmos, ou pelo menos parte dele. Agora, a sua sombra vaga livremente sob a terra, talvez, buscando uma forma de se restaurar.

Rei Sepultado, foi o irmão mais novo de Abelardo e um justo druida. No entanto, sua sede de poder o levou a se rebelar contra seu irmão e rei e usar como arma a necromancia. A batalha levou a sua morte e o banimento de seu nome. Mas a sombra do Rei Morto, ainda sussurra na floresta, seduzindo elfos e homens.

  • Seu espírito é uma sombra, uma carcaça oca, que parasita a natureza.
  • Seu nome foi banido e esquecido como castigo.
  • Suas intenções são incertas.
  • Procurado por druidas que buscam entender sobre a morte.

A rainha de fato.

Cassandra, A Arque Fada
Bela e austera, Cassandra é uma feiticeira poderosa abençoada pelos espíritos das fadas. Principal herdeira de Abelardo, Cassandra passa seus dias isolada em sítios misteriosos, exceto para as mais renomadas sacerdotisas da folha. Seu treinamento rigoroso, requer dedicação total para meditação e comunhão com a natureza, pois um dia Cassandra há de se tornar o avatar da própria floresta.

Cassandra é o nome mais poderoso da corte élfica. Embora só se envolva em política em tempos de crise, quando faz, age com pulso forte. Suas decisões são praticamente unânimes e  poucos são capazes de se opor contra ela.

  • Principal nome da corte élfica.
  • Já entrou em campo de batalha várias vezes.
  • Capaz de convocar exército de aliados da natureza.
  • Capaz de se transformar no avatar da floresta por tempo limitado em momentos de crise. 
  • Possui asas de borboleta.

O de incontáveis mortes.

Alto Druida Cássio
Sua coroa são cornos de alce, seus olhos, são de pantera e sua barba, arbustos. Destinado a morrer no inverno e renascer na primavera, o alto druida Cássio encarna a própria natureza. Cássio sacrificou grande parte de sua individualidade por seus poderes e suas responsabilidades. Sua voz é etérea e distante, como um oráculo da própria terra. 

Mestre hierofante do círculo da Árvore do Cosmos, a ele, todo druida elfo deve respeito. Cássio não participa diretamente da corte élfica, sua estranha forma de vida não permite, porém sua influencia é sentida através dos druidas que o seguem.

  • Guardião das terras élficas.
  • Mestre-professor de Cassandra.
  • Líder do Círculo da Árvore do Cosmos e sucessor do Rei Morto.


Verdadeiro senhor da guerra.

Heleno da Tempestade
Senhor dos elfos do inverno, príncipe das gélidas terras do norte, amado pelos espíritos do vento e do gelo. Heleno é paciente e austero, seus planos são cuidadosamente tecidos com grande calma e frieza. No entanto, a "tempestade"  em seu título não é à toa. Quando enfurecido, Heleno é capaz de derrubar o próprio céu.

Na corte élfica, é o principal representante dos interesses dos elfos do inverno. Sua opinião é respeitada e principalmente temida. A ilha do sempre-inverno nunca dependeu de ninguém e o apoio dela sempre foi muito requisitado.

  • Coberto por uma fina camada de gelo.
  • Seu humor é capaz de alterar o clima e trazer nuvens ao céu. 
  • Detentor da espada da tempestade.
  • Íntimo do vento do norte.


Invejoso do Mestre Caçador

Lúcio Caçador
Meio elfo, meio fera. Lúcio é o príncipe dos caçadores e patrono dos patrulheiros. Herói, comandante e guerreiro da linha de frente, Lúcio sempre foi um defensor da causa élfica que deu seu sangue pela floresta e foi recompensado por ela com a eternidade.

O mais novo príncipe élfico, Lúcio é bastante audaz e impulsivo na política da corte, embora inexperiente. Ele é beligerante, tem apoio da ala das armas e dos patrulheiros.

  • Dotado de sentidos e instintos animais.
  • Capaz de potencializar seu corpo físico.
  • Apaixonado por Cassandra.

Rival de Cassandra

Eleonil, Oráculo da Lua
Senhora dos elfos da noite, a dama sedutora do crepúsculo. Eleonil é uma hábia feiticeira versada no druidismo e ilusionismo. Ela governa as terras escuras com astúcia impecável. Atrás de cada véu, sempre existe uma nova ilusão.

Na corte élfica, Eleonil representa os mal vistos elfos da noite. Como os elfos da lua não são uma facção grande ou popular, resta pra Eleonil jogar com sua esperteza para direcionar a corte a sua vontade. 

  • Nada sobre ela pode ser considerado verdadeiro.
  • Sempre vestindo uma capa de ilusão
  • Possui um dragão negro bebê... ou não, vai saber!

Sangue, para o Senhor Vermelho!

Vasco, O Vermelho
Em seu trono de caveiras, Vasco, O Vermelho, exige sangue. Sedento de vingança, profundo de amargor. antes de sua tragédia, Vasco foi um grande general élfico a lutar contra os Marechais do Terror. Hoje, ele se tornou a encarnação do ódio, sustentado pelos espíritos feéricos mais sangrentos e cruéis.

Senhor dos elfos do sangue, Vasco não liga pra corte élfica, no entanto, não é incomum a corte procurar seus favores e dos seus exóticos guerreiros.

  • Jamais derrotado, no entanto, a vitória possui um preço caro.
  • Domina a feitiçaria do sangue.
  • Seu origem aos elfos do sangue.

O príncipe encantado dos elfos 

Gabriel, O Príncipe Cavaleiro
Os costumes da cavalaria não são incomuns aos elfos. Com sua armadura brilhante, o nobre Gabriel faz jus a causa. Dotado de grande habilidade marcial e versado nas artes da magia, Gabriel é um andarilho defensor do mundo místico.

Na corte élfica, Gabriel é um político nato, seu carisma resplandecente consegue  muito seguidores e geralmente ele assume funções de destaque e liderança nas ações dos velhos elfos.

  • Paladino da Magia.
  • Obedece aos códigos da cavalaria.
  • Patrono daqueles que seguem o duplo caminho do aperfeiçoamento marcial e mágico.

Sacerdotisa do Sol

A Sacerdotisa de Tir
A misteriosa ministra de Tir guarda os segredos e a vontade do trono do sol. Reverenciada por sua grande coragem e sabedoria, ela é uma grande clériga e também elementista, que consegue dar voz aos elfos da areia.

Elfos da areia possuem histórico isolado e xenofóbico e são alheios a corte élfica. A sacerdotisa de Tir é a única que consegue unir e representar a facção.

  • Seu nome é um segredo.
  • Famosa sacerdotisa de Tir.
  • Conhece as últimas vontades do espírito antigo do Sol.
  • Capaz de transformar o corpo em chamas.

sábado, 4 de agosto de 2018

[Cenário] Conselho do Sol


CONTEMPLEM!!! O CONSELHO DO SOL!!!
Vida longa ao Trumpão!!!

"A União da Alvorada é um mundo de virtude, retidão e piedade... é um mundo que possui valores... um mundo de sábios, santos e heróis... E é um mundo sob a ameaça dos Poderes Sombrios e suas diversas facções, que buscam destruir e corromper os  Reinos da Luz. Homens do Bem, amor e piedade não é moleza e ingenuidade!!! Lutem!!!"
As Chaves da Santa Igreja

No vácuo do espaço o Liche das Estrelas espreita, no subterrâneo elfos negros conspiram, no oriente longínquo orcos se proliferam, muitas são as ameaças para a União da Alvorada, mas nós temos nossos próprios Senhores da Guerra,  o Conselho do Sol, os Cães de Deus e estamos prontos para reagir.

O Conselho do Sol é uma organização internacional responsável pela política de segurança, tanto interna, como externa da União da Alvorada. As funções do Conselho são: comandar as tropas unidas da união em expedições, distribuir tropas em regiões estratégicas defensivas, cuidar da propaganda de guerra contra agentes subversivos e  exercer pressão nas diversas nações, para que elas não se tornem relapsas em relação as defesas deixando suas forças se deteriorarem.

O conselho é formado por heróis, comandantes, marechais e generais de diversas ordens militares e  nações da União. Os membros geralmente são ex-combatentes aposentados, grandes estrategistas e com imenso apelo popular. Eles se destacam por uma confiança e retidão jocosa, capazes de sintetizar ideias complexas em frases simples e lembrar ao povo o preço da liberdade e ao erudito o valor da segurança. Devido ao temperamento arisco, a imagem de virtuosos e o trabalho na defesa, os membros do Conselho do Sol são popularmente chamados de Cães de Deus, fazendo um contraponto com os pastores da Santa Igreja.

A instituição é independente para tomar suas decisões, porém está enquadrada num complexo cenário político. Muitos de seus membros possuem suas lealdades, a força militar do conselho é cedida de outros países e além disso, a instituição precisa seguir uma diretriz específica quanto a justeza de seus atos, ações que são julgadas pela Santa Igreja. 

Dedicação a Ordem
Apesar de tudo, o conselho é uma das principais instituições da União, capaz de influenciar nações e até mesmo a Santa Igreja. Mas essa força é dedicada a proteger os valores da virtude, liberdade e vida contra aqueles que querem corromper, controlar ou destruir a Alvorada.


1d20 Cães de Deus
1
Henrico, o herói prometido das lendas.
2
Capitão Tempestade, já cruzou os 7 mares.
3
Apolo, o mais forte e musculoso dos homens.
4
Risenpauer III, rei mecânico de Robôpolis.
5
Juíz Fred, ele é a lei.
6
Toldum, o anão da tabela.
7
Ronasolbo, o Proibido, monta um velociraptor.
8
Carlos Magno, o líder do Império Magno em pessoa.
9
Leonal, espírito leão guardião dos elfos da floresta.
10
Mestre Vando, guru das 1000 batalhas, saiu de seu isolamento na Montanha da Espada.
11
Conde Adolfo, o Poderoso… esconde a maldição da licantropia.
12
Senhor Espectral, capaz de viajar através da dimensão fantasma.
13
Rapina, a mais rápida guerreira do Desfiladeiro do Falcão.
14
Dumbo, o Eterno, infeliz ex-mago preso num golem de ferro por acidente.
15
Hugo, campeão da horda do deserto e detentor da Coroa de Fogo.
16
Flávio, Mãos de Prata, o comandante da Ordem dos Templários.
17
Mara, princesa amazona, é linda e monta um pégaso.
18
Motleus, O Inquebrável, o maior paladino de Amalgo.
19
Heleno, senhor da tempestade e mestre dos elfos do inverno.
20
Trumpão, o césar dourado, comandante das legiões de aço de Beuta

domingo, 29 de outubro de 2017

[Novo PDM] Zé do Picadinho


CONTEMPLEM!!! ZÉ DO PICADINHO!!!
O mais carismático vilão de Amalgamos.

"Pica, corta, faz carne moída,
 nada é melhor que uma boa salsicha."

Zé do Picadinho, o açougueiro maluquinho, é um dos mais icônicos e incômodos vilões de Amalgamos. Quando Zé do Picadinho se materializa, ele costuma aparecer como um amigável senhor de meia-idade, rechonchudo e carismático, detentor de um grosso bigode e de uma voz melódica. Mas não se engane com o charme do vilão, na verdade, Zé do Picadinho é um seguidor dos Poderes Sombrios sempre buscando novas carnes exóticas para sacrificar e adicionar em seu açougue mágico.

O Picador do Mundo

Zé do Picadinho já morreu várias vezes e várias vezes já reapareceu vivo. Sua assinatura é seu açougue mágico onde ele pode ser encontrado moendo gatinhos na preparação de suas famosas salsichas. Esse açougue é uma dimensão particular do Zé, onde ele absorve os poderes de suas carnes e cria experimentos culinários de procedência duvidosa. Dentro de seu açougue, o Zé possui uma fonte de magia ilimitada e um exército de carcaças ao seu comando.

Não se sabe muito como o Zé do Picadinho se mantém vivo, nem como funciona a Dimensão Açougue. Especulam os estudiosos magistas que o vilão não pode ser destruído dentro de sua própria dimensão. A relação entre o Liche das Estrelas e o açougueiro maluquinho é desconhecida. Sabe-se que o Zé atua em prol dos Poderes Sombrios, mas se suas ações são motivadas por pura excentricidade ou se ele busca realizar sacrifícios para monstros do Além-Mundo, isso é um mistério. Fato é que o açougue do Zé aparece ali ou acolá para vender seus produtos e em busca de carne nova para picar.

Rumores
O Liche das Estrelas é ninguém mais, ninguém menos que o próprio Zé do Picadinho.

Os melhores preços e a melhor carne você só encontra no açougue do Zé do Picadinho.

Zé do Picadinho morreu e deixou uma seita de cultistas  açougueiros que usam o nome dele e sempre espalham confusão.

A coleção de facas do Zé do Picadinho é de uma edição limitada de cosmonita produzido pelos mestres anões.

A barraca do Zé do Picadinho foi eleita a melhor atração 3 vezes consecutivas no festival cultural da Goblinlândia.

 A única maneira de derrotar definitivamente Zé do Picadinho é esvaziando seu açougue. Quando o açougue estiver sem carne o plano irá desaparecer.

Existe um ritual secreto de invocação do Zé do Picadinho que utiliza carne de gato familiar. Por incrível que pareça, esse ritual é muito utilizado por magos. Zé do Picadinho é um ótimo fornecedor de carnes exóticas que servem de ingredientes mágicos.

Não vá no açougue do Zé do Picadinho, lá eles misturam carne de gato nas salsichas. 

O que dá o gostinho especial a carne do Zé do Picadinho é a energia negativa. Ela é explosiva!!!

Cala boca seu otário, o Zé do Picadinho tem mais respeito pelo consumidor do que qualquer merda de Friboi ou Frigoiás que sua mãe compra pra você. Uma vez visitei o açougue do Zé do Picadinho e nunca fui tão bem tratado na minha vida e pude ver o amor que é depositado nesses produtos, então se informe melhor antes de sair falando bosta por ai seu lixo.
  
Táticas de Combate
Zé do Picadinho é um sacerdote-bruxo, com progressão de clérigo e acesso aos caminhos de Alta Magia e Magia Negra. O vilão no entanto, não possui ficha definida, ele pode aparecer em diferentes níveis, dependendo do tamanho do seu açougue.

Zé do picadinho jamais enfrentará seus inimigos fora do açougue, ele é capaz de se teletransportar a vontade para o interior de sua dimensão. Seus oponentes terão que atravessar um frio labirinto de carnes enfrentando asseclas açougueiros e bifes zumbis.

domingo, 4 de junho de 2017

[Novo PDM] Mestre Caçador


CONTEMPLEM!!! O MESTRE CAÇADOR!!!
Que a caçada comece!!!

“Oh, Teotis amaldiçoada,
conquistada pelo Mestre caçador,
quem será a próxima caça,
a entreter o seu senhor?”

Teotis, a antiga capital da Teotônia e lar dos elfos uma vez já foi a mais bela e poderosa cidade do mundo conhecido. Cercada por um grandioso muro encantado com arcanos, Teotis guardava inúmeros tesouros e conhecimentos mágicos. Mas isso fora numa época antes do Cosmomoto, antes de Voldur, o Ímpio e antes da chegada do povo de Quo.

Hoje o muro de Teotis protege apenas uma sinistra e selvagem floresta que cresceu por cima das ruínas e dos tesouros da antiga cidade. Mas louco é aquele que entra na CIDADELA DO MESTRE.

A floresta assombrada da Teotônia é ainda mais hostil dentro de Teotis, pois lá é a origem da água encantada que deu vida as árvores e plantas que atacam os homens. Lá também é berço de muitos fantasmas de elfos sedentos de vingança. Mas as assombrações da floresta não são os únicos terrores que habitam Teotis. Monstros, demônios e aberrações, foram trazidos de todas as regiões, planetas e planos para antiga capital, com o único objetivo de servirem de caça para o Mestre.

O Mestre é uma entidade alienígena e desconhecida que se apoderou da região da antiga Teotis a mais de 200 anos. Sabe-se que ele é um caçador nato e poucos foram aqueles que se encontraram com ele e conseguiram sobreviver. Dizem as lendas que o Mestre traz criaturas dos mais distantes planetas para caça-las em seu território. O que é certo é que o preço por adentrar em Teotis é se tornar caça para o Mestre e a única lei que existe na antiga cidade dos elfos é a lei da sobrevivência.

Rumores
O Mestre é o antigo deus da caça do povo de quo, que foi destronado por Ako e agora junta poder para uma revanche. É certo que algumas tribos do povo de Quo prestam culto ao Mestre, algumas dessas tribos tem como tradição lançar os prisioneiros ou os inimigos em Teotis. Em outras tribos, os caçadores velhos e cansados se dirigem para Teotis para uma última caçada.

O Mestre é o fantasma de um antigo príncipe-feiticeiro elfo que louco pela derrocada do seu povo passou a caçar deuses-feéricos. A insanidade se tornou tanta que hoje o Mestre se esqueceu de quem era no passado e vive apenas para a caçada.

O Mestre é um alienígena que desceu para a terra num globo de vidro e que seu principal divertimento é a caçada. Hoje ele invoca as mais diversas criaturas para Teotis a fim de provar ser o maior caçador do universo.

O Mestre é um antigo cavaleiro do Império Magno que foi deformado e amaldiçoado por uma bruxa que o condenou a morrer apenas em combate honesto. Hoje ele se apoderou de Teotis e espera pacientemente uma caça que irá lhe tirar a vida.

FICHA SIMPLIFICADA
Mestre Caçador
Aberração Patrulheiro
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 23 (traje de mithril, anel da proteção, terreno favorito)
PV: 80
Deslocamento: 9 m
Sentidos: Visão no Escuro, Faro
Resistência: Fort: +9 Refl: +12 Vont: +3
Imunidades: dano necrótico, paralisia, encantamento.
Ataques Múltiplos: Realizar 3 ataques
Corpo à corpo: 
(machado do mestre) +12, dano 1d12 + 10 (cortante); O Mestre recupera uma quantidade de PV igual ao dano causado.
(adaga radioativa) +10, dano 1d4 + 6 (perfurante); O alvo precisa passar num teste de fortitude difícil o perderá 1d4 pontos de constituição.
Distância:
(arco relâmpago) +14, dano 1d8 + 2 (elétrico) (alcance 72 metros)
(pistolas de força) +12, dano 2d6 + 2 (impacto) (alcance 9 metros)

Táticas de Combate
O Mestre é um excelente rastreador, além disso, ele possui espiões espalhados em todo seu território. Caso o Mestre se torne ciente que seu território foi invadido, ele observará sua caça de longe com o intuito de avaliar se a caçada vale a pena.

Caso os adversários sejam fracos, porém dignos de esforço, o Mestre irá caçá-los evitando o confronto direto. Ele minará o grupo com armadilhas, enviando lacaios e eventualmente atacando-os a longa distância com seu arco relâmpago.

Caso os adversários sejam fortes, o Mestre armará várias armadilhas, geralmente envolvendo perigos naturais e monstros da região, sempre com o intuito de separar o grupo e exterminar os conjuradores. O Mestre também pode enviar seus lacaios e bestas para ajudar neste objetivo. Os lacaios do Mestre possuem dois objetivos, atrair os personagens combatentes até o Mestre e cercar e destruir os personagens conjuradores. O Mestre detesta conjuradores por interferirem no combate, se o Mestre perceber que não é possível separar o grupo, ele atacará os personagens conjuradores a longa distância com seu arco relâmpago (geralmente quando o grupo cai numa armadilha e são atacados pelos lacaios). Caso os personagens combatentes sejam atraídos até o Mestre, ele entrará em combate corpo à corpo utilizando seu machado grande. O Mestre é honrado e não deixará que seus lacaios interfiram no combate, nem fugirá ou se renderá. Caso o combatente seja demasiadamente forte para ser enfrentado, o Mestre terá minado as forças do personagem com suas armadilhas ou lacaios antes de atraí-lo ao combate de modo que o batalha seja justa. Caso o combatente seja mais fraco, mas mereça caçada, o mestre ordenará que os lacaios causem o mínimo de dano possível no personagem.


O Arsenal do Mestre
Machado do Mestre: Machado grande +3 vampírico; Esse belo machado grande foi forjado pelo próprio Mestre e banhado em sua vontade de caçar.

Adaga Radioativa: Adaga +1 radioativa; Essa pequena adaga emite um brilho esverdeado e envenena todos aqueles que a portam ou são atingidos por ela. O Mestre parece ser imune ao seu veneno.

Arco Relâmpago: Arco Longo +3; Esse arco longo é encantado para disparar relâmpagos e não precisa de munição. O Mestre encontrou tal arma nos tesouros perdidos de Teotis.

Pistolas do Poder: Pistolas +1; Essas pistolas foram conquistadas pelo Mestre nas suas caçadas. As pistolas atiram raios de força que causam 1d6 de dano, mas o portador da arma pode atacar com duas armas com uma penalidade de -2 no ataque.

Traje de Mithril: +3 na CA; esse traje encontrado nos tesouros dos elfos concede grande proteção e mobilidade ao Mestre.

Botas do Teletransporte: Essas botas permitem que o mestre se teletransporte até 9 metros de distância.

Anel da Proteção: +1 na CA; Esse anel envolve o Mestre em um leve campo de força lhe dando proteção extra.



Referências: O Mestre ; A Busca do Pássaro do Tempo 


--x--


ANJINHAS DE BÔNUS



quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

[Novo PDM] Ginaldo Rei Barata


CONTEMPLEM!!! GINALDO REI BARATA!!!
Ginaldo e a Rainha Diva

Ginaldo, Rei Barata, é um rapaz jovem, esperto e espirituoso. Esbelto e franzino, possui traços delicados, pele clara, cabelos escuros sedosos e arrumados, um olhar penetrante que demonstra inteligência maliciosa e uma boca que foi desenhada especialmente para uma gargalhada maligna.
Bugropia, capital de Bugros
Ginaldo, Rei Barata, é o líder prático da colônia insetoide de Bugros. Bugros é um enorme reino de pedra, esculpido em forma de cogumelo, situado na Lemúria. Em Bugros vivem várias espécies de insetoides, criaturas fortes, organizadas e metódicas mas carecem de ambição e agudeza. Bugros é governada por Diva, uma bela rainha inseto que nutre grande admiração por Ginaldo dando a ele a total liberdade de comando sob seus súditos.

De fato, Ginaldo deve ser reconhecido como um líder perspicaz e inteligente. Os homens-insetos não teriam grande destaque em Amalgamos se não fosse por ele. As maluquices e os planos extravagantes de Ginaldo garantiram vários sucessos a causa insetoide. Ele conseguiu unificar muitas colônias em torno de Diva, garantido a ela uma grande área de influência no Mar-Vermelho.

Ginaldo é esperto, mirabolante e extravagante, seus planos refletem sua personalidade. O lema de Ginaldo é: "Força bruta não; pensar malvado", e ele não hesita em se aproveitar da bondade alheia. Apesar de encanar a maldade, Ginaldo está longe de ser o vilão mais cruel de Amalgamos. O fim último dos seus planos costumam ser chantagens, roubos e humilhação. Ao que parece Ginaldo ainda tem limites. O seu governo tirânico também é palatável, ele se contenta em possuir riquezas, cobrar altos impostos e ser paparicado.

Ginaldo poderia permanecer desconhecido para a União da Alvorada se sua zona de atuação permanecesse no deserto longínquo, no entanto, ele prefere atuar em território humano próspero. Ele utiliza túneis no subterrâneo e caminhos mágicos para se aproximar de pequenas cidades com um grupo de homens-insetos. Seus ataques não são meros saques, seus planos geralmente envolvem uma armadilha, no qual ele prontamente oferece uma forma de proteção. Ele pode represar um rio com seus homens-insetos para depois vender a água, abrir uma rota para ataque de duendes para depois oferecer proteção... Seus objetivos são o acumulo de tesouros, poder e fama.

Denominado pelos seus detratores com a alcunha de Rei Barata pelos seus métodos covardes, Ginaldo geralmente não arrisca seu pescoço e tem um plano B e um plano C para fuga. No entanto, considerar Ginaldo um mero covarde parece incorreto. Para um rei que poderia usufruir de todos os confortos na segurança de seu palácio, Ginaldo sempre está presente e no comando da execução de suas artimanhas. Ele simplesmente é um aventureiro com complexo de narcisismo.

Rumores

Ginaldo tem o caso insólito com a rainha Diva, por isso ele tem tanto poder na colônia.

Ginaldo é uma importante peça no xadrez cósmico, se não fosse por ele, a rainha Diva e os insetoides já teriam caído sobre a influência do Liche das Estrelas

O sangue de Ginaldo é verde e ele possui asas de barata.

Ginaldo é na verdade um parasita espacial que controlou o cérebro de um humano qualquer e agora manipula a raça dos insetoides.

Ginaldo é um poderoso mago insetoide que utiliza magia de ilusão para parecer um humano.

O objetivo final de Ginaldo é destruir o Liche das Estrelas e se tornar o maior vilão do universo.

Ginaldo foi picado por uma barata radioativa, por causa disso ele consegue se comunicar com insetoides e é atraente para eles.

Da mesma forma que Ginaldo tem poder de seduzir os insetoides, ele tem poder de seduzir os Scrunges, por isso o Liche das Estrelas o teme.

Ginaldo um dia foi uma linda criança inocente, mas uma vez adoeceu e a mãe o levou até uma bruxa que lhe ofereceu chá de barata... Não deu outra, ele enlouqueceu e passou a falar com insetos, tempo depois ele já tava na colônia Bugros, sendo o Rei Barata... Lição da história, não se misture com bruxas.

Ginaldo era um advogado num mundo alternativo. Estranhamente quando ele foi transportado para Amalgamos, ele conseguia se comunicar com insetos e outros bichos peçonhentos.

Ginaldo Rei Barata
Humano Ladrão
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 17 (roupa encantada + anel da proteção)
PV: 36
Deslocamento: 9 m
----------------------------------------------------------------------------------
For: 13 (+1) Des: 16 (+3) Con: 11 (+0)
Int: 16 (+3) Sab: 12 (+1) Car: 15 (+2)
Fort: +3 Refl: +7 Vont: +2
----------------------------------------------------------------------------------
Sentidos: Sentido Cego
Competências: Acrobacia (+9), Arcanismo (+9), Blefe (+12), Civismo(+7), Diversão (+8),  Furtividade (+12), Ladinagem (+12), Linguística (+9), Percepção (+10)
Idiomas: Amalgo, Amalgo Negro, Astral, Insetoide
----------------------------------------------------------------------------------
Corrupto: -2 em testes de Vontade
Mente de Inseto: +4 contra encantamentos e ilusões 
Sangue de Barata: Todo o dano que o Ginaldo sofre é não letal. Para Ginaldo ser destruído ele precisa receber um golpe de misericórdia. 
----------------------------------------------------------------------------------
Corpo à corpo
(adaga) +5, dano 1d4 19-20/x2 (perfurante); +4 de bônus no ataque para confirmar crítico
Distância 
(adaga) +5, dano 1d4 19-20/x2 (perfurante) (alcance 9 m); +4 de bônus no ataque para confirmar crítico 
----------------------------------------------------------------------------------
Talentos
 Ataque Furtivo 4d6, Combate com Arma Leve e Mão Livre, Evasão, Foco em Competência (Blefe)
Habilidades Sobrenaturais
Ginaldo, Rei Barata possui a capacidade inata de conjurar magias com base em seu Carisma (teste de resistência CD 16). Ela pode conjurar as seguintes magias por dia.
3/dia: Dissimular Alinhamento, Enfeitiçar I, Patas de Aranha 
2/dia: Metamorfose Parcial I (Asas de Inseto, Antenas), Invisibilidade I, Teia
1/dia: Invocar Elemental III (Sombra de Aranhas), Metamorfose Sórdida (Barata)
----------------------------------------------------------------------------------

Táticas de Combate
Ginaldo não gosta de combates, porém ele ama desafios. O Rei Barata tentará evitar o combate físico ao máximo, mas sempre irá propor formas não violentas de resolver a querela, como jogos de azar, quebra-cabeças, corridas, caças ao tesouro, etc. Ginaldo só entrará em combate se o inimigo não lhe fornecer outra opção. Ele terá armadilhas montadas para serem disparadas no meio do combate. As armadilhas vissam enfraquecer, desmoralizar e humilhar seus inimigos, nunca matá-los. Além disso, Ginaldo contará com um plano de fuga de emergência. Ginaldo jamais entrará em combate sozinho, ele sempre estará acompanhado de vários guardas insetoides.

domingo, 22 de janeiro de 2017

[Novo PDM] Chico do Jumento


CONTEMPLEM!!! O ILUSTRE CHICO DO JUMENTO!!!
Eu mesmo, mas oxe!!!
"Lá vem Chico do Jumento,
 Lá vem o Jegue do Chico.
 Coisa boa não é,
 Os dois só traz gente com chulé!!!"

O ilustre Chico do Jumento, talvez seja a criatura mais famosa e também mais misteriosa de toda Amalgamos. Chico é um matuto tradicional, homem bom e velho, vivido, de muitas rugas e longa barba branca. Possui olhar cansado, sotaque carregado e uma sabedoria afiada. Geralmente se veste com camisa quadriculada, com um remendo aqui ou ali, calça ou macacão  rasgados, chapéu de palha e uma bituca de cigarro. Quando está descansado seu robe é fumar seu cachimbo especial que ele mesmo esculpiu. Não menos importante é seu jumento, chamado de Jegue. Jegue é um bicho forte, capaz de carregar duas vezes mais peso que um jumento treinado. No entanto, Jegue é um animal manhoso e exige do bom e do melhor. Quando contrariado Jegue simplesmente irá desobedecer qualquer ordem e confiar que é abençoado pelos deuses de Amalgamos mesmo diante do mais terrível dragão. Essa dupla inesquecível acompanha fielmente gerações de aventureiros exigindo o mínimo de justiça e reconhecimento, sempre oferecendo conselhos e ajuda gratuita.

Pouco se sabe da história de Chico, ele não revela nada, mas pelos retalhos de suas conversas parece que ele já viveu 1000 vidas. Grandes magos de Amalgamos já tentaram perscrutar a mente do velho sem nenhum sucesso. Muitas teorias já foram tecidas em relação a isso, algumas chegam ao absurdo de afirmar que Chico é um deus antigo menor com amnésia ou um poderoso elemental do brega. Fato é que Chico parece ressuscitar ou reincarnar para acompanhar mais um geração de aventureiros com destino heroico. 

Quanto ao Jegue, sabe-se que sua comida favorita é casca de banana e ao ser interrogado por druidas o próprio animal afirma ser o rei dos jumentos, abençoado pelo Tri-Deus e benzido por 3 santos frades. Se a história do bicho é verdade ou não, ninguém sabe, até magia de se obter a verdade é pouco confiável quando se trata de Chico e seu jumento.

Rumores
Jegue é um demônio fanfarrão e Chico é seu escravo. Os dois acompanham aventureiros com potencial de se tornarem fortes esperando eles morrerem. Quando os aventureiros morrem Jegue devora suas almas ficando mais poderoso.

Chico possui um buraco portátil dentro de sua barba capaz de ter qualquer item. No entanto, é quase impossível encontrar alguma coisa lá dentro.

A realidade não existe, não passamos de personagens de um grande jogo de faz de conta, onde um grupo de jovens jogam dados estranhos. Chico é só um dos personagens que caiu no gosto do juiz desse jogo, o Mestre do Calabouço.

Chico é um ex-ladrão oportunista cheio de filhos, sua profissão é acompanhar aventureiros lerdos para ficar com os itens mágicos após eles morrerem. Chico não é imortal coisa nenhuma, acontece que sua profissão é passada de geração a geração sempre tendo um novo Chico para substituir o anterior.  

Jegue tem o poder de controlar qualquer equino, mas ele só faz isso com jumentas que ele acha atraente.

Dizem que Chico uma vez competiu com Glin para ver quem cantava e dançava melhor nas frentes das musas. Glin perdeu e condenou Chico a reviver inúmeras vezes e sempre fazendo companhia as criaturas mais estúpidas de toda Amalgamos.

Chico um dia já foi um exímio aventureiro abençoado com longevidade pelos deuses... Hoje Chico se dedica a ajudar aventureiros inexperientes como forma de se lembrar das glórias do passado.

Chico é na verdade o próprio Liche das Estrelas, ele observa futuros candidatos a heróis para destruí-los no momento correto.

Chico e Jegue são duas facetas da mesma criatura. Em noites de lua cheia eles se fundem para formar o terrível Burromem. Os dois estão em busca de um item mágico capaz de uni-los para sempre.

 Chico do Jumento na verdade é o Sonhonauta disfarçado em busca de novos talentos para sua Loucademia de Magia.

Chico é um necromante malvado e Jegue seu fiel familiar. Chico usa os corpos de incautos aventureiros como recipiente para sua alma, mas sua mágica é falha e o corpo volta a logo se deteriorar e envelhecer.