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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 14 de março de 2021

[Nova Classe] O Guardião


 CONTEMPLEM!!! O GUARDIÃO!!!
Aragorn, o primeiro patrulheiro

O patrulheiro é o mestre das terras ermas, um homem rústico, geralmente encardido, com olhar de experiência na face. Sua sabedoria vem do convívio com a natureza, ele conhece seus perigos, os segredos das plantas, os hábitos dos animais e as melhores estratégias de sobrevivência. Ele é um guerreiro perigoso, versado em combate de emboscada, um líder valoroso, respeitado por seu realismo e um caçador habilidoso, capaz de se adaptar a qualquer ambiente. 

Na história do RPG, foram criadas várias variantes para  o patrulheiro, sendo talvez a classe básica mais modificada. Não existe consenso quanto a classe ser mais voltada para o combate ou capaz de utilizar magia. Amalgamos RPG busca trazer a variante para todos os gostos. O guardião é fortemente inspirado em Aragorn e buscar ser o herdeiro espiritual do ranger original do D&D, sendo eficaz em combate e tendo um leque de magias a disposição. 

O guardião vaga no limiar da civilização, observando o que acontece nas terras ermas. Ele presta ajuda a incautos perdidos, guia expedições importantes, protege ruínas antigas, ataca ameaças emergentes e espiona inimigos sinistros. 

Tendência: Exceto mal
Pré-Requisitos: FOR 10, DES 13, SAB 12
Atributo Principal: DES
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Acrobacia, Atletismo, Conjuração, Exploração, Furtividade, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 6 + mod. INT
Resistência Favorável: Todos
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Experiência na Natureza, Inimigo e Terreno Prediletos, Magias, Táticas
2d10
+2
Prontidão
3d10
+3
Talento Marcial
4d10
+4
5d10
+5
Inimigo e Terreno Prediletos
6d10
+6
7d10
+7
Truques e Artimanhas
8d10
+8
9d10
+9
Inimigo e Terreno Prediletos
10º
+4
+10
11º
+8
+10
Talento Marcial
12º
+12
+10
13º
+16
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
14º
+20
+10
15º
+24
+10
Truques e Artimanhas
16º
+28
+10
17º
+32
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
18º
+36
+10
19º
+40
+10
Talento Marcial
20º
+44
+10

  • Após o 9º nível o guardião recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Nível
1
2
3
4
5
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
1
-
-
-
2
1
-
-
-
3
2
-
-
-
3
2
1
-
-
4
3
1
-
-
4
3
2
-
-
10º
4
4
2
1
-
11º
4
4
3
1
-
12º
4
4
4
2
-
13º
4
4
4
2
1
14º
4
4
4
3
1
15º
4
4
4
3
2
16º
4
4
4
4
2
17º
4
4
4
4
3
18º
4
4
4
4
3
19º
4
4
4
4
4
20º
4
4
4
4
4


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O guardião recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O guardião pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Experiência na Natureza: O guardião possui grande experiência de campo. O guardião não necessita de testes para encontrar a direção do norte, prever o clima olhando para o céu, identificar plantas mundanas  por vista, cheiro ou sabor ou reconhecer os hábitos dos animais de sua região. Em adição, ele também recebe a habilidade foco em competência em  exploração e sobrevivência.

Pronto para o combate

Inimigo Predileto: O guardião escolhe um tipo de inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque e no dano e em todos os testes de competência relacionados a esse inimigo. (máx. +6).

Lista de Inimigos Prediletos:
  • Abissais: cultistas malignos, hereges, diabos e demônios, etc.
  • Dragões: dinossauros, dracos, dracoldes, dragões, dragonianos, homens-lagartos, homens-sauros, homens-serpentes, etc.
  • Gigantes: gigantes de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
  • Goblinóides: coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
  • Homens-Bestas: centauros, homens-hiena, homens-lagartos, homens-sapos, licantropos, minotauros, ratonatos.
  • Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mentes, elfos negros, ratonatos, etc.
  • Inimigos das Profundezas: pelágicos, monstros marinhos, nagas, etc.
  • Mortos-Vivos: carniçais, espectros, esqueletos, fantasmas, inumanos, macabros, sombras, vampiros, zumbis, etc

O mestre pode adicionar outros tipos de inimigos prediletos, mas é interessante que o inimigo predileto  se relacione com seu terreno predileto.

Tem Magia!

Magias: Os guardiões recebem poderes mágicos dos espíritos da natureza, forças elementais ou de deidades que cultuam. O patrulheiro guardião possui acesso apenas ao caminho mágico da Druidismo. No primeiro nível, os guardiões começam o jogo com magias (2 magias menores), reveladas através da comunhão com a natureza. A cada nível que o guardião passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de visões espirituais, meditação ou comunhão com espíritos. Os guardiões também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através de seus estudos de runas, pergaminhos, tábuas de madeira ou participando de rituais mágicos.

Prontidão: O guardião desenvolve uma prontidão extraordinária. A partir do segundo nível o patrulheiro pode gastar 1 PP para: 
  • Dormir utilizando armadura leve durante até 1 semana sem ficar fatigado.
  • Passar uma noite em vigília sem ficar fatigado.
  • Detectar veneno e armadilhas naturais como as magias Sentir Aflição e Sentir Armadilha.
  • Detectar criaturas (para qualquer inimigo predileto) como a magia Sentir Criatura 

Em busca da Tri-Força

Táticas: Os guardiões possuem um forte senso tático, eficiente para resolver as coisas. Eles possuem um número de pontos táticos igual a 2 + mod. de DES. Os guardiões podem utilizar seus pontos táticos para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto tático o guardião pode:

  • Transferir 1 PP para algum aliado
  • +3 na competência Sobrevivência
  • +3 no ataque e no dano contra o inimigo predileto
  • +3 no CA no terreno predileto
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Utilizar algum Talento ou Truque que consuma pontos táticos

Após uma noite de descanso o guardião recuperará 1 ponto tático. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*
  • Utilizando o terreno favorito para obter vantagem
  • Obtendo algum conhecimento relacionado aos seus terrenos ou inimigos prediletos. Como um novo atalho, a descoberta de um esconderijo no seu terreno favorito, a descoberta dos planos do inimigo predileto, etc.

Conhecimento é poder...

Terreno Predileto: O guardião escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto (máx. +3) e +2 em todos os testes de competência relacionados ao terreno (em especial furtividade) (máx. +6). 

Em adição, em seu terreno predileto, o guardião não precisa realizar testes de competência para as seguintes ações:
  • Encontrar rastro de alguma criatura (exceto de outro patrulheiro).
  • Se deslocar com velocidade normal em terreno acidentado.
  • Se deslocar mais rápido (-1 dia) em mapa de hexágonos.
  • Não deixar rastros ou apagar seus rastros, sem diminuir a velocidade normal.
  • Apagar o rastro do grupo diminuindo a velocidade de marcha.
  • Obter comida e água para si próprio.
  • Obter abrigo protegido das intempéries para o grupo.
  • Suportar condições climáticas.
  • Imitar o som de animais locais.

As ações acima ainda depende do bom senso e passam pelo crivo do mestre. Por exemplo: É possível para o guardião cobrir seus próprios rastros em velocidade normal, mas não durante uma perseguição em que ele aumenta a velocidade. Do mesmo modo, sem o mínimo de equipamento adequado, o guardião não tem como suportar condições climáticas severas. Ele precisa estar o mínimo agasalhado para suportar uma nevasca.

Lista de Terrenos Prediletos:
  • Colinas, planaltos e planícies
  • Desertos e savanas
  • Floresta tropical e selvas
  • Floresta meridional
  • Subterrâneo
  • Montanhas
  • Pântanos e mangues
  • Tundra e geleiras

Bem tradicional

Talentos Marciais: O guardião é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 3º nível e a cada 8 níveis o guardião aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Cavalaria
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Manobra
Talentos para Armas

Truques e Artimanhas: A medida que um guardião ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 7º nível e a cada 8 níveis o guardião aprende um novo truque da lista abaixo:

Truques e Artimanhas
Truques de Caçador
Truques de Combate
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência