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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 24 de setembro de 2023

[Perigos][SW] Radiação


CONTEMPLEM!!! A RADIAÇÃO!!!
Se tornar um morlock ou um super-herói

"Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades."
O Livro das Proibições 

Radiação
Você está exposto a energias radioativas, mágicas ou não.
Você se encontra num deserto radioativo, nas ruínas de uma usina nuclear ou numa zona de magia selvagem.
  • Você sofre 1d6 de dano radioativo (ignora armadura).
  • Você sofre Envenenamento Radioativo.

Adendo: Livramento de Radiação
Ao iniciar seu turno numa zona radioativa faça um teste de livramento de Fibra:
  • Falha Ampliada: você sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (doença como resultado padrão).
  • Falhavocê sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (fadiga como resultado padrão)
  • Sucesso: você não sofre nenhum efeito.
  • Sucesso Ampliadovocê se torna imune a radiação durante o dia.

Adendo: Envenenamento Radioativo
A cada turno dentro de uma zona radioativa é necessário um teste de livramento de Fibra. Caso falhe, jogue 1d666, conforme os resultados abaixo. 
  • Nenhum Excedente: Você recebe a condição de Fadigado.
  • Único 1: Você não recebe nenhuma penalidade.
  • Duplo 1: Você se torna imune a radiação durante o dia.
  • Triplo 1: Você recebe um superpoder permanente (magia).
  • Único 6: Você recebe uma doença crônica debilitante.
  • Duplo 6: Você recebe a desvantagem aberrante permanente.
  • Triplo 6: Você se transforma num mutante irracional (perde seu personagem).
Não é possível acumular Envenenamento Radioativo

[Perigos][SW] Tabela de Perigos


CONTEMPLEM!!! A TABELA DE PERIGOS!!!
Mais um pergaminho de regras...

Gafanhoto, a vida de aventuras lhe reserva muitos perigos.

Segue abaixo a tabela com o resumo dos perigos:

Perigos 
Efeito
Debilitação 
  • +1 ferida
  • Incapaz de recuperar através de magia
Queda 
  • 1d6 de dano por quadrado de altura
Dano Massivo 
  • 2d20 de dano
Radiação 
  • 1d6 de dano de energia (ignora armadura)
  • Envenenamento Radioativo
Fogo
Armas em Chamas 
  • +2 de dano
Fogo Localizado 
  • 1d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
  • Possível apagar o fogo gastando com ação total (sem testes)
Corpo em Chamas 
  • 2d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
  • Possível apagar o fogo gastando com ação total 
    • Livramento de Reação + Caído
Lava 
  • Sem resistência a fogo
    • Morte Instantânea
  • Com resistência a fogo
    • 3d10 de dano de fogo (ignora armadura) enquanto na lava 

[Perigos][SW] Debilitação


CONTEMPLEM!!! A DEBILITAÇÃO!!!
Ninguém merece!

A debilitação é um perigo que ocorre devido a privação de necessidades básicas para sobrevivência.

Debilitação
Privação de descanso, sede, fome, exposição a calor ou frio elevados, falta de ar, afogamento ou inalação de fumaça são perigos que podem levar a debilitação. 
Você sofre com sede e fome, você está exposto a calor escaldante, tudo isso ameaça sua vida, você precisa de abrigo e repouso.
  • Você sofre 1 ferimento físico.
  • Você não é capaz de se recuperar desse ferimento até interromper a fonte da debilitação.

Debilitação por Privação
Quando você está privado de recursos essenciais para vida, você pode sofrer uma debilitação. Os seguintes parâmetros definem a dificuldade e a recorrência de um teste de livramento de debilitação.

  • Início
    A partir de quanto tempo privado do recurso você precisará passar por testes de livramento para resistir a debilitação.
  • Repetição
    De quanto em quanto tempo você precisará realizar um novo teste caso continue sofrendo da privação.
  • Limite
    Tempo máximo que você é capaz de suportar a privação. Mesmo passando por todos os testes de livramento, caso você continue sofrendo da privação ao atingir o limite, a dona morte virá pegar sua alma.
  • CD
    CD inicial do primeiro teste de livramento de Fibra
  • Acréscimo
    Aumento na CD no teste de livramento a cada repetição.
  • Recuperação
    Tempo necessário para se recuperar das feridas provenientes de debilitação.
Basicamente, você precisa fazer um teste de livramento a partir de um determinado período (início) privado do recurso essencial (ar, abrigo, água, alimento). Caso você permaneça privado do recurso, você precisa refazer o teste de livramento, possivelmente com um acréscimo na CD, de tempos em tempos (repetição), até chegar no limite máximo de seu organismo, onde sua jornada irá acabar. 

Segue abaixo a tabela de situações de privação:

Privação 
CD 
Acréscimo
Início
Repetição
Limite 
Recuperação
Ar (afogamento, fumaça, vácuo) 
4
+4
1 min
a cada minuto
5 min
Descanso Parcial
Abrigo (clima extremo) (com mantimentos) 
4
+1
1 dia
a cada dia
-
Descanso Completo
Abrigo (clima extremo) (sem preparo) 
8
+8
1 período (manhã, tarde, noite)
a cada período (manhã, tarde, noite)
1 dia
Descanso Estendido
Água (racionando) 
4
+4
1 dia
a cada dia
-
Descanso Estendido
Água (falta) 
4
+4
1 dia
a cada dia
5 dias
Descanso Estendido
Alimento (racionando) 
4
+1
3 dias
a cada dia
-
Descanso Estendido
Alimento (falta) 
4
+4
3 dias
a cada dia
-
Descanso Estendido


Adendo: Mantimentos
Possuir mantimentos adequados pode lhe ajudar a suportar situações que geram debilitação. Segue a lista dos principais mantimentos necessários:
  • Água
    Você necessita beber pelo menos 1 cantil de água por dia. Caso você resolva racionar água estará consumindo meio cantil por dia.
  • Alimento
    Você necessita consumir pelo menos 1 ração por dia. Casos você resolva racionar sua ração, você estará consumindo meia ração por dia.
  • Mantimentos Perenes
    São considerados mantimentos perenes para suportar climas extremos, roupas, calçadas e barracas adequadas ao tipo de clima específico.

Adendo: Clima Extremo
São considerados climas extremos:
  • Chuvas Constantes
    Chuvas contantes é capaz de levar o herói a hipotermia. No entanto, você estará seguro se possuir mantimentos adequados, como roupas para chuva, barraca ou abrigo improvisado. Caso possua esses mantimentos você não precisará fazer testes de livramento contra debilitação
  • Tempestade
    Além de chuvas contantes, tempestades possuem o agravante de ventos fortes capazes de desgastar seus mantimentos ou mesmo lhe ferir através de destroços arremessados. É necessário fazer testes de livramento contra debilitação caso você esteja exposto a uma tempestade mesmo com os mantimentos, salvo você consiga um abrigo natural, como uma caverna. 
  • Calor Escaldante, Nevascas e Temperaturas Gélidas
    Climas extremos capazes de degastar uma pessoa mesmo quando ela está bem preparada. Esses casos sempre necessitam de testes de livramento.

Adendo: Debilitação, Feridas e Recuperação
"Feridas" provenientes de debilitação se acumulam com feridas normais e são contabilizadas juntas no limite máximo do herói. É sugerido que o jogador marque as feridas de debilitação de forma diferente na ficha, por exemplo, pintando o quadrado ao invés de marcar um "x".

Além disso, as "feridas" provenientes de debilitação não podem ser recuperadas por meios de magia. Um herói debilitado necessita de descanso para se recuperar, uma vez que tenha eliminado a fonte da debilitação e descansado adequadamente, ele se recupera de todas as suas feridas (da debilitação) sem necessidades de testes adicionais.    

Adendo: Espiral da Morte
As regras de debilitação proveniente de privação é desenhada pra levar o herói a morte. Sua dificuldade aumenta progressivamente a cada período de tempo, além disso, cada ferida impõe a penalidade de -1 em cada futuro teste. Mesmo situações leves são capazes de lhe levar a morte caso não sejam resolvidas.

Adendo: Outras Formas de Debilitação
Além de privação de recursos, um herói pode ficar debilitado através de acúmulo de cansaço e aflições.
  • Acúmulo de Cansaço
    Você ganha 1 nível de Debilitação sempre que você está com a condição Exausto e recebe um novo nível de cansaço. 
    A condição de debilitação não pode ser curada através de magia (diferente das condições de cansaço). Para se recuperar da debilitação é necessário um descanso completo e não estar sofrendo de nenhuma outra fonte de debilitação.
  • Aflições
    Veneno, doença e maldições podem provocar debilitação. Só é possível se recuperar de debilitação provocada por meio de aflição, quando a própria aflição (veneno, doença ou maldição) for curada.

[Perigos][SW] Fogo

 
CONTEMPLEM!!! O FOGO!!!
Em chamas!

"Guerra sem fogo é como salsicha sem mostarda."
Juvenal de Ursim, bispo e jurista da Santa Igreja

Arma em Chamas
Você imbuiu óleo, gordura ou piche em suas armas, agora elas estão em chamas.
Sua espada está envolta em chamas escarlates, você dispara flechas de fogo.
  • +2 de dano.
  • Arma é danificada ou destruída.

Fogo Localizado
Uma parte de seu corpo está em chamas, apagar lhe custará tempo.
Sua perna ou braço estão em chamas, você precisa apagá-lo.
  • No início do seu turno você sofre 1d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano por 1d4 rodadas.
  • Você pode gastar 1 turno para apagar as chamas (sem necessidade de testes).

Corpo em Chamas
Seu corpo está envolto em chamas. É necessário rolar no chão ou se jogar na água.
Você foi atingido por um lança-chamas ou uma bola de fogo.
  • No início do seu turno você sofre 2d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano por 1d4 rodadas.
  • Você tem direito a um teste de Reação para apagar as chamas no início de seu turno.
    • Em geral, implica em rolar no chão, perdendo o turno e recebendo a condição Caído.

Lava
Você imerso em lava, sua sobrevivência depende de alguma defesa sobrenatural.
Você caiu na lava...
  • No início do seu turno você sofre 3d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano enquanto estiver na lava.

Adendo: Lava e Morte Instantânea
Cair na lava, em geral, significa morte instantânea. A regra de dano na lava se aplica apenas se o herói possuir alguma magia de proteção contra fogo que lhe permita resistir ao dano.

[Perigos][SW] Queda


CONTEMPLEM!!! A QUEDA!!!
Só outro...

"A complacência será a arquitetura da sua queda."
Jerônimo Guto, príncipe mercante de Covarga 

Queda
Você cai de uma altura considerável.
Você escorregou em uma casca de banana, caiu escalando um muto ou foi empurrado de uma precipício.
  • Você sofre 1d6 (máx. 6d6) por passo de queda.
  • Queda acima de 6 passos causam dano massivo ou morte instantânea (à critério do mestre).

Adendo: Passo, Quadrado e Metros
Um passo equivale a um quadrado no tabuleiro e 1,5 metros.

Adendo: Queda na Água
Cair na água reduz o dano pela metade.

Adendo: Dano Massivo e Morte Instantânea
Cair de uma altura superior a 6 passos implica em dano massivo ou morte instantânea, dependendo da situação (à critério do mestre). Por exemplo: um herói pode cair de uma altura razoável, porém numa floresta, o mestre pode interpretar que a queda foi amortecida pelos galhos de árvore e aplicar a regra de dano massivo. 

[Perigos][SW] Dano Massivo


CONTEMPLEM!!! DANO MASSIVO!!!
Ai

"Uma bigorna nunca cai no mesmo lugar 2 vezes."
Planque, aprendiz de ladino 

Dano Massivo
Você se encontra numa situação delicada, onde é provável sair morto ou muito ferido, mas ainda existe a possibilidade de sair ileso através de sorte grande.
Um tiro de canhão explode próximo a você, você cai de uma altura considerável, pedras desmoronam sobre sua cabeça.
  • Você sofre 2d20 de dano.

Adendo: Situações Imprevistas
A regra de dano massivo existe pra contemplar situações extraordinárias de forma rápida. Por exemplo: o mestre pode prever um desmoronamento de terra na construção da aventura e ao invés de usar a regra de dano massivo utilizar os padrões de dano de armadilha. Por outro lado, em casos não previstos, o mestre pode usar como base a regra de dano massivo.