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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

[Nova Classe] Homem de Armas


CONTEMPLEM!!! O HOMEM DE ARMAS!!!
O bom  e  velho soldado!

Homens de armas é o arquétipo mais básico e abrangente de guerreiro. Ele pode ser o camponês que defende seu vilarejo, o soldado convocado para a guerra, o aventureiro mercenário em busca de riqueza, o velho bêbado guarda da chacra, o escravo gladiador que deseja liberdade, o bandido chefe dos piratas, o jovem senhor e cavalheiro misterioso. Diante de tantas possibilidades a melhor maneira de classificar os homens de armas é dizendo que eles são personagens que possuem uma boa habilidade no manejo de armas.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: FOR 10, CON 10
Atributo Principal: FOR
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Guerra, Labor, Montaria, Ofício, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 2 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras, exceto armadura de placas e todos os escudos

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Especialização em Armas e Armadura, Heroísmo
2d10
+2
Talento Marcial
3d10
+3
Especialização em Armas e Armadura
4d10
+4
Talento Marcial
5d10
+5
Especialização em Armas e Armadura
6d10
+6
Talento Marcial
7d10
+7
Especialização em Armas e Armadura
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Especialização em Armas e Armadura
10º
+4
+10
Talento Marcial
11º
+8
+10
Especialização em Armas e Armadura
12º
+12
+10
Talento Marcial
13º
+16
+10
Especialização em Armas e Armadura
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Especialização em Armas e Armadura
16º
+28
+10
Talento Marcial
17º
+32
+10
Especialização em Armas e Armadura
18º
+36
+10
Talento Marcial
19º
+40
+10
Especialização em Armas e Armadura
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o homem de armas recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O homem de armas recebe um ataque adicional no 5º nível e 10º nível. O homem de armas pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total. 

Homem de armas... sabe usar armas.

Especialização em Armas e Armadura: O homem de armas escolhe uma arma e uma armadura para se especializar. Ele receberá +1 no ataque e no dano na armas escolhida (máx. +5/+5), +1 no bônus máximo de destreza da armadura e -1 na penalidade de armadura (máx. +3/-3).

Em adição, ele pode optar por não receber bônus e ganhar proficiência com uma arma ou armadura exótica sem precisar de treinamento específico. Desta forma, a habilidade poderia ser interpretada como a versatilidade do homem de armas de se adaptar a um novo equipamento.

Prontos para glória?

Heroísmo: Os homens de armas são capazes de realizar incríveis atos heroicos. Eles possuem um número de pontos de heroísmo igual a 2 + mod. de FOR. Os homens de armas podem utilizar seus pontos de heroísmo para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de heroísmo o homem de armas pode receber:

  • +3 no ataque e no dano
  • +3 na CA
  • Não recebe penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Realizar algum Talento Marcial que consuma pontos de heroísmo

Após uma noite de descanso o homem de armas recuperará 1 ponto de heroísmo. Mas ele pode recuperar 1 ponto de heroísmo fazendo as seguintes atividades:

  • Derrotando um oponente de força igual ou maior em combate singular
  • Derrotando um monstro de um conto, canção ou lenda
  • Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre)

Ao ataque!!!

Talento Marcial: Um homem de armas aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada nível par o homem de armas aprende um novo talento da lista abaixo:

Habilidades de Homens de Armas
Talentos de Cavalaria
Talentos de Comando
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos de Reação
Talentos para Armaduras
Talentos para Armas

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

[Cenário] Os Conjurados


CONTEMPLEM!!! OS CONJURADOS!!!
Os Predadores - primeiro dos povos conjurados

"Os povos conhecidos pela União da Alvorada são classificados em 3 grupos: (1) Os Remanescentes, os antigos povos que já viviam no mundo perdido e sobreviveram ao Cosmomoto. (2) Os Conjurados, povos de diversos mundos que desapareceram no limbo após o Cosmomoto, mas foram convocados para Amalgo por uma inteligência superior. (3) Os Exilados, povos de mundos retalhados mesclados em Amalgo por efeito do Cosmomoto."
Diários Oníricos do Sonhonauta

Era o fim do Milênio do Terror, os céus se abriram e as naves douradas dos altos elfos desceram para acalentar o povo gentil com sua altruísta proteção e expulsar os orcos com seu imenso poder. Mas as hostes verdes ainda eram numerosas e cruéis, os elfos das estrelas precisavam de ajuda para obter sucesso em sua empreitada. Assim, foi realizada a maior conjuração já vista no planeta Sopa.

Durante um milênio de êxodo no cosmos, os altos elfos fizeram muitos amigos... e esses amigos foram convocados. Era o início da Reconquista...

Predadora

Os elfos precisavam atacar os suprimentos dos orcos comandados pelos Marechais do Terror. Para isso, eles conjuraram os predadores, os mestres caçadores do cosmos, uma tribo sideral de homens de pele negra que viviam para o prazer da caçada e agora sua nova presa seriam os orcos. Os predadores se infiltraram nas florestas da Terra Mãe e suas táticas de milícia causaram pânico nos inimigos verdes. 

Mas quando os Marechais do Terror resolveram retaliar, nem mesmo a nave-colmeia dos elfos foi capaz de sair intacta. A lótus atômica desabrochava novamente...
 
Senhores Elementistas

Necessitando fortalecer suas defesas, os elfos convocaram poderosos senhores elementistas, homens de pele amarela e olhos afiados dotados de grande disciplina e capacidade de fazer silêncio. Eles foram fundamentais na proteção dos altos elfos nos momentos de desordem.

Trupe Voadora
 
Mas, para retomar a ofensiva os elfos precisavam causar impacto. A Trupe Voadora foi invocada, fortes homens de barba vermelha e sardas montando enormes falcões caíram sobre os orcos despreparados.

Tribos do Sol
 
O combate estava equilibrado quando as companhias de aço cruzaram o mar e se juntaram com a resistência do povo gentil. O último ato dos elfos seria reforçar de forma definitiva o exército da reconquista. Eles convocaram as tribos do sol, homens que mantinham o segredo de domar as feras.

A Terra Mãe foi reconquistada e os conjurados entraram na história de Sopa.

-x-

A ajuda dos conjurados foi essencial na derrota dos Marechais do Terror e da libertação de Terra Mãe. Milhares de anos após a reconquista os descendentes dos conjurados podem ser encontrados em qualquer local da União da Alvorada. 
 
Núbios, o Povo Sombra

A maior parte dos predadores deixaram a Alvorada em busca de novas caças, os túmulos de seus heróis abatidos ainda assombram as florestas protegendo-as dos orcos. Seus descendentes são chamados de núbios ou povo sombra e integram livremente os reinos.

Mús, o Povo de Jade

Os isolacionistas senhores elementistas fundaram os Reinos Coloridos e inúmeras outra civilizações em Mú. Milhares de anos após a Reconquista, os descendentes do senhores elementistas, hoje chamados de mús ou povo de jade, negociam livremente com todas as nações da Alvorada.

Antilonianos, o Povo Chama

Os descendentes da Trupe Voadora chamados de barbas ruivas foram os primeiros a se integrar junto com o povo gentil. Seus descendentes são nômades espirituosos chamados de povo chama. Muitos deles migraram para a Antília onde se tornaram um grupo predominante na região. Mas, a Trupe Voadora e sua tradição ainda permanece viva em Sopa, encrustada no Desfiladeiro do Falcão.

Ofirianos, o Povo Terra

As tribos do sol jamais partiram de Sopa, mas também jamais se integraram totalmente com outros povos. Hoje, seus descendentes são conhecidos como o povo terra e estão concentrados principalmente em Ofir. Muitos ainda mantêm o segredo de domar as feras.

domingo, 17 de dezembro de 2017

[Nova Magia] Glamour


CONTEMPLEM!!! O GLAMOUR!!!
S2

Glamour
O sorriso deslumbrante de Eleonil é… mágico!!!
Nível: Brux 1, Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Metamorfose], Conjuração[Teletransporte], Ilusão[Imagem]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: ver descrição
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você conhece vários truques para manipular sua aparência. Quando utilizada, essa magia possui um dos seguintes efeitos:

Limpeza: Você limpa seu corpo e suas roupas instantaneamente.

Mudança de Roupa: Você muda suas roupas instantaneamente. Só é possível mudar as roupas para um traje que você já tenha. Neste caso a magia funciona como um teletransporte.

Sedução: Sua aparência se torna radiante lhe permitindo seduzir pessoas do sexo oposto com maior facilidade. Você pode realizar um teste de sedução utilizando a competência conjuração. Você é capaz de utilizar essa magia dessa forma através de sua concentração, até 1 min.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: +5 no teste de conjuração.

[Nova Magia] Orbe Arcano


CONTEMPLEM!!! O ORBE ARCANO!!!
Lindo!!! ... O Orbe!!!

Orbe
João Peregrino invoca um orbe flamejante em sua mão esquerda e o arremessa contra o Sonhonauta.
Nível: AM 1, Elem 1
Especial: Queima
Escola: Evocação[Fogo, Gelo, Eletricidade, Ar, Luz ou Sombras]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Você cria um orbe de energia. O orbe de energia orbita você durante até 10 minutos antes de se dissipar. 

Você pode disparar o orbe de energia como um ataque de toque a distância. O alvo sofre 1d8+1 de dano da energia escolhida (fogo, gelo, eletricidade, ácido, sombra e luz).

Obs: Essa magia funciona apenas para um tipo de energia específico. Você precisa aprender mais de uma magia caso queira utilizar outros tipos de dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Você cria 3 orbes de energia.
  • Círculo +2: Você cria 5 orbes de energia.
  • Círculo +3: Você ganha maior controle dos orbes de energias criados. Você é capaz de atirar todos os orbes ao mesmo tempo, no mesmo alvo, ou em alvos distintos. Em adição, você é capaz de deixar o orbe de energia estacionado em determinado local durante o tempo da duração da magia.


[Novo Item] Fruta-Monstro


CONTEMPLEM!!! A FRUTA-MONSTRO!!!
Altamente venenoso

Uma fruta com boca, língua, olhos e dentes, altamente agressiva, capaz de morder a mão de quem se aproximar. Esta é a fruta-monstro, original da terra dos monstros, ela pode ser encontra nas versões, laranja, limão, maçã, banana, melancia, tomate, abóbora e melão. 

Frutas-monstros são extremamente perigosas, venenosas e repletas de energia maligna, uma de suas mordidas é capaz de matar um adulto (2d6 de dano de veneno e sombras). Mas o veneno é o menor dos perigos quando se trata dessas frutas, pois elas atraem monstros a longa distância. Sua aura maligna é facilmente sentida e o monstro que comer essa fruta evoluirá para o próximo estágio. Se um zumbi come uma fruta monstro, ele recebe poder suficiente para se tornar um inumano. Se um dragão jovem come a mesma fruta, ele recebe o poder para se tornar equiparável a um dragão adulto. Carregar uma fruta-monstro por aí é sinônimo de encrenca.

Dá pra sentir o poder maligno!!!
Uma fruta-monstor nasce quando uma árvore passa a se nutrir com sangue de monstro. Geralmente elas são originais das terras dos monstros, mas nada impede que uma fruta-monstro nasça na União da Alvorada. Quando isso acontece, monstros começarão a surgir no local em busca do fruto, eles combaterão uns contra os outros afim de obter o alimento.

Botânicos e cozinheiros malignos tentam durante séculos criar a fruta artificialmente, no entanto, todas as tentativas parecem ser malsucedidas. Quando uma árvore é fertilizada com sangue de monstro ela dá um fruto similar no veneno e na aparência, mas sem a capacidade de atrair e evoluir monstros. Parece que a única forma da verdadeira fruta-monstro nascer é se o sangue regar o solo de forma não intencional. Mesmo assim, os avanços nos campos da botânica e culinária maligna são notáveis. Além da criação de um falso fruto, os pesquisadores desenvolveram também o manjar dos monstros, um doce feito da fruta falsa capaz de agradar até mesmo o paladar de um vampiro. O manjar é capaz de atrair monstros, apesar de não ter a mesma força do fruto original.

Teste de Ciência / Natureza
CD
Conhecimento
12
Se livra logo disso!!! Esse negócio atrai monstros!!!
16
A mordida do fruto-monstro é altamente venenosa.
20
Original da Terra dos Monstros, o fruto-monstro nasce quando uma planta é fertilizada com sangue de monstros.
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Nem o melhor dos botânicos malignos conseguiu reproduzir um fruto-monstro original.

Guerra Civil em Amalgamos!!!


CONTEMPLEM!!! A GUERRA CIVIL DE AMALGAMOS!!!
Guerra Civil em Amalgamos!?!

Óbvio que uma guerra civil entre os membros da União da Alvorada está longe de acontecer. Mas e se ocorresse uma guerra civil entre os 3 impérios dos homens qual seria o resultado? Um ótimo exercício de imaginação para medir a força dos impérios.

Império Beuta x Império de Covarga
O Império Beuta sairia vencedor. As companhias de aço possuem mais experiência de guerra do que os covargueses que dependem de sua tecnologia superior. É provável que as companhias de aço, a dura perdas consigam emboscar a artilharia de Covarga e sem o seu trunfo os dragões seriam esmagados pela infantaria beuta que é bem superior em número.

Império de Covarga x Império Magno
A cavalaria do Império Magno não teria chance contra as forças covarguesas. Os cavaleiros de Carlos Magnos não são disciplinas e dependem de força sobrenatural. O altar do observador iria transformar o exército do Império Magno em alvos fáceis para os dragões e para os canhões-dragões.

Império Beuta x Império Magno
Por mais treinados que sejam as companhias de aço, elas não dariam contam da força sobrenatural dos cavaleiros de Carlos Magno. A grande infantaria beuta não resistiria a carga das ordens de cavalaria menores do Império Magno e as companhias de aço poderiam até infligir dano nas ordens de nível intermediário como os montanheses e os paladinos, mas seriam incapazes de enfrentar os coroados.

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
John Blanche