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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 25 de julho de 2021

Ética de Amalgamos RPG


CONTEMPLEM!!! A ÉTICA DE AMALGAMOS!!!
Fácil de entender

Esse é um tópico direcionado para jogadores iniciantes, fruto de anos de experiência jogando RPG. Ele visa informar novos jogadores sobre a ética e etiqueta do hobby, evitando momentos chatos. Afinal, esse é um jogo coletivo, onde todos devem se divertir... inclusive o mestre (não se esqueçam dele)!

No RPG, um personagem pode tentar realizar qualquer ação, desde andar plantando bananeira ou voar batendo os abraços e imitando uma galinha. Se ele vai ser bem sucedido na empreitada depende das regras e dos dados.

No entanto, entretanto, todavia... O rpg é um jogo social. Embora existam cenários e sistemas que coloquem jogadores uns contra os outros, que os espalhem com diferentes propósitos... isso não ocorre em Amalgamos RPG. A liberdade exige responsabilidade e para um bom andamento do jogo, são definidas algumas regras de convivência básicas.

1. Não desmoralizar personagens de outros jogadores
O brutamonte empurrar o mago do grupo, o ladino abaixar as calças do brutamonte, o mago enfeitiçar a mente do ladino... Essas situações são chatas e geram atritos. Como mestre, esses tipos de ações serão punidas com fracasso imediato e tiro sairá pela culatra desmoralizando o agressor.

2. Não separar o grupo
RPG é um jogo de grupo e o grupo deve permanecer unido até o fim. Isso não significa que os membros dos grupos não possam se separar para cada um exercer melhor sua função no jogo. No entanto, caso o grupo não entre em um consenso, ele não pode se desfazer, com cada personagem seguindo um caminho diferente. 

3. Respeitar o que não entende
Discutir civilizadamente alguma decisão do mestre é perfeitamente normal, seja argumentar alguma penalidade imposta ou clarificar alguma ação mal interpretada pelo mestre. No entanto, os jogadores são expostos a situações que não entendem, como uma flecha saída de lugar nenhum ou uma magia que não funciona contra determinado alvo. Isso não é motivo para se exaltar e atrapalhar a diversão do mestre e dos demais jogadores... pelo contrário, é uma informação para ser analisada, uma peça de quebra-cabeça que compõe o quadro geral.

4. Não comparar o mestre
Uma regra de etiqueta é não comparar o mestre com outros. Existem muitos mestres expostos no youtube e twitch, todos com estilo próprio, alguns mais focados na atuação, outros na narrativa, outros na mecânica ou estratégia. Não cometa a gafe de comparar seu mestre, principalmente com outro de visão de jogo e estilo diferente. Se lembre que 2 tigres não ocupam a mesma montanha.

5. Prezar pelo jogo fluído
Existem muitas combinações de regras que o jogador pode buscar para otimizar seu personagem. Mas lembre-se, opte pelo jogo fluído. Algumas combinações, por mais que estejam nas regras, podem dificultar a gerência do mestre e estragar com a diversão dele. 

domingo, 18 de julho de 2021

A Tumba de Horar Guardasegredos


 CONTEMPLEM!!! A TUMBA DE HORAR GUARDASEGREDOS!!!
Tumba de Horar

Alba-Dor, a montanha voadora, o orgulho dos anões. É difícil expressar a importância que esse reino teve para seu povo. No Milênio da Formação todos os anões se juntaram na difícil empreitada de levantar uma montanha aos céus. Liderados pelo herói Pangol Carrancanegra, foi dado sentido a antigos artefatos considerados inúteis ou incompreensíveis e assim o sonho virou realidade... Alba-Dor voou. Um símbolo de união, da força do passado e da esperança do futuro.

Mas o sonho durou pouco. Os invejosos magos de Zafir não desejavam dividir os céus. Da boca desses magos um sussurro ecoou mirando os ouvidos dos dragões: "Incontáveis são os tesouros dos anões guardados na montanha voadora. Toda fortuna desse povo foi levada aos céus. Eles acreditam que assim protegem seu ouro das gananciosas raças do chão." Assim os terríveis dragões atacaram e a montanha se despedaçou no ar. Apenas 2 gerações durou Alba-Dor.

Porém a história não termina por aí... os magos estavam dispostos a acabar com toda e qualquer pretensão dos anões aos céus. Com a queda de Alba-Dor o jovem clã dos Carrancanegra passava por uma crise que ameaçava sua existência. Metade do clã havia sucumbido na tragédia e seus mais veneráveis anciões estavam perecendo misteriosamente sobe a mira de assassinos de Zafir.

O próprio Horar

Percebendo o estratagema de um inimigo secreto, surge Horar Guardasegredos, neto do próprio Pangol. Ele reúne todo conhecimento de Alba-Dor e some para sempre. Sua última aparição sendo registrada no novo reino de Higi. Lá Horar e seus fieis servos viveram se escondendo dos astutos assassinos de Zafir, esperando o tempo que seus inimigos o esquecessem para poder retornar.

Assim, Horar leva para o túmulo os segredos de Alba-Dor. Sua tumba, um joia de super-ciência é escondida nas montanhas de Higi e junto com ela, um disco de cosmo-cristal contendo a planta da montanha voadora. Apenas aquele com a misteriosa chave dos carranca poderia ver e ter acesso a tumba do Guadasegredos.

O plano de Horar estava pra se concretizar, seu nome havia sido esquecido e seus servos estariam seguros para retornar ao clã com sua chave e seus segredos. Mas o destino prega peças... os túneis de Higi abrigavam muitos perigos sombrios e os servos jamais saíram de lá.

O Soberano

Xandai, o espreitador, um grel jovem e astuto encurralou os servos de Horar. Em posse da chave dos carranca ele descobre o disco de cosmo-cristal. Assim Xandai, se transforma no Soberano, senhor das minas de Carel. Alimentando-se das energias do cosmo-cristal ele expande sua vida e seus poderes e seus domínios passam a coexistir nesse mundo e num mundo Além.

Centenas de anos se passaram, muitos foram os anões que desafiaram o Soberano e nunca retornaram. As minas ganharam fama de amaldiçoadas e desde então foram evitadas. Mas nada dura para sempre... mesmo o poder do cosmos-cristal é incapaz de oferecer a vida eterna. O Soberano envelheceu e enfraqueceu e seus domínios mais uma vez foram ameaçados. Não por anões, mas por outras criaturas do escuro, horrores de gancho que avançam pelos túneis com necessidade de devorar.   

sábado, 4 de abril de 2020

Sobre o Background


CONTEMPLEM!!! SOBRE O BACKGROUND!!!
Nada de meninos especiais

É uma prática dos RPGs modernos o background de um personagem ter forte influência na narrativa. A media que o jogo vai transcorrendo, o narrador vai abrindo o conhecimento para o jogador de acordo com o conhecimento do personagem. Mas em Amalgamos RPG, o conhecimento do jogador e do personagem são sincronizados. Então deixe-me disser uma coisa importante:

O BACKGROUND NÃO TE  DÁ VANTAGENS!!!

Minha visão de RPG é simples. RPG é um jogo, não uma peça de teatro. O background do seu personagem não vai fazer com que eu, o mestre, te der vantagens genéricas, como dicas... O jogador que tem a responsabilidade de usar suas competências para obter informações. Ou seja, perceber os gatilhos que permite tal competência ser usada e assim, acioná-la.

Nunca venha buscar dicas genéricas usando o background como: "Meu personagem é um elfo de 1000 anos, ele deve saber de alguma informação especial, ou de um meio de sair dessa situação." Não é assim que Amalgamos RPG funciona. Lembre-se, o conhecimento do personagem é sincronizado com o conhecimento do jogador.

Sobre o OFF


CONTEMPLEM!!! SOBRE O OFF!!!
Faça assim... faça assado... mas não faça isso!

O off é quando um jogador fala como o personagem do outro deve se comportar quando seu personagem não está presente ou envolvido na situação. Quanto a isso, eu tenho uma coisa muito importante pra falar:

OFF NÃO É META-JOGO! OFF É ANTI-JOGO!

O off não é a sincronização do conhecimento do jogador com o seu personagem. O off é um jogador jogando pelo outro.

O RPG consiste numa série de desafios mentais que devem ser superados e também de uma série de decisões que devem ser tomadas e que terão repercussões. Existem momentos que esses desafios devem ser superados em grupo, assim como as decisões devem ser tomadas em grupo. Mas também existem momentos que um determinado jogador deve brilhar, geralmente, tomando decisões que envolvem unicamente o futuro de seu personagem.  

Não é saudável para diversão quando um jogador tem suas ações abafadas pelos pitacos dos outros e quando um outro jogador que jogar por todo o grupo. Off é uma prática anti-jogo e uma das poucas punidas com perda de XP.

Sobre o Meta-Jogo


CONTEMPLEM!!! SOBRE O META-JOGO!!!
Sei que vou me fuder... mas vou!!!

Tenho uma coisa pra dizer a vocês. Uma coisa muito importante. Uma coisa que estou cansado de repetir na mesa do jogo. Prestem muita atenção:

O META-JOGO FAZ PARTE DO JOGO!!!

Em outras palavras... o conhecimento que você jogador tem, é o conhecimento que seu personagem tem. 

Uma das maiores armadilhas dos RPG moderno é separar o jogo do meta-jogo. É algo que destrói profundamente a diversão. Nunca se esqueça que rpg é um jogo e não uma peça de teatro. 

Quando o mestre diz: "Você não pode agir assim, seu personagem não sabe disso!" 
Ele está sendo preguiçoso.

Quando o jogador diz: "Eu não vou fazer isso, meu personagem não sabe disso!" 
Ele está sendo estúpido.

Se você, jogador, deseja interpretar seu personagem de determinada forma para que ele seja mais convincente e  você se diverte com isso, ótimo! Mas nunca culpe o meta-jogo.

Um bom exemplo disso, nas nossas sessões, foi quando Alistar, guiado por um sonho correu pra socorrer seu companheiros que estavam em perigo. O meta-jogo foi contornado, por uma simples desculpa de um sonho.

O RPG oferece uma série de desafios mentais que devem ser superados. O meta-jogo é apenas uma ferramenta para tal. No caso do jogador, não faz sentido, escolher a estupidez para ignorar os desafios. E se o mestre faz desafios que o jogador precisa ignorar o meta-jogo pra superá-lo, bem... isso já não é desafio é forçar o jogador a estupidez.

Então, irmãos masmorras, o tempo que vocês estão "sem jogar", discutindo as estratégias, também faz parte do jogo. Eu, é claro, acolho esse tempo... obviamente, se demorar demais vou reclamar, porque também, não é a casa de mãe Joana e eu quero jogar.

Além do mais, quando quero que alguém não tenha uma informação, uso um truque muito simples. Sussurro no ouvido de quem vai receber a informação. Mostro a imagem apenas pra uma pessoa. Ou, em casos espetaculares, posso pedir pra aqueles que não devem ter acesso a informação se retirarem da sala.

terça-feira, 21 de agosto de 2018

Cânone Amalgoense: Sistema


CONTEMPLEM!!! OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis

Nesta seção irei tratar dos cânones que regem o sistema. Quais são as diretivas utilizadas para dá identidade ao sistema Amalgamos RPG e sua influência no cenário.

Cânones sobre o Sistema

Possibilidades independente do nível:  Personagens de nível 1 podem lutar com armas improvisadas, montar bestas exóticas e se balançar em cipó como Tarzan. Obviamente, cada classe é melhor para uma determinada atividade. O sistema Amalgamos RPG, tem a intenção de permitir que um personagem tenha alta capacidade de manobra, sem precisar de níveis elevados ou hierarquia de regras de habilidade. As habilidades de Amalgamos RPG servem para melhorar habilidades ou fornecer habilidades espetaculares, não para liberar ações que deveriam ser comuns. 

Contra Combos: É contra o espírito do sistema a utilização de regras para gerar combos de habilidades. Habilidades servem para melhorar um personagem dando a ele uma característica própria. Em geral, as habilidades que podem ser escolhidas, são independentes umas das outras e não melhoram as que já existem. 

Evolução Sistemática: A intenção do sistema é fornecer a cada nível uma evolução interessante ao personagem. O sistema tenta evitar níveis mortos em que o personagem evolui para ganhar apenas um dado de vida ou um modificador +1 no ataque.

Contenção de Níveis Altos: O sistema visa conter a evolução dos personagens em níveis altos. Um personagem de nível alto deve se destacar no cenário pelo seu domínio e quantidade de recursos e não pela sua ficha. O sistema pretende evitar combates de nível alto devido a sua demora e excesso de matemática. Em adição, personagens de nível alto devem ter noção que são mortais e que estão envelhecendo.

Regras são do Mestre: Os jogadores devem se preocupar com o que seus personagens fariam. O mestre deve se preocupar com as regras. O sistema não deseja criar um grupo de mestres e sim apenas um mestre capaz de aplicar as regras e consultar os materiais o menos possível.

domingo, 3 de junho de 2018

Nos meus tempos de gnomo


CONTEMPLEM!!!
ou o gnomo e o tiefling


Nos meus tempos de gnomo
ou o gnomo e o tiefling

Nos meus tempos de gnomo,
eu era pequeno, baixo e gordo.
Meus poderes eram inúteis.
Meu ataque sempre errava.

Hoje o gnomo não existe,
hoje são tempos de tiefling.
Mas não esqueço do meu Glin,
e como ele me matava (de rir).

Tiefling é o capeta,
poderoso e sensual.
Invoca barreira de fogo
e faz cara de mal.

Mas o charme do tiefling é falso,
só pra quem gosta de jogo fácil.
Nos meus tempos de gnomo,
Meu Glin que era o djabo!!!

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Cânone Amalgoense: Subgêneros


CONTEMPLEM!!! OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis
Cânones são as diretrizes básicas que regem um cenário ou o sistema. Amalgamos possui muitos cânones que definem como funciona o cenário. Cânones sobre diferentes assuntos, como: virtudes, estética, magia, etc. Nesta seção irei tratar dos subgêneros que formam o estilo de Amalgamos.

Subgêneros de Amalgamos

Alta Fantasia: A alta fantasia é um dos gêneros mais populares e mais divertidos para se jogar um RPG. A base do cenário de Amalgamos e própria forma como a campanha é estruturada jorra alta fantasia. Suas principais características são: 

(1) A naturalidade que são tratados os elementos fantásticos, tais como: magos, itens encantados e raças míticas. Esses elementos são considerados normais no cenário. Um exemplo do que não é alta fantasia, mas que serve para melhorar o entendimento do subgênero é a série de Conan, que é de baixa fantasia, onde feitiçaria sempre é tratada como algo extravagante e aterrorizador.

(2) Mundos de grande escala, geralmente bem detalhados, cuja mágica existe, mas funciona de acordo com uma certa lógica dentro do cenário. Um exemplo oposto, seria a fantasia de contos de fada e do folclore, cuja a magia dificilmente tem lógica e o cenário costuma ser vago.

(3) Personagens realizando longas jornadas e envolvidos num conflito entre o bem e o mal. Nesse subgênero, os conceitos morais costumam ser bem definidos e não existe espaço para relativismo.

Um bom exemplo de alta fantasia é o Senhor dos Anéis.

Heróis e Jornadas

Fantasia Heroica: A fantasia heroica descreve os feitos de um grande herói e suas conquistas, geralmente o herói faz poderosos aliados e inimigos em sua jornada, atravessa terras desconhecidas, luta em grandes batalhas ou contra monstros, conquista nações e se envolve diretamente com o destino do mundo.

Amalgamos não é um cenário aonde 1/3 da população é de aventureiros. Aventureiros são especiais e eles estão destinados a se tornarem conquistadores e depois reis. Um aventureiro pode começar como um zé ninguém e morrer de forma banal, mas mesmo assim, ele é especial. Não existe magos a cada esquina, não são todos os capelães que são capazes de usar magia, um guerreiro de nível 3 equivale a 3 homens, isso é bastante incomum.  

Amalgamos é um cenário pensado para que os jogadores tenham um sentimento de heroísmo e que esse sentimento vá se intensificando a medida que a reputação dos personagens for aumentando. 

Fantasia de Cavalaria: Novelas de cavalaria revelam um herói que segue um código de conduta cavalheiresco, além disso, as aventuras costumam possuir um caráter místico, simbólico e espiritual que exalta os valores cristãos. Um bom exemplo desse gênero é o belo Sir Gawain e o Cavaleiro Verde.

Espada e Feitiçaria: Subgênero caracterizado por lutas de espada e truques de mágica. Esse subgênero é o hack and slash que deixa tudo divertido. Seu maior exemplo é a série de Conan.

Fantasia Científica: Esse subgênero segue a premissa que não existe diferença entre tecnologia avançada e magia. Itens mágicos são na verdade artefatos tecnológicos deixados por civilizações antigas ou alienígenas. A prática da magia é apenas uma forma de manipular as leis entrópicas do universo ou até mesmo nanotecnologia. 

Grandiosidade é importante

Utopia: Subgênero caracterizado pela criação de um mundo ideal. Em Amalgamos, a União da Alvorada é a idealização de um mundo de múltiplas civilizações e tradições unidas por uma única cultura base, promotora da paz. Em adição, cada uma das civilizações é capaz de promover seus valores tradicionais ao máximo transmutados pela cultura base. 

Em Amalgamo é possível explorar o conflito entre a identidade de um povo e a própria cultura base da União, porém o conflito deve ser resolvido em prol da perpetuação da instituição. Esses são os valores que caracterizam o cenário. Amalgamos sem a União da Alvorada não é Amalgamos e a dissolução da organização vai contra o espírito do cenário.

Distopia: Distopia é o oposto de utopia, um mundo que é um pesadelo. Existe muitas formas de distopias: O mal reina sobre o bem, o caos reina sobre a ordem, a loucura reina sobre a razão, a ganância reina sobre a honra, o poder reina sobre a liberdade, a lógica reina sobre o amor, etc..

Em Amalgamos, o que está fora da União da Alvorada é uma distopia, uma civilização doente, sofrendo de alguma forma de corrupção. A União da Alvorada existe para resistir as forças do mal e levar a luz para além de suas fronteiras.

Tempero bom

Outros Subgêneros: Amalgamos emprega outros subgêneros da fantasia e ficção científica em sua concepção, no entanto, tais subgêneros não fazem parte de sua base. Por exemplo: fantasia de portal, onde personagens podem ser transportados da Terra para Amalgo. Fantasia mitológica/folclórica, que onde são utilizado mitos reais misturado com o cenário, como é o caso de Carlos Magno. Império galático que não necessita de explicação. Steampunk, onde a tecnologia é a vapor e baseada nas obras de Julio Verne.  Cyberpunk onde a tecnologia é avançada, mas a vida é terrível e a sociedade está em colapso.

Esses subgêneros aparecem todos em maneira diluída no cenário. 

Horror Estranho: Caracterizado pela presença de uma força maligna, desconhecida e inexplicável. Tal força é incapaz de ser compreendida pelo cérebro humano e representa a suspensão e a derrota das leis da natureza e a vitória do caos. O maior exemplo desse gênero são as obras de Lovercraft.

Em Amalgamos, os Poderes Sombrios são a força maligna que assombra o mundo.

Horror de Ocultismo: Horror proveniente da feitiçaria. Em Amalgamos existe a mágica boa e a mágica ruim. Cultistas, druidas e feiticeiros malignos, dementes e corrompidos fazem pacto com entidades sobrenaturais e se opõe aos heróis.

Boa dose de estupidez
  
Brega e Gonzo: Só existe uma forma de ligar todos esses gêneros e é com muito bom humor, sem se preocupar com clichês, sentido e seriedade. A diversão e a comédia é a liga que junta tudo isso.

domingo, 17 de dezembro de 2017

Guerra Civil em Amalgamos!!!


CONTEMPLEM!!! A GUERRA CIVIL DE AMALGAMOS!!!
Guerra Civil em Amalgamos!?!

Óbvio que uma guerra civil entre os membros da União da Alvorada está longe de acontecer. Mas e se ocorresse uma guerra civil entre os 3 impérios dos homens qual seria o resultado? Um ótimo exercício de imaginação para medir a força dos impérios.

Império Beuta x Império de Covarga
O Império Beuta sairia vencedor. As companhias de aço possuem mais experiência de guerra do que os covargueses que dependem de sua tecnologia superior. É provável que as companhias de aço, a dura perdas consigam emboscar a artilharia de Covarga e sem o seu trunfo os dragões seriam esmagados pela infantaria beuta que é bem superior em número.

Império de Covarga x Império Magno
A cavalaria do Império Magno não teria chance contra as forças covarguesas. Os cavaleiros de Carlos Magnos não são disciplinas e dependem de força sobrenatural. O altar do observador iria transformar o exército do Império Magno em alvos fáceis para os dragões e para os canhões-dragões.

Império Beuta x Império Magno
Por mais treinados que sejam as companhias de aço, elas não dariam contam da força sobrenatural dos cavaleiros de Carlos Magno. A grande infantaria beuta não resistiria a carga das ordens de cavalaria menores do Império Magno e as companhias de aço poderiam até infligir dano nas ordens de nível intermediário como os montanheses e os paladinos, mas seriam incapazes de enfrentar os coroados.

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Qual a diferença entre Amalgamos e Amalgo???


CONTEMPLEM!!! A DÚVIDA DO SÉCULO!!!
Morreu de pensa!!!

Amalgamos: É o nome do universo do cenário e o nome do próprio cenário.

Amalgo: É o nome do planeta principal do cenário, assim como de seu principal idioma.

sábado, 21 de outubro de 2017

Cânone Amalgoense: Ciência e Tecnologia


CONTEMPLEM!!!  OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis

Cânones são as diretrizes básicas que regem um cenário. Amalgamos possui muitos cânones que definem como funciona o cenário. Cânones sobre diferentes assuntos, como: virtudes, estética, magia, etc. Nesta seção irei tratar sobre os cânones referentes a ciência e tecnologia.

 Cânones de Ciência e Tecnologia  

Super-Ciência Gonzo: Quando a ciência é capaz de tudo. No universo de Amalgamos a ciência está em outro nível e é capaz de praticamente tudo, no entanto, obviamente não é toda civilização que tem acesso a super-ciência ou sabe operar tais artefatos. A super-ciência funciona como mágica, um anel que dispara raios de fogo pode ser muito bem um item científica que pode ser operado, mas não entendido pelo seu usuário.

Pólos de Super-Ciência: Artefatos científicos espalhados pelo mundo. Apesar de não ser todos que são capazes de desenvolver tecnologia, itens de super-ciência estão espalhados por Amalgo deixados por civilizações antigas ou extraterrestres. Alguns reinos tirarão mais proveito disso ou outros não.

Paladino das Estrelas
Tradição + Tecnologia: Guildas medievais produzem armas de energia e outros itens de super-ciência. Tecnologia não passa de um processo de desenvolvimento humano, uma carroça é tecnologia da mesma forma que um carro. Tradição e tecnologia não são opostos, cada tradição desenvolve suas tecnologias em seu determinado ritmo e de acordo com suas necessidades, inclusive criando itens únicos de acordo com sua cultura.

Intercâmbio de Tecnologia: Um selvagem com uma arma laser? Isso não é impossível em Amalgamos. Apesar de uma civilização não ter meios de produzir um determinado item, isso não significa que ela não o possua. Uma tribo indígena no Amazonas pode ser incapaz de produzir um celular, mas os índios podem muito bem possuir um.

Valorização do Tecnicismo: Venha para o culto do cosmo-terminal. O desenvolvimento e o progresso tecnológico é considerado bom e reconhecido em Amalgamos. Assim surgem os cultos de espíritos da máquina e deuses robôs.

Apocalipse Progressista: Ser um legionário com uma espada de luz é bom, ser um mutante assalariado de Rachi não. A identidade de uma civilização é determinada por sua tradição e cultura e não por sua tecnologia. A supressão da cultura em favor do tecnicismo leva ao fim da civilização, o povo deixa de ser povo e se torna massa cinzenta e sem personalidade. O futuro de um tecnicismo desenfreado não é utopia, é distopia.

Nominalismo Científico: Ciência é só uma forma de magia. A ciência e os objetos científicos não representam a realidade em si. Num momento histórico o espaço entre os corpos são preenchidos por éter,  em outro momento é vácuo, num terceiro momento é vácuo quântico.  Os paradigmas científicos são apenas formas de tentar representar a realidade com os dados disponíveis no momento e não a realidade em si. O amalgoense estudado reconhece isso.

Múltiplos Paradigmas Contraditórios: Teoria do teletransporte é contraditória com teoria da telepatia. Assim como falta a conexão entre a relatividade geral e a mecânica clássica, os paradigmas de Amalgamos também carecem de coerência entre si. Em Amalgamos, existem vários paradigmas científicos que explicam as coisas num determinado recorte, e geralmente são contraditórios uns com os outros. Alguns desses paradigmas tentam explicar o universo de uma forma, outros de outra totalmente diferente. Para o homem de Amalgo, que aceita o nominalismo científico, isso não importa. O valor da ciência não é determinar a verdade é gerar tecnologia.

Religião como Consequência: Deus-Rei comanda os espíritos da máquina. A religião definidora da verdade é consequência do não realismo científico. A religião propõe uma realidade moral e espiritual ou então, entidades sobrenaturais poderosas espalham suas próprias narrativas.

[Tributo a Conan] Zamora


CONTEMPLEM!!!
E nas torres de Zamora...

Zamora 


As torres de Zamora
escondem algo especial,
seja cobra ou elefante
é coisa sobrenatural.

O fino véu de Zamora,
é perfume de 1000 garotas
perfume doce, perfume leve
no altar ele desaparece.

E nesta noite de Zamora,
a menina espera o sacrifício.
Não teve choro nem feitiço,
Só Crom em seus ouvidos.

Pois o sangue de Zamora,
escorre na espada de aço,
quando o gigante de bronze
mata o sacerdote fraco.

domingo, 5 de fevereiro de 2017

Contos de Amalgamos I

CONTEMPLEM!!! OS CONTOS DE AMALGAMOS I!!!
Oferecimento de Kalgatar, Manto Verde

As estrelas têm muito a contar, e destas os seguintes contos e ditados pude escutar:

"Das terras Ermas nada vi
mas vários calos já senti,
até Landeia Chegar"
(Kalgatar, Manto Verde)

"Se ao mar suas mercadorias deve passar
deixe aos humanos se aventurar.”
(Ditado Anão)

"Esta ser Merunja, 
terra de marinheiros e comerciantes, 
das prostitutas cheias de perfume,
das ruas com cheiro de peixe
e das bebidas mais fortes.
Se um dia aqui eu ficar a me aventurar em uma noite de Glin 
meu instrumento se enchera de doenças que nunca pude sonhar,
mas ainda assim valera pelas mil e uma tavernas que teria de visitar"
(Contos de um bardo bebum)

"Se ervas é o que procura,
bruxas em seu caminho encontrará."
(Senhrozinho de Landeia)

A Marchinha do Pirata Bebum


CONTEMPLEM!!! A MARCHINHA DO PIRATA BEBUM!!!
Não mexa com esse bebum!!!

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Já naveguei pelos sete mares,
já conheci muitas raparigas,
a melhor delas foi Tanares,
na qual eu fiz 2 barrigas.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Já enfrentei muitas tempestades,
já matei muitos trogloditas.
Todos temem minhas maldades,
eu só temo que falte biritas.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Senhor! Não chegue mais perto,
espere a sífilis me matar,
não dê uma de esperto
ou vou ter que te socar.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Cultura Amalgoense


CONTEMPLEM!!! A CULTURA AMALGOENSE!!!
Conte-me mais...

Eu sou Beto, o Bardo Corcunda, o Sonhonauta me designou para organizar os sonhos sobre a cultura de Amalgamos.

Se você deseja compartilhar algum sonho, deixe seu comentário aqui!!! Aceitamos contos, lendas, historinhas e o que vier!!!

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Rádio Amalgamos


CONTEMPLEM!!! A RÁDIO AMALGAMOS!!!
Eis Beto, O Bardo Corcunda!!!

Haha!!! Eu sou Beto, o Bardo Corcunda e estou aqui  no meu maior empreendimento, a Rádio Amalgamos. Meu objetivo é usar minha música para guiá-los entre as muitas dimensões deste mundo retalhado.

Olhe lá em cima e dê play, não se preocupe com peças de ouro, o Mestre Sonhonauta me patrocina. Mas... você sabe né... O Deus-Rei abençoa quem é caridoso :)