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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sexta-feira, 1 de janeiro de 2021

[Nova Magia] Queda Suave

 

CONTEMPLEM!!! QUEDA SUAVE!!!

Caindo elegantemente

Queda Suave
O Sonhonauta jamais tomba, isso é fato!
Nível: AM 1, Brux 1, Druid 1, Elem 1, MB 1, MN 1, Psi 1
Especial: Menor, Reação
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: 1 minuto
Alvo:  1 objeto ou criatura média ou menos
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você interrompe a queda de uma criatura ou objeto. Você faz o alvo da magia cair lentamente no solo, apenas um pouco mais rápido que uma pena. O deslocamento da queda se torna 18 metros por rodada e o alvo que aterrisse sofre efeito da magia não sofre dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Afeta até 3 alvos.
  • Círculo +2: Afeta até 5 alvos.

segunda-feira, 30 de março de 2020

[Nova Magia] Respirar na Água


CONTEMPLEM!!! RESPIRAR NA ÁGUA!!!
Hora da aventura subaquática!!!

Respirar na Água
Os espíritos da água de Cassandra protegem os homens que vão ao mar.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ritual
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 5 min
Alcance: toque
Duração: 4 horas
Alvo: criaturas vivas tocadas
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você toca o peito de uma criatura e ela passa a respirar normalmente na água (ou em outro ambiente). A duração da magia pode ser dividida igualmente entre as criaturas tocadas.

Obs: Essa magia funciona apenas para um tipo de ambiente. O conjurador precisa aprender mais de uma magia caso queira respirar em diferentes ambientes.

Ritual Sugerido: Você deve moer uma pérola (50 PO) com sargaços e untar o peito com o líquido.

domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Ferver Água


CONTEMPLEM!!! FERVER ÁGUA!!!
Hora de relaxar...

Ferver Água
João Peregrino sempre tem água quente pru seu chá.
Nível: Druid 1, Elem 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: ver descrição
Área: ver descrição
Teste de Resistência: ver descrição

Descrição: Esta magia possui 3 efeitos diferentes que o você pode escolher antes de lançá-la.

Ataque Interno: Você ferve o sangue de 1 criatura viva. O alvo da magia sofre 1d6 de dano de calor e fica atordoado por 1 rodada (Fortitude anula atordoamento e metade do dano).

Ferver Água: Você ferve água em uma área de 9 metros de raio. Todas as criaturas imersas com pelo menos 25% do corpo na água dentro da área sofrem 2d6 de dano de calor (Reflexos metade). Em adição, a área é coberta com bolhas, criaturas que estiveram submersas abaixo da área recebem camuflagem. Esse efeito dura 3 minutos.

Vapor Quente: Você invoca uma névoa de vapor quente de uma área com pelo menos 5 litros de água. A névoa funciona como a magia Obscurecimento I, e dura 3 minutos. Todas as criaturas dentro da névoa na primeira rodada sofrem 1d4 de dano de calor (Fortitude metade).

Material Sugerido: Água ou outro líquido.

domingo, 1 de setembro de 2019

[Nova Magia] Arma Encantada


CONTEMPLEM!!! A ARMA ENCANTADA!!!
Eu tenho a força!!! 

Arma Encantada
Os ferreiros anões de Gorandor escrevem runas mágicas em suas armas tornando-as inquebráveis e mortais.
Nível: Todos 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 10 rodadas
Alvo: arma tocada
Teste de Resistência: não

Descrição: Você encanta uma arma. A arma recebe +1 no ataque e propriedades mágicas capaz de ultrapassar RD.

Foco Sugerido: Um amuleto do Deus-Ferreiro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Bônus no ataque aumenta para +3.
  • Círculo +5: Bônus no ataque aumenta para +5.

[Nova Magia] Apagar


CONTEMPLEM!!! APAGAR!!!
Melhor forma de se livrar de armadilhas mágicas... ou não!

Apagar
A sacerdotisa de Tir bate seu bastão numa runa escrita no chão... com um cintilar, a runa desaparece.
Nível: AM 1, MB 1
Especial: Ritual
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: até 1 página de conteúdo escrito
Teste de Resistência: não

Descrição: Você remove qualquer conteúdo escrito em qualquer superfície. O que estava escrito em cartas, documentos, pergaminhos, mapas e até paredes é removido. 

Caso a escrita seja parte de uma magia, como um pergaminho ou uma armadilha de runas, Apagar funciona como a magia Dissipar Magia.

Ritual Sugerido: Apagar o escrito com um pano umedecido de detergente mágico (20 PO) enquanto entoa encantamentos.

sábado, 21 de julho de 2018

[Nova Magia] Chicote de Roseiras


CONTEMPLEM!!! O CHICOTE DE ROSEIRAS
Lindo e Mortal

Chicote de Roseiras
Muitos são os homens que amam o famoso chicote de roseiras de Eleonil...
Nível: Druid 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você transforma uma rosa num chicote de espinhos. O chicote de espinhos possui o alcance de 6 metros, inflige 1d6 de dano cortante e é considerado uma arma mágica. Caso você derrube ou solte o chicote ele se transforma novamente em rosa e a magia termina.

Material Sugerido: Uma rosa.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Você invoca 2 chicotes, um para cada mão. Atacar com mais de um chicote implica em todas as penalidades associadas em lutar com 2 armas.
  • Círculo +2: Os chicotes se tornam venenosos. O alvo atingido pela primeira vez pelo chicote precisa passar num teste de Fortitude CD 12 ou ficará nauseado na próxima rodada.
  • Círculo +4: Você controla magicamente os chicotes. Sempre que uma criatura entrar num raio de 4,5 metros ao seu redor, ela precisa passar num teste de Reflexos ou será atacada pelos chicotes.
  • Círculo +6: Você invoca 4 chicotes. Os chicotes causa 4d6 de dano em toda criatura que falhar no teste de Reflexo. Atacar com mais de 2 chicotes implica em todas as penalidades associadas em realizar mais de 2 ataques.
  • Círculo +8: Você invoca 6 chicotes de espinhos, o raio de sua defesa de chicotes aumenta para 9 metros.

domingo, 17 de dezembro de 2017

[Nova Magia] Glamour


CONTEMPLEM!!! O GLAMOUR!!!
S2

Glamour
O sorriso deslumbrante de Eleonil é… mágico!!!
Nível: Brux 1, Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Metamorfose], Conjuração[Teletransporte], Ilusão[Imagem]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: ver descrição
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você conhece vários truques para manipular sua aparência. Quando utilizada, essa magia possui um dos seguintes efeitos:

Limpeza: Você limpa seu corpo e suas roupas instantaneamente.

Mudança de Roupa: Você muda suas roupas instantaneamente. Só é possível mudar as roupas para um traje que você já tenha. Neste caso a magia funciona como um teletransporte.

Sedução: Sua aparência se torna radiante lhe permitindo seduzir pessoas do sexo oposto com maior facilidade. Você pode realizar um teste de sedução utilizando a competência conjuração. Você é capaz de utilizar essa magia dessa forma através de sua concentração, até 1 min.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: +5 no teste de conjuração.

domingo, 5 de novembro de 2017

[Nova Magia] Bom/Mau Fruto


CONTEMPLEM!!! BOM/MAU FRUTO!!!
Vai uma maçã?

Bom/Mau Fruto
Dom Paulo nos disse que melhor que os frutos de Borges, apenas os frutos de Eleonil... Até hoje tento entender o que isso significa...
Nível: Brux 1, Druid 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 min
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Alvo: frutos frescos
Teste de Resistência: não

Descrição: Você abençoa/amaldiçoa 1d3 frutos frescos para torná-los mágicos. Aqueles que comerem dos frutos recuperarão/perderão 1 PV.


quinta-feira, 15 de junho de 2017

[Nova Magia] Aprimorar Habilidade


CONTEMPLEM!!! APRIMORAR HABILIDADE!!!
Espinafre mágico!!!


Aprimorar Habilidade
Oração de São Hadiel: “Ô clemente São Hadiel, conceda-me a sabedoria da coruja para que eu faça o bem e evite as armadilhas do mal.”
Nível: Druid 1, MB 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: 10 min
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você agracia uma criatura com habilidades mágicas. A criatura afetada recebe +2 de bônus de encantamento em um atributo específico.

O bônus desta magia não se acumulam com nenhum outro bônus de encantamento. Por exemplo: Caso a criatura alvo possua um cinturão que conceda +4 na Força, seu bônus não irá aumentar para +6, mas caso a criatura retire o cinturão enquanto estiver sobre efeito da magia ela receberá o benefício do bônus de +2.

O bônus concedido não é capaz de aumentar o número de graduações, nem o número de magias adicionais de uma criatura.

Material Sugerido: Cada atributo pode exigir um material diferente.

  • Força: Pó de chifre de touro.
  • Destreza: Unhas de gato.
  • Constituição: Pelos de urso.
  • Inteligência: Dentes de raposa.
  • Sabedoria: Bico de coruja.
  • Carisma: Esterco de águia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Bônus aumenta para +4.
  • Círculo +2: Afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +2.
  • Círculo +3: Bônus aumenta para +6.
  • Círculo +4: Bônus aumenta para +8 ou afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +2.
  • Círculo +5: Bônus aumenta para +10 ou afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +4.
  • Círculo +6: Afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +6.
  • Círculo +7: Afeta 1d8 criaturas com o bônus máximo de +6.


[Nova Magia] Animar Arma


CONTEMPLEM!!! ANIMAR ARMA!!!
Uma espada voadora ?!?

Animar Arma
O bastão de ossos de Nes Tar Rú não é páreo pra Dom Paulo!
Nível: AM 3, MB 2, MN 2
Escola: Transmutação[Animação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto - 9 metros
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: 1 arma
Teste de Resistência: não

Descrição: Você anima uma arma que passa a voar e atacar seus adversários. O ataque da arma utiliza sua competência de Conjuração e a arma não causa dano adicional de Força. A arma pode se locomover até 9 metros por rodada, no entanto, ela não pode sair da sua linha de visão. Caso você perca a arma de vista ela ainda atacará uma última rodada. Você precisa se manter concentrado enquanto controla a arma, se for atacado ou conjurar outra magia, a arma cai no chão automaticamente e a magia acaba.

Você pode lançar esta magia sobre uma arma que está empunhada ou embainhada pelo adversário, no entanto, O alvo tem direito a um teste resistido de Brutalidade x Conjuração. O adversário recebe um bônus de +4 caso a arma esteja empunhada e +2 caso a arma esteja embainhada.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: A arma é considerada mágica.
  • Círculo +4: O conjurador pode controlar até 2 armas.
  • Círculo +6: O conjurador pode controlar até 3 armas.
  • Círculo +7: O conjurador pode controlar até 5 armas.



domingo, 12 de fevereiro de 2017

[Nova Magia] Metamorfose Parcial



CONTEMPLEM!!! A METAMORFOSE PARCIAL!!!
Um veaco com anteninhas...
Nada guerreiro meio-lobisomem metido a fodão aqui

Metamorfose Parcial
A noite está escura, mas Ginaldo voa concentradamente até a torre da princesa com suas asas e antenas de barata.
Nível: Brux 2, Druid 2
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1h (concentração)
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das seguintes opções:

Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para o ambiente aquático. Brotam guelras no seu pescoço, atrás de suas orelhas ou nas suas costelas. Você cria membranas entre seus dedos e para proteger seus olhos. Você passa a poder respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento normal.

Armas Naturais: Você faz crescerem presas, garras, chifres, espinhos, etc. Seus ataques desarmados causam dano de concussão, cortante ou perfurante de acordo com a arma escolhida. Você se torna proficiente com a arma natural.

Asas: Você desenvolve asas de morcego, pássaro ou insetos. Você pode subir verticalmente no ar até altura de 9 metros. Você é capaz de planar com o deslocamento de 9 m caso decole de uma altura de pelo menos 6 m.

Mudar Aparência: Você muda sua aparência, peso, altura, traços faciais, cabelo, timbre de voz, etc. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer uma criatura de uma categoria de tamanho diferente do seu, nem mudar seu formato básico; por exemplo, e você for bípede não pode usar a magia para virar um quadrúpede.

Sentidos Especiais: Você cria focinho, olhos de felinos, antenas, língua de serpente, etc. Você recebe +2 de bônus racial em testes de percepção. Em adição você recebe 1 dos seguintes benefícios: faro, visão infravermelha ou visão no escuro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Dura até 6 horas.
  • Círculo +4: Dura até 12 horas.
  • Círculo +6: Dura até 24 horas.


segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Forma de Árvore


CONTEMPLEM!!! FORMA DE ÁRVORE!!!
Outro que perdeu as estribeiras

Forma de Árvore
Essa é a famosa árvore de Borges, dizem que um dia foi um poderoso druida.
Nível: Brux 3, Druid 2
Especial: Ancestral
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 3 horas
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: O conjurador assume a forma de árvore, arbusto ou tronco morto (todos de tamanho grande). Até inspeções mais apuradas são incapazes de perceber que a árvore é uma criatura camuflada, no entanto, a magia Detectar Magia revelará uma aura mágica de transmutação na árvore.

Todo o equipamento do conjurador se transforma em árvore. O conjurador em forma de árvore permanece com seus PV, e valores de resistência, além disso recebe Dureza 10 e resistência a dano perfurante e dano de concussão. No entanto, o conjurador não pode atacar ou se locomover, sua Destreza é reduzida para 0 e recebe vulnerabilidade contra fogo.

Enquanto em forma de árvore o conjurador pode ver e ouvir normalmente. O conjurador também pode falar, nesse caso sua voz parece ecoar magicamente da árvore. Ele pode voltar a sua forma normal como uma ação livre.

Foco Sugerido: Galho de árvore.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Dura 6 horas.
  • Círculo +2: Dura 12 horas.
  • Círculo +3: Dura 1 dia.
  • Círculo +4: Dura 1 semana. O conjurador é capaz de esculpir na árvore um rosto de formato humanoide. O conjurador pode se locomover lentamente, arrastando suas raízes. O deslocamento da árvore é 1,5 m a cada 10 minutos. O conjurador também pode mover lentamente seus galhos com objetivo de comunicação.
  • Círculo +5: Dura 1 mês. Para cada semana o conjurador precisa fazer um teste de vontade CD 12, cumulativo em +1 por semana. Caso falhe no teste o conjurador perde 1 ponto de sabedoria. Caso a sabedoria do conjurador seja reduzida para 6 ou menos ele se esquecerá que é uma criatura. Caso a sabedoria seja reduzida a 0 o conjurador se transformará efetivamente em árvore. Esse teste incide em qualquer versão da magia que dure mais de 1 semana.
  • Círculo +6: Dura 1 ano. Para cada mês que o conjurador passar em forma de árvore, ele recebe os benefícios da magia Comunhão com a Natureza.
  • Círculo +7: Permanente.


quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Pele de Madeira


CONTEMPLEM!!! A PELE DE MADEIRA!!!
Por favor, não tochem fogo em mim.

Pele de Madeira
Aquele árvore-homem, não é nada mais, nada menos que nosso velho Borges.
Nível: Druid 2
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Sua pele se torna de madeira ficando tão dura quanto cortiça. Você recebe +3 de bônus no CA de armadura natural, no entanto, você se torna vulnerável contra fogo.

Material Sugerido: Um pedaço de casca de cortiço.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Pele de madeira dourada não é vulnerável a fogo.