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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 30 de agosto de 2023

[Mecânica][D20] Regras de Combate



CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
1000 PO no Minotauro!!!

Turno e Rodada
Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.

Ações
Existem 3 tipos principais de ações, ação padrão (ação de ataque + ação de movimento), ação total e ação livre. No entanto, o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.

Normalmente, todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de movimento, ou uma única ação total pi 2 ações de movimento durante seu turno.
  • Ação de Total
    Consiste em utilizar todo o turno (2 ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.
  • Ação Padrão
    A classificação de uma ação genérica que ocupa um espaço de tempo na rodada. Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque. Existem outras ações padrões, como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas. 
  • Ação de Ataque
    Consiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento.
  • Ação de Movimento
    Consiste em se mover, um personagem se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo.
  • Ação Livre
    Ações livres são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque de oportunidade, realizar uma reação, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito a uma quantidade de ações livres por rodada dependendo de seu dado de corpo.

Área de Ameaça
É a área no qual um personagem pode atingir o outro em combate corpo à corpo. Ultrapassar ou sair da área de ameaça gera ataque de oportunidade.

Engajamento
Quando você combate corpo à corpo um ou mais oponente, vocês estão engajados e na área de ameaça um dos outros. Desengajar significa deixar a área de ameaça e gera ataque de oportunidade. 

Caso o você deseje acertar a distância um alvo engajado com um aliado, você recebe a penalidade de -2 na jogada de ataque. Caso falhe por uma diferença de -4, você acerta o aliado. 

Ataques de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:

Supondo um combate singular (Um contra um):
  • Beber uma porção
  • Levantar-se
  • Disferir um golpe de misericórdia
  • Virar as costas
  • Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
  • Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
Realizar um ataque de oportunidade é uma ação livre. 

Existem casos especiais que essas regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo, sendo assim imune a ataques de oportunidade.

Flanquear
Quando você é cercado por múltiplos inimigos, sua capacidade de defesa e reação é comprometida. Para cada inimigo engajado em combate corpo a corpo contra você além do primeiro, você sofre –1 de penalidade na Resistência, representando a vulnerabilidade contra ataques de diferentes ângulos.

Se 2 inimigos estiverem posicionados em lados opostos, de forma a lhe cercar e impedir uma defesa eficaz, você é considerado Vulnerável, ficando exposto a golpes mais precisos e letais.

Assim como os ataques de oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes tipos de combates. Por exemplo, um herói não pode flanquear alguém já ameaçado por vários outros oponentes, ou ao menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.

Passo de Ajuste
Em seu turno, um personagem engajado num combate corpo à corpo pode realizar um passo de ajuste. O passo de ajuste não permite desengajamento. Todos os outros personagens engajados no combate reagem automaticamente ao passo de ajuste. 

Formas de Ataque, Defesa e Manobras

Esta seção irei falar sobre algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso, estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é incentivado a aceitar qualquer ideia vinda de um jogador e improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las. Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis universais. 

Modificador de Tamanho
Um dos modificadores condicionais mais comuns ao realizar um ataque especial ou manobra é o modificar de tamanho. Segue a lista dos modificadores de tamanho:

Tamanho
Bônus
Minúsculo
-8
Diminuto
-4
Miúdo
-2
Pequeno
-1
Normal
0
Grande
+1
Enorme
+2
Imenso
+4
Colossal
+8

Os ataques que aplicam o modificar são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar, encontrão, truques sujos.

Formas de Combate

Lutar é mais do que usar força e brutalidade; é uma arte moldada por técnica, estratégia e adaptação. Guerreiros treinam ao longo da vida para dominar diferentes formas de luta, seja manejando uma arma com ambas as mãos, equilibrando ataques e defesa com escudo, ou desferindo golpes rápidos com lâminas duplas.

Acuidade
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode utilizar a competência Precisão nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, você multiplica o dano de Corpo por 0.5

Combate com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você sofre penalidade de -2 em ambos os ataques e dano. 

Combate com Arma de 2 Mãos
Você multiplica o dano de Corpo por 1.5 (arredondado para baixo).

Combate Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. Você sofre um ataque desarmado caso o oponente esteja armado. Ataque desarmado causa 1d4 de dano para ataques normais e 1d6 de dano para investidas mais os modificadores adequados. O dano de ataques desarmados não são letais.

Combate Destreinado
Por alguma circunstância, você está utilizando armas que não é proficiente. Você sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque para armas pequenas ou médias. Caso a arma seja grande, você sofre -6 penalidade nas jogadas de ataque. Em adição, o dado de ataque da arma também muda de acordo com seu tamanho.  

Tamanho
Dano Máximo 
Exemplos
Pequenas
1d4
Adaga
Médias
1d6
Espada curta, espada longa
Grandes
1d8
Espada larga, machado grande

Combate Improvisado
Você utiliza qualquer coisa como arma no meio do combate. Você sofre -2 de penalidade no ataque para armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, você sofre -4 de penalidade.  

Tamanho
Dano
Exemplos
Pequenas
1d4
Garrafa, prato, pedra
Médias
1d6
Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra
Grandes
1d8
Cadeira, hastes de bandeira

Combate Montado
Você recebe +2 no ataque e no dano contra oponentes que não estejam montados (numa categoria de tamanho menor). Além disso, você utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria passam a contar como um único personagem, de modo vocês compartilham a Proteção e se a montaria possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques ou o da montaria. 

Combate Selvagem
Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O categoria de arma utilizada influenciam no bônus e penalidades recebidos.
  •  2 Armas: -1 no ataque, +1 de dano para ambas as armas.
  • Arma Comum: -2 no ataque, +2 de dano.
  • Arma de 2 Mãos: -3 no ataque, +3 de dano.

Defesa Parcial
Você deixa de lado o ataque e passa a se preocupar mais com sua defesa. Você sofre -2 de penalidade no ataque. Em adição, você recebe a condição Cobertura Parcial (+2 de Proteção) enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

Defesa Total
Você passa a se preocupar unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe a condição Cobertura Total  (+4 de Proteção) enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

Ataques Táticos

Combates não se resumem a bater e apanhar, as circunstâncias da batalha exigem criatividade do combatente para superar desafios. Os ataques especiais são golpes ou movimentos simples comumente utilizados em situações particulares que superam o banal encontro de espadas. 

Ataque com Escudo
Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na Proteção até sua próxima rodada.

Ataque Focalizado
Você mira um golpe uma parte específica do corpo do adversário (ou algum alvo específico). Você recebe +2/-2 de ajuste no ataque para cada categoria de tamanho do alvo. Quanto menor o alvo, mais difícil é acertar.

Em geral ataques focalizados são utilizados para situações específicas como explorar uma fraqueza de uma criatura. Exemplo: acertar a cabeça de um zumbi ou cortar tentáculos de um polvo gigante. 

Ataque Não Letal
Você nocauteia o alvo. O alvo ao atingir o máximo de ferimentos fica inconsciente por 1d6 horas. É necessário atacar o alvo com uma arma que cause dano não letal, como os próprios punhos ou o cabo de uma espada (Arma Improvisada).  

Ataque em Área
Você lança uma granada, explosão ou magia em uma área (explosão ou cone), todos os personagens dentro da área devem passar num teste de Livramento adequado ou sofrem os efeitos do seu ataque. 

Encontrão
Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 2 passos para trás. Para cada aumento, o alvo é empurrado mais 1 passo para trás.

Golpe de Misericórdia
Você despacha um alvo indefeso pra terra dos pés juntos. Um alvo completamente indefeso está sujeito a um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia elimina automaticamente o alvo sem necessidade de testes. O mestre ainda pode exigir testes caso a vítima seja naturalmente resistente ou blindada.

Realizar um golpe de misericórdia exige uma ação total geralmente um ataque corpo à corpo (o mestre pode permitir ataques à distância em casos especiais). Além disso, essa ação provoca ataques de oportunidade. 

Investida
Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e receber +2 de bônus de ataque contra o alvo. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 passos para realizar a ação. Caso você atravesse a área de ameaça de algum oponente, você sofre ataque de oportunidade. Se o ataque lhe atordoar ou causar ferimento, a investida é interrompida. 

Mirar
Você mira um alvo cuidadosamente. Você mira um alvo durante 1 rodada, você recebe +1 de bônus no ataque contra o alvo. Você pode mirar durante 3 rodadas totalizando um bônus de +3.

 Manobras

Manobras de combate são ações especiais que os heróis podem realizar para além dos ataques convencionais. Técnicas como agarrar, derrubar, desarmar ou empurrar permitem maior controle sobre o campo de batalha, permitindo ao combatente manipular o movimento e as defesas de seus oponentes. Essas táticas exigem força, agilidade e, muitas vezes, uma compreensão estratégica do momento certo para aplicá-las, tornando o combate mais dinâmico e imprevisível.

Manobras estão disponíveis para heróis de determinadas classes. Há duas formas de executá-los:
  • Jogada de Valor
    • Você realiza um teste de Vontade contra o CD da manobra baseada na quantidade de PE.
  • Pontos de Valor
    • Você gasta os PV necessários para realização da manobra.

Agarrar
Você salta, avança e envolve o inimigo com os braços, tentando imobilizá-lo à força. Em meio ao caos da batalha, poucos gestos são tão brutais e decisivos quanto prender alguém com pura determinação física. Muitas vezes, agarrar é o prelúdio de algo maior: jogar o inimigo ao chão, impedir sua fuga ou usá-lo como escudo humano.
  • JogadaAtletismo, Combate ou Poder contra Proteção do alvo.
  • Resistência
    • Alvo tem direito a ataque de oportunidade para impedir a manobra. O ataque de oportunidade pode ser negado de acordo com circunstâncias:
      • Alvo é visivelmente mais fraco.
      • Alvo está desarmado.
      • Alvo está surpreso.
      • Alvo está flanqueado.
      • Alvo é atacado pelas costas.
    • Cada rodada, o alvo  tem direito a um teste de resistido de Acrobacia, Atletismo ou Poder para:
      •  Atacar o agressor (arma natural ou pequena).
      • Se tornar o agressor.
      • Sair da manobra.
  • Efeito: Cada rodada você pode tentar manipular o alvo agarrado:
    • Atacar o alvo (arma natural ou pequena).
    • Desarmar o alvo.
    • Imobilizar o alvo.
    • Prender (amarrar alvo imobilizado)
    • Arrastar 2 passos o alvo.
  • Custo: 2 PV.

Aparar 
Com reflexos rápidos e técnica refinada, você ergue sua arma ou escudo para desviar o golpe inimigo, absorvendo ou redirecionando a força do ataque. Mais do que resistência, o aparo exige precisão: o ponto certo entre bloquear e ceder o impacto para não ser esmagado pela investida adversária.
  • JogadaCombate contra Ataque do alvo
  • Efeito: Você nega ataque do alvo como ação de reação. 
  • Custo: 2 PV.

Arremesso Poderoso
Você reúne toda a sua força, flexiona os músculos e, num movimento hercúleo, levanta algo que a maioria nem ousaria tentar: um inimigo caído, um barril cheio ou até mesmo uma rocha maior que seu próprio tamanho. Com um rugido de esforço e vontade, você gira o corpo e arremessa o objeto com brutalidade. O impacto é devastador — o alvo do lançamento pode ser esmagado, derrubado ou lançado para longe, enquanto os que estiverem no caminho sentem o peso da sua fúria.
  • Jogada: Ataque contra Proteção do alvo
  • ResistênciaTeste resistido de Poder x Poder ou Reação para evitar ser empurrado ou derrubado.
  • Efeito: 
    • Alvo sofre dano de acordo com o objeto arremessado.
    • Alvo empurrado (2 passos) caso falhe no teste resistido.
    • Alvo é derrubado ou esmagado caso falhe por 5 ou mais no teste resistido. 
  • Custo: 1 PV.

Ataque Giratório
Você concentra sua força no centro do corpo, gira a arma em um arco amplo e devastador, atingindo todos os inimigos ao seu redor. Essa manobra exige firmeza, equilíbrio e domínio da arma, transformando o movimento em um redemoinho de aço.
  • Jogada: Ataque contra Proteção do alvo 
  • Efeito: 
    • Você causa dano em todos os personagens ao seu redor (aliados e inimigos) atingidos pelo ataque.
    • Você fica Vulnerável (-2 de Proteção) na próxima rodada.
  • Custo: 2 PV.

Ataque Múltiplo
Você canaliza sua força para desferir uma sequência de golpes sucessivos contra um ou mais inimigos. Com fúria controlada, cada ataque é parte de uma combinação de golpes, sem dar espaço para a reação do oponente.
  • Jogada: Ataque contra Proteção do alvo
  • Efeito: Você é capaz de realizar um ataque adicional para cada 3 graduações em Combate ou Precisão.
  • Custo: 1 PV / ataque.

Atropelar
Você investe contra o inimigo com todo o peso do corpo — ou da montaria — usando força bruta para derrubá-lo e seguir em frente. Mais do que um simples empurrão, o atropelamento é um impacto devastador que desequilibra, esmaga e abre brechas no campo de batalha.
  • Jogada: Ataque contra Proteção do alvo
  • ResistênciaTeste resistido de Montaria ou Poder x Reação ou Poder para evitar ser derrubado.
  • Efeito: 
    • Você causa dano no alvo.
    • Você ultrapassa o alvo sem receber ataque de oportunidade.
    • Alvo é derrubado e fica caído.
  • Custo: 2 PV.

Derrubar
Com um golpe preciso, uma rasteira ou até um puxão repentino, você busca tirar o inimigo do equilíbrio e lançá-lo ao chão. A queda enfraquece sua defesa e o deixa vulnerável a ataques subsequentes.
  • Jogada: Ataque contra Proteção do alvo
  • Resistênciateste resistido de Montaria ou Poder x Reação ou Poder para evitar ser derrubado.
  • Efeito: 
    • Você causa dano no alvo.
    • Você ultrapassa o alvo sem receber ataque de oportunidade.
    • Alvo é derrubado e fica caído.
  • Custo: 2 PV.

Desarmar
Com destreza e precisão, você desfere um golpe calculado contra a mão, o punho ou a arma do inimigo, buscando arrancá-la de seu controle. Um adversário sem armas perde não apenas poder ofensivo, mas também confiança em combate.
  • Jogada: Ataque contra Proteção do alvo
  • Resistência: Teste resistido de Combate x Combate ou Intuição para evitar ser desarmado.
  • Efeito: 
    • Você causa dano no alvo.
    • Alvo derruba a arma.
  • Custo: 2 PV.

Desnortear
Você desfere um golpe calculado na cabeça, no pescoço ou na caixa torácica do inimigo para quebrar seu equilíbrio e confundir seus sentidos. É um gesto brusco que visa tirar o oponente do eixo — não para matar, mas para tornar o rival incapaz de se mover com firmeza por um instante.
  • Jogada: Ataque contra Proteção do alvo
  • ResistênciaTeste resistido de Combate x Tolerância.
  • Efeito: Alvo perde metade do deslocamento.
  • Custo: 1 PE.

Distrair 
Você recorre a gestos, provocações ou movimentos inesperados para confundir o adversário e desviar sua atenção por um instante crucial. A manobra não visa ferir, mas criar uma abertura para aliados ou para um golpe decisivo.
  • JogadaManha contra Intuição ou Proteção do alvo
  • Efeito: Alvo se torna Vulnerável (-2 na Proteção) até o fim da próxima rodada. 
  • Custo: 1 PV.

Empalar
Você canaliza toda a força e precisão do golpe para cravar sua lança no corpo do inimigo, atravessando carne e armadura com brutal eficiência. O ataque visa perfurar completamente o alvo e atingir o próximo inimigo ou fixá-lo contra uma superfície, como uma árvore ou parede.
  • JogadaCombate contra Proteção do alvo
  • ResistênciaTeste resistido de Poder x Tolerância para evitar ficar preso.
  • Efeito: Caso dois alvos estejam alinhados um à frente do outro, você poderá realizar um ataque que atinja ambos. Caso o alvo esteja à frente de uma superfície, você poderá abrir mão de sua arma e fincar o inimigo na parede.  
  • Custo: 1 PV.

Fender
O combatente desfere um golpe poderoso e preciso contra a arma, o escudo ou mesmo a armadura do adversário, visando danificar o equipamento em vez de ferir diretamente o oponente. Essa técnica mina a proteção ou a capacidade ofensiva do inimigo, preparando o terreno para ataques futuros.
  • JogadaCombate contra Proteção do alvo
  • ResistênciaTeste resistido de Poder x Reação ou Combate para evitar ter equipamento danificado.
  • Efeito: 
    • Você causa dano no alvo.
    • Alvo sofre -1 de penalidade no Ataque, Proteção ou Armadura, de acordo com o objeto danificado.
  • Custo: 2 PV.

Fintar
Você executa um movimento enganoso, simulando um ataque em uma direção para desviar a atenção do adversário e, no último instante, alterar sua postura. A finta não apenas cria uma abertura, mas também permite reposicionamento estratégico.
  • JogadaManha ou Acrobacia contra Intuição ou Proteção do alvo
  • Efeito: Você se reposiciona 2 passos e reposiciona seu alvo em 2 passos.
  • Custo: 1 PV.

Pressionar
Você avança com força bruta, usando o peso do corpo e o ímpeto do ataque para empurrar o inimigo para trás. Cada golpe não busca apenas ferir, mas também dominar o espaço, obrigando o adversário a recuar, cedendo terreno.
  • JogadaCombate contra Proteção do alvo
  • ResistênciaTeste resistido de Poder x Reação ou Poder para evitar ser empurrado.
  • Efeito: 
    • Você causa dano no alvo.
    • Você empurra 2 passos o alvo.
    • Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você o empurra +2 passos. 
  • Custo: 1 PV.

Proteger Aliado
Você se coloca entre o aliado e o perigo, erguendo seu escudo ou corpo como barreira para interceptar ataques.
  • Efeito: Caso você empunhe um escudo grande ou maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder um bônus de Proteção para um aliado adjacente igual a metade de seu bônus de escudo (arredondado para baixo). 
  • Custo: 1 PV.

Provocar 
Você usa palavras afiadas, gestos insultuosos ou uma postura desafiadora para tirar o inimigo do sério e forçá-lo a atacá-lo.
  • JogadaCombate contra Proteção do alvo
  • ResistênciaTeste resistido de Manha ou Poder x Intuição ou Vontade para evitar ser provocado.
  • Efeito: 
    • Você causa dano no alvo.
    • Alvo sofre -4 no ataque se atacar alvo diferente de você no próximo turno. 
  • Custo: 1 PV.

Tiro Múltiplo
Você prepara-se com velocidade e destreza, retirando duas ou mais flechas da aljava de uma só vez. Com um arco firme e movimentos precisos, solta as cordas em sequência ou simultaneamente, cobrindo o campo de batalha com projéteis mortais.
  • Jogada: Combate ou Precisão contra Proteção do alvo
  • Efeito: Você é capaz de atirar uma flecha adicional para cada 3 graduações em Precisão. Cada flecha pode atingir um único alvo ou alvos separados a uma distância de 3 metros entre si. Cada flecha exige uma jogada de ataque adicional.
  • Custo: 1 PV / flecha.

Trespassar
Com um único e potente golpe, você atravessa a defesa de um inimigo e continua o movimento para atingir outro alvo alinhado atrás dele.
  • JogadaCombate contra Proteção do alvo
  • Efeito: Caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente. Cabe ao você perceber a força do inimigo ou quando ele estiver está prestes a ser derrubado para utilizar essa manobra.
  • Custo: 1 PV / por inimigo trespassado.

Truques Sujos
Você lança mão de um artifício desleal para desequilibrar o adversário e obter vantagem momentânea. Pode ser jogar areia nos olhos, pisar no pé, puxar a capa ou até abaixar as calças do oponente em pleno combate.
  • JogadaManha contra Intuição ou Proteção do alvo 
  • Efeito:  Alvo receberá alguma penalidade temporária que durará no mínimo 1 rodada. Para cada aumento, a penalidade durará 1 rodada adicional.
    • Cego.
    • Confuso.
    • Pasmo.
    • -4 passos no deslocamento.
    • -4 no ataque.
    • -4 na Proteção.
  • Custo: 1 PV.

Adendo: Lacaios e Manobras
Circunstancialmente, lacaios não possuem direito a testes de resistência caso sejam alvos de manobras. O mestre, no entanto, pode fazê-los caso deseje aumentar a dramaticidade.

Tabela Rápida

Ação ou Manobra 
Efeito 
Penalidade 
PV 
Mod. Tam. 
Agarrar 
Ver descrição 
2
Sim
Arremesso Poderoso 
Empurra ou Derruba alvo 
1
Sim
Aparar 
Nega um ataque 
2
Não
Ataque com Escudo 
Improvisa escudo como arma 
Perde Proteção do escudo até próxima rodada 
-
Não
Ataque Focalizado 
Explora fraqueza de criatura 
+2/-2 no ataque por categoria do tamanho 
Sim
Ataque Giratório 
Ataque contra todos os alvos ao redor 
-2 na Proteção 
Não
Ataque Múltiplo 
Ataques adicionais 
1 / ataque 
Não
Atropelar
Derruba alvo e atravessa seu espaço
-
2
Sim
Combate com 2 armas 
Realiza 2 ataques 
-2 em cada ataque 
-2 no dano
-
Não
Combate com Arma de 2 Mãos 
COR x 1.5 
-
-
Não
Combate Desarmado 
Ataque sem arma 
-
-
Não
Combate Destreinado 
Ataca com arma sem proficiência 
-4 no ataque para armas pequenas e médias 
-6 no ataque para armas grandes 
Limite de dano 1d4 para armas pequenas 
Limite de dano 1d6 para armas medias 
Limite de dano 1d8 para armas grandes 
-
Não
Combate Improvisado 
Usa objetos para atacar 
-2 no ataque para objetos pequenos ou médios 
-4 no ataque para objetos grandes
-
Não
Combate Montado
+2 no ataque e no dano
+4 no ataque e no dano em investida
-
-
Sim
Combate Selvagem 
+1 no dano em armas de 2 mãos 
+2 no dano em arma comum 
+3 no dano em arma de 2 mãos 
-1 no ataque em armas de 2 mãos 
-2 no ataque em arma comum 
-3 no ataque em arma de 2 mãos 
-
Não
Defesa Parcial
+2 na Proteção (Corbetura Parcial)
-4 no ataque
-
Não
Defesa Total
+4 na Proteção (Cobertura Total)
Não pode atacar
-
Não
Derrubar
Derruba alvo
-
2
Sim
Desarmar
Desarma alvo
-
2
Sim
Desnortear
Alvo perde metade do deslocamento
-
1
Sim
Distrair
-2 na Proteção (Vulnerável))
-
2
Não
Empalar
Prende alvo em superfície ou ataca alvos em fila
-
1
Sim
Encontrão 
Empurra alvo 2 passos ou mais para atrás 
-
Sim
Fender 
Causa -1 de penalidade em equipamento do alvo 
2
Sim
Fintar 
Reposiciona você e o alvo em até 2 passos 
1
Não
Golpe de Misericórdia 
Finaliza o alvo 
Ataque de oportunidade 
-
Sim
Investida 
+2 no ataque 
-2 na Proteção 
-
Não
Mirar 
+1 no ataque / rodada (máx 3) 
1 rodada mirando 
-
Não
Pressionar 
Empurra oponente 2 passos 
-
1
Sim
Proteger Aliado 
Aliado recebe CA do escudo 
1 ação de movimento 
1
Não
Provocar 
Alvo recebe -4 no ataque contra oponentes exceto você 
1
Não
Tiro Múltiplo 
Atira várias flechas causando dano extra 
1 / flecha 
Não
Trespassar 
Ataque adicional após derrubar um alvo 
1 / alvo
Não
Truque Sujo 
Provoca status 
1
Sim

terça-feira, 29 de agosto de 2023

[Mecânica][D20] Regras Básicas


CONTEMPLEM!!! 
AS REGRAS BÁSICAS!!! 
A Lei

Iniciativa
A iniciativa marca um início de um combate e também sua duração. Antes de cada combate é feito uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que os personagens irão agir. A iniciativa é rolada individualmente para os heróis e em grupo para os vilões. Cada herói e grupo de vilões faz um teste de Reação. A cada 6 rodadas é realizado um novo teste de iniciativa. Para contar as rodadas, o mestre pode utilizar 1d6 visível para todos os jogadores ou empilhar fichar.

Um grupo de vilões é dado pelo tipo do inimigo. Caso o mestre deseje agrupar mais de um tipo de monstro no grupo, ele irá utilizar a menor Reação entre as criaturas para jogada de iniciativa. 

Por exemplo: O grupo de heróis enfrenta um necromante e seus lacaios zumbis e esqueletos. Cada herói joga sua Reação. O mestre por sua vez poderá jogar 3 iniciativas: uma iniciativa para o necromante, uma para os zumbis e outra para os esqueletos.

Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício, atrasando sua jogada.

Turno Surpresa
Caso o alvo não esteja ciente da sua presença ou intenção de ataque*, você tem direito a um turno surpresa. Você ataca o alvo e apenas após seu ataque, será rolado a iniciativa. 

Adendo: Condição Exposto
Um alvo surpreso recebe a condição Exposto.

Adendo: Relação com o Alvo
Caso o alvo esteja lhe vendo, você só terá direito a o turno surpresa se você estiver em boa relação com ele... afinal, mesmo um alvo indiferente levantará a guarda e ficará atento a uma pessoa armada.

Ataque
Para jogar um ataque você rola o dado de uma competência adequada (seu melhor dado). Se o valor da jogada somado a todos seus os modificadores superar a Proteção do alvo ele causa dano. As principais competências de ataque são: Combate, Precisão, Montaria Conjuração. 
  • Combate
    Competência básica de ataque, pode ser utilizada para ataques corpo à corpo, ataques à distância e ataques montados. Competência de ataque principal das classes combatentes.
  • Precisão
    Competência utilizada para ataques com armas leves e ataques à distância. Principal competência de ataque pra classes não combatentes.
  • Montaria
    Competência para ataques montados. Pode ser utilizada caso a competência de Montaria supere a de Combate.
  • Conjuração
    Competência utilizada para ataques mágicos, como toques e raios. Utilizada por classes conjuradoras.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você causa +1d6 de dano adicional.

Proteção
Valor passivo no qual o ataque deve ultrapassar pra causar dano. Cada personagem possui 2 valores de Proteção: a Defesa e a Esquiva, o personagem utiliza o maior dos seus valores contra um ataque.
  • Defesa
    Capacidade de aparar um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Combate + bônus de escudo. Utilizada principalmente por classes combatentes.
  • Esquiva
    Capacidade de desviar de um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Atenção. Utilizada principalmente por classes não combatentes ou combatentes que preferem contar com armaduras leves.
Além disso, a Proteção pode varia de acordo com a situação:
  • Toque
    Ataque de toque ocorre quando você deseja apenas tocar o alvo. Nesse caso o alvo é considerado Vulnerável.
  • Surpresa
    Um ataque surpresa ocorre quando o alvo é pego desprevenido no combate. Nesse caso o alvo é considerado Exposto.

Dano
Quando o ataque ultrapassa a proteção do usuário, o alvo sofre dano. O dano padrão é determinado pelo Corpo + dado da arma + mod. variados. Caso o dano ultrapasse a resistência do alvo, ele fica atordoado.

Ampliação: Para cada +4 que seu dano ultrapassar a Resistência do alvo, o alvo recebe 1 ferimento adicional.

Livramentos
Livramentos são jogadas geralmente utilizadas para evitar uma ameaça. Existem 3 tipos livramentos, cada um associado a um atributo e competência: Fibra, Reação, Vontade. Os livramentos são
  • Fibra
    Representa sua resiliência física. Está associada ao atributo Corpo e a competência de Tolerância.
  • Reação
    Representa sua clareza mental e a velocidade de reação. Está associada ao atributo Mente e a competência de Atenção.
  • Vontade
    Representa sua força de vontade e de espírito. Está associada ao atributo Coração e a competência de Determinação.

A jogada de Livramento é calculada por: Atributo + (Valor Base ou Graduação na Competência). Todo personagem possui um valor base de livramento igual a metade de seu nível arredondado para baixo (tabela de foco aptidão). Você utiliza o maior valor entre a progressão base ou a graduação da competência adequada.

Resistências
Mede sua capacidade de absorver dano. Caso o dano sofrido supere sua resistência, você receberá um ferimento.  As resistências são:
  • Fortitude
    Resistência física, associada ao atributo Corpo, é a resistência mais exigida. Dada por: MFibra + bônus de armadura.
  • Sanidade
    Resistência mental, associada ao atributo Mente, é a resistência mais exigida. Dada por: MReação + bônus de votos.
  • Integridade
    Resistência espiritual, associada ao atributo Coração, é a resistência mais exigida. Dada por: MVontade + bônus de votos.

Atordoado
Caso seu dano ultrapasse a Resistência do alvo, ele sofre a condição AtordoadoUm personagem atordoado está momentaneamente em choque ou suprimido, ele não pode realizar ações.

No início de seu turno, o personagem tem direito a um teste de Fibra (CD 4) para voltar a ser efetivo. Caso falhe, ele permanece atordoado. Se um personagem receber dano atordoado (ultrapassando sua resistência), ele recebe um ferimento.

Ferimento
Um herói é capaz de suportar uma quantidade de ferimentos igual a seu Corpo +1. Para cada ferimento, o herói recebe -1 de penalidade em todas suas jogadas e -1 (min. 1) passo em sua movimentação . Caso o herói alcance uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, ele sofre a condição Incapacitado.

Todo ferimento que supere seu máximo gera um trauma automaticamente (incluindo ferimentos gerados por aumento). Ou seja, se você suporta 3 ferimentos, está com 2 ferimentos e sofre um dano que lhe causa mais 2 ferimentos, você receberá um trauma.

Incapacitação
Um herói incapacitado não está necessariamente morto, mas sim, escoriado ou abalado demais para fazer qualquer coisa. Um personagem incapacitado está a mercê de um golpe de misericórdia.

Quando um herói é incapacitado, ele necessita realizar um teste de Livramento imediatamente. Caso falhe, o personagem recebe um trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com 1, o personagem morre. 

Apesar da penalidade do trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 traumas (caverinha). O terceiro trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.  

Cura Natural
Para cada 5 dias (Descanso Prolongado) que você passe se recuperando de seus ferimentos, você recebe uma oportunidade de realizar uma jogada de Fibra. A jogada de Fibra é feita aplicando todas as penalidades dos ferimentos (-1 por ferimento). Um sucesso significa que você se recuperou de 1 ferimento. Uma falha crítica indica que você piorou e recebeu um novo ferimento (inclusive podendo morrer).

Em adição, caso um outro personagem acompanhe sua recuperação pelo menos dedicando 1 turno por dia durante seus 5 dias de repouso. Ao final do período, ele poderá realizar uma jogada de Socorro para lhe ajudar na recuperação. 

Você pode optar por jogar Socorro ao invés de Fibra para se curar. Você recebe -1 de redução na sua jogada de Socorro.

Ampliação: Para cada +4 que o teste de Fibra ou Socorro ultrapasse a CD, o alvo se recupera de 1 ferida adicional.

20 Natural
O acerto crítico natural ocorre quando você rola 20. Independente do tipo de jogada (ataque, teste de competência, livramento). Nesses casos, você recupera 1 PV.

1 Natural
Um fracasso crítico ocorre quando você rola 1 numa jogada. Caso a jogada envolva mais de 1 dado, o fracasso crítico ocorre quando você falha na jogada e pelo menos metade dos dados rolam 1 (arredondado pra cima). O fracasso crítico gera os seguintes efeitos adversos:
  • Ataque Corpo à Corpo: Você sofre um ataque de oportunidade.
  • Ataque a Distância: Sua arma quebra.
  • Competência: Você perde 1 PV e ação falha catastroficamente. 
  • Dano: Você cai.
  • Magia: Sua magia explode.

Ampliação
Uma ampliação ocorre quando você supera ou falha numa jogada com uma margem de +4/-4 em relação a CD original. Sucessos e fracassos ampliados geralmente possuem consequências mais graves. Um fracasso crítico sempre leva a pelo menos uma ampliação.

Pontos de Valor
Heróis são capazes de realizar feitos de grande bravura, normalmente impossíveis. Pontos de valor representam o impulso de superação do herói. PVs podem ser utilizados para realizar manobras, conjurar magias, estourar dados ou qualquer outra habilidade que exija PV.

Jogadas de Valor
Pontos de Valor não limitam o herói de utilizar suas habilidades. Você pode optar em realizar uma teste de Vontade contra uma CD relativa aos PV. Caso você obtenha sucesso na jogada, você consegue conjurar a magia normalmente ou realizar a manobra sem sofrer penalidades. Caso você falhe, seu atributo Coração é reduzido em 1 (+1 para cada ampliação). A cada descanso total, você é capaz de recuperar 1 ponto de Coração perdido.

PV 
CD 
1  
16 
2  
20 
3  
24 

Seu atributo de Coração pode ser reduzido até o mínimo de 1. Para cada redução inferior a 1 você sofre um ferimento espiritual.  

Estouro de Dado
Todo herói possui a habilidade de estourar o dado. O estouro de dado consiste em jogar 2 D20 e escolher o valor do maior. Utilizar essa habilidade custa 1 PE. O estouro de dado existe para oferecer um momento de clímax. 

Estouros Sombrios
Os Poderes Sombrios também são capazes de manipular a sorte. O mestre pode realizar 3 estouros de dados por sessão contra os heróis. Esses estouros podem ser:
  • Favorecendo Vilões: realizando um estouro de dado em prol de uma jogada de um inimigo.
  • Desfavorecendo os Heróis: o herói joga 2 dados e escolhe o pior resultado. O mestre nunca pode utilizar essa habilidade para neutralizar o estouro de dado de um herói. Mas o herói pode gastar 1 PE para neutralizar o estouro sombrio. Nesse caso, o mestre não perde seu estouro por sessão, mas terá que utilizá-lo em outra jogada.