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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 15 de abril de 2025

[Equipamento] Armaduras


CONTEMPLEM!!! AS ARMADURAS!!!
Bandas - Malha - Talas
Escamas - Fibra - Placa

Nenhum guerreiro enfrenta o campo de batalha sem pensar antes em sua proteção. Desde os couros rústicos dos povos nômades até as reluzentes couraças dos cavaleiros encantados, as armaduras são a última barreira entre a vida e a morte. Escolher a armadura certa pode não apenas salvar sua vida, mas também definir seu estilo de combate, sua postura diante dos aliados e o temor que inspira nos inimigos. Vista-se bem. A guerra não perdoa os despreparados.

Tecido Sobreposto - Corselete de Couro - Gibão de Peles

Armaduras de Fibra
As armaduras de fibra representam o nível mais básico e acessível de proteção pessoal, empregando camadas compactadas de materiais como linho, couro tratado e peles espessas. São leves, silenciosas e permitem boa mobilidade, sendo ideais para viajantes, caçadores, batedores e soldados de baixa patente. Embora não ofereçam a robustez de metais ou escamas, essas armaduras compensam flexibilidade e custo reduzido. Seu uso é comum entre civis, milicianos e personagens que priorizam discrição ou agilidade sobre resistência.

  • Tecido Sobreposto
    O tecido sobreposto é uma armadura simples, composta por várias camadas de algodão cru ou linho grosso costuradas entre si para formar uma proteção acolchoada. De confecção barata e ampla distribuição, é comum entre camponeses, milícias locais e soldados em treinamento. Também é utilizada por nobres durante caçadas ou em contextos onde o uso de armaduras mais pesadas seria excessivo.
    Apesar de sua modesta capacidade defensiva, oferece conforto e facilidade de movimento. Entretanto, seu uso prolongado — especialmente em campanhas e acampamentos — favorece a proliferação de piolhos, pulgas e outros parasitas, o que levou muitos soldados a associá-la ao fardo da vida militar.
    Pulgas: -2 em Fibra contra doenças.
  • Corselete de Couro
    Feito a partir de couro curtido, moldado e costurado para proteger o torso, o corselete de couro é uma armadura leve e silenciosa, popular entre aqueles que dependem tanto da mobilidade quanto da discrição. Pode ser envernizado para aumentar sua durabilidade ou reforçado com placas finas de madeira, osso ou mesmo metal, sem comprometer sua leveza. Essas adaptações variam conforme a cultura ou o poder aquisitivo do portador. O couro, apesar de resistente, exige cuidados constantes: resseca com facilidade, é vulnerável à umidade e pode tornar-se rígido ou quebradiço se negligenciado.
    Em ambientes urbanos, é frequente entre mercenários e aventureiros de ofício irregular. Seu uso é comum entre arqueiros, batedores e ladinos — personagens que evitam combates diretos, mas não dispensam alguma proteção.
    Desgaste:  necessita reparos no valor de 1/3 do valor original ao fim de cada sandbox.
    Oculta: pode ser disfarçada com facilidade com um manto.
  • Gibão de Peles
    Feito com peles costuradas umas sobre as outras, geralmente de lobos, cabras ou cervos, o gibão de peles é uma armadura simples e rústica, cuja principal virtude está em sua disponibilidade e conforto térmico. Seu uso é comum entre povos que vivem em regiões frias ou florestadas, onde o couro curtido ou os metais são escassos. O gibão de peles é uma vestimenta protetora feita a partir da justaposição de peles espessas, costuradas em camadas sobrepostas para criar uma barreira densa e acolchoada. Apesar de sua aparência rústica, o gibão oferece boa proteção contra impactos e golpes cortantes leves. Seu volume também contribui para absorver parte da força dos impactos mais pesados.
    O gibão de peles serve também como uma vestimenta térmica, sendo ideal para regiões frias, florestas úmidas ou vales gelados onde o combate muitas vezes se entrelaça com a sobrevivência. A capacidade de reter calor, junto à robustez das peles utilizadas, torna esse gibão indispensável para comunidades montanhesas, caçadores, milicianos rústicos e mesmo tropas auxiliares de regiões inóspitas. Seu uso em exércitos é raro, mas não inédito — milícias montanhesas e guardas de regiões ermas por vezes recorrem a ela pela facilidade de produção e conforto. A armadura é também utilizada como vestimenta cerimonial ou símbolo de status em algumas culturas. 
    Contudo, essa armadura tem suas desvantagens. A falta de um tratamento adequado das peles pode transformá-la num abrigo não apenas para seu usuário, mas também para piolhos, pulgas e outros parasitas, um problema comum em guarnições rurais ou entre soldados que percorrem longas jornadas sem acesso a banhos regulares.
    Pulgas: -2 em Fibra contra doenças.
    Térmica: substitui equipamentos térmicos, evitando penalidades de clima severo.

Lorica Segmentada - Couraça de Bandas

Armaduras de Bandas
As armaduras de bandas são construídas com tiras ou placas metálicas organizadas em camadas, geralmente sobre uma base de couro ou tecido espesso. Essas tiras — ou bandas — são moldadas e articuladas para oferecer ao guerreiro uma combinação sólida entre proteção eficaz e mobilidade aceitável. O design segmentado dessas armaduras permite um encaixe firme ao corpo, tornando-as ideais para tropas disciplinadas que valorizam o movimento coordenado e a resistência no campo de batalha. São particularmente populares entre soldados profissionais, guardas de elite e cavaleiros que não possuem os recursos ou a linhagem necessária para arcar com uma armadura de placas completa. Resistentes ao impacto e eficazes contra cortes, essas armaduras exigem conhecimento técnico em sua forja e ajuste, o que as torna menos comuns entre milícias e aventureiros errantes.
  • Lorica Segmentada
    A lorica segmentada é uma armadura torácica formada por uma série de placas metálicas horizontais, ou bandas, que envolvem o tronco superior. Essas bandas são sobrepostas e fixadas por tiras de couro e rebites, permitindo que a armadura se adapte de forma articulada ao corpo do usuário. Seu design combina flexibilidade e resistência, oferecendo uma defesa sólida contra cortes e golpes diretos, ao mesmo tempo que permite boa mobilidade no tronco e nos ombros.
    Embora extremamente eficiente, essa armadura exige um alto nível de precisão na fabricação e manutenção, com encaixes detalhados e pontos móveis que, se não cuidados, comprometem sua integridade. Por esse motivo, acabou sendo gradualmente substituída por armaduras mais simples e de produção mais acessível, mesmo em sociedades com tradições militares consolidadas. Hoje, sua presença é rara e geralmente associada a modelos velhos, colecionadores e estudiosos, o que faz com que a lorica seja considerada uma armadura exótica nos campos de batalha contemporâneos.
    Seu uso é incomum e normalmente restrito a oficiais de tradições militares antigas ou guerreiros saudosista de linhagens relacionadas a armadura. Apesar da sua proteção efetiva e aparência imponente, o custo de obtenção e a manutenção constante a tornam pouco prática para a maioria dos combatentes modernos. Ainda assim, quando bem conservada e usada com conhecimento, a lorica segmentada rivaliza com qualquer armadura média disponível.
    Desgaste: necessita reparos no valor de 1/3 do valor original ao fim de cada sandbox.
    Exótica: necessita de talento para ser utilizada.
  • Couraça de Bandas
    A couraça de bandas é uma armadura composta por longas placas de metal dispostas horizontalmente sobre uma base de couro grosso ou lona reforçada. Essas placas são geralmente curvas, seguindo o formato do tronco, e são presas de forma a se sobrepor ligeiramente, criando uma barreira firme e articulada contra golpes cortantes e perfurantes. A montagem das bandas pode variar conforme o artesão ou o patrono da armadura, resultando em versões assimétricas, com reforços adicionais nos ombros e cintura. Embora ofereça excelente proteção ao torso, a couraça de bandas raramente cobre os membros, sendo combinada com grevas e braçadeiras de diferentes estilos. Robusta e imponente, a couraça de bandas oferece excelente defesa ao tronco e é especialmente eficaz contra ataques frontais com lâminas e estocadas. Sua estrutura segmentada permite alguma mobilidade, embora seu peso e rigidez imponham uma penalidade notável à agilidade. Ainda assim, sua aparência imponente e sua durabilidade a tornam uma escolha respeitada entre combatentes de elite fora do círculo da nobreza tradicional.
    A couraça de bandas é comumente encontrada sobre os ombros de chefes de guarda, capitães de milícia, patrulheiros veteranos, líderes de caravanas armadas e mercenários experientes que puderam investir em proteção de qualidade. Seu uso padronizado no exército é raro, mas ela é adotada pela cavalaria alada, que a toma como símbolo de status, honra e tradição. Sua produção personalizada exige um grau considerável de prestígio, influência ou recursos financeiros, tornando-a rara entre soldados rasos ou aventureiros iniciantes.
    Destaque: Oponentes inteligentes te reconhecem como líder ou elite.
    Imponente: +1d6 em Guerra com militares menos experientes (custa 1 PE).

Brunea - Catafracta

Armadura de Escamas
As armaduras de escamas são confeccionadas com pequenas placas metálicas ou rígidas, cortadas em formatos semelhantes a escamas de peixe ou réptil, e sobrepostas de maneira ordenada sobre uma base flexível de tecido ou couro. Essas escamas são presas por fios, costuras ou rebites, formando um revestimento denso e articulado que cobre áreas vitais do corpo com surpreendente eficácia. O resultado é uma armadura que proporciona boa resistência a cortes e certa proteção contra impactos, mantendo ainda alguma flexibilidade nos movimentos. Essa tecnologia armorial é amplamente usada devido à facilidade relativa de fabricação e à robustez no campo de batalha. As armaduras de escamas se tornaram um símbolo de versatilidade e prestígio funcional, presentes em diversas culturas e regiões do mundo conhecido.
  • Brunea
    A brunea é composta por múltiplas escamas metálicas ou de material rígido, costuradas sobre uma base de couro ou tecido reforçado, formando um manto flexível que protege o torso, ombros e parte superior das coxas. As escamas são posicionadas em sobreposição vertical e horizontal, como as de um peixe, conferindo à armadura uma aparência viva e orgânica. Essa estrutura garante boa proteção contra golpes cortantes e razoável resistência a impactos, sem comprometer demais a mobilidade do usuário. Equilibrada em termos de proteção, conforto e mobilidade, a brunea é frequentemente escolhida por aqueles que precisam manter uma presença marcante sem sacrificar sua liberdade de ação. Embora não ofereça a solidez de uma armadura de placas, ela supera muitas opções leves em robustez. Sua adaptabilidade também a torna fácil de ajustar e consertar em campo, o que a torna particularmente valiosa para tropas móveis ou senhores de pequena fortuna.
    Adotada por mercenários independentes, cavaleiros dos ermos, tropas expedicionárias e hordas de bandoleiros, a brunea é associada à mobilidade e à autonomia. Sua construção flexível permite longas jornadas sem comprometer a defesa, e sua reputação entre viajantes e nômades fez surgir a crença de que ela se adapta melhor à guerreiros livres. Entre os elfos, ela é conhecida como a “armadura de peixes”, tanto pelo seu formato quanto pela leveza e fluidez dos movimentos que permite, evocando as qualidades da água e da natureza. É comum que artesãos élficos aprimorem sua construção com ligas leves e padrões elegantes, tornando-a uma peça tão bela quanto funcional.
    Errante: -1 de Sobrecarga quando usuário é caótico.
  • Catafracta
    A catafracta é uma armadura imponente composta por escamas metálicas interligadas que cobrem o corpo do guerreiro e muitas vezes também o de sua montaria, criando uma silhueta contínua de placas sobrepostas e cintilantes. Cada escama é afiada ou polida de maneira a refletir luz de forma ameaçadora, e seu formato tende a realçar a estatura do usuário, conferindo-lhe um aspecto quase monstruoso e sobrenatural no campo de batalha. O conjunto completo é reforçado por um capuz anelado ou elmo mascarado, com visores angulosos, cristas ou adornos de aparência animalesca. Protegendo quase todas as áreas do corpo com uma redundância de camadas, a catafracta é extremamente resistente a golpes cortantes e oferece considerável defesa contra perfurações e esmagamentos. Sua desvantagem, contudo, está no peso e na ventilação: o guerreiro deve possuir não apenas força e resistência, mas também treinamento e espírito férreo para suportar seu uso prolongado.
    A presença de um guerreiro em catafracta é intimidante por si só, e seu avanço ruidoso sobre o solo ressoa como um trovão metálico que antecede a destruição. Muitas culturas associam essa armadura a guerreiros de elite, campeões dos ermos ou cavaleiros de domínios orientais, capazes de virar o rumo de uma batalha com sua presença. Tropas mal treinadas ou espiritualmente abaladas muitas vezes fogem diante de uma carga de catafractários, antes mesmo do primeiro embate.
    Errante: -1 de Sobrecarga quando usuário é caótico. 
    Exaustiva: -2 em Fibra contra cansaço.
    Intimidadora: habilidade Causar Medo quando usuário é caótico (custa 1 PE).

Cota de Malha - Malha Completa

Armadura de Malha
Tecidas anel por anel, como se fossem verdadeiros panos de ferro, as armaduras de malha representam um dos maiores triunfos da metalurgia tradicional. São compostas por centenas ou milhares de pequenos elos metálicos interligados, formando uma malha flexível que se molda ao corpo como um tecido espesso, resistente e maleável. No mundo conhecido, as armaduras de malha são onipresentes nos campos de batalha, sendo comuns tanto entre soldados regulares quanto entre guardas urbanos, patrulheiros e aventureiros. Sua fama de confiabilidade, facilidade de manutenção e durabilidade a tornaram a escolha preferida dos soldados livres e mercenários, sobretudo quando combinadas com escudos ou proteções adicionais. Entre os povos anões, porém, a malha ganha outra dimensão. Vista não apenas como armadura, mas como herança, é tratada com devoção quase artesanal. Os anões preferem esse tipo de proteção por sua resistência prolongada, liberdade de movimento e nobreza estética, produzindo peças que beiram o trabalho de joalheria — maleáveis como água, resistentes como pedra. 
  • Cota de Malha
    A cota de malha é uma armadura formada por uma camisa de elos metálicos entrelaçados, normalmente estendendo-se dos ombros até as coxas e cobrindo parcialmente os braços. Seus anéis são pequenos e justos, unidos com precisão para formar um tecido metálico capaz de absorver e dispersar a força de golpes cortantes, mantendo-se surpreendentemente flexível. Essa armadura costuma ser vestida por cima de um acolchoamento espesso — geralmente um gibão ou túnica de linho — que amortece impactos e evita que os elos provoquem escoriações na pele. Em muitos casos, o guerreiro reforça a proteção com proteções de couro nas canelas e antebraços, e um elmo simples para proteger a cabeça.
    A cota de malha é uma das armaduras mais populares e acessíveis em regiões militarizadas ou civilizadas. Soldados profissionais, membros de milícias, patrulheiros de fronteira e guardas urbanos a utilizam com frequência, especialmente aqueles que desejam equilíbrio entre defesa e mobilidade. É também comum entre aventureiros iniciados e mercenários em ascensão, que a preferem por sua durabilidade e relativa facilidade de manutenção. Nas fortalezas subterrâneas dos anões, é o equipamento padrão das guarnições dos clãs, símbolo de orgulho e honra.
    Tradicional: +2 de Presença contra personagens ordeiros; -2 de Manha contra personagens caóticos; quando usuário é ordeiro.
  • Malha Completa
    A malha completa representa o auge da proteção oferecida por armaduras compostas inteiramente por elos metálicos entrelaçados. Ao contrário da cota de malha, que cobre apenas o tronco e os braços, a malha completa envolve todo o corpo do guerreiro: torso, braços, pernas e cabeça, geralmente por meio de um capuz de malha (coifa) integrado ou separado. O guerreiro veste essa armadura como uma segunda pele de ferro, por cima de um gambeson espesso que serve de proteção adicional. Além disso, por vezes, a malha completa acaba como complemento interno de outra armadura mais pesada. Seu uso exige força e preparo físico considerável, pois o peso uniforme é constante e a flexibilidade dos elos não significa liberdade plena. Embora seja mais flexível que placas sólidas, ainda impõe restrições aos movimentos, especialmente nas articulações e no uso prolongado em marchas ou combates intensos.
    Guerreiros veteranos, guardas de elite, capitães de tropas, baixos fidalgos e especialmente os anões, famosos por sua mestria em metalurgia e forja, são usuários comuns dessa armadura. Nos campos de batalha ela é considerada sinal de poderio pessoal e valor marcial.
    Tradicional: +2 de Presença contra personagens ordeiros; -2 de Manha contra personagens caóticos; quando usuário é ordeiro.

Peitoral de Aço - Armadura de Batalha - Armadura Gótica

Armaduras de Placas
As armaduras de placas representam o ápice da proteção pessoal entre as armaduras metálicas, compostas por grandes placas de aço moldadas para se ajustarem à anatomia do corpo. Peitorais, espaldeiras, grevas, manoplas e coxotes são forjados para encaixar uns aos outros com mínima exposição entre as junções. Essa configuração oferece proteção quase total contra golpes cortantes, perfurantes e contundentes, desde que a armadura esteja completa e bem ajustada ao usuário. Devido à complexidade de sua construção, as armaduras de placas exigem artesãos altamente especializados, vastos recursos e longas horas de trabalho, o que as torna inacessíveis para a maioria dos combatentes. Elas são geralmente reservadas a nobres, cavaleiros consagradas, campeões de torneios e paladinos de  prestígio. Seu uso representa não apenas capacidade marcial, mas também posição social.
  • Peitoral de Aço
    O peitoral de aço é composto por uma ou mais placas metálicas moldadas ao torso, normalmente articuladas por dobradiças ou tiras de couro, formando uma peça que protege o peito e as costas com eficiência. Trata-se de uma armadura prática e direta, projetada para resistir a golpes concentrados na região central do corpo, sem comprometer demasiadamente a mobilidade do guerreiro. Nas versões mais refinadas, há modelagem anatômica, ornamentação e reforços adicionais. O acabamento pode variar de um brilho polido a um metal escurecido e funcional. Seu principal ponto forte é a rápida colocação e a sólida defesa frontal, mas sua cobertura parcial deixa braços, ombros e coxas mais expostos — sendo comum o uso combinado com outras peças menores ou escudos leves.
    A couraça peitoral é particularmente associada a figuras de liderança ou destaque em contextos bélicos e civis. Costuma vestir oficiais mercenários, chefes de caravanas, comandantes de guardas urbanas, gladiadores veteranos ou exploradores contratados por potências mercantis ou religiosas. Não é, portanto, uma peça de uso padronizado em exércitos formais, mas sim uma escolha de quem deseja autoridade visual, proteção direta e certa autonomia de movimento.
    Destaque: Oponentes inteligentes te reconhecem como líder ou elite.
  • Armadura de Batalha
    A armadura de batalha é a mais avançada e protetora entre as armaduras disponíveis no campo de guerra. Confeccionada inteiramente em placas de metal moldadas para cobrir cada parte do corpo — do tronco às pernas, dos ombros aos braços — ela representa o ápice do desenvolvimento militar defensivo. As placas são articuladas com precisão, sobrepondo-se com firmeza e fluidez, permitindo mobilidade adequada a um guerreiro treinado. Projetada para resistir aos maiores perigos do campo de batalha, essa armadura oferece proteção excepcional contra cortes, perfurações e impactos contundentes, sendo confiável até contra cargas diretas de lanças ou golpes de machados de duas mãos. Apesar de seu peso, sua ergonomia permite que um combatente habilidoso a utilize com firmeza e destreza. Exige, no entanto, força e um tempo considerável para ser vestida, normalmente com auxílio de escudeiros ou servos armoriais.
    Seu uso é típico de nobres armados, fidalgos cavaleiros, paladinos, campeões de reinos e senhores de guerra, frequentemente associados a ordens militares ou linhagens antigas. A própria presença de um combatente portando uma armadura de batalha é sinal de autoridade, prestígio e investimento. Não é incomum que cada conjunto seja mantido por armeiros dedicados, reforçando seu valor e raridade.
    Ajuda: -2 em Resistência se vestida sem ajuda. 
    Destaque: Oponentes inteligentes te reconhecem como líder ou elite.
    Imponente: +1d6 em Guerra com militares menos experientes (custa 1 PE). 
  • Armadura Gótica
    A armadura gótica representa o ápice da engenharia armorial, uma obra-prima feita sob medida para um guerreiro singular. Cada peça é moldada com precisão para se ajustar ao corpo do usuário, oferecendo não apenas uma proteção quase impenetrável, mas também uma presença imponente e majestosa. Suas placas metálicas são mais finamente articuladas do que em qualquer outro tipo de armadura, permitindo uma mobilidade surpreendente para seu porte robusto. A armadura gótica é também um símbolo de prestígio, linhagem e poder. É comum que esses conjuntos tragam runas, matizes ou glifos arcanos gravados no aço ou embutidos em ouro ou prata, servindo tanto à estética quanto como reforço encantado da armadura. Os ombros, o elmo e o peitoral costumam carregar brasões de famílias antigas, imagens religiosas ou símbolos sagrados que protegem e intimidam.
    Por sua natureza altamente personalizada, essas armaduras são vestidas apenas por campeões consagrados, líderes de ordens sagradas ou príncipes guerreando por seus tronos. Cada armadura gótica é única, inseparável de seu portador. Rígida, bela e quase mítica, a armadura gótica não é algo que se encontra em arsenais ou entre mercadores. Ela é forjada por mestres armeiros a serviço de reis, sob a supervisão de magos, e representa o equilíbrio final entre arte, magia e defesa.
    Ajuda: -2 em Resistência se vestida sem ajuda. 
    Destaque: Oponentes inteligentes te reconhecem como líder ou elite.
    Galante: +2 em Presença; -2 em Furtividade.
    Imponente: +1d6 em Guerra com militares menos experientes (custa 1 PE).
    Individual: forjada precisamente para um indivíduo, se reajustada para outro usuário se torna uma armadura de batalha ornamentada. 
Brigandina (talas internas) - Brigandina (talas externas) - Armadura Lamelar
Armadura Espelhada - Couraça de Talas (nua) - Couraça de Talas (coberta)

Armaduras de Talas
As armaduras de talas são compostas por longas tiras verticais de metal, fixadas sobre uma base de couro ou tecido grosso. Essa construção confere à armadura um aspecto segmentado e rústico, com foco na praticidade de fabricação e na solidez defensiva. Apesar de serem visualmente imponentes, essas armaduras representam uma tecnologia intermediária, anterior às soluções mais refinadas como as armaduras de placas ou até mesmo as sofisticadas cota de escamas ou malhas aneadas empregadas por culturas mais desenvolvidas em metalurgia. No entanto, sua simplicidade não deve ser subestimada: as talas garantem boa proteção contra impactos e cortes, especialmente quando reforçadas com revestimentos têxteis ou aneados. Sua manutenção é relativamente simples, e sua modularidade permite reparos rápidos e adaptações variadas. Por isso, armaduras de talas são comuns em grupos arcaicos e exércitos padronizados que prezam pela disciplina e austeridade, mas ainda assim demandam equipamento confiável em batalha.
  • Armadura Lamelar
    A armadura lamelar é composta por diversas pequenas talas (ou lâminas) sobrepostas, fixadas umas às outras por cordões, rebites ou tiras de couro, formando um manto rígido, porém flexível, que se molda ao corpo. Essas talas, geralmente metálicas, mas por vezes feitas de osso ou madeira endurecida, são montadas de modo a criar camadas protetoras ajustadas, que oferecem cobertura ampla, formando um manto flexível e resistente que protege o tronco, os ombros e, às vezes, as coxas. Entre suas variantes, destaca-se a brigadina, uma versão refinada da lamelar onde as talas são costuradas ou rebitadas no interior (ou exterior) de um colete de couro espesso ou tecido reforçado. Essa construção modular permite boa liberdade de movimento e facilita consertos e adaptações no campo de batalha.
    É uma armadura com forte apelo entre culturas arcaicas ou tradicionais, que valorizam a produção artesanal e transmitem suas técnicas de geração em geração. Também é amplamente utilizada por exércitos padronizados que priorizam o custo-benefício e a facilidade de produção. Tropas disciplinadas, mas sem acesso a tecnologias mais avançadas, vestem lamelares como padrão, em especial onde a uniformidade e o pragmatismo superam o refinamento técnico. Sua leveza relativa, simplicidade e resistência tornam-na também uma opção sólida para tropas de linha de frente, cavaleiros ligeiros ou guerreiros de culturas resilientes, que prezam tanto pela mobilidade quanto pela manutenção acessível. Ela pode ser encontrada nos arsenais de reinos desgastados pela guerra, civilizações do deserto ou montanhosas com menos recursos, e em bandos bárbaros organizados por antigos códigos tribais.
    Errante: -1 de Sobrecarga quando usuário é caótico.
    Tradicional: +2 de Presença contra personagens ordeiros; -2 de Manha contra personagens caóticos; quando usuário é ordeiro.
  • Armadura Espelhada
    A armadura espelhada é uma armadura de corpo formada por talas largas e curvas, reforçada por uma cota flexível de malha, braçadeiras e grevas. Suas talas de metal, cuidadosamente polidas até refletirem como espelhos, são fixadas em segmentos sobrepostos que acompanham as curvas do corpo, criando uma aparência elegante e cintilante. O nome “espelhada” vem justamente desse acabamento brilhante, que não apenas realça sua imponência visual, mas também funciona como um símbolo de prestígio e autoridade.
    Essa armadura é comum entre oficiais de alto posto e cavaleiros de linhagem nobre, sobretudo nas cortes sofisticadas e militarizadas do oriente. Ela é característica de impérios antigos e refinados, onde a tradição e o esplendor caminham lado a lado com a disciplina e a hierarquia. A armadura espelhada não é produzida em massa, mas forjada por mestres artesãos, sendo tão símbolo de status quanto proteção real.
    Exótica: necessita de talento para ser utilizada.
    Galante: +2 em Presença; -2 em Furtividade.
  • Couraça de Talas
    A couraça de talas é uma armadura robusta, composta por placas longitudinais de metal dispostas verticalmente, chamadas de talas, que são fixadas sobre uma base de couro espesso ou tecido acolchoado. Essas talas cobrem o tronco do usuário como uma carapaça, proporcionando boa proteção sem comprometer totalmente a mobilidade. Braços e pernas podem ser protegidos por peças adicionais, também talhadas em segmentos, formando um conjunto completo de combate. Na prática, a couraça de talas oferece proteção confiável contra ataques cortantes e perfurantes, especialmente na região do torso. É mais fácil de produzir do que armaduras compostas por centenas de pequenos elos ou escamas, o que a torna popular entre grupos que precisam equipar suas forças de maneira padronizada e eficaz. Por outro lado, a rigidez de suas talas pode dificultar o movimento em ações que exijam grande agilidade, e seus pontos de união podem se tornar vulneráveis caso não sejam reforçados ou bem conservados. Ainda assim, seu custo-benefício, seu aspecto marcial e sua simbologia a tornam uma armadura preferida por guerreiros zelosos, disciplinados e imbuídos de propósito.
    Esta armadura é comumente utilizada por ordens militares religiosas, por chefes de destacamentos de cavaleiros, e por capitães de infantaria pesada. O uso da couraça de talas indica preparo para a guerra, mas também dever e consagração a uma causa. Ela é uma das armaduras mais emblemáticas de exércitos organizados por conventos, priorados e irmandades religiosas.
    Confessora: -1 de Sobrecarga quando usuário é clérigo; +1 de Sobrecarga quando usuário não é clérigo.
    Intimidadora: habilidade Causar Medo quando usuário é clérigo (custa 1 PE).


Armadura 
Resistência 
Sobrecarga 
Limite 
Tipo 
Custo 
Propriedades 
Armaduras de Fibra
Tecido Sobreposto 
+1 
+1 
+1 
2 MO 
Pulgas 
Corselete de Couro 
+2 
0
+1 
45 MO 
Desgaste, Oculta 
Gibão de Peles 
+3 
+1 
+2 
15 MO 
Pulgas, Térmica 
Armaduras de Bandas
Lorica Segmentada 
+5 
+3 
+3 
300 MO 
Desgaste, Exótica 
Couraça de Bandas 
+7 
+4 
+4 
750 MO 
Destaque, Imponente 
Armaduras de Escamas
Brunea 
+4 
+2 
+3 
75 MO 
Errante 
Catafracta 
+6 
+4 
+4 
500 MO 
Errante, Exaustiva, Intimidadora 
Armaduras de Malha
Cota de Malha 
+4 
+2 
+3 
100 MO 
Tradicional 
Malha Completa 
+6 
+4 
+4 
300 MO 
Tradicional 
Armaduras de Placas
Peitoral de Aço 
+5 
+3 
+3 
150 MO 
Destaque 
Armadura de Batalha 
+8 
+4 
+4 
3000 MO 
Ajuda, Destaque, Imponente 
Armadura Gótica 
+10 
+3 
+3 
7000 MO 
Ajuda, Destaque, Galante, Imponente, Individual 
Armaduras de Talas
Armadura Lamelar 
+3 
+2 
+3 
35 MO 
Errante, Tradicional 
Armadura Espelhada 
+6 
+3 
+3 
1000 MO 
Exótica, Galante 
Couraça de Talas 
+7 
+4 
+4 
1500 MO 
Confessora, Intimidadora 


Adendo: Dicionário de Termos
  • Resistência
    Toda armadura possui um bônus de resistência adicionado a Fortitude. O bônus de resistência indica a capacidade de dano que a armadura é capaz de absorver.  Se a armadura possui 4 de resistência, ela reduz o dano sofrido em 4 pontos.
  • Sobrecarga
    Sobrecarga representa o quanto a armadura compromete a mobilidade e a agilidade do personagem. Todo herói pode suportar uma Sobrecarga equivalente ao dobro do seu valor de Corpo. A penalidade de Sobrecarga é subtraída dos testes de competência em AcrobaciaAtletismoFurtividade e Perícia. Além disso, metade do valor de Sobrecarga (arredondado para baixo) é subtraída da Esquiva e do Deslocamento.
  • Limite
    Limite é o valor mínimo de Corpo necessário para utilizar a armadura com eficácia. Caso o personagem não atinja esse valor, ele recebe –2 em Fibra contra cansaço. Se o valor de Corpo do personagem for inferior à metade do Limite (arredondada para cima), ele é incapaz de vestir ou operar a armadura.
  • Tipo
    As armaduras são divididas em três categorias com base em sua massa e estrutura: (L) leve - entre 2 à 7 kg; (M) média - entre 8 à 18 kg; (P) pesada - entre 19 à 30 kg.
  • Custo
    Valor estimado da armadura, em moedas de ouro.
  • Propriedades
    Armaduras possuem propriedades especiais, que lhes conferem efeitos únicos e uma identidade própria, diferenciando-as funcionalmente no campo de batalha e na campanha.

Adendo: Mobilidade
Vídeo abaixo exemplifica mobilidade e peso de uma armadura.

sábado, 5 de abril de 2025

[Mecânica][D20] Habilidades

  

CONTEMPLEM!!! AS HABILIDADES!!!
Vando das 1000 Armas


Habilidades são talentos, qualidades especiais ou dons únicos que diferenciam os personagens. Essas aptidões permitem que guerreiros empunhem armas com destreza, magos dominem os segredos arcanos e aventureiros de todas as espécies superem desafios que pareceriam impossíveis a pessoas comuns. A escolha das habilidades define a especialização e o estilo de cada herói, moldando suas capacidades e determinando seu papel em batalhas, explorações e interações sociais. 

Obs: Esta seção passará por reformulações a medida que as classes forem sendo disponibilizadas.


Acrobata
Pré-requisito: Corpo 3+ e Maestria em Acrobacia
Você é um acrobata. Seu corpo responde com precisão e leveza, equilibrando-se onde outros tropeçariam e girando no ar como se desafiasse a gravidade. Saltos impossíveis, rolamentos perfeitos e aterrissagens silenciosas fazem parte da sua natureza. Enquanto os outros hesitam diante de um obstáculo, você já encontrou um jeito de superá-lo.
  • +2 em Acrobacia (conta como Foco em Competência).
  • Levanta como uma ação livre.  
  • Refaz teste de Acrobacia (custa 1 PV).
  • Reduz dano de queda pela metade (custa 1 PV).
  • Nega ataque de oportunidade (custa 1 PV).


Agradável
Pré-requisito: Maestria em Manha e Presença
Você é agradável. Sua presença inspira simpatia e faz com que as pessoas se sintam à vontade ao seu redor. Quando você fala, sua voz tem o tom certo, suas palavras fluem com naturalidade, e até os mais reservados se pegam ouvindo atentamente o que você tem a dizer. Você entende o ritmo de uma conversa, sabe quando ouvir e quando falar, conduzindo o diálogo com maestria.
  • +2 em Manha (conta como Foco em Competência). 
  • +2 em Presença (conta como Foco em Competência). 


Alerta
Pré-requisito: Fluência em Atenção e Percepção
Você está sempre atento. Enquanto outros se distraem, seu olhar percorre o ambiente, captando detalhes que passam despercebidos. Um sussurro abafado, uma sombra se movendo onde não deveria, o brilho de uma lâmina prestes a ser desembainhada — nada escapa à sua percepção.
  • +2 em Reação
  • Refaz teste de Reação (custa 1 PV).
  • Ignora penalidade de Surpresa (custa 1 PV).


Aristocrata
Pré-requisito: Nível 1, Maestria em Nobreza
Você é um aristocrata. Sua postura, sua fala e até seus gestos transbordam refinamento e autoridade. Desde cedo, aprendeu a arte da etiqueta, a importância de cada palavra e o poder que um olhar bem direcionado pode exercer sobre os outros. Em reuniões formais ou eventos grandiosos, você se destaca sem esforço, sempre sabendo o que dizer e como agir para reforçar sua posição. Nobres e figuras influentes o reconhecem como um dos seus, e mesmo aqueles de classes inferiores sentem que há algo em você que os faz hesitar antes de questionar sua palavra.

  • +2 em Nobreza (conta como Foco em Competência). 
  • +1 nível de prestígio entre nobres.
  • +350 MO adicionais no início de cada sandbox.


Arma Favorita
Pré-requisito: Foco em Arma, 5 vitórias significativas com arma
Você é um mestre com sua arma favorita, aquela que escolheu, treinou e aperfeiçoou ao longo dos anos. Uma arma com a qual você tem uma conexão profunda, na qual você a domina com uma perícia incomparável. Sua habilidade com essa arma é tal que, em suas mãos, ela se torna imbatível. Você conhece todos os movimentos, os pontos de equilíbrio e até mesmo o som de cada golpe desferido. Porém, essa especialização tem um custo: sua destreza com outras armas é limitada. Quando empunha uma arma que não seja sua favorita, você sente a diferença, e suas habilidades não são tão afiadas quanto com aquela que escolheu como sua verdadeira companheira.
  • Nomeia arma marcante em sua história, com ao menos 5 vitórias significativas.
  • +1 no ataque e dano para uma arma escolhida.
  • Arma é considerada mágica para superar resistências.
  • -2 de penalidade no ataque e dano em outras armas, exceto suas demais favoritas.
  • Pode escolher este talento múltiplas vezes para armas diferentes.


Artífice
Pré-requisito: Maestria em Ofício
Você é um artífice. Sua habilidade em manipular matérias, aperfeiçoar mecanismos e criar objetos extraordinários é o que o torna um  dos mais altos calibres. Você entende o funcionamento de diversos dispositivos, seja em alquimia, engenhocas mecânicas ou artefatos mágicos, e sua mente criativa e técnica se alia a uma precisão impressionante no design e na construção.

  • +2 em Ofício (conta como Foco em Competência).
  • Criar itens extraordinários sem habilidade de conjuração.


Atleta
Pré-requisito: Corpo 3+ e Maestria em Atletsmo
Você é um atleta. Seu corpo foi moldado pelo esforço e pela disciplina, preparado para superar qualquer desafio físico que se imponha no seu caminho. Quando os outros hesitam diante de um obstáculo, você avança sem medo—seja escalando um penhasco traiçoeiro, nadando contra uma correnteza violenta ou correndo até suas pernas queimarem de esforço.

  • +2 em Atletismo (conta como Foco em Competência).
  • Dobra deslocamento de escalada e natação (até o máximo normal)
  • Refaz teste de Atletismo (custa 1 PV).


Brutamonte
Pré-requisito: Corpo 4+, Maestria em Poder e Tolerância
Você é um brutamonte. Sua presença por si só já impõe respeito—ou medo. Seus músculos são como cordas de aço, e cada movimento seu carrega uma força que poucos podem igualar. Onde outros hesitam diante de um portão trancado, você o arromba. Onde alguém precisa de duas mãos para erguer uma carga pesada, você a levanta com uma só.

  • +2 em Poder (conta como Foco em Competência).
  • +1 de Fortitude.
  • +2 em Fibra contra deslocamento forçado.
  • +2 na categoria de carga de equipamento.
  • +1 nível no dado de dano de ataque desarmado
  • -1 de Proteção (esquiva)
  • Ocupa o espaço de uma criatura grande. 
  • Dificuldade para encontrar roupas e armaduras de tamanho adequado.


Campeão
Pré-requisito: Coração 3+ e Maestria em Combate
Você é um campeão. Onde o mal sobrenatural se espalha e corrompe, você surge como um farol de resistência. Sua presença é um lembrete de que nem todas as almas cedem ao medo, e sua força é a promessa de que a escuridão pode ser contida—ou destruída.

  • +2 no dano corpo à corpo contra mal sobrenatural.
  • +2 nos testes de Livramento contra mal sobrenatural.
  • +2 nas Resistências contra mal sobrenatural.


Combate com 2 Armas
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina a arte do combate com duas armas, transformando cada mão em uma extensão letal de sua vontade. Com lâminas gêmeas, machadinhas, adagas ou qualquer combinação de armas leves, você ataca com velocidade e fluidez, desferindo golpes ininterruptos que confundem e sobrecarregam seus adversários.
  • Ignora penalidades de ataque ao combater com 2 armas.


Combate com Arco
Pré-requisito: Maestria em Precisão
Você domina a arte do combate com arco, transformando distância em vantagem e precisão em letalidade. Seja empunhando um arco longo para abater inimigos a grandes distâncias ou um arco curto para disparos rápidos em meio ao caos da batalha, sua mira afiada e controle sobre a tensão da corda fazem de você um atirador mortal.
  • +1 no ataque e dano contra inimigos a até 6 passos.
  • Permite usar o arco para ataque corpo à corpo como arma improvisada.
  • Permite ataques de oportunidade à distância.


Combater com Arma de 2 Mãos
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina o combate com armas de duas mãos, confiando na força e no alcance para esmagar defesas e vencer batalhas com golpes devastadores. Empunhando espadas largas, machados maciços ou martelos de guerra, cada ataque seu é um espetáculo de poder bruto, capaz de partir escudos, derrubar adversários e varrer múltiplos inimigos de uma só vez.
  • Refaz jogada de dano ao tirar 1 ou 2.
  • Necessário aceitar o segundo resultado.


Combater com Arma e Escudo
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina a arte do combate com espada e escudo, uma técnica que equilibra ataque e defesa com maestria. Seu escudo é uma extensão de sua estratégia, desviando golpes, abrindo brechas na defesa do inimigo e protegendo você de investidas mortais. Combinado à sua espada, ele te transforma     em um guerreiro resiliente e versátil, capaz de suportar ataques ferozes enquanto responde com golpes precisos e implacáveis.
  • +1 de Proteção (defesa).
  • +1 de Proteção ao usar Proteger Aliado.
  • +2 de Proteção em Defesa Parcial e Total
  • Não perde Proteção ao atacar com escudo.


Combater com Arma e Mão Livre
Pré-requisito: Maestria em Combate ou Precisão
Você domina o combate com uma arma leve na mão e a outra mão livre, um estilo que prioriza agilidade, precisão e controle do campo de batalha. Sua movimentação é fluida, permitindo ataques rápidos e desvios ágeis. O uso de armas como sabres, rapieiras e espadas curtas permite que você se mova com velocidade, explorando brechas na guarda do adversário e pressionando-o sem descanso. Diferente dos combatentes que confiam na força bruta ou em escudos pesados, você aposta na destreza e no refinamento técnico, evitando golpes ao invés de absorvê-los.
  • +1 de Penetração.
  • +1 de Proteção (esquiva).
  • +1 na margem de crítico.
  • +4 para confirmar crítico.


Combater com Arma de Haste
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você domina o combate com armas de haste, uma disciplina que exige precisão, alcance e controle do espaço ao redor. Sua lança, alabarda ou glaive é capaz de manter inimigos à distância, derrubar adversários desequilibrados e controlar o ritmo da batalha. Com ela, você dita as regras do combate, antecipando movimentos e frustrando investidas com golpes rápidos, varridas amplas e estocadas letais. Quando o inimigo se aproxima, você ajusta sua pegada e seu jogo de corpo para continuar funcional em combate, mesmo com uma arma longa.
  • Concede ataque de oportunidade contra inimigos que entram na área de ameaça.
  • Permite atacar inimigos adjacentes sem sofrer ataque de oportunidade.
    • Arma de haste é tratada como arma improvisada.
    • Arma perde propriedades e causa 1d6 de dano.
    • Não se aplica à armas com +2 de alcance.


Combate Desarmado
Você transformou seu próprio corpo em uma arma letal. No combate desarmado, sua força, técnica e velocidade trabalham em harmonia para derrubar adversários sem precisar de lâminas ou armaduras. Seus punhos, cotovelos, joelhos e pés são extensões do seu instinto de luta, capazes de desferir golpes devastadores e controlar o fluxo do combate com precisão.
  • +1 nível no dado de dano.
  • Ignora penalidade de ataque desarmado.
  • Dano desarmado considerado letal.


Combate Exótico
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre do combate com armas exóticas, capaz de manejar instrumentos de batalha raros e inusitados com uma habilidade surpreendente. Seja empunhando um chicote, uma lança de duas extremidades, uma foice, uma espada curva ou qualquer outro armamento incomum, você adapta seu estilo de luta para dominar até as armas mais fora do comum.
  • Proficiência em arma ou armadura exótica.


Combate Improvisado
Para você, qualquer objeto pode se tornar uma arma mortal. No combate improvisado, sua criatividade e instinto de sobrevivência fazem com que cadeiras, garrafas, tochas, enxadas ou até mesmo uma caneca de cerveja se transformem em instrumentos de batalha.
  • Ignora penalidade com armas improvisadas.


Combate Montado
Pré-requisito: Maestria em Montaria
Você domina a arte do combate montado, tornando-se uma extensão de sua montaria enquanto cavalga para a batalha. Sua habilidade permite que você ataque e se defenda com precisão, mesmo em alta velocidade, transformando o campo de guerra em seu domínio. Com lança ou espada, você é capaz de golpear inimigos antes que possam reagir, mantendo-se sempre em movimento e fora de alcance.
  • +3 no ataque e dano contra inimigos de tamanho inferior.
  • +2 em Montaria (conta como Foco em Competência).
  • Montar e desmontar como ação livre.
  • Refaz teste de Montaria (custa 1 PV).
  • Jogada de Montaria para absorver o dano físico (custa 2 PV).


Conexões
Pré-requisito: Nível 1
Você tem conexões. Enquanto outros lutam para serem ouvidos, você já sabe exatamente a quem recorrer. Nobres, clérigos, mercadores ou até mesmo os ladrões nos becos escuros — em algum lugar, há pessoas dispostas a ajudá-lo. Talvez seja por um favor concedido no passado, por laços de sangue ou simplesmente pelo respeito que conquistou, mas o fato é que você tem aliados nos lugares certos.

  • +3 de prestígio com uma facção escolhida.
  • Seguintes ações com a facção (custa 1 PV): 
    • Obter abrigo.
    • Receber 25% de descontos em itens mundanos da facção.
    • Conseguir contato útil.


Contra-ataque
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre da arte do contra-ataque, transformando cada golpe inimigo em uma oportunidade para virar o jogo a seu favor. Em vez de simplesmente bloquear ou esquivar, você aproveita a brecha criada pelo ataque adversário e responde com precisão letal, virando a ofensiva contra quem o atacou.
  • Ataque de oportunidade corpo à corpo contra oponente que errou ataque contra você (custa 1 PV).


Contra-magia
Pré-requisito: Maestria em Conjuração
Você domina contra-magia, a capacidade de anular, dissipar e até mesmo redirecionar os feitiços de seus inimigos. Enquanto outros conjuradores se preocupam em lançar magias poderosas, você foca em desfazer seus efeitos antes que possam causar estragos. Seu conhecimento profundo das energias arcanas permite que você interrompa magias no exato momento em que são conjuradas, cortando sua força antes que atinjam o alvo.
  • +2 em Conjuração para contra-magia
  • Rebate ou rouba magia ao invés de dissipá-la (custa 2 PV).


Corajoso
Pré-requisito: Coração 3+
Você é corajoso. Onde outros hesitam, você avança. O desespero não encontra espaço em você. Quando seus aliados tremem, você se mantém de pé. Quando a morte parece certa, você encara o perigo sem vacilar. Sua determinação não se quebra, sua vontade não se rende, e seu espírito nunca se curva à covardia.

  • Recupera 1 PV quando todos os aliados são derrotados.
  • +2 em Vontade contra medo.
  • +2 em Sanidade contra medo.


Controle Animal 
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Onde outros precisam de tempo e concentração, você se transforma com a naturalidade de quem apenas respira. Enquanto outros druidas cedem aos instintos das feras, você mantém sua mente lúcida, sua voz firme e sua vontade inabalável. Sua forma pode ser de um lobo, um grande felino ou um falcão cortando os céus, mas seus pensamentos continuam claros, afiados como sempre.
  • Permite conversar e conjurar magias na forma animal (10 min) (custa 1 PV).
  • Permite transformação em animal como ação livre (custa 1 PV).


Defesa sem Armadura
Pré-requisito: Corpo 4+
Você é um mestre em defesa sem armadura, confiando em sua habilidade de esquiva, agilidade e resistência para se proteger em combate. Ao invés de se apoiar em camadas de metal ou couro, você usa seus reflexos, percepção e técnicas de movimento para desviar de ataques e minimizar danos. Cada movimento seu é calculado, sabendo quando bloquear com os braços, desviar com um salto ou usar o terreno a seu favor para evitar o golpe fatal.
  • +1 de Proteção (esquiva)
  • +2 de Fortitude ao combater sem armadura 


Determinado
Pré-requisito: Maestria em Determinação
Você é determinado, alguém que nunca recua diante de desafios. Sua força de vontade é inabalável e o impulsiona para frente, independentemente das dificuldades que surgem em seu caminho. Quando define um objetivo, nada pode desviá-lo.

  • +2 em Integridade
  • +1d6 em testes de Vontade (custa 1 PV).


Dom da Magia
Diferente dos estudiosos da magia ou daqueles que a obtêm por pactos e rituais, sua conexão com o arcano é natural, instintiva, como se a magia fluísse por seu sangue ou estivesse inscrita em sua alma desde o nascimento. Essa habilidade concede acesso a feitiços simples, porém versáteis, que não exigem preparação prévia nem componentes complexos. A magia concedida pelo seu dom ignora o treinamento formal e opera com base na intuição e na vontade.
  • Conhece as magias: Alcance Invisível, Maravilhamento e Mensagem.
  • Pode aprender outras magias:
    • Através de interação com o cenário
    • Com a habilidade Magia Adicional, se atender aos pré-requisitos.


Dreno de Alma
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você domina o perigoso dreno de alma, uma habilidade que permite recuperar seu poder espiritual às custas de sua própria força vital. Sempre que o fluxo mágico dentro de você se esgota, você pode recorrer a essa técnica sombria, sacrificando parte de sua energia vital para continuar lançando feitiços e realizando manobras arcanas. No entanto, esse poder não vem sem um preço — cada vez que você o utiliza, sente o peso do esgotamento se acumular, drenando sua resistência e levando seu corpo ao limite.
  • Recupera 1 PV.
  • Sofre 1 nível de fadiga. 
  • Fadiga só recuperada após Descanso Total


Elementista
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você é um adepto da magia elemental. Seu poder vem de anos de estudo e prática dedicados a compreender a essência das forças naturais que regem o mundo. Sua conexão com o elemento que controla é profunda — você o compreende, sente sua essência e o molda de acordo com sua vontade.
  • Escolha um tipo de elemento: luz, sombras, fogo, água, ar ou terra.
  • Você pode converter magias para o tipo escolhido.
  • Resultados 1 nos dados de dano dessas magias contam como 2.
  • Efeitos secundários podem ser suprimidos ou ajustados (à critério do mestre).


Erudito
Pré-requisito: Maestria em História
Você é um erudito. O conhecimento é sua maior riqueza, e sua mente é uma fortaleza de saber. Enquanto outros veem apenas o mundo diante de seus olhos, você enxerga padrões, conexões e segredos enterrados pelo tempo. Livros, pergaminhos e tradições antigas são seu território, e cada nova descoberta fortalece seu intelecto.
  • +2 em História (conta como Foco em Competência).
  • Refaz teste de conhecimento (qualquer competência) (custa 1 PV).


Escolástico
Pré-requisito: Maestria em Arcanismo
Você é um escolástico. A magia é uma ciência para você, um código a ser decifrado, um poder a ser moldado com precisão e disciplina. Enquanto outros não se especializam nas artes místicas, você segue um caminho meticuloso, aprofundando-se nos mistérios de uma escola de magia específica.

  • Escolha uma escola de magia: ilusionismo, evocação, encantamento, etc
  • +2 em Conjuração em magias da escola escolhida.
  • +2 em testes de conhecimento relacionados a escola escolhida.
  • Ao conjurar magia da escola escolha:
    • +1 na CD
    • +1 de dano
    • +1 de duração


Escorregadio
Pré-requisito: Mente 3+
Você é escorregadio. Onde outros são pegos, você escapa. Sua habilidade em se desvencilhar de situações complicadas e evitar armadilhas é incomparável. Seja por astúcia, movimento ágil ou simplesmente por sua habilidade de desaparecer quando necessário, você sempre encontra uma maneira de se livrar das garras do perigo.

  • Ignora 1 ataque de oportunidade ao sair da área de ameaça.
  • +4 em Acrobacia contra imobilização.


Esquiva
Pré-requisito: Maestria em Acrobacia e Atenção
Você domina a arte da esquiva. Sua habilidade de desviar de ataques e se mover com agilidade notável torna você uma presença difícil de acertar. Em combate, seus reflexos rápidos e sua capacidade de ler os movimentos de seus inimigos fazem de você um adversário evasivo e imprevisível, capaz de se esquivar de golpes com a leveza de uma sombra.

  • +1 de Proteção (esquiva).
  • +3 de Proteção (esquiva) por 1 rodada (custa 1 PV).
  • Necessário +1 inimigo para ser flanqueado.


Estrategista
Pré-requisito: Maestria em Guerra
Seu treinamento militar vai além do combate físico—ele lhe proporciona um profundo conhecimento sobre estratégias de guerra, táticas de campo, e o comportamento das tropas em situações de confronto. Você compreende as dinâmicas de uma batalha e sabe como coordenar operações, avaliar o terreno e criar planos de ação que maximizam as chances de sucesso
  • +2 em Guerra (conta como Foco em Competência).
  • +1 de Prestígio com militares
  • Você recebe proficiência em 2 armas simples e 1 arma marcial


Evasão
Pré-requisito: Maestria em Acrobacia e Atenção
Você é evasivo. Sua habilidade de escapar de situações perigosas é uma arte refinada. Em qualquer ambiente, você se move com rapidez impressionante, sempre sabendo como se esquivar e evitar uma ameaça. A agilidade de seu corpo e a astúcia de sua mente são seus grandes trunfos para garantir sua sobrevivência.

  • Evita dano ao passar em teste de Reação (custa 1 PV).
  • Sofre metade do dano ao falhar em teste de Reação (custa 1 PV).


Famoso
Pré-requisito: Nível 1, Maestria em Presença
Você é famoso. Seu nome ecoa em tavernas, mercados e praças, sempre acompanhado de murmúrios admirados ou olhares curiosos. Talvez sua fama venha de sua linhagem, de um evento excepcional ou mesmo de um escândalo inesquecível — mas, independentemente da origem, você é reconhecido onde quer que vá.

  • +2 em Presença (conta como Foco em Competência). 
  • +1 de Prestígio geral


Foco em Arma
Pré-requisito: Proficiência na arma específica
Você não apenas usa uma arma—você a domina com maestria. Seja uma espada longa, um machado pesado, uma lança afiada ou qualquer outro armamento, sua habilidade refinada com esse tipo específico de arma faz de você um verdadeiro especialista no campo de batalha.
  • +1 no ataque e no dano para um tipo de arma específico.
    • Você escolhe: espada curta, longa, machado, maça, etc.
    • Você recebe o bônus para qualquer arma do tipo escolhido.
  • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de arma.


Foco em Armadura
Pré-requisito: Proficiência na armadura específica
Para você, a armadura não é apenas proteção—é uma segunda pele. Seu treinamento especializado permite que você use um tipo específico de armadura com total domínio, seja uma couraça de placas, uma cota de malha, um gibão acolchoado ou qualquer outro modelo. Enquanto outros lutam contra o peso e a mobilidade limitada, você se move com naturalidade, aproveitando ao máximo a defesa que ela oferece sem comprometer sua eficiência no combate.
  • +1 na Resistência.
  • -1 na Sobrecarga.
  • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de armadura.


Foco em Ataque Furtivo
Pré-requisito: Habilidade de Ataque Furtivo
Você é um especialista em atacar quando o inimigo menos espera. Você aprimorou sua capacidade de golpear com precisão ou brutalidade, garantindo que, quando você ataca de surpresa, o dano seja devastador.  
  • Escolha um tipo de ataque:
    • Concussão (estrangulamento, porrete, clava)
    • Lâminas leves (adaga, espada curta, cimitarra)
    • Míssil (flecha, dardos, shurikens)
  • Os ataques furtivos do tipo escolhido causam d8s de dano. 
  • Demais tipos de ataques furtivos causam d4s de dano.


Foco em Manobra
Pré-requisito: Maestria em Combate
Você é um mestre das manobras de combate, capaz de transformar a luta física em um jogo de técnicas refinadas. Agarrar, derrubar, desarmar, etc — você executa essas manobras com uma destreza impressionante, usando a força do oponente contra ele mesmo. Em vez de depender exclusivamente de força bruta, você sabe exatamente como usar a posição, o equilíbrio e movimentos estratégico.
  • -1 PV para realizar uma manobra de combate específica.
  • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de manobra.


Foco em Competência
Pré-requisito: Mente 3+
Enquanto outros dominam apenas o básico, você se aprofunda, refinando cada detalhe, cada nuance, até transformar habilidade em arte. Você não apenas sabe—você compreende, aperfeiçoa e executa com maestria. Seja no manuseio de ferramentas, na eloquência de um discurso ou na destreza de um golpe, sua especialização o coloca acima da média, fazendo com que seu talento brilhe onde outros hesitam.
  • Aumenta o foco em uma competência escolhida.
  • +2 de bônus na competência escolhida, caso você possua foco maestria.



Força Espiritual
Pré-requisito: Coração 3+
Você possui uma força espiritual excepcional, uma chama interior que impulsiona seus feitos além dos limites comuns. Seu coração é resiliente, sua determinação é inquebrantável e sua essência brilha com um vigor que poucos conseguem igualar. Essa força interior lhe permite ir além, quando outros já estariam esgotados.

  • +2 PVs.


Forma Selvagem Adicional
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Sua conexão com a natureza se expande para outros aspectos, permitindo que sua forma transborde para novos reinos selvagens. Você não está preso a um só tipo de criatura... Com novas perspectivas, você assume novas formas, novas maneiras de caçar, lutar, sobreviver. Para você existe várias trilhas para percorrer.
    • Escolha uma nova forma selvagem, respeitando os requisitos de transformação.


    Impassível
    Pré-requisito: Maestria em Intuição
    Você aprendeu a controlar suas expressões, emoções e até mesmo o ritmo da própria presença. Sua mente se mantém fria e sua postura revela apenas o que deseja mostrar. Seja em interrogatórios, negociações ou diante de magias, você permanece impenetrável.
    • +2 em Vontade.
    • +2 em Intuição contra testes resistidos.
    • Capacidade de suprimir tendência ou aura.
      • Sempre pode realizar teste de Livramento contra magias de adivinhação.


    Intimidador
    Pré-requisito: Maestria em Poder e Presença
    Você não precisa falar — seu corpo fala por você. O som do escudo batido, os olhos fixos, a respiração pesada, as armas e armadura desgastada. Seu jeito de andar, o estalo do metal, os dentes cerrados — tudo anuncia que há um monstro solto. Você anuncia a morte.

    • Habilidade de Causar Medo (custa 1 PV)


    Investigador
    Pré-requisito: Maestria em Investigação e
    Você é um investigador, especializado em encontrar o que outros não conseguem. Sua habilidade de localizar pessoas, descobrir lugares ocultos e reunir pistas é o que o torna indispensável. A chave do seu sucesso está em sua capacidade de fazer conexões, juntar fragmentos de informações aparentemente aleatórios e seguir rastros que outros simplesmente não notariam.

    • +2 em Investigação (conta como Foco em Competência).
    • +2 rumores obtidos (máx. 3)


    Líder
    Pré-requisito: Coração 4+, Fluência em Guerra
    Você é um líder natural e um estrategista. Sua presença inspira confiança e coragem em todos ao seu redor. Onde outros hesitam, você guia com clareza e propósito, sendo o ponto de referência para aqueles que seguem sua liderança. Sua capacidade de tomar decisões com firmeza, comunicar suas intenções de maneira eficaz e motivar os outros torna você um pilar em tempos de incerteza.

    • Transfere 1 PV para um aliado em combate.
      • Requer uma ação de movimento.
      • PV deve ser usado imediatamente para ação relacionada ao combate.


    Ladinagem
    Pré-requisito: Maestria em Perícia
    Você é mestre da ladinagem. Agilidade, destreza e astúcia fazem de você a pessoa ideal para lidar com mecanismos complexos geralmente fora do alcance de qualquer um. Com mãos rápidas e precisas, você pode desmontar armadilhas mortais com a delicadeza de um artesão, sabendo exatamente onde e como agir para evitar um desastre. Fechaduras e cofres não são mais do que quebra-cabeças para você — com a combinação certa de ferramentas e habilidades, você os abre com facilidade. 
    • Pode usar competência Perícia para desarmar armadilhas e abrir fechaduras.


    Linguista
    Pré-requisito: Maestria em Linguística
    Você é um linguista. Palavras são seu domínio, e nenhum idioma é um mistério por muito tempo. Enquanto outros ouvem sons indecifráveis, você enxerga padrões, raízes e significados ocultos. Dialetos exóticos, inscrições ancestrais e códigos secretos são desafios que você aceita com entusiasmo.

    • +2 idiomas conhecidos.
    • +2 em Linguística (conta como Foco em Competência).


    Magia Adicional
    Pré-requisito: Habilidade de Conjuração
    O conhecimento arcano é um oceano vasto e insondável, e você se recusa a navegar sempre pelas mesmas águas. Enquanto outros se contentam com o que já sabem, você busca mais, mergulhando fundo nas correntes do desconhecido. Novos encantamentos se somam ao seu repertório, ampliando sua versatilidade, sua força e sua compreensão da magia.
    • Conhece 2 magias adicionais de sua tradição.


    Magia Ancestral
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você é um portador de conhecimentos ancestrais, um saber arcano tão antigo que sua origem se perdeu nas eras. Diferente dos conjuradores comuns, sua conexão com as energias primordiais da magia permite que seus feitiços sejam mais poderosos e impactantes, canalizando ecos de um tempo onde os segredos arcanos eram puros e ilimitados. Seu domínio da magia ancestral não apenas fortalece seus feitiços comuns, tornando-os mais devastadores e eficazes, mas também lhe permite conjurar magias perdidas, feitiços esquecidos pelo tempo e que poucos são capazes de compreender, muito menos conjurar. 
    • Capacidade de conjurar magias ancestrais.
    • +2 no CD ao conjurar magia (custa 1 PV).


    Magia Caçadora
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Um conhecimento arcano refinado para destruir inimigos específicos com precisão implacável. Diferente dos conjuradores comuns, seus feitiços não são lançados ao acaso — cada um deles é forjado para atingir as fraquezas de um tipo particular de criatura, tornando-o um verdadeiro pesadelo para seus alvos escolhidos. Sejam mortos-vivos, goblinoides, gigantes, dragões ou qualquer outra ameaça, você sabe como moldar sua magia para que ela atinja com força máxima seus inimigos favoritos. Seus encantamentos queimam mais intensamente, dissipam defesas naturais e ignoram resistências que normalmente protegeriam essas criaturas. Você não apenas conhece suas presas, mas compreende suas vulnerabilidades, explorando-as com maestria arcana.
    • +3 no CD das magias contra tipo específico de inimigo.
    • Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo diferente de inimigo.


    Magia de Combate
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você é um mestre da magia de combate, um conjurador treinado para lançar feitiços em meio ao caos da batalha, sem hesitação ou vulnerabilidade. Enquanto outros magos precisam de tempo para preparar suas magias, você aprendeu a conjurar com eficiência e precisão, mantendo-se sempre pronto para responder a qualquer ameaça no campo de guerra.
    • +2 em Conjuração para manter concentração.
    • Pode conjurar magias em ataques de oportunidade e reações (custa 1 PV).
    • Pode conjurar magias atordoado (custa 1 PV).


    Magia Robusta
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Sua magia é sólida como rocha. Você domina a magia robusta, um conhecimento arcano que torna seus feitiços mais duradouros e difíceis de dissipar. Enquanto outros magos veem seus encantamentos serem quebrados com facilidade, os seus persistem, resistindo aos esforços de anulação e permanecendo ativos por mais tempo.
    • +2 na duração da magia.
    • +5 contra testes de dissipar magia. 
    • Sua magia não pode ser rebatida ou roubada.


    Magia Selvagem
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Quando você conjura, não há garantias, você é capaz de invocar magia imprevisível e caótica. Seus feitiços podem trazer consigo resultados inesperados—às vezes potentes e devastadores, outras vezes fracos ou até mesmo inofensivos. Sua conexão com as energias mágicas é profunda, o que lhe permite conjurar como aposta, sendo capaz de desencadear fenômenos tanto maravilhosos quanto perigosos.
    • Jogue 1d666
      • +1 de PV no custo de conjuração da magia para cada 6
      • -1 de PV no custo de conjuração da magia para cada 1


    Mateiro
    Pré-requisito: Maestria em Exploração e Natureza
    Você é um mateiro. Enquanto outros se perdem na vastidão da natureza, você enxerga um caminho seguro. Cada trilha, cada folha e cada pegada contam uma história que seus olhos treinados sabem ler. A floresta, a montanha e o pântano não são ameaças para você.
    • +2 em Exploração (conta como Foco em Competência).
    • +2 em Natureza (conta como Foco em Competência).
    • Você sempre sabe a direção do norte
    • Você sempre sabe a quantidade de horas para o próximo nascer do sol
    • Você sempre é capaz de voltar seus passos em ambiente ermo


    Metaconjuração
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você domina os segredos da metaconjuração, uma habilidade que lhe permite conjurar feitiços com discrição e precisão absoluta. Diferente dos magos comuns, que dependem de gestos, palavras e componentes materiais para canalizar suas magias, você aprendeu a ignorar essas limitações, lançando feitiços com menos restrições—e, se necessário, até apenas com o poder da sua mente.
    • Conjura magia sem componente verbal (custa 1 PV).
    • Conjura magia sem componente gestual (custa 1 PV).
    • Conjura magia sem componente material (custa 1 PV).
    • Conjura magia sem componente verbal, gestual e material (mental) (custa 2 PV).


    Metamagia
    Pré-requisito: Maestria em Conjuração
    Você molda a magia à sua vontade, refinando e adaptando seus feitiços como um verdadeiro artesão. Seu domínio da metamagia permite que você altere o alcance, a potência e até mesmo a forma dos seus encantamentos, ajustando-os com precisão conforme a necessidade do momento.
    • Conjura magia de toque como raio (custa 1 PV).
    • Conjura magia de raio como cone (custa 1 PV).
    • Conjura magia de cone como área (custa 1 PV).


    Oportunista
    Pré-requisito: Mente 3+
    Você é um oportunista. Onde outros veem apenas desafios, você vê oportunidades. Sua capacidade de identificar fraquezas e explorar o momento exato para atacar torna você uma força a ser temida. Enquanto os outros se concentram em lutas equilibradas, você espera silenciosamente por aquele segundo de vulnerabilidade, aquele descuido que pode virar o jogo a seu favor.

    • Considera Vulnerável oponentes que desengajam do combate.
    • +5 no ataque e no dano contra um oponente Vulnerável (custa 1 PE).


    Perceptivo
    Pré-requisito: Maestria em Percepção
    Você é perceptivo, um observador de rara habilidade. Sua visão aguçada e atenção aos detalhes permitem que você perceba o que a maioria não consegue enxergar. Seus olhos não apenas captam informações, mas analisam tudo com uma clareza impressionante, fazendo você notar nuances em expressões, gestos e até no ambiente ao seu redor que seriam invisíveis para outros.
    • +2 em Percepção (conta como Foco em Competência).
    • Visão aprimorada em 1 nível.
      • Visão normal se torna visão na penumbra.
      • Visão na penumbra se torna visão no escuro.


    Piloto
    Pré-requisito: Maestria em Perícia
    Você tem um talento natural para assumir o controle de qualquer coisa que se mova — seja uma carruagem encantada, um barco voador, ou um autômato de guerra. Mesmo sem conhecer todos os botões ou alavancas, você improvisa, ajusta e aprende no caminho. Para você, dirigir não é ciência: é instinto, ousadia e um pouco de sorte.
    • Pode usar competência Perícia para pilotar veículos.


    Político
    Pré-requisito: Maestria em Manha e Intuição
    Você domina a arte das palavras, o jogo de influências e a leitura sutil de intenções. Seja em mesas de negociação, bailes nobres ou becos de conspiração, sabe como extrair vantagem, espalhar rumores e virar o jogo a seu favor com um sorriso no rosto.
    • +2 em Manha (conta como Foco em Competência).
    • +2 em Intuição (conta como Foco em Competência).


    Reflexos de Combate
    Pré-requisito: Corpo 3+, Fluência em Atenção
    Seus reflexos de combate são rápidos como um relâmpago, permitindo que você reaja a qualquer ameaça com uma agilidade impressionante. Seja desviando de um golpe mortal, bloqueando um ataque surpresa ou se reposicionando em um instante para evitar o perigo, sua resposta a estímulos durante a batalha é quase instintiva.
    • Realiza ataques corpo à corpo de oportunidade e reação quando atordoado.
    • Realiza ataques corpo à corpo quando atordoado (custa 1 PV).


    Resistente
    Pré-requisito: Corpo +3, Maestria em Tolerância
    Você é resistente. A dor e o sofrimento não o derrotam. Onde outros se curvam diante das adversidades, você se ergue com mais determinação. Seu corpo e sua mente foram forjados para suportar o que seria insuportável para a maioria. Mesmo sobre o peso de um destino cruel, você nunca se rende.
    • Reduz dano físico recebido em 1d6 + 1 para cada 3 graduações em Tolerância (custa 1 PV).


    Rico
    Pré-requisito: Nível 1
    Você é rico. Não precisa contar moedas antes de fazer uma compra, nem se preocupar com o custo de um favor. Onde quer que vá, sua fortuna fala por você. Onde outros batalham para subir na vida, você já começa no topo. Festas luxuosas, servos à disposição, itens raros ao seu alcance — o que para muitos é um sonho distante, para você é apenas parte do cotidiano.
    • +1000 MO no início de cada sandbox.
    • Começa com um santuário ou comitiva (à critério do mestre).
    • Acesso ilimitado a itens mundanos (à critério do mestre).
    • +1 prestígio com: Artesãos, Mercadores, Nobres ou Povo.


    Sentinela
    Pré-requisito: Fluência em Combate e Atenção
    Você é uma sentinela. Seus olhos estão sempre atentos, e seus ouvidos estão sempre em alerta. Em um mundo onde o perigo pode surgir a qualquer momento, você é a primeira linha de defesa, observando e vigiando, preparado para reagir antes que a ameaça se materialize.

    • +4 em jogadas de ataque de oportunidade.
    • Alvo perde ação de movimento ao ser atingido por ataque de oportunidade.
    • Pode atacar inimigos que atacam aliados adjacentes (custa 1 PV).


    Socorrista
    Pré-requisito: Maestria em Socorro
    Você é um socorrista. Você sabe exatamente o que fazer em momentos de crise — onde aplicar uma pressão para estancar um sangramento, como imobilizar um membro fraturado ou como acalmar uma vítima em choque. Sua presença traz esperança, e seu toque transmite segurança. Quando os outros se sentem perdidos ou impotentes, você é aquele que faz a diferença entre a vida e a morte.

    • +2 em Socorro (conta como Foco em Competência).
    • Refaz teste falho de Socorro ou magia de cura (custa 1 PV).


    Sortudo
    Pré-requisito: Coração 3+
    Você é sortudo. O destino parece conspirar a seu favor, e a sorte sempre está ao seu lado nos momentos mais cruciais. Quando se trata de resistir aos desafios, você tem uma habilidade rara de escapar das situações mais difíceis. Seus reflexos são rápidos e sempre no momento certo, sua vontade se mantém firme, e sua resistência física parece inquebrável, como se a sorte estivesse constantemente dando um empurrãozinho.

    • +1 em todos os testes de Livramento.
    • Anula um resultado 6 numa jogada de Sorte (d666) (custa 3 PV).


    Sorrateiro
    Pré-requisito: Maestria em Furtividade
    Você é sorrateiro. O mundo ao seu redor é um tabuleiro de xadrez, e você é mestre da furtividade. Onde outros falham em se esconder ou deixam rastros, você se move nas sombras, invisível e silencioso. Seus passos são leves, sua respiração controlada, e sua presença, quase inexistente.
    • +2 em Furtividade (conta como Foco em Competência).
    • Seu deslocamento furtivo é igual ao normal.
    • Ataques à distância falhos não revelam sua posição enquanto estiver escondido.


    Sucateiro.
    Você é um sucateiro. Onde outros veem desperdício, você enxerga possibilidades. Suas mãos estão acostumadas a pegar o que foi abandonado e transformar em algo valioso. Guardar sucata não é apenas um hábito, é uma arte. Você acumula pedaços de metal, madeira, peças quebradas e objetos descartados, sabendo que, um dia, cada fragmento terá um propósito.

    • Realiza um teste de Sorte para encontrar item mundano em sua posse (custa 1 PV).
      • Role 1d666 — o item está presente, a menos que você role um 6.


    Tenaz
    Pré-requisito: Fluência em Tolerância
    Você é tenaz. A adversidade não o derruba; ela apenas reforça sua determinação. Onde outros desistem diante das dificuldades, você persiste, com uma força interior que nunca se apaga. Mesmo quando os obstáculos parecem intransponíveis, você não se dobra e não desiste.

    • Ignora penalidade de até 2 ferimentos.
    • +2 em Fibra para recuperação.


    Traiçoeiro
    Pré-requisito: Mal
    Você aprendeu a lutar de forma dissimulada e oportunista, aproveitando brechas mínimas para atingir pontos vitais e atravessar armaduras. Sua força não está na bravura, mas na astúcia e na perfídia — golpes rápidos, falsos recuos e ataques onde o inimigo menos espera. Por outro lado, sua natureza traiçoeira é perceptível. Todos aqueles que convivem com contigo sentem um mal-estar instintivo, como se pressentissem que você não é confiável.
    • +2 de Penetração
    • Ignora metade da Fortitude do alvo (custa 2 PV).
    • Emite aura maligna que identifica facilmente sua tendência.


    Treinamento com Armas
    Você possui um treinamento com armas que permite manusear uma variedade de armamentos com competência, desde armas básicas até as mais complexas e marciais, como espadas, machados e lanças. Através de anos de prática e disciplina, você aprendeu os princípios fundamentais de combate, dominando as posturas, os ataques e as defesas associadas a cada tipo de arma.
    • Escolha uma das opções:
      • Proficiência em 4 armas simples.
      • Proficiência em 2 armas marciais.
      • Proficiência em 1 arma exótica.
      • Proficiência em 2 armas simples e 1 arma marcial.


    Veloz
    Pré-requisito: Corpo 3+
    Você é veloz. Sua velocidade é incomparável. Onde outros veem obstáculos, você vê apenas o caminho claro à frente. Não importa o que aconteça ao seu redor, você está sempre um passo à frente. Seu corpo responde com velocidade que outros podem apenas sonhar.

    • +2 passos de deslocamento
    • +4 em Atletismo em fugas ou perseguições


    Vigilante
    Pré-requisito: Maestria em Atenção
    Você é vigilante. Sua prontidão é inigualável e sua capacidade de agir com iniciativa faz de você sempre preparado para tomar uma ação. Sua postura atenta permite que você note os mínimos detalhes e antecipe os movimentos do mundo ao seu redor. Quando um problema surge, você percebe rapidamente a situação e age para resolvê-lo.

    • +2 em Iniciativa.
    • Refaz teste de Iniciativa individual (custa 1 PV).
    • Refaz teste de Iniciativa do grupo (custa 2 PV).