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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 4 de junho de 2017

[Teoria da Magia] Escolas de Magia


CONTEMPLEM!!! AS ESCOLAS DE MAGIA!!!

Está pronto para a nova lição jovem gafanhoto? Se sim, venha... coloque aqui aquela bacia de água quente para eu descansar meus pés e escute bem o que vou dizer, hoje aprenderemos sobre as ESCOLAS DE MAGIA!!!

As escolas de magia são tradições que buscam categorizar, descrever, estudar, pesquisar e filosofar sobre determinados tipos de magia. As escolas são uma corrente de pensamento que avança na história, não uma academia ou um grupo fechado de especialistas...

A categorização de magias feitas pelas escolas são úteis porque ajudam a descrever as particularidades dos feitiços, além de que dificilmente uma magia pertencerá a duas escolas ao mesmo tempo. No entanto gafanhoto, lembre-se, tais classificações não descrevem a realidade, mas sim o estudo de velhos magistas e o conhecimento acumulado na literatura mágica até agora.

Deixe-me explicar as escolas de magia e suas  peculiaridades:

Abjuração
Magias de abjuração são protetoras em sua natureza, elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores e banem criaturas para outros planos de existência. A escola classifica suas magias como:

- Barreira: Magias que criam proteções mágicas para proteger o conjurador, seus aliados ou um local.

- Exorcismo: Busca banir criaturas para seus planos nativos ou até aprisioná-las em outros planos.

- Purificação: Anula efeitos nocivos, habilidades ou magias.

- Selo: Possuem o objetivo de trancar algo, quando o selo é violado a magia dispara um terrível efeito.

Adivinhação
As magias de adivinhação buscam revelar segredos antigos, vislumbrar o futuro, encontrar coisas escondidas, ver por trás de ilusões e espionar pessoas e locais. A escola classifica suas magias de acordo com seus efeitos:

- Oráculo: Magias traiçoeiras e incertas que buscam vislumbrar o futuro, embora saibamos que o futuro sempre possa mudar.

- Revelação:  Possuem o objetivo de revelar o passado, adquirir novos conhecimentos, ou descobrir a localização de coisas perdidas.

- Vidência: São magias interessantes que expandem a percepção do conjurador ou criam sensores mágicos que transmitem informação para o mago. Essas magias permitem que o conjurador espione pessoas ou locais a distância, no entanto, pessoas sensíveis podem perceber que estão sendo espionadas (teste resistido de intuição CD 15 + nível da magia + modificador de habilidade apropriado)

Conjuração
A poderosa escola de conjuração é especialista em magias que manipulam a matéria e energia, espaço e tempo. Magias de conjuração podem transportar um objeto ou criatura de um local para outro ou até criar algo novo. As magias de conjuração são classificadas como:

- Criação: Este tipo de magia manipula a matéria para criar um objeto ou criatura no local em que o conjurador deseja. Embora o resultado da magia seja algo novo, a magia não cria o objeto do nada, mas sim transporta a matéria-prima que é esculpida pelo conjurador.

- Invocação: Magias de invocação convocam uma criatura para auxiliar o conjurador. Algumas dessas magias apenas chamam magicamente os aliados que precisam se locomover até o conjurador e podem recusar o chamado. Outras, no entanto, transportam a criatura para um local designado pelo conjurador. A criatura invocada permanece junto com o conjurador apenas temporariamente desaparecendo para seu local de origem ao fim do término da magia. No entanto, magias mais poderosas podem invocar criaturas permanentemente.

- Teletransporte: São magias que transportam uma ou mais criaturas ou objetos por grandes distâncias. As mais poderosas dessas magias são capazes de cruzar mundos.

Encantamento
Magias de encantamento buscam afetar o destino das pessoas, mudar seus sentimentos ou comportamento e até mesmo afetar a mente das pessoas controlando sua vontade. Elas são classificadas como:

- Compulsão: Afeta o comportamento e os sentimentos de uma criatura. Esse tipo de magia é capaz de acalmar uma criatura, torná-la corajosa, furiosa, medrosa, confusa ou até mesmo apaixonada.

- Influência: Dobra a vontade do alvo atacando seu livre-arbítrio. As magias mais poderosas podem controlar completamente a mente de uma criatura.

- Sorte: São magias que afetam o destino de uma criatura trazendo boa sorte ou infortúnio. Esse tipo de magia modifica os padrões comportamentais do alvo, das pessoas ao redor do alvo e até da própria realidade afim de favorecer ou desfavorecer o alvo.

Evocação
Escola dedicada a magias que manipulam energia criando raios, grandes explosões e até mesmo curando ferimentos.

- [Elemento]: Magias de evocação manipulam essencialmente um determinado elemento (água, ar, fogo, terra, vida, etc) para obter os efeitos desejados.

Ilusão
Ilusões são magias que enganam os sentidos e a mente dos outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali ou não notem coisas que estão ali. Algumas ilusões criam sons fantasmagóricos outras criam imagens que qualquer um pode ver, mas as mais terríveis magias dessa escola plantam uma ideia ou lembrança na mente do alvo. As magias de ilusão são classificadas como:

 - Ideia: São magias que afetam diretamente a mente do alvo, elas manipulam a sensação e a imaginação, são capazes de gerar impressões, confundir um aliado como inimigo, implantar lembranças falsas e comunicar algo através de sonhos. Uma ideia é capaz de afetar várias pessoas e todas elas terão a mesma impressão, no entanto, esse tipo de magia não afetada a realidade, uma pessoa que não esteja sob o efeito da magia pode não compreender o que se passa com aqueles que foram afetados.

- Imagem: Ilusões desse tipo manipulam a luz e o som, elas criam imagens visíveis similares a hologramas, sons falsos, mudam a aparência de uma pessoa ou até mesmo refletem a luz tornando alguém invisível.

- Sensação: São magias que manipulam os sentidos das pessoas. O alvo ver e escuta o que não existe, sentem cheiros e sabores estranhos, além de textura e até mesmo dor.

- Fantasma: Poderoso tipo de ilusão, combina as técnicas de imagem, sensação e ideia para criar um fantasma semi-real capaz até de ferir pessoas.

Necromancia
A proibida escola da necromancia manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem garantir reservas de energia extra a uma pessoa, drenar a energia vital de outra criatura, causar doenças e maldições, criar mortos-vivos, controlar as sombras e até mesmo trazer um morto de volta a vida. As magias de necromancia se classificam como:

- Maldição: Essas magias conjuram males, elas enfraquecem o alvo, causam dor, desespero, doenças e infortúnio 

- Morte: O controle da vida e da morte, propriamente dito. Elas podem fortalecer pessoas e ressuscitar os mortos, mas também podem causar dor, doença e criar mortos-vivos.

- Sombra:  Manipula as energias das sombras. Uma sombra criada por esse tipo de magia é parcialmente real, capaz de mover objetos e ferir.

Transmutação
As magias dessa escola mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem fortalecer um aliado, tornar um inimigo inofensivo ou até animar objetos. Os tipos de magia de transmutação são:

- Alteração: São magias que melhoram ou pioram as propriedades de uma criatura ou objeto.

- Animação: Animam objetos para que eles possam se mover sozinhos.

- Metamorfose: Modificam as características internas de uma criatura ou objeto transformando uma coisa em outra.

sábado, 3 de junho de 2017

[Teoria da Magia] Elementos da Magia


CONTEMPLEM!!! OS ELEMENTOS DA MAGIA!!!
Os Elementos Cardeais

Gafanhoto, está na hora de sua lição, venha rápido ou você vai ficar de castigo mexendo a poção. Traga-me o Tratado Elementar da Magia da Lemúria, pois hoje iremos aprender sobre os ELEMENTOS DA MAGIA.

Entenda meu caro, todo o universo é composto por elementos, conhecer tais elementos é essencial para um mago, principalmente se ele for praticante de transmutação mágica. Mas não se  engane, os elementos são apenas classificações dadas pelos velhos magistas a aspectos da realidade e não a realidade em si. A literatura mágica é importante, mas devemos ter a mente aberta para novas formas de compreender o universo.

Pois bem vamos começar:

Elementos Cardeais
Os elementos cardeais, também chamados de esferas, são os principais elementos que compõe o mundo. Eles são 7 e se dividem em 3 grupos: 

Elementos Equatoriais
- Fogo
- Ar
- Água 
- Terra

Elementos Polares
- Vida
- Morte

Elemento Central ou Unificador
- Cosmos

Os Para-Elementos
Os para-elementos são compostos pela a união de 2 dos elementos equatoriais, com exceção de seus opostos. Eles são:

- Magma = Fogo + Terra
- Eletricidade = Fogo + Ar
- Gelo = Água + Ar
- Limo = Água + Terra 

Os Contra-Elementos
Os contra-elementos também chamados de antípodas, são formados pela combinação de 2 elementos opostos:

- Névoa = Fogo + Água
- Força = Ar + Terra
- Éter = Vida + Morte

Os Elementos Positivos
Formados pela combinação dos elementos equatoriais com o elemento da Vida.

- Luz = Fogo + Vida
- Som = Ar + Vida
- Sangue = Água + Vida
- Natureza = Terra + Vida

Os Elementos Negativos
Formados pela combinação dos elementos equatoriais com o elemento da Morte.

- Sombras = Fogo + Morte
- Vazio = Ar + Morte
- Veneno = Água + Morte
- Ácido = Terra + Morte


Os Elementos Unificadores
Formados pela combinação dos elementos cardeais com o elemento Cosmos.

- Ordem = Vida + Cosmos
- Caos = Morte + Cosmos
- Energia = Fogo + Cosmos
- Espaço = Ar + Cosmos
- Tempo = Água + Cosmos
- Matéria = Terra + Cosmos

A Mente do Magista
Hora jovem gafanhoto, não se retire ainda... Você aprendeu apenas nomes, não o que eles são na verdade, seu significado... É verdade que alguns nomes são auto-explicativos, como fogo, água, ar e terra, esses eu irei pular, outros no entanto, podem provocar enganos, esses irei explicar melhor.

- Cosmos: Cosmos é essência, é totalidade, ele não pode ser compreendido sozinho, mas sim junto com todos os outros elementos. A chave para entender o cosmos são os elementos unificadores, magias como mísseis mágicos, reparo, teletransporte, são magias que lidam com energia,  a matéria, o espaço e o tempo e são cósmicas por excelência. Muitos são os sacerdotes que estudam a magia cósmica, como o cosmos é essência, eles acreditam que compreendendo o cosmos, melhor se aproximarão do Deus-Rei.

- Vida e Morte: De fato, os elementos da vida e da morte são associados a cura/restauração e a dor/destruição. No entanto, eles são mal compreendidos. Costumam associar a vida com a bondade e a benção, afinal, uma pessoa vivaz é abençoada. Da mesma forma, associam a morte com o mau, pois aquele que carrega a morte, está amaldiçoado. Nada mais errado. A vida e a morte não são bons ou maus em si. O Bem não é um elemento, é um transcendental.  Da mesma forma que matar é errado, reanimar um morto também o é. Basicamente, a vida é ruim quando se deve haver morte e a morte é ruim quando se deve haver vida.

- Ordem: Relacionada ao equilíbrio, a harmonia, a previsibilidade. Da mesma forma que a vida e a morte, não é necessariamente boa e pode ser usada por um tirano para esmagar pessoas inocentes.

- Caos: Desarmonia, desequilíbrio, imprevisibilidade. Entre as coisas mais imbecis no mundo mágico estão as seitas que afirmam espalhar o caos para trazer equilíbrio ao excesso de ordem, é um nó na cabeça, evito até em pensar.  

- Magma: Para o magista, a terra significa mais do que areia, ela abrange, a rocha, minerais, os metais. Da mesma forma, o magma abrange mais do que a lava. Metal derretido, como ouro, também é considerado magma.

- Limo: Não gafanhoto, limo não é o musgo que cobre as árvores. Acho que outro nome para limo seria plasma, porém tal nome não costuma ser usado. Os magistas chamam esse elemento de limo, pois ele é a substância usada para criar seres do tipo cubo gelatinoso, gosma ocre, pudim negro, etc. Outra coisa, o limo também inclui a lama.

- Gelo: De todos os elementos, o gelo é um dos mais estudados pelos magistas. Simplesmente não conseguimos entender como água mais ar resulta em gelo hahahaha. Não faz o menor sentido, intuitivamente o gelo deveria ser a junção de água mais terra.

- Névoa: A literatura mágica considera como fazendo parte da névoa, o vapor, o gás e a fumaça.

- Força: A quem chame esse elemento de magnetismo.

- Éter: Sim, éter é o elemento que compõe o plano etéreo, onde a vida e a morte não fazem sentido.  

- Natureza: Elemento associado com a vida vegetal, plantas, flores, frutos e árvores.

- Sangue: Elemento associado com a vida animal.

- Veneno: Elemento inclui pragas e doenças.

Por hoje é só gafanhoto, até a próxima lição.

quinta-feira, 1 de junho de 2017

[Novo Item] Luneta Élfica


CONTEMPLEM!!! A LUNETA ÉLFICA!!!
Orgulho dos Altos Elfos

Esse artefato mágico remete a era em que os altos elfos peregrinavam pelas estrelas. Os proetores usavam a luneta élfica para guiar seus comboios pelo cosmos. O instrumento é composto por um cilindro retrátil geralmente de ouro ornado de pedras preciosas e hieroglifos sobre a peregrinação dos elfos e também por lentes mágicas de cristal estelar. A luneta é utilizado para observar objetos distantes, seja os astros, o terreno ou inimigos se aproximando. As lentes mágicas permitem que o usuário possam enxergar objetos invisíveis ou do plano etéreo. Quando a luneta é apontada para as estrelas, mapas astrais são traçados na visão do usuário para facilitar a orientação (+2 em testes competência de orientação). Em adição, é possível, que o usuário ao girar os cilindros faça com que a lente emita uma luz azulada. A luz emitida ilumina como uma tocha e serve também para passar códigos a longa distância.

Proetor - Campeão dos Altos Elfos

A luneta élfica possui um grande valor simbólico entre os altos elfos. Na época da grande peregrinação em que os elfos fugiam de mundo em mundo, lunetas élficas foram  usadas pelos proetores, grandes guerreiros e exploradores estelares, almirantes de naves espaciais e líderes das caravanas cósmicas. Os proetores são considerados os maiores heróis na história dos altos elfos, por causa disso, uma luneta élfica é um símbolo de grande estima, portado por nobres guerreiros, cavaleiros e patrulheiros. 

Eis um grande prêmio!!!

Um dos maiores prêmios que um alto elfo pode fornecer a um membro de outra raça é a luneta élfica, tal presente demonstra o reconhecimento do valor de um guerreiro. Um alto elfo respeitará imediatamente qualquer pessoa que estiver portanto uma luneta élfica, sendo ela de qualquer raça da alvorada. No entanto, se essa pessoa se mostrar indigna o elfo buscará recuperá o objeto. Em adição, ainda existem lunetas que foram usadas pelos próprios proetores, essas relíquias são tratadas quase de maneira sagrada, príncipes e grandes magos pagariam verdadeiras fortunas por tais itens. Obviamente se os altos elfos descobrirem que tal instrumento se encontra em mãos indesejadas é possível que aja até guerra.  


Teste de Guerra / História
CD
Conhecimento
12
Uma luneta élfica é um instrumento utilizado para ver a distância. Ela possui propriedades mágicas que revelam o invisível e pode até emitir luz para iluminar como uma tocha.
18
É um sinal de grande honra para um guerreiro receber uma luneta dos altos elfos. Se o guerreiro permanecer digno ele, com certeza, terá a amizade de qualquer elfo.
22
A luneta élfica foi usada pelos proetores, na era das peregrinações cósmicas. Uma luneta élfica dessa era pode valer um reino entre os altos elfos.

quarta-feira, 31 de maio de 2017

[Novo PDM] Cecília Ruína Negra


CONTEMPLEM!!! CECÍLIA RUÍNA NEGRA!!!
Cecília Ruína Negra

Poderosa Cecília vem cavalgando
protegem as cabeças ou elas acabarão rolando!!!

Bela é Cecília, Ruína Negra, cavaleira esbelta e voluptuosa, que também consegue ser delicada, carinhosa e feminina. Considerada uma das guerreiras mais fortes de Covarga, ela supera em força e agilidade a maioria dos homens. Poucos são aqueles que realmente conhecem Cecília e ela simplesmente não fala nada. Mas hoje eu: Beto, o Corcunda, irei revelar o segredo de Cecília...

Quem não gostaria de se afogar nessa fumaça?
A verdade é que Cecília é uma cavaleira sem cabeça, a sua pele alva sofre o contraste da fumaça negra que sai de seu pescoço. Apenas os mais íntimos de Cecília conhecem esse segredo, pois quando ela sai na cidade, costuma usar um elmo cobrindo o rosto. Mas como Beto, um cavaleiro sem cabeça virou um membro tão famoso em Covarga? Essas criaturas não são do mal? Você pergunta. Deixe-me explicar...

Não sou tão mal viu!
De fato, cavaleiros sem cabeças são monstros terríveis, não se sabe ao certo que eles são mortos-vivos, fadas malignas ou uma mistura dos dois. Acontece que essas criaturas são amaldiçoadas e geralmente vivem protegendo um local ou em busca de vingança enquanto aguardam alguém para por um fim em seu sofrimento.

Rédias na fumaça O.o
Com Cecília não foi diferente, ela servia a um mago maligno, Erospathos que a amaldiçoou a proteger sua torre. Tudo era tranquilo na vida de Cecília, até ela conhecer seu finado "genro", Aldo Gancho, um poderoso sacerdote, que derrotou o mestre maligno da cavaleira e a libertou parcialmente da maldição. No entanto, a história de Cecília estava longe de acabar... Erospathos mantinha refém a cabeça de Cecília e quando ele foi derrotado, a cabeça simplesmente desapareceu, ninguém conseguiu encontrar. Cecília precisava de sua cabeça para poder descansar em paz e o nobre Aldo resolveu ajudá-la a procurar. A mágica de Aldo conseguiu selar as sombras de Cecília, devolvendo a ela a consciência e assim, o sacerdote, a cavaleira e o sobrinho do sacerdote Aldinho, um jovem cavalariço, ou melhor... o carregador da bagagem saíram em busca da cabeça perdida.

Romance bom
Isso nos leva a Covarga. Antes de morrer, a última pista de Aldo levou o grupo ao amável reino de Covarga, onde eles acreditam que a cabeça de Cecília faz parte da coleção de algum degenerado príncipe mercante. Foi em Covarga que Aldo Gancho faleceu, Aldinho recebeu treinamento para virar sacerdote, Aldinho e Cecília se casaram e Aldinho foi excomungado devido a sua união blasfema. 

Cecília gosta de armas grandes

Atualmente, Cecília trabalha como cavaleira errante realizando pequenos serviços obtidos por Aldinho enquanto investiga o paradeiro de sua cabeça. Aldinho por sua vez está sempre sabotando as investigações de Cecília, ele teme que um dia ela recupere a cabeça, se liberte de sua maldição e acabe desaparecendo... Assim a vida prossegue.

Como eu sei disso? Bem, tenho certeza que não mais que 20 pessoas em Covarga conheça esse segredo, mas bem... eu uma vez ajudei a derrotar um mago maligno, ele tinha um artefato estranho, uma cabeça adormecida em conserva num jarro de vidro, quando eu vi a cabeça pensei: "Hum, conheço exatamente a pessoa para vender isso!" Hehehe.   

Rumores:
A cavaleira errante é muda e não diz uma palavra, mas sabe escrever e desenhar muito bem e é assim que ela se comunica com o povo. 

O alazão negro de Cecília na verdade é um fantasma invocado por aquele sacerdote excomungado.

O rosto de Cecília é tão feio e cheio de espinhas que ela tem vergonha de tirar seu elmo.

Cecília é uma poderosa forma de vida de vapor mágico, antiga criação e noiva do mago maligno Erospathos, ela conseguiu sobreviver a destruição de seu mestre enganando o tolo de coração mole do Aldo Gancho.

A Santa-Igreja está mesmo decadente, Cecília é um demônio conjurado por Aldinho, mas isso só os clérigos sabem e é por isso que ele foi excomungado. Em outros tempos, Aldinho estaria queimando na fogueira.

Pobre do Aldinho, Cecília é uma mulher sem vergonha, sempre procurando por príncipe mercante para passar uma gaia em troca de algumas jóias.

Cecília não é uma mulher, mas uma sombra que possuiu o cadáver de uma mulher sem cabeça. 

A existência de Cecília é a prova viva de que mulheres não precisam de cabeça.


Cecília Ruína Negra
Dulariana Cavaleira
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CA: 18 (armadura de batalha)
PV: 50
Deslocamento: 9 m
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For: 16 (+3) Des: 17 (+3) Con: 12 (+1)
Int: 13 (+1) Sab: 14 (+2) Car: 15 (+2)
Fort: +7 Refl: +9 Vont: +8
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Sentidos: Percepção Transcendental
Competências: Acrobacia (+8), Atletismo (+8), Furtividade (+8), Montaria (+12), Percepção (+6)
Idiomas: Amalgo, Amalgo Negro
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Resistências: +4 contra encantamentos e ilusões.
Imunidades: dano crítico.
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Ataques Múltiplos
Realiza 2 ataques corpos à corpo.
Corpo à corpo
(machado grande) +9, dano 1d12 + 9 x3 (cortante/sombra)
Corpo à corpo (Duelo)
(machado grande) +12, dano 1d12 + 12 x3 (cortante/sombra)
Distância
(arco longo composto) +9, dano 1d8 + 3 (perfurante/sombra) (alcance 24 metros)
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Talentos
Combate com Arma de 2 Mãos, Combate Montado, Defesa Montada, Duelo +3, Foco em Arma (Foice Grande/Machado Grande), Foco em Competência (Montaria)
Habilidades Similares à Magia
Cecília Ruína Negra possui a capacidade inata de conjurar magias. Sua habilidade de conjuração é baseado em CAR (CD 12).
à vontade: Invocar Arma, Invocar Montaria
3/dia: Invocar Sombras INévoa I, Patas de Aranha
2/dia: Invocar Sombras II, Escuridão
1/dia: Invocar Sombras III
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Táticas de Combate
Cecília é corajosa e não recusa combate justo. Cecília prefere combate montado, onde ela pode fazer uso de suas habilidades de cavaleira. Caso esteja em combate em ambiente seja fechado, ela abusará de suas habilidades de invocar sombras e ataques giratórios com sua grande arma. Apesar de corajosa, Cecília é bastante prudente e fugirá em caso de desvantagem ou armadilha, nesses caos ela usará sua habilidade de gerar névoa e escuridão para obter cobertura.


Arsenal de Cecília
Machado/Foice Grande: Cecília é capaz de invocar de sua fumaça poderosas armas mágicas +2 que causam dano de sombra.


Referências: Celty Sturlusonn ; Durarara!!


--x--


ANJINHAS DE BÔNUS


Ilustração


CONTEMPLEM!!!

terça-feira, 30 de maio de 2017

[Teoria da Magia] Caminhos da Magia


CONTEMPLEM!!! OS CAMINHOS DA MAGIA!!!
chegue gafanhoto...

Chegue jovem gafanhoto, espalhe as brasas na lareira e sente-se para eu te ensinar. Hoje irei falar sobre os CAMINHOS DA MAGIA!!! Esse é um assunto muito básico por isso preste bastante atenção. 

A literatura mágica atual classifica os conjuradores conformes os caminhos que eles seguem. Atenção!!! Os caminhos da magia determinam a lista de magias de um determinado conjurador. No entanto, nada impede que uma magia possa ser utilizada por diferentes caminhos. Afinal, tal caminho não é a verdade absoluta, é apenas uma formalização feita por velhos magistas que reconheceram os principais padrões de estudos de um conjurador.

Os caminhos da magia são definidos principalmente pelas fontes de poder que um conjurador acessa para lançar seus feitiços e também pela forma de conjurar a magia. Os caminhos da magia listados na literatura são:

Alta Magia
Alta Magia: O caminho que seguimos e nossa referência para o resto do estudo. Sou suspeito em afirmar que esse é o caminho daqueles que procuram feitiços poderosos e de grande impacto, Mas que é, é...  No caminho da alta magia se estuda feitiços de transmutação de objetos, teletransporte e controle de grandes energias. Tais feitiços são tecidos alterando a estrutura da realidade através da transmutação da mesma. O princípio fundamental da transmutação da realidade é que tudo que existe possui peso, medida e composição (elementos, energia), principalmente, tudo possui um identificador (palavra, símbolo, número). O conjurador manipula os parâmetros da realidade através de uma alquimia mística utilizando nomes de poder, gestos bizarros e rituais elaborados. Embora alguns seguidores desse caminho possam ser mais heterodoxos e se envolverem em outras práticas mágicas, não existe escapatória, a maior parte dos feitiços de alta magia são realizado através da transmutação da realidade.

Bruxaria
Bruxaria: O decrépito caminho da bruxaria, também conhecido como baixa magia, envolve o estudo de feitiços menores que não exigem muita elaboração. Um conjurador de neste caminho aprende magias simples de cura e maldição, algumas magias envolvendo a natureza e principalmente magias de encantamento. Esse caminho não é bem visto na União da Alvorada, a prática da bruxaria geralmente envolve a manipulação e o domínio de espíritos da natureza, feéricos e até mesmo os espíritos dos mortos, além de ser comum o contato com poderosas entidades sobrenaturais, incluindo senhores do Abismo. Bruxas confiáveis são uma exceção rara, se um dia encontrar uma bruxa cobre dela seu diploma na IBA!!!

Druidismo
Druidismo: Magia praticada por elfos e por amantes de árvores. Esse antigo caminho mágico é intimamente ligado a natureza. Os praticantes do druidismo aprendem feitiços que envolvem a manipulação do clima, do solo, das plantas e dos animais. Eles costumam obter seus poderes da comunhão com a natureza, mas também são versados na comunicação com espíritos e na transmutação da realidade. Minha dica gafanhoto é: Se não for um elfo, então fique longe.

Elementismo
Elementismo: Nunca fale: "raios me partam" na frente de um seguidor do elementismo. Esse caminho mágico se dedica a feitiços que envolvem o controle das energias e elementos básicos do cosmos. Os conjuradores que se dedicam ao elementismo geralmente se dividem em 2 ramos, aqueles que utilizam a sofisticada magia de transmutação da realidade, chamados de magos coloridos. E aqueles que preferem obter seus poderes através da comunicação  e pacto com espíritos elementais, os xamãs primitivos. Obviamente, você já deve saber minha opinião sobre esses bárbaros que se comunicam com espíritos!!!

Ilusionismo
Ilusionismo: Haha, o travesso caminho ilusionismo é dedicado principalmente ao estudo das sombras e da luz, dos sentidos e da mente. Um conjurador ilusionista invariavelmente trabalha com a transmutação da realidade para criar imagens, sons e cheiro seja na mente de seu alvo ou simplesmente do nada.

Magia Branca
Magia Branca: Lindo é o caminho da magia branca cujos domínios são a luz, a proteção e a vida. A magia branca desde o princípio está associada ao bem, ao sagrado e ao divino. De fato, maior parte dos conjuradores de magia branca obtém seu poder de uma divindade patrona ou espíritos benéficos. Mas me escute com atenção: não procure  ajuda daqueles cuja fonte de sua mágica são espíritos mundanos e falsos deuses, sempre busque um sacerdote da Santa-Igreja.

Magia Negra
Magia Negra: Afaste-se desse caminho profano associado a dor e maldição, necromancia e demonologia, sombras e morte. Apesar de certos feitiços que lidam com a morte poderem ser tecidos pela transmutação da realidade, as pobres almas que se envolvem com tais práticas acabam hora ou outra fazendo pactos com seres e espíritos das trevas.


Psionismo
Psionismo: O espetacular poder da mente. Algumas poucas pessoas possuem o poder inato de aplicar sua própria vontade na realidade apenas usando sua mente, O psionismo é o caminho dedicado ao estudo e prática das habilidadesa mentais.

segunda-feira, 29 de maio de 2017

[Cenário] Irmandade das Donzelas Mágicas


CONTEMPLEM!!! A IRMANDADE DAS DONZELAS MÁGICAS!!!
Bruxinhas Anjinhas... O sonho de toda mocinha.

A Irmandade de Donzelas Mágicas, também conhecida como escola de meninas mágicas ou guilda das bruxas, é uma das maiores e mais poderosas organizações mágicas independentes da Santa Igreja que atuam dentro da União da Alvorada. As atividades da Irmandade incluem a pesquisa e arqueologia mágica, desenvolvimento e comércio de itens menores, magia artística, consultoria mágica, auxílio contra venenos, doenças e maldições, além a formação de novos membros, A guilda é formada apenas por mulheres versadas em alta magia e bruxaria. Elas formam uma rede mundial de feiticeiras cuja a sede é a Escola de Donzelas Mágicas que se situa numa rocha flutuante nas proximidades da pequena cidade de Toluse no seio do Império Magno. As novas magas, famosas por sua beleza, são treinadas na Academia, após se graduarem, elas costumam montar suas cabanas em regiões mais afastadas para darem prosseguimento a suas pesquisas ou abrir lojas mágicas em centros mais movimentados. As donzelas costumam se reunir todo ano na Academia, num grande espetáculo chamado de convenção das anjas.


Bruxinhas unidas jamais serão vencidas!!!

A história da irmandade remete a época da conversão obrigatória ao culto do Deus-Rei durante o Milênio da Formação. As bruxas cada vez mais acuadas e sem espaço na sociedade que se transformava se organizaram e se submeteram a Santa Igreja nascente. A Santa Igreja ainda não tão poderosa e centralizada aceitou a existência da organização sob sua égide. O desenvolvimento da guilda das bruxas está ligado nitidamente ao crescimento e as exigências da Igreja do Deus-Rei. Foi sob a tutoria da Santa Igreja Branca que a irmandade das bruxas teve que criar um rígido código de ética mágico negando práticas pagãs consideradas hereges, além de desenvolver uma estrutura centralizada e burocrática única entre aqueles que seguem o caminho da bruxaria.


Conselho para lidar com o sacerdote inspetor

A relação entre a Igreja Branca e a Escola de Donzelas Mágicas já passou por muitas turbulências ao longo da história. A Santa Igreja sempre desconfiou das práticas mágicas heterodoxas da Irmandade e por causa disso costuma manter fortes pressões políticas, além de influência do regimento interno da organização. A organização por sua vez, teve que se adaptar várias e várias vezes para cumprir a exigências dos sacerdotes do Tri-Deus. Atualmente, apesar de alguns percalços aqui e ali a guilda está bem consolidada, sendo a maior organização mágica fora da Santa Igreja e reconhecida por ela dentro da União da Alvorada. Obviamente é necessário o senso de proporção entre o mundo que é a Santa Igreja que contém dentro de si várias organizações mágicas e a pequena vila que é a Irmandade.

No passado, a histeria pública, em parte devido a calorosa pregação dos sacerdotes do Deus-Rei contra as práticas pagãs, levou a caça às bruxas e a condenação de muitas mulheres injustamente. No entanto, as maiores perseguições ocorreram nas regiões em que a influência da Santa Igreja não alcançava, deixando as supostas bruxas nas mãos do populacho. Nesta época, a relação da Santa Igreja com as bruxas ficou bastante desgastada. As medidas tomadas para superar tal crise, foi a criação da Academia de Bruxas, embrião da Irmandade, onde uma jovem com afinidade a mágica estaria protegida. Além disso, uma bruxa formada passaria a ter um diploma que a permitiria exercer sua magia publicamente. Outra medida importante, apesar de vista erradamente com maus olhos, foi o crescimento da Santa Inquisição e da burocracia mágica, que espalhou tribunais mágicos que julgavam com justiça o uso de magia proibida.  

Hoje, os maiores atritos que a Irmandade possui com a Santa Igreja é sem dúvida sobre as feiticeiras membros que deixam os limites da União da Alvorada e com a maior liberdade se enveredam em pesquisas proibidas ou fazem contato entidades malignas. A Santa Igreja está sempre cobrando maior vigilância e punição firme contra esses membros por parte da Irmandade.


O espírito da Academia não existiria sem a influência da Santa Igreja

Apesar de tudo, a parceria entre a Irmandade e a Santa Igreja está longe de ser ruim para escola. Mesmo com a grande burocracia mágica sobre a Irmandade, hoje a organização está totalmente integrada na sociedade. O culto ao Deus-Rei e a utilização e a ética mágica já fazem parte da tradição e cultura da Irmandade a séculos e é justamente essa cultura que fomenta o amor ao belo, a verdade, a bondade dentro da organização. A própria Academia, com sua grande biblioteca e sua elegante estética clássica, além do glamour das estudantes é fruto da influência da Santa Igreja e algo que as primeiras bruxas que engolindo o orgulho se submeteram aos sacerdotes jamais imaginariam conseguir.


Charlote
Reia Trovoada!!!
Margot

1d12 Bruxinhas
1
Mara Gasguita Esconde pacto secreto com seres malignos.
2
Gina Atrevida Possui 3 filhos.
3
Drica Última geração de bruxas robôs.
4
Betsy, Gnoma Uma ilusionista em miniatura.
5
Maria A mais doce e formosa bruxinha.
6
Grande Betânia Lutava boxe na Academia de Bruxas.
8
Margot Ama sapos, caracóis e cogumelos.
9
Joana Arqueóloga mágica fanática.
10
Charlote Artista mágica preferida das crianças.
11
Reia Trovoada A vassoura mais rápida de Amalgamos.
12
Lúcia Encantada Meia-elfa e aluna número 1 da Academia.