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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 24 de dezembro de 2017

[Cenário] Tecnologia em Amalgamos


CONTEMPLEM!!! A TECNOLOGIA EM AMALGAMOS!!!
Dinossauros + Lasers


As Eras Tecnológicas
Amalgo é um planeta de muita tecnologia e de muita discrepância. Naves espaciais flutuam na noite escura enquanto índios contam histórias e fumam seus cachimbos nas planícies. A tecnologia em Amalgamos é dividida em 5 níveis ou eras:

Era Selvagem: Criaturas nesse nível de tecnologia não conseguem manipular o fogo e não sabem sequer criar utensílios básicos, como vasos para transportar água. Para se defender eles costumam usar porretes, varas e pedras. Homens pré-históricos e morloques são  exemplos de criaturas nesse nível de tecnologia.

Era Bárbara: Abrange sociedades tribais que vivem imersas na natureza. Tais tribos possuem organização social e regras de convívio, mas não instituições reconhecidas. Eles são sábios em sua própria maneira, sabem manipular o fogo, encontrar água, caçar animais, criar ferramentas rústicas e veículos como carroças e embarcações. As tribos mais avançadas possuem cultura, religião e alfabeto próprios, são capazes de domesticar animais e conhecem o segredo do aço.Estão nesse nível tecnológico o povo de Quo, as tribos de Gõ e os Barbas-Loiras.

Era Arcaica: A era do desabrochar da civilização. Nessa era, as sociedades desenvolvem instituições, recordam a própria história e possuem vida cultural. É o começo da filosofia e ciência, da engenharia, arquitetura e metalurgia. As sociedades são capazes de construir grandes fazendas com técnicas agrícolas avançadas e domesticar muitos animais. As armas dessa era vão da espada ao mosquete. As cidades são em sua maioria pequenas vilas, feudos e áreas rurais, mas também existem grandes impérios, com grandes capitais comerciais. Prado é um exemplo de uma sociedade na era arcaica.

Era do Vapor: Na era do vapor, as sociedades se tornaram civilizações maduras, predominantemente urbanas, com instituições consolidadas e uma longa história de erros repetidos. É comum o uso de tecnologia a vapor e de combustão interna. Esta é a era da mecânica, da hidráulica e do início da elétrica. Veículos motorizados como carros, trens e aviões existem e as armas utilizadas nesta era são a pistola, o rifle e a metralhadora.  Uma exemplo de civilização neste nível tecnológico é a República Cidadela Mecânica de Robôpolis.

Era Atômica: É a era da bomba atômica. Nesta era o conhecimento da ciência é avançado e fragmentado. Computadores, aviões a jatos, telecomunicação, energia nuclear e radares são uma realidade. Bens de consumo e itens eletrônicos são produzidos rapidamente em fábricas autônomas. Grande partes dos homens são relaxados e dependem da tecnologia para sobreviver. A Ilha Secreta é exemplo de uma civilização desse nível.

Era Cibernética: Mutantes e robôs andam entre os homens. Esta é a era da biotecnologia, de implantes cibernéticos, inteligência artificial avançada, realidade virtual, drones, raios laser e bases espaciais. A decadência é comum na era cibernética, a civilização parece podre e suas opções são fugir do sistema ou se tornar um escravo. Exemplos desse nível tecnológico são os Reinos da Sucata e o Grão Lichado de Rash.

Era Cósmica: A era das espaçonaves capazes de cruzar galáxias, a era da nanotecnologia, de campos de força, alienígenas e anti-gravidade, a era de raios da morte, máquinas de terraformação, teletransporte, portais estrelares e super-ciência. Esse nível de tecnologia pode praticamente tudo. Esplendor, a Cosmonave da Alvorada está nesse nível de tecnologia.

-x-

Robô mágico de brinquedo

Associação entre Magia e Ciência
A associação entre Magia e Ciência é importante para entender a vida amalgoense.  As formas como a magia e a super-ciência aparecem em Amalgamos são:

Magia Divina ou Sobrenatural: Esse tipo de magia é um mistério, por vezes desafiando a própria ordem natural das coisas. Magias sobrenaturais geralmente são milagres ou intervenções abissais.

Magia Arcana ou Natural: Abrange técnicas fundamentadas no cosmos distorcido de Amalgamos. Esse tipo de magia é praticada pela maioria dos arcanistas da Alvorada, embora não exista uma compreensão completa do funcionamento da magia arcana, ainda assim ela é racionalizável e pode ser compreendida como fenômeno natural. A ligação da magia arcana e ciência está na capacidade de racionalização.

Super-Ciência ou Ciência Sobrenatural: Abrange técnicas e tecnologias super avançadas, mas incapazes de ser compreendidas. Os homens são capazes de operar a super-ciência, mas não sabem como ela funciona ou como reproduzi-la. Super-Ciência e Magia estão ligadas pelo elo de mistério.

Ciência Pura ou Natural: É a ciência e a tecnologia comum capaz de ser entendida e reproduzida.

-x-


Mageman
Magia, Ciência e Amalgamos
A maioria das nações de Amalgo possuem áreas em diferentes níveis de tecnologia. Dificilmente encontraremos uma nação totalmente inserida nas eras tecnológicas citadas a cima. Por exemplo: o Império Magno cuja a atividade agrícola conta com a utilização de grandes máquinas, mas cujo o exército é formado por cavalaria. 

Essa situação é justificado, pelo uso da super-ciência que pode ser manipulada, mas não reproduzida e aplicada em outra área. O avanço da super-ciência é lento e aqueles que a manipulam são considerados tão magos quanto os arcanistas de barba, grimório e cajado.


Referências:
Elfmaids & Octopi

Ilustrações


CONTEMPLEM!!! 
Feliz Natal!!!

Que nessa era de decadência da civilização, o espírito do barbarismo refresque sua alma e te lembre de verdades simples e viris como: a força e o aço, o poder das conversas diretas e das paixões simples e que os homens devem enfrentar os horrores da noite.

sábado, 23 de dezembro de 2017

[Novo Item] Pó Negro


CONTEMPLEM!!! O PÓ NEGRO!!!
Cápsula de Pó Negro

Existem muitas substâncias explosivas em Amalgamos, no entanto todas elas sofrem com a natureza irregular do cosmos. Quando uma substância explosiva é sintetizada, ela costuma entrar em combustão ou explodir automaticamente. Alta concentração de substâncias explosivas costumam não apenas gerar uma grande explosão, mas também abrir portais com o próprio Abismo. Os estudiosos magistas apontam que a causa de tal instabilidade é a memória cósmica se recordando de inúmeras guerras de inúmeras dimensões.

Apesar disso, a mente amalgoense ainda conseguiu contornar a vontade do cosmos. O pó negro é uma substância explosiva negra utilizada em fogos de artifício quando diluído e em bombas quando concentrado. Assim como qualquer outra substância explosiva, esse pó é instável e detona logo assim que criado. O segredo de sua sintetização está no método utilizado. O pó geralmente é criado numa área de anti-magia e isolado numa cápsula encantada. Qualquer dano na cápsula que exponha o pó gera a detonação do objeto. Assim são criadas as bombas e projéteis de Amalgos.

Uma arma profana

O pó negro foi utilizado em muitas armas de fogo como mosquetes e canhões (similares as dragonetas e escorponetas, mas desconsideram a CA e causam dano perfurante), além de bombas e minas (capazes de causar 1d100 de dano). Tais armas foram utilizadas na Primeira Guerra Abissal causando terríveis consequências a Sopa. As bombas trouxeram o abismo para terra, literalmente. Os soldados que se expuseram ao pó sofreram mutações demoníacas e área de guerra acabou se tornando um grande desolado, chamado de Terra Queimada. A Segunda Guerra Abissal veio em decorrência disso.
Tecnologia orco moderna

Atualmente, armas de pó negro não são muito utilizadas no território da Alvorada. Armas laser, como a dragoneta e escorponeta apesar de causar menos dano, são mais seguras de usar e fabricar. A União da Alvorada proíbe armas de pó negro e as consideram profanas. Ainda assim, algumas dessas armas podem ser encontradas em pose de bandidos e piratas. A Goblinlândia também desenvolveu tecnologia usando essa substância da sua própria maneira. Orcos com armas de fogo e grandes bombas não são tão incomuns.
 
Teste de Ciência / Guerra
CD
Conhecimento
12
Pó negroé uma substância explosiva profana utilizada em bombas.
16
A fórmula diluída do pó negro é matéria-prima dos fogos de artifício.
20
Usada na Primeira Guerra Abissal, o pó negro é capaz de trazer o inferno a terra, literalmente.
24
Maquinistas orcos desenvolveram inúmeras maneiras de aplicar e controlar o pó negro.

sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

[Nova Classe] Homem de Armas


CONTEMPLEM!!! O HOMEM DE ARMAS!!!
O bom  e  velho soldado!

Homens de armas é o arquétipo mais básico e abrangente de guerreiro. Ele pode ser o camponês que defende seu vilarejo, o soldado convocado para a guerra, o aventureiro mercenário em busca de riqueza, o velho bêbado guarda da chacra, o escravo gladiador que deseja liberdade, o bandido chefe dos piratas, o jovem senhor e cavalheiro misterioso. Diante de tantas possibilidades a melhor maneira de classificar os homens de armas é dizendo que eles são personagens que possuem uma boa habilidade no manejo de armas.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: FOR 10, CON 10
Atributo Principal: FOR
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Guerra, Labor, Montaria, Ofício, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 2 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras, exceto armadura de placas e todos os escudos

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Especialização em Armas e Armadura, Heroísmo
2d10
+2
Talento Marcial
3d10
+3
Especialização em Armas e Armadura
4d10
+4
Talento Marcial
5d10
+5
Especialização em Armas e Armadura
6d10
+6
Talento Marcial
7d10
+7
Especialização em Armas e Armadura
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Especialização em Armas e Armadura
10º
+4
+10
Talento Marcial
11º
+8
+10
Especialização em Armas e Armadura
12º
+12
+10
Talento Marcial
13º
+16
+10
Especialização em Armas e Armadura
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Especialização em Armas e Armadura
16º
+28
+10
Talento Marcial
17º
+32
+10
Especialização em Armas e Armadura
18º
+36
+10
Talento Marcial
19º
+40
+10
Especialização em Armas e Armadura
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o homem de armas recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O homem de armas recebe um ataque adicional no 5º nível e 10º nível. O homem de armas pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total. 

Homem de armas... sabe usar armas.

Especialização em Armas e Armadura: O homem de armas escolhe uma arma e uma armadura para se especializar. Ele receberá +1 no ataque e no dano na armas escolhida (máx. +5/+5), +1 no bônus máximo de destreza da armadura e -1 na penalidade de armadura (máx. +3/-3).

Em adição, ele pode optar por não receber bônus e ganhar proficiência com uma arma ou armadura exótica sem precisar de treinamento específico. Desta forma, a habilidade poderia ser interpretada como a versatilidade do homem de armas de se adaptar a um novo equipamento.

Prontos para glória?

Heroísmo: Os homens de armas são capazes de realizar incríveis atos heroicos. Eles possuem um número de pontos de heroísmo igual a 2 + mod. de FOR. Os homens de armas podem utilizar seus pontos de heroísmo para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de heroísmo o homem de armas pode receber:

  • +3 no ataque e no dano
  • +3 na CA
  • Não recebe penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Realizar algum Talento Marcial que consuma pontos de heroísmo

Após uma noite de descanso o homem de armas recuperará 1 ponto de heroísmo. Mas ele pode recuperar 1 ponto de heroísmo fazendo as seguintes atividades:

  • Derrotando um oponente de força igual ou maior em combate singular
  • Derrotando um monstro de um conto, canção ou lenda
  • Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre)

Ao ataque!!!

Talento Marcial: Um homem de armas aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada nível par o homem de armas aprende um novo talento da lista abaixo:

Habilidades de Homens de Armas
Talentos de Cavalaria
Talentos de Comando
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos de Reação
Talentos para Armaduras
Talentos para Armas

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

[Cenário] Os Conjurados


CONTEMPLEM!!! OS CONJURADOS!!!
Os Predadores - primeiro dos povos conjurados

"Os povos conhecidos pela União da Alvorada são classificados em 3 grupos: (1) Os Remanescentes, os antigos povos que já viviam no mundo perdido e sobreviveram ao Cosmomoto. (2) Os Conjurados, povos de diversos mundos que desapareceram no limbo após o Cosmomoto, mas foram convocados para Amalgo por uma inteligência superior. (3) Os Exilados, povos de mundos retalhados mesclados em Amalgo por efeito do Cosmomoto."
Diários Oníricos do Sonhonauta

Era o fim do Milênio do Terror, os céus se abriram e as naves douradas dos altos elfos desceram para acalentar o povo gentil com sua altruísta proteção e expulsar os orcos com seu imenso poder. Mas as hostes verdes ainda eram numerosas e cruéis, os elfos das estrelas precisavam de ajuda para obter sucesso em sua empreitada. Assim, foi realizada a maior conjuração já vista no planeta Sopa.

Durante um milênio de êxodo no cosmos, os altos elfos fizeram muitos amigos... e esses amigos foram convocados. Era o início da Reconquista...

Predadora

Os elfos precisavam atacar os suprimentos dos orcos comandados pelos Marechais do Terror. Para isso, eles conjuraram os predadores, os mestres caçadores do cosmos, uma tribo sideral de homens de pele negra que viviam para o prazer da caçada e agora sua nova presa seriam os orcos. Os predadores se infiltraram nas florestas da Terra Mãe e suas táticas de milícia causaram pânico nos inimigos verdes. 

Mas quando os Marechais do Terror resolveram retaliar, nem mesmo a nave-colmeia dos elfos foi capaz de sair intacta. A lótus atômica desabrochava novamente...
 
Senhores Elementistas

Necessitando fortalecer suas defesas, os elfos convocaram poderosos senhores elementistas, homens de pele amarela e olhos afiados dotados de grande disciplina e capacidade de fazer silêncio. Eles foram fundamentais na proteção dos altos elfos nos momentos de desordem.

Trupe Voadora
 
Mas, para retomar a ofensiva os elfos precisavam causar impacto. A Trupe Voadora foi invocada, fortes homens de barba vermelha e sardas montando enormes falcões caíram sobre os orcos despreparados.

Tribos do Sol
 
O combate estava equilibrado quando as companhias de aço cruzaram o mar e se juntaram com a resistência do povo gentil. O último ato dos elfos seria reforçar de forma definitiva o exército da reconquista. Eles convocaram as tribos do sol, homens que mantinham o segredo de domar as feras.

A Terra Mãe foi reconquistada e os conjurados entraram na história de Sopa.

-x-

A ajuda dos conjurados foi essencial na derrota dos Marechais do Terror e da libertação de Terra Mãe. Milhares de anos após a reconquista os descendentes dos conjurados podem ser encontrados em qualquer local da União da Alvorada. 
 
Núbios, o Povo Sombra

A maior parte dos predadores deixaram a Alvorada em busca de novas caças, os túmulos de seus heróis abatidos ainda assombram as florestas protegendo-as dos orcos. Seus descendentes são chamados de núbios ou povo sombra e integram livremente os reinos.

Mús, o Povo de Jade

Os isolacionistas senhores elementistas fundaram os Reinos Coloridos e inúmeras outra civilizações em Mú. Milhares de anos após a Reconquista, os descendentes do senhores elementistas, hoje chamados de mús ou povo de jade, negociam livremente com todas as nações da Alvorada.

Antilonianos, o Povo Chama

Os descendentes da Trupe Voadora chamados de barbas ruivas foram os primeiros a se integrar junto com o povo gentil. Seus descendentes são nômades espirituosos chamados de povo chama. Muitos deles migraram para a Antília onde se tornaram um grupo predominante na região. Mas, a Trupe Voadora e sua tradição ainda permanece viva em Sopa, encrustada no Desfiladeiro do Falcão.

Ofirianos, o Povo Terra

As tribos do sol jamais partiram de Sopa, mas também jamais se integraram totalmente com outros povos. Hoje, seus descendentes são conhecidos como o povo terra e estão concentrados principalmente em Ofir. Muitos ainda mantêm o segredo de domar as feras.

domingo, 17 de dezembro de 2017

[Nova Magia] Glamour


CONTEMPLEM!!! O GLAMOUR!!!
S2

Glamour
O sorriso deslumbrante de Eleonil é… mágico!!!
Nível: Brux 1, Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Metamorfose], Conjuração[Teletransporte], Ilusão[Imagem]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: ver descrição
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você conhece vários truques para manipular sua aparência. Quando utilizada, essa magia possui um dos seguintes efeitos:

Limpeza: Você limpa seu corpo e suas roupas instantaneamente.

Mudança de Roupa: Você muda suas roupas instantaneamente. Só é possível mudar as roupas para um traje que você já tenha. Neste caso a magia funciona como um teletransporte.

Sedução: Sua aparência se torna radiante lhe permitindo seduzir pessoas do sexo oposto com maior facilidade. Você pode realizar um teste de sedução utilizando a competência conjuração. Você é capaz de utilizar essa magia dessa forma através de sua concentração, até 1 min.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: +5 no teste de conjuração.

[Nova Magia] Orbe Arcano


CONTEMPLEM!!! O ORBE ARCANO!!!
Lindo!!! ... O Orbe!!!

Orbe
João Peregrino invoca um orbe flamejante em sua mão esquerda e o arremessa contra o Sonhonauta.
Nível: AM 1, Elem 1
Especial: Queima
Escola: Evocação[Fogo, Gelo, Eletricidade, Ar, Luz ou Sombras]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Você cria um orbe de energia. O orbe de energia orbita você durante até 10 minutos antes de se dissipar. 

Você pode disparar o orbe de energia como um ataque de toque a distância. O alvo sofre 1d8+1 de dano da energia escolhida (fogo, gelo, eletricidade, ácido, sombra e luz).

Obs: Essa magia funciona apenas para um tipo de energia específico. Você precisa aprender mais de uma magia caso queira utilizar outros tipos de dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Você cria 3 orbes de energia.
  • Círculo +2: Você cria 5 orbes de energia.
  • Círculo +3: Você ganha maior controle dos orbes de energias criados. Você é capaz de atirar todos os orbes ao mesmo tempo, no mesmo alvo, ou em alvos distintos. Em adição, você é capaz de deixar o orbe de energia estacionado em determinado local durante o tempo da duração da magia.