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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quinta-feira, 10 de junho de 2021

[Cenário] Seitas Arcanas

 
CONTEMPLEM!!! AS SEITAS ARCANAS!!!
As poderosas seitas 

Além dos reinos de Sopa, existe um mundo paralelo com suas próprias regras e fronteiras. O mundo das seitas arcanas onde a magia é a lei. Esse é um mundo de competição insana, onde o forte pisa no fraco. Cada pergaminho, poção ou qualquer outro recurso são disputados ao máximo. Aqui, cada mago é um guerreiro implacável e sua jornada nada deve em violência.

O termo seita arcana remete a cabalas e cultos, grupos muitas vezes desorganizados adorando algum poder maluco. Tal concepção está longe da realidade. Seitas arcanas são instituições poderosas e bem organizadas, verdadeiras academias de magia. Elas possuem sua própria hierarquia, sua influência se estende para as terras dos leigos e elas estão competindo umas contra as outras, seja em busca de recursos, discípulos, prestígio ou mesmo pra provar a força de sua filosofia.

Anciões e fundadores

O surgimento de uma seita é algo natural. Ocorre quando um mago poderoso ou um grupo de magos com pensamentos em comum passam a aceitar discípulos. Cada nova geração de discípulos perpetuam os ensinamentos de seus mestres e acumulam recursos. Assim as seitas são forjadas através do esforço e sangue de vários magos que aprenderam e lutaram por ela.

Cada seita arcana possui uma filosofia única, uma tradição mágica, passada por seu fundador e perpetuada, aperfeiçoada e modificada pelas gerações seguintes. A tradição mágica é o que define a seita e estampa seu nome. Ela contém as técnicas nas quais os membros se especializam, além de uma visão própria sobre a magia. Obviamente, cada seita alega ou deseja provar que sua tradição é superior, melhor, benéfica ou mais poderosa. Purismo já levaram e continuam a levar muitos magistas para guerras.

As possibilidades da magia são mais numerosas que as areias do deserto e do mar ou as estrelas do céu. Tradições surgem e morrem, baseadas em ilusão, fogo, vida, espaço, sangue, insetos, sexo, justiça, fumaça, cisnes e mar... Esse grande coquetel de instituições mágicas dão corpo a "nação arcana". Esqueça o mago isolado em terra de ninguém, as seitas são como cidades com suas próprias fronteiras sobre as fronteiras do mundo leigo.

Sinistras seitas tabus

E claro, nessa "nação" existe seus locais sinistros. Sedentos de conhecimento, magos se enveredam nos mais diversos caminhos, alguns nocivos a eles mesmos, outros obviamente moralmente errados. Seitas baseadas em mutilação da própria alma, de sacrifício de virgens, de depredação da natureza e do cosmos, de contanto com forças sombrias. Essas são as seitas tabus, odiadas e caçadas por todos, elas crescem como fungo na escuridão.

As sedes das seitas são palácios, fortalezas ou mesmo cidades inteiras. Costumeiramente isoladas e distantes do mundo secular. O motivo? É óbvio para um magista. As sedes são construídas em locais com grande acumulo de cosmos. Esses locais são verdadeiros tesouros e muitas vezes significam a sobrevivência da seita. O acesso a tais locais é restrito e os discípulos competem duro pela oportunidade de lá cultivar. 

As maravilhosas sedes

As sedes são formadas por várias construções: o palácio principal, o pavilhão burocrático, a biblioteca, o armazém, a tesouraria, departamentos diversos, salas de aula, templo, arena, o pátio e os alojamentos externos, internos e centrais, são locais comuns entre seitas. A tesouraria e a biblioteca são locais preciosos, sempre bem guardados, senão, escondidos em um plano artificial. O verdadeiro coração da seita são os pátios, onde os diversos discípulos tratam seus assuntos e treinam regularmente.

Se o pátio é o coração, os discípulos são o sangue. Uma seita não vive sem discípulos, eles representam a próxima geração. Seitas competem umas contra as outras para obter mais discípulos, ou discípulos de maior renome. Elas valorizam seus mais fortes e os enchem de recursos... estes são troféus e armas de intimidação contra seitas rivais. Mas é uma árdua jornada para alcançar tal status, a competição interna por recurso e prestígio também é brutal.

Os comuns duelos arcanos

Disputas, conflitos e competições entre discípulos de diferentes seitas é algo comum e irrelevante. Mas quando a guerra entre seitas é de fato declarada, a maioria deles se tornam apenas bucha de canhão para os poderosos anciões. Nesses momentos não é raro fuga e traição, mas um aprendiz com essa reputação dificilmente obterá abrigo em outro lugar, a não ser se demonstre extraordinária habilidade. Na maioria da vezes, é uma escolha entre a vida ou a magia.
   
Além de discípulos e anciões, todas as seitas possuem uma estrutura hierárquica mais ou menos similar: instrutores, zangões, diáconos, especialistas... seitas possuirão esses ou outros cargos de função e status parecidos.

  • Servo: Pessoa incapaz de manifestar magia que trabalha ou serve a seita. Eles são irrelevante e na maioria das vezes tratados como tal. Alguns no entanto, dependendo do caráter da seita, podem vir a assumir funções burocráticas importantes e receberem determinado respeito, podendo seus filhos ingressarem como discípulos.
  • Discípulo Júnior: Crianças com comprovada aptidão para magia, são treinados desde o berço com a promessa de se tornarem o futuro da seita.
  • Discípulo Externo: A maior parte dos discípulos da seita. A eles é dado o direito de ocupar e utilizar o pátio e o alojamento externo, além de algumas aulas e recursos mínimos. O objetivo de um discípulo externo é desenvolver seu poder mágico, ou seja, eles possuem pouca, ou mesmo nenhuma capacidade de conjuração. O discípulo externo é alguém de fora da seita que ingressou na instituição através de algum meio de avaliação.
  • Discípulo Interno: Os verdadeiros discípulos da seita. Eles são capazes de utilizar magia e possuem acesso aos verdadeiros ensinamentos da seita. Os discípulos internos são discípulos externos que conseguiram aprender a manipular a magia.
  • Discípulo Central: Gênios de sua geração, aqueles que demonstram grande poder apesar de sua idade. Eles são celebridades, sua habilidade está muito acima do discípulo médio, possuem acesso ao pátio e alojamentos centrais, aos melhores recursos e aos segredos da seita. São utilizados como instrumento de intimidação e suas vidas são claramente visadas por seitas rivais.
  • Instrutor: Discípulo recém-formado, geralmente possuem função de administração, organização ou ensino de discípulos juniores ou externos.
  • Zangão: Discípulo formado que se destaca em combate, mas sem talento para outras funções.
  • Especialistas: Discípulo formado com talento específico, como alquimia, medicina, matrizes mágicas, etc. Geralmente trabalham em algum departamento.
  • Diácono: Discípulo formado com posição solene, realiza trabalhos organizacionais sobre ordem dos capelães.
  • Capelão: Discípulo solene responsável por rituais mágicos na seita.
  • Ancião: Mestres da seita, ocupam funções diversas como: guardas da biblioteca ou tesouraria, especialistas que encabeçam departamentos, cargo burocrático ou de gerência. A maioria possui alunos e competem entre si pelos melhores aprendizes.    
    Conselho dos grãos-anciões!
  • Grão-Ancião: Os mestres dos mestres, poderosos e de idade avançada, costumam servir de conselho na seita.
  • Mestre da Seita: O atual líder da seita, também chamado de patriarca ou matriarca. Em geral, é o mais poderoso mestre de sua geração.
  • Protetor: Um ex-mestre da seita, geralmente muito idoso e em reclusão, abdicou para geração mais nova e para dá prosseguimento aos estudos, porém continua como protetor da seita em caso de necessidade.
  • Ancestral: O fundador da seita. possivelmente morto, mas sempre tratado com reverência. Pode ter deixado alguns tesouros para trás que podem fazer cumprir sua vontade. 

Mediante isso, é reluzente que seitas são organizações capazes de exercer grande poder e influência. E o poder sobre um território é primal. Um mago pra se desenvolver precisa acima de tudo de recursos. Se numa montanha cresce um cogumelo que serve na produção de tinta mágica e uma flor utilizada em poções que refinam magias de fogo, que magista não gostaria de monopolizar tal local? Sobre as fronteiras dos reinos e impérios, existem outra fronteira que passa despercebida pelos senhores do mundo leigo. As fronteiras arcanas, um verdadeiro mundo paralelo. Ao pé da montanha, cidades podem nascer e morrer. Nações podem lutar e se destruir, Porém o mundo leigo nada importa, ele não conhece ou possui serventia para a flora mágica do local. Mas aí de um único conjurador olhar pra tal lugar de forma gananciosa. As fronteiras de uma seita são sagradas e invioláveis.

Fronteiras do mundo mágico

Porém, é errado acreditar que tal isolamento é desprovido de ruídos. Seitas podem se aproveitar dos habitantes locais para coletar recursos. O governo pode pagar a seita para realizar missões. Um senhor pode querer uma seita em seu território como forma de prestígio e intimidação. Porém, nenhuma relação é perfeita. Camponeses supersticiosos podem se revoltar devido aos resultados da última colheita. Governos podem querer taxar a seita ou obrigá-las a servidão. A Santa Igreja pode desejar se intrometer nas atividades da instituição e é claro... tudo isso pode ser incitado por uma seita rival por trás dos panos. A politica por vezes é mais poderosa que a magia. 

Seja como for, seitas são o ápice do mundo da magia. Um mago em sua torre pode se achar poderoso ao se comparar com as formigas do mundo mortal. Mas o que é ele quando comparado aos verdadeiros cultivadores, forjados nas mais duras condições?


1d100 Seitas Arcanas


Nome

Descrição

1

Olho Cósmico

Cultivam olhos mágicos que potencializam adivinhação, encantamento e ilusão.

2

8 Murmurações

Detentores de 8 técnicas finais. Poderosas magias de bruxaria.

3

Templo das Espadas

Famosos pela sua capacidade de conjurar espadas.

4

Mar de Espinhais

Cultiva magia de conjuração de espinhos.

5

Fênix Ascendida

Sua técnica final se propõe a invocar uma fênix.

6

Lua Dourada

Obtém o poder da lua dourada afim de conjurar fortes abjurações.

7

Culto da Meia-Noite

Seus membros servem a horrores além das estrelas.

8

Luz Arco-Íris

Especializadas em ataques psicodélicos para atordoar os inimigos.

9

Crista do Trovão

Transmutam-se em eletricidade para aumentar o poder e velocidade.

10

12 Estrelas

Buscam o aperfeiçoamento em todos os caminhos mágicos através de difícil técnica de cultivação.

11

Lótus Flamejante

Cultivadores de lótus, invocam suas poderosas magias queimando essas flores preciosas.

12

Serpentes Gêmeas

Serpente negra é capaz de matar, serpente branca é capaz de curar.

13

Segunda Vida

Membros da seita visam uma segunda vida… não tão vivos assim...

14

Comando Impossível

Enfeitiçam a si mesmos, para fazer coisas que normalmente não fariam.

15

Sabre Dourado

Praticam uma única técnica suprema, uma poderosa lâmina de luz.

16

5 Tigres Espirituais

Anciões são capazes de invocar 5 poderosos tigres espirituais.

17

Pacto Sinistro

Seita tabu possui pacto com abissais.

18

Corpo Diamante

Objetiva o aprimoramento do corpo através de magia.

19

Segredos Astrais

Guardiões das mais misteriosas técnicas da alta magia.

20

Vento Imperador

Poderosos aeromantes especializados em devastação.

21

Paixão Fulminante

Bruxinhas dominam encantamentos de sedução.

22

Canção Maior

Sua invocação final é ultra demorada, mas ultra poderosa.

23

Espada Implacável

Guerreiros arcanos encantadores de espadas.

24

Portas da Morte

Transportam os inimigos para o reino dos mortos.

25

Cosmo Ardente

Refinam o queimar do próprio cosmos.

26

7 Venenos

Cultivam 7 caminhos venenosos: serpente, aranha, escorpião, centopeia, lagarto, sapo e bolor.

27

Pirâmide Astral

Combina incisivas técnicas de alta magia com poderosos rituais de adivinhação.

28

Vergonha Púrpura

Utilizam magia negra e bruxaria pra enfraquecer mentalmente seus oponentes.

29

Árvore do Cosmos

Absorver cosmos da natureza para recuperar suas energias e potencializar suas magias.

30

Portal dos Dragões

Cultivam furiosas técnicas elementistas visando a destruição.

31

Fogo de Asura

Dominam o sinistro fogo negro que a tudo consome.

32

Cisne Celestial

Amazonas especializadas em magias de cura e combate.

33

Devoração Proibida

Canibais, mestres em necromancia e magia de sangue.

34

Língua Bestial

Dominam a língua perdida das feras

35

Montanha Branca

Seita formada pro geomantes e criomantes

36

Templo das 1000 Canções

Famosa pelo seu alto arsenal de encantamentos.

37

Purificação Cósmica

Capazes de causar alta destruição, eliminando o cosmos e consequentemente a magia do local.

38

Roseira Secreta

Conjuram rosas coloridas capazes dos mais diversos efeitos.

39

Aurora Dourada

Orgulhosa seita especializada em alta magia e magia divina. Obtém poder do nascer do sol amarelo.

40

Cemitério de Heróis

Convoca o espírito de heróis do passado para combater ao seu lado.

41

Portões do Abismo

Odiada seita de conjuradores de abissais.

42

Coração de Dragão

Membros dessa seita buscam a dragonização.

43

Praga Imortal

Esquisita seita de domadores de insetos.

44

Desabrochar Profundo

Método de cultivo de cosmos dessa seita é um tanto indecente…

45

Caverna Devoradora

Seita de poderosos geomantes abjuradores.

46

Segredo Mortal

Forjam encantamentos invencíveis através de segredo dos alvos.

47

Verdadeiro Despertar

Especializada no despertar do cosmos. Possui grande quantidade de discípulos.

48

Chama Imperecível

Domina o sagrado fogo dourado que nunca se extingue.

49

9 Harmonias

Magias de som dessa seita são capazes de encantar, curar ou destruir.

50

Lua Negra

Combinam mortalmente pisiquismo e anti-magia.

51

Perdição de Fumaça

Capazes de manipular grandes cargas de fumaça.

52

Tumba Ancestral

Focados em criar grande exército de mortos-vivos.

53

Signo das Feras

Seus membros se transmutam em animais.

54

Fortaleza Divina

Especialistas em abjurações e magias de defesa.

55

Estrela da Morte

Especialista em magias de desintegração.

56

Maçã Dourada

Objetivo da seita é o alcance da imortalidade pura.

57

Dragões do Empírio

Misturam magia branca e elemental. Clamam possuir o segredo dos dragões metálicos.

58

Mar de Ferro

Dobradores de metal.

59

Nuvem Zenite

Dominam a manipulação climática.

60

1 Milhão de Lótus

Capazes de invocar lótus ilusórias para reproduzir o efeito real das flores.

61

Punho Sagrado

Magos brancos especialistas em combate corporal e aprimoramento físico.

62

Garra Demoníaca

Magos negros, especialistas em combate corporal e ataques de dreno de energia.

63

Revoada Multicor

Conjuradores de pássaros… muitos, muitos pássaros...

64

Cosmo Escondido

Sua técnica de cultivação busca explorar o máximo do cosmo do magista.

65

Perfume da Perdição

Seita de alquimistas, suas magias são intensificadas por odores.

66

Cetro do Vazio

Especializados em contra-magia e roubo de cosmos.

67

Dança das Fadas

Donzelas especializada em magia feérica.

68

Julgo do Céu

Dominam complexa magia gravitacional.

69

Regentes do Átomo

Magos atômicos especialistas em magias de criação e decomposição.

70

Pesadelo de Sombras

Seus membros são capazes de controlar sombras.

71

4 Luas Elementais

Astrólogos e cultivadores dos 4 elementos, retiram seus poderes das luas em órbita.

72

Tempestade Arcana

Se especializam na velocidade de conjuração, podendo invocar várias magias rapidamente.

73

Floresta Infinita

Sua magia se propõe em criar florestas que a tudo devoram.

74

Palácio do Demónio

Cultivam os mais diversos métodos proibidos porém todos de forma sistemática, responsável e controlada… Não deixa de ser tabu.

75

Tesouro do Mar

Hábeis magistas dobradores de água e conjuradores de criaturas das profundezas.

76

Signo das Estrelas

Astrólogos poderosos, cultivam técnicas de acordo com o alinhamento estelar.

77

10000 Serpentes

Seus anciões são capazes de criar um verdadeiro mar de serpentes ilusórias.

78

Fome da Alma

Seu método de cultivação é focado em absorver o máximo possível de cosmos.

79

Ira Escarlate

Seita de guerreiros furiosos, combinam encantamentos de fúria com magias de aprimoramento corporal.

80

Coro Angelical

Seita de magos brancos que servem a anjos.

81

Tribulação Fantasma

Magistas capazes de prender as mentes do oponente em ilusões mortais.

82

Moeda do Mago

Riquinhos especializados em criação de recursos.

83

Raiz da Vida

Dominam magia de vida e são capazes de controlar a natureza.

84

6 Raios Mortais

Dominam o raio branco, azul, púrpura, vermelho, dourado e o negro.

85

Nobre Triunfar

Especializados em abjuração, sua técnica final concede invencibilidade.

86

Primavera Encantada

Seita combina druidismo, ilusionismo e bruxaria afim de criar paraíso na terra.

87

Estrangular Medonho

Técnicas dessa seita se propõe a transmutar o corpo de seus inimigos.

88

Chaves do Paraíso

Especializada em conjuração de celestiais.

89

Joías do Rei Anão

Fundador da seita aprendeu o uso das runas com anões.

90

Rio Carmesim

Dominam magia de sangue.

91

Ossuário Sagrado

Magos brancos e negros unem suas técnicas.

92

Passos Astrais

Magos especializados em teletransporte e magia espacial.

93

Guardião Invencível

Hábeis construtores de golens.

94

Banquete do Glutão

Membros dessa seita cultivam através da comida.

95

Império da Peste

Seita tabu de domadores de ratos.

96

3 Palavras Divinas

Mantém segredo de 3 palavras capazes de ressuscitar.

97

Coroa Perfeita

Bando de psíquicos.

98

Templo de Fogo

Combinam técnicas de piromancia e abjuração.

99

Lótus Negra

Necromantes que utilizam a lótus negra pra escravizar fantasmas.

100

Último Sonhar

Fundador dessa seita foi discípulo do Sonhonauta.

sábado, 5 de junho de 2021

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 

CONTEMPLEM!!! OS LOGS DE CAMPANHA!!!

Uma palavra vale por 1000 imagens


- Nova campanha anã vai em vento e poupa.
- Irmãos masmorras procuram as ruínas de Alba-Dor.
- Pistas os levam ao elétrico Dr Parfim.
- Através  Parfim, irmãos masmorras recebem novas pistas que apontam para Carel-Tur.
- Em missão secundária Tenente-Observador envia irmãos masmorras para Floresta do Sangue.
- Eles enfrentam e derrotam Cavaleiro Sangue-Frio.
- Quase morrem, mas sou misericordioso e deixo apenas com 1 caveirinha.
- Levam como troféu a cabeça do grande sangue frio.
- Recebem bordão mágico como recompensa da Seita das Serpentes Gêmeas.

[Cenário] Linha do Tempo

 

CONTEMPLEM!!! A LINHA DO TEMPO DE AMALGAMOS!!!

Uma jornada pelo tempo

Pré-Cosmomoto
Foi realizado um grande esforço pelos magistas e historiadores para categorizar as memórias pré-cosmomoto dos muitos povos da União da Alvorada. Por fim, foi aceito a teoria que divide o tempo pré-cosmomoto nas seguintes eras:

  • Primeira Era: O primeiro tempo do universo, quando o Empírio foi concebido. Nessa era também surge o Anti-Deus e com ele, os poderes sombrios.
  • Era da Criação: O embrião do universo foi criado. Nessa época surge o Caos Elemental, um plano no qual todos os elementos da natureza se misturavam descontroladamente. Do Caos Elemental, o universo ordenado surgiria.
  • Era do Cosmos: Os mundos surgem moldados pelos colossos, celestiais de grau elevado que tinham como objetivo trazer a ordem do Caos Elemental.
  • Era dos Mundos: Quando os primeiros mundos floresciam ingenuamente, época das criaturas mais antigas, como os elfos.
  • Era do Destino: Os mundos precisam de um desfecho, seja ele bom ou mal. Essa foi a era em que o destino de muitos mundos estavam sendo decididos.
  • Era da União: Quando os mundos finalmente se uniram no espaço sideral.
  • Era do Esplendor: Apogeu da era espacial. Muitos impérios galácticos alcançavam seu auge.
  • Era do Apocalipse: Misteriosa queda dos impérios galácticos e enorme perda de conhecimento, provavelmente levada pelo excesso de orgulho e confiança na magia e super-ciência.
  • Era da Restauração: Surgimento de novos e pequenos reinos espaciais entre as ruínas do passado, mas sem alcançar o esplendor de outrora.
  • Última Era: Também chamada de Era da Escuridão, o universo caminhava pra desintegração. Os planetas afastados demais uns dos outros, os sóis morriam, a energia começava a acabar. Era a morte do universo.
  • Era do Cosmomoto: A nova era... todas as eras mescladas em uma só!

Lá vamos nós outra vez...

Pós-Cosmomoto
Supõe-se que o Cosmomoto aconteceu em algum período entre a Era dos Mundos e a Era do Destino. Com o Cosmomoto, todos os tempos foram mesclados em um só e o próprio conceito de tempo é redefinido, pois agora temos várias linhas do tempo correndo de forma paralela. A partir de então, o tempo passa a ser contado do ano zero e todas as linhas do tempo passam a ter o Cosmomoto como referência.

  • Milênio do Terror: Também chamado de Milênio Negro. Os efeitos do Cosmomoto afetam todos os seres, tempos e espaço, mesclando-os. Porém... uma raça nascida do caos se beneficia de tudo isso: orcos! Orcos, vivem para o combate, não possuem medo e se proliferam como praga, ainda mais rápido através da destruição. Eles se infiltram em todos os planos de existência e os submetem ao seu poder.
  • Milênio da Reconquista: O profeta da luz traz as palavras de exaltação do Deus-Rei, Os elfos voltam do Empíreo em poderosas cosmonaves, anões brotam do chão com sede de vingança contra os orcos. Esse é a era da reviravolta contra os orcos.
  • Milênio dos Heróis: Um novo mundo pronto para exploração. Novos heróis e lendas surgem. A primeira versão da União da Alvorada e da Santa Igreja é criada com sede na Nova Atlântida.
  • Milênio da Tribulação: As forças do crepúsculo se organizam guiadas pelo Poderes Sombrios. Surge uma nova horda-verde e desafios ainda mais sutis e sinistros que devem ser enfrentados pela União. 
  • Milênio da Formação: As Ilhas-Mundos se estabilizam. Novos reinos, novas terras, novas nações. Portais são abertos e fechados. Com melhor entendimento das regras que regem o Cosmomoto, surge um novo tipo de guerra. A Guerra dos Portais.
  • Novo Milênio: O novo milênio só está começando... se será um milênio glorioso ou sombrio, só depende da nova geração de heróis.