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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 17 de fevereiro de 2019

[Nova Classe] O Caçador


CONTEMPLEM!!! O CAÇADOR!!!
Temporada de Caça

O patrulheiro é o mestre das terras ermas, um homem rústico, geralmente encardido, com olhar de experiência na face. Sua sabedoria vem do convívio com a natureza, ele conhece seus perigos, os segredos das plantas, os hábitos dos animais e as melhores estratégias de sobrevivência. Ele é um guerreiro perigoso, versado em combate de emboscada, um líder valoroso, respeitado por seu realismo e um caçador habilidoso, capaz de se adaptar a qualquer ambiente. 

Na história do RPG, foram criadas várias variantes para  o patrulheiro, sendo talvez a classe básica mais modificada. Não existe consenso quanto a classe ser mais voltada para o combate ou capaz de utilizar magia. Amalgamos RPG busca trazer a variante para todos os gostos. O caçador é a vertente mais combatente do patrulheiro, sem acesso a magias, mas com maiores habilidades de luta e sobrevivência. 

O caçador é um guerreiro que cruza os ermos em busca de suas presas formidáveis. Alguns seguem suas jornadas simplesmente pelo gosto do jogo e o prazer da caçada. Outros possuem propósitos mais elevados de garantir a segurança dos homens ou livrar a terra de algum mal. Mas todos os caçadores compartilham a determinação religiosa no seu ofício e são celebrados por seus troféus e suas conquista impressionantes.


Tendência: Exceto mal
Pré-Requisitos: FOR 10, DES 13, SAB 12
Atributo Principal: DES
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Acrobacia, Atletismo, Exploração, Furtividade, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 6 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude, Reflexos
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Experiência na Natureza, Inimigo e Terreno Prediletos, Táticas
2d10
+2
Prontidão, Talento Marcial
3d10
+3
Truques e Artimanhas
4d10
+4
Inimigo e Terreno Prediletos
5d10
+5
Talento Marcial
6d10
+6
Truques e Artimanhas
7d10
+7
Inimigo e Terreno Prediletos
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Truques e Artimanhas
10º
+4
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
11º
+8
+10
Talento Marcial
12º
+12
+10
Truques e Artimanhas
13º
+16
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Truques e Artimanhas
16º
+28
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
17º
+32
+10
Talento Marcial
18º
+36
+10
Truques e Artimanhas
19º
+40
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o caçador recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Ataque Adicional: O caçador recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O caçador pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Experiência na Natureza: O caçador possui grande experiência de campo. O caçador não necessita de testes para encontrar a direção do norte, prever o clima olhando para o céu, identificar plantas mundanas  por vista, cheiro ou sabor ou reconhecer os hábitos dos animais de sua região. Em adição, ele também recebe a habilidade foco em competência em exploração e sobrevivência.

Combatente feroz

Inimigo Predileto: O caçador escolhe um tipo de inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque e no dano e em todos os testes de competência relacionados a esse inimigo. (máx. +6).

Lista de Inimigos Prediletos:
  • Abissais: cultistas malignos, hereges, diabos e demônios, etc.
  • Dragões: dinosauros, dracos, dracoldes, dragões, dragonianos, homens-lagartos, homens-sauros e homens-serpentes, etc.
  • Gigantes: gigantes de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
  • Goblinóides: coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
  • Homens-Bestas: centauros, homens-hiena, homens-lagartos, homens-sapos, licantropos, minotauros, ratonatos.
  • Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mentes, elfos negros, ratonatos, etc.
  • Inimigos das Profundezas: pelágicos, monstros marinhos, nagas, etc.
  • Mortos-Vivos: carniçais, espectros, esqueletos, fantasmas, inumanos, macabros, sombras, vampiros, zumbis, etc

O mestre pode adicionar outros tipos de inimigos prediletos, mas é interessante que o inimigo predileto  se relacione com seu terreno predileto.

Armas inusitadas

Prontidão: O caçador desenvolve uma prontidão extraordinária. A partir do segundo nível o caçador pode gastar 1 PP para: 
  • Dormir utilizando armadura leve durante até 1 semana sem ficar fatigado.
  • Passar uma noite em vigília sem ficar fatigado.
  • Detectar veneno e armadilhas naturais como as magias Sentir Aflição Sentir Armadilha.
  • Detectar criaturas (para qualquer inimigo predileto) como a magia Sentir Criatura 


Táticas: Os caçadores possuem um forte senso tático, eficiente para resolver as coisas. Eles possuem um número de pontos táticos igual a 2 + mod. de DES. Os caçadores podem utilizar seus pontos táticos para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto tático o caçador pode:

  • Transferir 1 PP para algum aliado
  • +3 na competência Sobrevivência
  • +3 no ataque e no dano contra o inimigo predileto
  • +3 no CA no terreno predileto
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Utilizar algum Talento ou Truque que consuma pontos táticos
Sempre prontos

Após uma noite de descanso o caçador recuperará 1 ponto tático. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*
  • Utilizando o terreno favorito para obter vantagem
  • Obtendo algum conhecimento relacionado aos seus terrenos ou inimigos prediletos. Como um novo atalho, a descoberta de um esconderijo no seu terreno favorito, a descoberta dos planos do inimigo predileto, etc.
Batendo o terreno

Terreno Predileto: O caçador escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto (máx. +3) e +2 em todos os testes de competência relacionados ao terreno (em especial furtividade) (máx. +6). 

Em adição, em seu terreno predileto, o caçador não precisa realizar testes de competência para as seguintes ações:
  • Encontrar rastro de alguma criatura (exceto de outro patrulheiro).
  • Se deslocar com velocidade normal em terreno acidentado.
  • Se deslocar mais rápido (-1 dia) em mapa de hexágonos.
  • Não deixar rastros ou apagar seus rastros, sem diminuir a velocidade normal.
  • Apagar o rastro do grupo diminuindo a velocidade de marcha.
  • Obter comida e água para si próprio.
  • Obter abrigo protegido das intempéries para o grupo.
  • Suportar condições climáticas.
  • Imitar o som de animais locais.

As ações acima ainda depende do bom senso e passam pelo crivo do mestre. Por exemplo: É possível para o caçador cobrir seus próprios rastros em velocidade normal, mas não durante uma perseguição em que ele aumenta a velocidade. Do mesmo modo, sem o mínimo de equipamento adequado, o caçador não tem como suportar condições climáticas severas. Ele precisa estar o mínimo agasalhado para suportar uma nevasca.

Lista de Terrenos Prediletos:
  • Colinas, planaltos e planícies
  • Desertos e savanas
  • Floresta tropical e selvas
  • Floresta meridional
  • Subterrâneo
  • Montanhas
  • Pântanos e mangues
  • Tundra e geleiras
Em busca da nova caçada

Talentos Marciais: O caçador é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada 3 níveis o caçador aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Cavalaria
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas

Truques e Artimanhas: A medida que um caçador ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 3º nível e a cada 3 níveis o caçador aprende um novo truque da lista abaixo:

Truques e Artimanhas
Truques de Caçador
Truques de Combate
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência

2 comentários:

  1. Muito interessante, meu amigo. Tanto em termos de conceito quanto de execução. Essa é uma classe que sempre sofreu "crises de identidade" depois do AD&D, especialmente com o hábito ruim de desenvolvedores de jogos em associá-la à arqueiros de MMOs. Ótimo trabalho!

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    1. O conceito tem como principal inspiração a era de bronze e a era hiboriana. Temas que eu gosto muito.

      Concordo com você em relação a crise de identidade do ranger. Na 3.5 inclusive, se não me engano, reduziram o DV dele para 1d8. Eu nunca engoli a tentativa de forçar o ranger como arqueiro, é muito limitante e quem realmente gosta da classe acaba desprestigiado. Eu sempre associei esse decisão com a tentativa de associar o ranger a elfos, mas faz sentido pensar na influencia dos videos-games.

      Apesar de não gostar de rangers arqueiros e com pouco DV, tá faltando eu criar essa variante no meu sistema. Mecanicamente, considero arqueiros muito importantes. Eles são uma classe de escape para se jogar quando a ficha sai ruim. Tendo pelo menos um atributo bom, coloca em Destreza e pronto! hehehe

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