CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
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1000 PO no Minotauro!!! |
Turno e Rodada
Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.
Ações
Existem 3 tipos principais de ações, ação padrão (ação de ataque + ação de movimento), ação total e ação livre. No entanto, o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.
Normalmente, todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de movimento, ou uma única ação total pi 2 ações de movimento durante seu turno.
- Ação de TotalConsiste em utilizar todo o turno (2 ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.
- Ação PadrãoA classificação de uma ação genérica que ocupa um espaço de tempo na rodada. Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque. Existem outras ações padrões, como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas.
- Ação de AtaqueConsiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento.
- Ação de MovimentoConsiste em se mover, um personagem se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo.
- Ação LivreAções livres são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque de oportunidade, realizar uma reação, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito a uma quantidade de ações livres por rodada dependendo de seu dado de corpo.
Área
de Ameaça
É a área no qual um personagem
pode atingir o outro em combate corpo à corpo. Ultrapassar ou sair da área de ameaça gera ataque de oportunidade.
Engajamento
Quando você combate corpo à corpo um ou mais oponente, vocês estão engajados e na área de ameaça um dos outros. Desengajar significa deixar a área de ameaça e gera ataque de oportunidade.
Caso o você deseje acertar a distância um alvo engajado com um aliado, você recebe a penalidade de -2 na jogada de ataque. Caso falhe por uma diferença de -4, você acerta o aliado.
Ataques
de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques
adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de
oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um
personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre
determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis
algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:
Supondo um combate singular (Um
contra um):
- Beber uma porção
-
Levantar-se
-
Disferir um golpe de misericórdia
-
Virar as costas
-
Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
-
Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
Realizar um ataque de oportunidade é uma ação livre.
Existem casos especiais que essas
regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças
e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo,
sendo assim imune a ataques de oportunidade.
Flanquear
Um personagem flanqueado sofre a condição Vulnerável (-2 de Proteção). Um personagem está flanqueado
quando ele é ameaçado por um personagem de cada lado, ou por pelo
menos 3 personagens.
Assim como os ataques de
oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes
tipos de combates. Por exemplo, um herói não pode flanquear
alguém já ameaçado por vários outros oponentes, ou ao menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.
Passo de Ajuste
Em seu turno, um personagem engajado num combate corpo à corpo pode realizar um passo de ajuste. O passo de ajuste não permite desengajamento. Todos os outros personagens engajados no combate reagem automaticamente ao passo de ajuste.
Formas de Ataque, Defesa e Manobras
Esta seção irei falar sobre
algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas
sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso,
estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é
incentivado a aceitar qualquer ideia vinda de um jogador e
improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é
incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las.
Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis
universais.
Modificador
de Tamanho
Um dos modificadores condicionais mais comuns ao
realizar um ataque especial ou manobra é o modificar de tamanho. Segue a lista dos modificadores de tamanho:
Tamanho
|
Bônus
|
Minúsculo
|
-8
|
Diminuto
|
-4
|
Miúdo
|
-2
|
Pequeno
|
-1
|
Normal
|
0
|
Grande
|
+1
|
Enorme
|
+2
|
Imenso
|
+4
|
Colossal
|
+8
|
Os ataques que aplicam o modificar
são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar,
encontrão, truques sujos.
Formas de Combate
Lutar é mais do que usar força e brutalidade; é uma arte moldada por técnica, estratégia e adaptação. Guerreiros treinam ao longo da vida para dominar diferentes formas de luta, seja manejando uma arma com ambas as mãos, equilibrando ataques e defesa com escudo, ou desferindo golpes rápidos com lâminas duplas.
Combate com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você sofre penalidade de -2 em ambos os ataques. Em adição, você multiplica o dano de Corpo por 0.5.
Combate com Arma de 2 Mãos
Você multiplica o dano de Corpo por 0.5.
Combate Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. Você sofre -2 de penalidade de ataque e causa 1d4 de dano para ataques normais e 1d6 de dano para investidas mais os modificadores adequados. O dano de ataques desarmados não são letais.
Combate Destreinado
Por alguma circunstância, você está utilizando armas que não é proficiente. Você sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque para armas pequenas ou médias. Caso a arma seja grande, você sofre -4 penalidade nas jogadas de ataque. Em adição, o dado de ataque da arma também muda de acordo com seu tamanho.
Tamanho | Dano Máximo | Exemplos |
Pequenas | 1d4 | Adaga |
Médias | 1d6 | Espada curta, espada longa |
Grandes | 1d8 | Espada larga, machado grande |
Combate Improvisado
Você utiliza qualquer coisa como arma no meio do combate. Você sofre -2 de penalidade no ataque para armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, você sofre -4 de penalidade.
Tamanho | Dano | Exemplos |
Pequenas | 1d4 | Garrafa, prato, pedra |
Médias | 1d6 | Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra |
Grandes | 1d8 | Cadeira, hastes de bandeira |
Combate Montado
Você recebe +2 no ataque e no dano contra oponentes que não estejam montados (numa categoria de tamanho menor). Você recebe +4 no ataque e no dano em caso de investida. Além disso, você
utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria
passam a contar como um único personagem, de modo vocês compartilham a Proteção e se a montaria
possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques
ou o da montaria.
Combate Selvagem
Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O categoria de arma utilizada influenciam no bônus e penalidades recebidos.
- 2 Armas: -1 no ataque, +1 de dano para ambas as armas.
- Arma Comum: -2 no ataque, +2 de dano.
- Arma de 2 Mãos: -3 no ataque, +3 de dano.
Combate Técnico
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode utilizar a competência Precisão nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, você multiplica o dano de Corpo por 0.5.
Defesa
Parcial
Você deixa de lado o ataque e
passa a se preocupar mais com sua defesa. Você sofre -2 de penalidade no ataque. Em adição, você recebe a condição Cobertura Parcial (+2 de Proteção) enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair
da posição é uma ação total.
Defesa
Total
Você passa a se preocupar
unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe a condição Cobertura Total (+4 de Proteção) enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.
Ataques Táticos
Combates não se resumem a bater e apanhar, as circunstâncias da batalha exigem criatividade do combatente para superar desafios. Os ataques especiais são golpes ou movimentos simples comumente utilizados em situações particulares que superam o banal encontro de espadas.
Ataque com Escudo
Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na Proteção até sua próxima rodada.
Ataque com Mira
Você mira um alvo cuidadosamente. Você mira um alvo durante 1 rodada, você recebe +1 de bônus no ataque contra o alvo. Você pode mirar durante 3 rodadas totalizando um bônus de +3.
Ataque Focalizado
Você mira um golpe uma parte específica do corpo do adversário (ou algum alvo específico). Você recebe +2/-2 de ajuste no ataque para cada categoria de tamanho do alvo. Quanto menor o alvo, mais difícil é acertar.
Em geral ataques focalizados são utilizados para situações específicas como explorar uma fraqueza de uma criatura. Exemplo: acertar a cabeça de um zumbi ou cortar tentáculos de um polvo gigante.
Ataque Não Letal
Você nocauteia o alvo. O alvo ao atingir o máximo de ferimentos fica inconsciente por 1d6 horas. É necessário atacar o alvo com uma arma que cause dano não letal, como os próprios punhos ou o cabo de uma espada (Arma Improvisada).
Ataque em Área
Você lança uma granada, explosão ou magia em uma área (explosão ou cone), todos os personagens dentro da área devem passar num teste de Livramento adequado ou sofrem os efeitos do seu ataque.
Encontrão
Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 1 passo para trás. Para cada aumento, o alvo é empurrado mais 1 passo para trás.
Golpe de Misericórdia
Você despacha um alvo indefeso pra terra dos pés juntos. Um alvo completamente indefeso está sujeito a um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia elimina automaticamente o alvo sem necessidade de testes. O mestre ainda pode exigir testes caso a vítima seja naturalmente resistente ou blindada.
Realizar um golpe de misericórdia exige uma ação total geralmente um ataque corpo à corpo (o mestre pode permitir ataques à distância em casos especiais). Além disso, essa ação provoca ataques de oportunidade.
Investida
Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e receber +2 de bônus de ataque contra o alvo. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 passos para realizar a ação. Caso você atravesse a área de ameaça de algum oponente, você sofre ataque de oportunidade. Se o ataque lhe atordoar ou causar ferimento, a investida é interrompida.
Manobras
Manobras de combate são ações especiais que os heróis podem realizar para além dos ataques convencionais. Técnicas como agarrar, derrubar, desarmar ou empurrar permitem maior controle sobre o campo de batalha, permitindo ao combatente manipular o movimento e as defesas de seus oponentes. Essas táticas exigem força, agilidade e, muitas vezes, uma compreensão estratégica do momento certo para aplicá-las, tornando o combate mais dinâmico e imprevisível.
Existe 2 formas de executar manobras de combate:
- Jogada de Espírito
- Você realiza um teste de Vontade contra o CD da manobra baseada na quantidade de PE.
- Pontos de Espírito
- Você gasta os PE necessários para realização da manobra.
Agarrar
Você tenta agarrar o oponente
para impedi-lo de lutar.
Durante a manobra, você realiza um ataque total utilizando as competências de Combate ou Atletismo. Se você acertar, você agarra o alvo e ambos
estarão envolvidos na manobra de agarrar. Se você
falhar por 4 ou mais o alvo poderá te envolver na manobra na posição de atacante. Se você falhar criticamente, o alvo poderá te imobilizar.
Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de Atletismo ou Poder (atacante) contra Acrobacia, Atletismo ou Poder (defensor).
Os envolvidos na manobra recebem a condição Vulnerável (-2 de Proteção). Além disso, existe 50% de chance de um ataque a
um dos dois personagens feitos por alguém fora da manobra atinja o
outro. Esta porcentagem varia de acordo com a diferença de tamanhos
e do número de personagens envolvidos na manobra, para estas condições a
porcentagem fica a critério do mestre.
Você pode realizar várias
ações dentro da manobra, em geral, assume-se que para realizar uma
ação é necessário vencer um teste resistido contra o alvo,
exceto se a descrição da ação dizer o contrário. Abaixo segue
uma lista de ações que você, como atacante, pode realizar:
-
Causar Dano: Atacar desarmado ou com arma leve.
-
Arrastar: Move o alvo metade do seu deslocamento total.
-
Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo alvo.
-
Imobilizar: Imobiliza o alvo tornando-o indefeso, uma vez imobilizado o alvo só poderá realizar ações na tentativa de sair dessa situação.
-
Prender: Após ter imobilizado o alvo, você tenta amarrar, algemar ou fazer qualquer outra ação que lhe permita sair da manobra deixando o alvo imobilizado.*
-
Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência de Conjuração resistido.
-
Sair da manobra: Você pode sair da manobra sem necessidade de teste resistido.
Agora, se você for o alvo da manobra, você assume a posição do defensor. O defensor sempre precisa fazer um teste resistido para realizar qualquer ação. Abaixo segue
uma lista de ações que o defensor pode realizar:
-
Sair da Manobra: Se libertar, escapando da manobra.
-
Se tornar o atacante: Você muda de posição com o oponente se tornando o agressor.
-
Atacar: Causa dano ao oponente com seu ataque desarmado, ou com uma arma leve.
-
Arrastar: Move seu oponente metade do seu deslocamento total.
-
Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo oponente.
-
Sair de uma imobilização: Caso você esteja imobilizado é possível tentar sair da imobilização.
-
Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais.
No jogo pode surgir
situações não previstas. O mestre é incentivado a
criar sua própria regra para contemplar essa situação, no lugar de
simplesmente não acatar a ação.
Utilizar essa manobra custa 1 PE.
Aparar
No lugar de realizar seu ataque, você tenta aparar um golpe. Neste caso, você realiza uma jogada de ataque, se sua jogada de ataque superar a do oponente, você nega o ataque.
Utilizar essa manobra custa 2 PE.
Atacar Empurrando
Você ataca empurrando o alvo. Se você acertar, o alvo se desloca 2 passos pra trás. Se o ataque for realizado
com um escudo ou for parte de uma investida você recebe um bônus de +2 no ataque.
Utilizar essa manobra custa 1 PE.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você o arrasta +2 passos.
Ataque
Giratório
Você ataca girando, tentando atingir todos os inimigos ao seu redor. Você realiza um único ataque e dano contra todos os inimigos ao seu redor.
Utilizar essa manobra custa 2 PE.
Ataque Múltiplo
Você desfere uma rajada de ataques rápidos. Você é capaz de realizar um ataque adicional para cada 3 graduações em Combate ou Precisão. Você realiza uma jogada separada para cada ataque. Você é capaz de realizar uma quantidade de ataques numa rodada igual seu atributo de Corpo.
Utilizar essa manobra custa 1 PE por ataque.
Atirar
Múltiplas Flechas
Você atira múltiplas flechas. Você é capaz de atirar uma flecha adicional para cada 3 graduações em Precisão. Você realiza uma única jogada de ataque. Caso mire em um único alvo, ele receberá o dano adicional por flecha disparada. Em adição, você pode alvejar alvos diferentes separados 1,5 m entre si, cada alvo recebe o dano das suas respectivas flecha.
Utilizar essa manobra custa 1 PE por flecha.
Atropelar
Você avança desenfreadamente
para atropelar o alvo. Você realiza um ataque de investida contra o alvo. O alvo tem o direito de um teste resistido (Acrobacia, Reação, Poder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, ele possui +2 de bônus no teste resistido para cada perna adicional.
Utilizar essa manobra custa 2 PE.
Derrubar
Você tenta derrubar um
oponente. Você realiza um ataque total. O alvo tem o direito de um teste resistido (Acrobacia, Combate, Poder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. É importante descrever como a tentativa de derrubar será realizada, para adicionar possíveis modificadores. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, ele possui +2 de bônus no teste resistido para cada perna adicional.
Utilizar essa manobra custa 2 PE.
Desarmar/Acertar
um item
Você tenta desarmar o alvo. Você realiza um ataque total. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Combate, Precisão, Poder) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo será desarmado. Se o ataque o ataque tiver ampliação, o item será danificado e sofrerá dano. Em caso de falha crítica, você que será desarmado. É importante descrever como a
tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis
modificadores.
Um personagem desarmado precisará se adaptar ao combate com seus recursos e habilidades. Ele poderá lutar desarmado (com as penalidades previstas), sacar uma arma do cinturão (se tiver) ou tentar pegar a arma caída (recebendo um ataque de oportunidade), etc.
Um personagem desarmado precisará se adaptar ao combate com seus recursos e habilidades. Ele poderá lutar desarmado (com as penalidades previstas), sacar uma arma do cinturão (se tiver) ou tentar pegar a arma caída (recebendo um ataque de oportunidade), etc.
Utilizar essa manobra custa 2 PE.
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de Manha. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre a condição Vulnerável até seu próximo turno.
Utilizar essa manobra custa 1 PE.
Fintar
Você faz um jogo de pernas ou
de mão para enganar o inimigo e posicioná-lo numa posição
vantajosa. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de uma competência Manha. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se locomove 1 passo para uma
posição que você deseje. Para cada ampliação, o alvo se locomove 1 passo adicional. Além
disso, o alvo jamais irá para um local que sofra algum dano. Por
exemplo, ele pode ser movido até as bordas de um poço de lava, mas
nunca para dentro do poço.
Utilizar essa manobra custa 1 PE.
Proteger
Aliado
Você utiliza seu escudo pra
proteger um aliado. Caso você empunhe um escudo grande ou
maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder
um bônus de Proteção para um aliado adjacente igual a metade de seu bônus de
escudo (arredondado para baixo).
Utilizar essa manobra custa 1 PE.
Você pode realizar um ataque provocando o alvo. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, além de causar o dano normal, o alvo sofre -4 de penalidade para atacar qualquer outro alvo, além de você.
Utilizar essa manobra custa 1 PE.
Trespassar
Você realiza um golpe avassalador que trespassa um oponente acertando outro. Você realiza um ataque total. Caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente. Cabe ao você perceber a força do inimigo ou quando ele estiver está prestes a ser derrubado para utilizar essa manobra.
Utilizar essa manobra custa 1 PE, para cada inimigo trespassado.
Truques
Sujos
Você tenta realizar algum
truque sujo, como jogar areia nos olhos ou abaixar as calças do alvo para ganhar alguma vantagem no combate. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de uma competência Manha. O alvo pode optar por resistir com um teste de competência adequado (Intuição) ou utilizar seu CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo receberá alguma penalidade
temporária que durará no mínimo 1 rodada. Para cada aumento, a penalidade durará 1 rodada
adicional. O alvo pode ficar cego, atordoado, confuso, pasmo, ou receber penalidade de -4 no deslocamento, ataque ou dano.
Obviamente é importante descrever como a ação será realizada para
adicionar possíveis modificadores.
Utilizar essa manobra custa 1 PE.
Tabela
Rápida
Ação ou Manobra
|
Efeito
|
Penalidade
|
PE
|
Mod. Tam.
|
Agarrar
|
Ver descrição
|
-
|
1
|
Sim
|
Aparar
|
Nega um ataque
|
-
|
2
|
Não
|
Atacar Empurrando
|
Empurra oponente 2 passos
|
-
|
1
|
Sim
|
Ataque com Escudo
|
Improvisa escudo como arma
|
Perde Proteção do escudo até próxima rodada
|
-
|
Não
|
Ataque com Mira
|
+1 no ataque / rodada (máx 3)
|
1 rodada mirando
|
-
|
Não
|
Ataque Focalizado
|
Explora fraqueza de criatura
|
+2/-2 no ataque por categoria do tamanho
|
-
|
Sim
|
Ataque Giratório
|
Ataque contra todos os alvos ao redor
|
-
|
2
|
Não
|
Ataque Múltiplo
|
Ataques adicionais
|
-
|
1 / ataque
|
Não
|
Atirar Múltiplas Flechas
|
Atira várias flechas causando dano extra
|
-
|
1 / flecha
|
Não
|
Atropelar
|
Derruba alvo e atravessa seu espaço
|
-
|
2
|
Sim
|
Combate com 2 armas
|
Realiza 2 ataques
|
-2 em cada ataque
COR x 0.5 |
-
|
Não
|
Combate com Arma de 2 Mãos
|
COR x 1.5
|
-
|
-
|
Não
|
Combate Desarmado
|
Ataque sem arma
|
-2 no ataque
|
-
|
Não
|
Combate Destreinado
|
Ataca com arma sem proficiência
|
-2 no ataque para armas pequenas e médias
-4 no ataque para armas grandess Limite de dano 1d4 para armas pequenas Limite de dano 1d6 para armas medias Limite de dano 1d8 para armas grandes |
-
|
Não
|
Combate Improvisado
|
Usa objetos para atacar
|
-2 no ataque para objetos pequenos ou médios
-4 no ataque para objetos grandes |
-
|
Não
|
Combate Montado
|
+2 no ataque e no dano
+4 no ataque e no dano em investida |
-
|
-
|
Sim
|
Combate Selvagem
|
+1 no dano em armas de 2 mãos
+2 no dano em arma comum +3 no dano em arma de 2 mãos |
-1 no ataque em armas de 2 mãos
-2 no ataque em arma comum -3 no ataque em arma de 2 mãos |
-
|
Não
|
Defesa Parcial
|
+2 na Proteção (Corbetura Parcial)
|
-4 no ataque
|
-
|
Não
|
Defesa Total
|
+4 na Proteção (Cobertura Total)
|
Não pode atacar
|
-
|
Não
|
Derrubar
|
Derruba alvo
|
-
|
2
|
Sim
|
Desarmar
|
Desarma alvo
|
-
|
2
|
Sim
|
Distrair
|
-2 na Proteção (Vulnerável))
|
-
|
2
|
Não
|
Encontrão
|
Empurra alvo 2 passos ou mais para atrás
|
-
|
-
|
Sim
|
Fintar
|
Move alvo 1 passo ou mais para posição desejada
|
-
|
1
|
Não
|
Golpe de Misericórdia
|
Finaliza o alvo
|
Ataque de oportunidade
|
-
|
Sim
|
Investida
|
+2 no ataque
|
-2 na Proteção
|
-
|
Não
|
Proteger Aliado
|
Aliado recebe CA do escudo
|
1 ação de movimento
|
1
|
Não
|
Provocar
|
Alvo recebe -4 no ataque contra oponentes exceto você
|
-
|
1
|
Não
|
Trespassar
|
Ataque adicional após derrubar um alvo
|
-
|
1 / alvo
|
Não
|
Truque Sujo
|
Provoca status
|
-
|
1
|
Sim
|