CONTEMPLEM!!!
O DICIONÁRIO DE TERMOS!!!
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| Muito termos |
Ampliação: Ampliações ocorrem quando jogadas supera a Proteção ou Resistência do alvo em 4 ou mais.
Armadura: Item que aumenta resistência física.
CD: Classe de Desafio. Dificuldade para se passar num teste.
CV: Custo de Valor. O personagem precisa gastar uma quantidade de PV igual ao CV para eliminar a penalidade da manobra ou realizar um teste de Vontade contra a dificuldade CV.
Danação: Quanto maior o nível de danação, maior a dificuldade dos desafios.
Defesa: Dificuldade de atingir o alvo. Calculado como 10 + COR + metade grad. Combate + escudo.
DA: Dado de dano da arma.
Esquiva: Dificuldade de atingir o alvo. Calculado como 10 + MNT + metade da grad. Atenção.
Fibra: Jogada de livramento com base no Corpo.
Grad.: Número de graduações em uma competência
JA: Jogada de ataque (geralmente combate ou precisão).
JC: Jogada de competência.
JV: Jogada de valor (geralmente determinação ou espírito).
JL: Jogada de livramento (Fibra, Reação, Vontade).
Livramento: Jogada de reação contra um efeito (Fibra, Reação, Vontade).
MO: Moeda de Ouro.
MP: Moeda de Prata.
PC: Pontos de Competência.
PE: Pontos de Espírito.
PD: Pontos de Domínio.
PP: Pedras Preciosas.
PT: Parcela de Tempo.
Proteção: Valor passivo da defesa ou esquiva do alvo (o que for maior).
Reação: Jogada de livramento com base na Mente.
Resistência: Valor passivo igual a metade do dado de livramento mais armadura ou votos.
Sobrecarga: Penalidade em competências de corpo e deslocamento devido a peso.
UT: Unidade de Tempo.
Vontade: Jogada de livramento com base no Coração.
Votos: Limitações que o personagem assume por vontade própria em troca de maior resistência mental e espiritual.

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