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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 4 de setembro de 2024

[Mecânica] Testes de Maldade


CONTEMPLEM!!! OS TESTES DE MALDADE!!!
Que horror!!!

Os testes de maldade servem para dificultar o jogo e partem da premissa que o grupo de aventureiros dos jogadores são bons e desejam continuar bons, pois precisam de um conjunto de valores para permanecerem unidos.

Um  teste de maldade é feito sempre quando um jogador realiza deliberadamente um ato maligno. Toda vez que um personagem falha num teste de maldade, sua tendência dá um passo para o mal. O personagem ainda pode pagar uma penitência para recuperar sua tendência antiga gastando 1 PD na fase de domínio. Sempre que o personagem realiza uma penitência, o custo de PD para recuperar a tendência antiga aumenta em 1.

O teste de maldade é feito através de uma jogada de um d666. O resultado é comparado com a tabela abaixo. Se o valor da jogada for pior que o determinado na tabela o personagem falha e tem sua tendência alterada. Por exemplo: se um PJ atacar outro PJ sem motivo, ele precisa tirar pelo menos dois 1 na jogada do d666 para não ter sua tendência alterada.

Um PJ de tendência maligna, pode ter seu controle assumido pelo mestre, sempre que o mestre achar oportuno, como se estivesse sobre efeito de magia mental. As situações que o mestre assume o controle do personagem envolve a realização de um ato maligno que gera um novo teste de maldade.

Se um personagem continuar mergulhando na corrupção de modo que falhe num teste de maldade já com a tendência maligna, então seus pecados o levarão a perdição e ele será assumido pelo mestre como vilão.

Crimes ou Atos de Violência
PDM maligno
PDM neutro ou forasteiro
PDM bondoso ou aliado
PJ, parente ou inocente
Ameaça de Violência
-
0
0
0
Assassinato Premeditado
0 +
11 
*
*
Assassinato Brutal
0
111
*
*
Ataque Grave
0 +
1
11
111
Ataque sem Motivo
0 +
1
11
11
Extorsão
-
1
11
11
Mentira Grave
-
0
1
11
Roubo Comum
-
0
1
11
Roubo Grave
0 +
1
11
11
Roubo de Túmulo
0 +
11
111
*
Tortura Comum
1
111
*
*
Tortura Sádica
11
*
*
*
Traição Comum
-
0
1
11
Traição Grave
-
1
11
111
Atos Profanos
Crença Maligna
Crença Neutra
Crença Bondosa
Crença Própria
Descumprir um Juramento
-
0
1
11
Desrespeitar uma Promessa
-
0
1
1
Profanação
-
11
11
*
Maldade Sobrenatural
Nível Inferior
Nível Igual
Nível Superior
Nível Muito Superior
Conjurar Magia Maligna
0
1
11
111
Portar Item Mágico Maligno
-
0
1
11
Criar Item Mágico Maligno
1
11
111
*
* falha automática
+ não se aplica a monstros e vilões
+ não se aplica inimigos jurados desde que aplicado com justiça
0 sem presença de 1 ou 6 excedentes na jogada do d666


Referência: Ravenloft

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