CONTEMPLEM!!! OS TESTES DE MALDADE!!!
Que horror!!! |
Os
testes de maldade servem para dificultar o jogo e partem da premissa que o grupo
de aventureiros dos jogadores são bons e desejam continuar bons,
pois precisam de um conjunto de valores para permanecerem unidos.
Um teste de maldade é
feito sempre quando um jogador realiza deliberadamente um ato
maligno. Toda vez que um personagem falha num teste de maldade, sua
tendência dá um passo para o mal. O personagem ainda pode pagar uma
penitência para recuperar sua tendência antiga gastando 1 PD na fase de domínio. Sempre que o personagem realiza uma penitência, o custo de PD para recuperar a tendência antiga aumenta em 1.
O teste de maldade é feito através de uma jogada de um d666. O resultado é comparado com a tabela abaixo. Se o valor da jogada for pior que o determinado na tabela o personagem falha e tem sua tendência alterada. Por exemplo: se um PJ atacar outro PJ sem motivo, ele precisa tirar pelo menos dois 1 na jogada do d666 para não ter sua tendência alterada.
Um PJ de tendência maligna, pode ter seu controle assumido pelo mestre, sempre que o mestre achar oportuno, como se estivesse sobre efeito de magia mental. As situações que o mestre assume o controle do personagem envolve a realização de um ato maligno que gera um novo teste de maldade.
Se um personagem continuar mergulhando na corrupção de modo
que falhe num teste de maldade já com a tendência maligna, então seus
pecados o levarão a perdição e ele será assumido pelo mestre como
vilão.
Crimes ou Atos
de Violência
|
PDM maligno
|
PDM neutro ou forasteiro
|
PDM bondoso ou aliado
|
PJ, parente ou inocente
|
Ameaça
de Violência
|
-
|
0
|
0
|
0
|
Assassinato
Premeditado
|
0 +
|
11
|
*
|
*
|
Assassinato
Brutal
|
0
|
111
|
*
|
*
|
Ataque
Grave
|
0 +
|
1
|
11
|
111
|
Ataque
sem Motivo
|
0 +
|
1
|
11
|
11
|
Extorsão
|
-
|
1
|
11
|
11
|
Mentira
Grave
|
-
|
0
|
1
|
11
|
Roubo
Comum
|
-
|
0
|
1
|
11
|
Roubo
Grave
|
0 +
|
1
|
11
|
11
|
Roubo
de Túmulo
|
0 +
|
11
|
111
|
*
|
Tortura
Comum
|
1
|
111
|
*
|
*
|
Tortura
Sádica
|
11
|
*
|
*
|
*
|
Traição
Comum
|
-
|
0
|
1
|
11
|
Traição
Grave
|
-
|
1
|
11
|
111
|
Atos Profanos
|
Crença
Maligna
|
Crença Neutra
|
Crença
Bondosa
|
Crença
Própria
|
Descumprir
um Juramento
|
-
|
0
|
1
|
11
|
Desrespeitar
uma Promessa
|
-
|
0
|
1
|
1
|
Profanação
|
-
|
11
|
11
|
*
|
Maldade Sobrenatural
|
Nível Inferior
|
Nível Igual
|
Nível Superior
|
Nível Muito Superior
|
Conjurar Magia Maligna
|
0
|
1
|
11
|
111
|
Portar Item Mágico Maligno
|
-
|
0
|
1
|
11
|
Criar Item Mágico Maligno
|
1
|
11
|
111
|
*
|
+
não se aplica a monstros e vilões
+
não se aplica inimigos jurados desde
que aplicado com justiça
0 sem presença de 1 ou 6 excedentes na jogada do d666
Referência: Ravenloft
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