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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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terça-feira, 19 de setembro de 2023

[Condições][D20] Tabela de Condições


CONTEMPLEM!!! A TABELA DE CONDIÇÕES!!!
Mais um pergaminho de regras...

Veja gafanhoto, esse mundo é perigoso e muitas vezes você se encontrará em más condições... algumas vezes você se encontrará em boas condições também.

Segue abaixo a tabela com o resumo de todas as condições:

Efeitos 
Condições de Supressão
Atordoado 
  • Incapaz de realizar ações.
  • Sujeito a ferimentos.
Ferido (Leve)
  • -1 de penalidade em todas as jogadas.
Ferido (Sério) 
  • -3 de penalidade em todas as jogadas.
Ferido (Grave) 
  • -5 de penalidade em todas as jogadas.
  • Enredado e Sangrando (Grave).
  • Não recupera PVs (exceto Estabilização).
Sangrando (Sério)
  • Você sofre Vulnerabilidade contra dano comum (+1 PV por dano).
Sangrando (Grave) 
  • Você sofre Vulnerabilidade Maior contra dano comum (+2 PV por dano).
Condições Táticas
Exposto                   
  • -2 na Proteção.
Indefeso                  
  • -4 na Proteção e Resistência.
Inerte                      
  • Incapaz de realizar ações.
  • Sujeito a Golpe de Misericórdia.
Cobertura Parcial 
  • +2 na Proteção.
Cobertura Total 
  • +4 na Proteção.
Caído 
  • Cobertura Total contra ataques à distância.
  • Exposto contra ataques corpo à corpo.
  • Se levantar provoca Ataques de Oportunidade.
Condições de Medo
Amedrontado 
  • 2d8 de Dano Mental.
  • Fadigado.
Assustado 
  • 2d10 de Dano Mental.
  • Abalado.
Aterrorizado 
  • 4d6 de Dano Mental.
  • Em Compulsão (foge).
Ataque Cardíaco 
  • Perde todos os PVs (até -1 PV).
  • Caído e Inerte.
Condições de Cansaço
Fadigado 
  • -2 de penalidade em todas as competências de Corpo.
Exausto 
  • Fadigado e Enredado. 
Condições Físicas
Surdo 
  • -4 de penalidade em Percepção, Atenção e Conjuração.
Cego 
  • -6 de penalidade em todas competências de Corpo, Atenção e Conjuração.
  • Exposto.
Aleijado 
  • Abalado e Enredado.
Condições Mentais
Abalado
  • Falha automaticamente em testes de Iniciativa.
  • Só pode realizar uma ação de ataque ou movimento por turno.
Pasmo 
  • Não é capaz de realizar nenhuma ação por turno.
  • Se atacado sai da condição.
  • Teste de Vontade no início do turno para sair da condição.
Confuso 
  • Jogue 1d10:
      - 1-2: Corre em direção aleatória.
      - 3-6: Não faz nada.
      - 7-8: Ataca alvo aleatório.
      - 9-10: Age normalmente.
    Teste de Vontade no início do turno para sair da condição.
Em Compulsão 
  • Mestre assume controle do personagem.
Condições de Movimentação
Desequilibrado
  • -2 de penalidade nas jogadas de ataques à distância. 
  • Abalado e Fadigado.
  • Teste de Reação no início do turno para resistir a queda.
Sobrecarregado 
  • -1 em testes de Competência específicos por sobrecarga.
  • -1 na Esquiva por sobrecarga.
  • -1 passo de deslocamento por sobrecarga.
Enredado 
  • Deslocamento reduzido pela metade.
  • Exposto.
Imobilizado 
  • Não pode realizar ações.
  • Indefeso.
  • Direito a novo teste ao mudar a situação.
Paralisado 
  • Inerte.
  • Direito a novo teste no início de cada turno.

[Condições][D20] Condições de Supressão

  
CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE SUPRESSÃO!!!
Vendo Passarinhos!

Condições que ocorrem quando o combate não vai bem pra um dos lados. 

Atordoado
Você está em choque ou está sendo suprimido em combate.
Você perdeu a ofensiva no combate e agora está sendo castigado.
  • Você não pode realizar ações.

Adendo: Livramento de Atordoamento
Sempre que o dano sofrido for maior que sua Resistência, você recebe a condição atordoado.
  • Você faz um jogada de Fibra ao iniciar o turno.
      • Falha Ampliada: você sofre a condição Exposto
      • Falhavocê continua Atordoado.
      • Sucesso: você não realiza ações durante o turno, mas perde a condição Atordoado.
      • Sucesso Ampliadovocê age normalmente e perde a condição Atordoado.

    Ferido (Leve)
    Você sofreu pequenos ferimentos, mas nada que comprometa seriamente suas capacidades.
    Você cerra os dentes, a dor é um empecilho, mas você está bem.
    • Você sofre -1 em todas suas jogadas.

    Ferido (Sério)
    Você sofreu ferimentos sérios que comprometem seus movimentos, mas ainda consegue continuar.
    Você sofreu dano sério, precisa suportar a dor e suas ações estão comprometidas.
    • Você sofre -3 em todas suas jogadas.
     
    Ferido (Grave)
    Você atingiu sua capacidade de suportar dano e sofreu um ferimento perigoso.
    Você mal consegue se manter consciente enquanto a vida escapa lentamente de seu corpo.
    • Você sofre -5 em todas suas jogadas para cada ferida.
    • Você sofre as condições Enredado e Sangrando (Grave).
    • Não recupera PVs (exceto Estabilização).

    Sangrando (Leve)
    Você sofreu cortes ou ferimentos que continuam vertendo sangue. 
    Pequenos cortes pelo seu corpo vertem fios de sangue e drenam sua força.
    • Você sofre Vulnerabilidade contra dano comum (+1 PV por dano).


    Sangrando (Sério)
    Você sofreu um ferimento profundo que causa uma perda intensa de sangue.
    Um corte profundo no seu lombo se agrava rapidamente e a dor se torna difícil de suportar.
    • Você sofre Vulnerabilidade Maior contra dano comum (+2 PV por dano)

    Adendo: Morrendo
    Quando você chega a menos de 0 PV, está à beira da morte. Nesse momento, deve escolher uma das três opções a seguir:
    • Sacrifício Heroico
      Você aceita seu destino e escolhe morrer em um ato de sacrifício heroico. Nesse caso, você e o mestre decidem juntos uma ação épica capaz de mudar o rumo da cena: segurar inimigos, derrotar um adversário poderoso, salvar aliados ou garantir a vitória do grupo. Após realizar o sacrifício, o personagem morre.
    • Evitar a Morte
      Você tenta resistir à morte e sobreviver aos ferimentos.
      • Você faz a jogada de Livramento contra a Morte (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
      • Teste: CD 12 + total de PVs perdidos.
      • Resultados:
        • Falha Ampliada: você sofre 1 Trauma, as condições Ferido Grave e Incapacitado  e fica inconsciente por 1d6 horas.
        • Falha: você sofre 1 Trauma e as condições Ferido Grave e Incapacitado.
        • Sucesso: você sofre as condições Ferido Grave e Incapacitado, mas evita outras consequências.
        • Sucesso Ampliado: você sofre a condição Ferido Grave, mas resiste ao colapso e permanece consciente.
    • Arriscar Tudo: 
      Você reúne suas últimas forças e tenta se erguer pela pura força de vontade.
      • Você faz a jogada de Livramento contra a Morte (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
      • Teste: CD 12 + total de PVs perdidos + 2 para cada Trauma.
      • Resultados:
        • Falha: você morre.
        • Sucesso: você recupera todos os PVs e se levanta imediatamente, pronto para continuar a luta.

    [Condições][D20] Condições Táticas

     
    CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES TÁTICAS!!!
    Surpresa!

    Condições que envolvem vantagens ou desvantagens em sua defesa geralmente devido ao posicionamento. 

    Exposto
    Sua defesa está comprometida.
    Você está flanqueado, seu oponente lhe ataca por trás, seu oponente está em terreno elevado, sua defesa está aberta.
    • Você sofre uma penalidade de -2 na Proteção.

    Indefeso 
    Você não tem capacidade de se defender adequadamente.
    Você foi pego de surpresa, você foi pego escalando ou rastejando, você foi envenenado ou está imobilizado.
    • Você sofre uma penalidade de -4 na Proteção e na Vitalidade.

    Adendo: Ataque Surpresa
    Apenas o primeiro ataque contra o alvo é considerado surpresa e concede a condição de Exposto. A condição de Exposto para o ataque surpresa é concedida apenas se o alvo não está ciente do ataque. Um alvo que já foi atacado e não conhece a posição do agressor recebe a condição de Vulnerável (ele sabe a direção do ataque e está preparado pra se defender). 

    Inerte
    Você não é capaz de se defender de nenhuma maneira e está à mercê do inimigo.
    Você foi pego dormindo, está paralisado ou inconsciente... as coisas não são boas!
    • Você não é capaz de realizar ações.
    • Você está sujeito a um golpe de misericórdia.

    Cobertura Parcial
    Você possui cobertura de pelo menos 50% do seu corpo.
    Você tem uma vantagem tática, se protege atrás de uma ameia, ou recebe cobertura de um aliado, etc.
    • Você recebe um bônus de +2 na Proteção.

    Cobertura Total
    Você possui cobertura de pelo menos 75% do seu corpo.
    Você possui uma forte vantagem tática, você está invisível, está camuflado, se esconde na névoa, ou se protege atrás de uma muralha, etc.
    • Você recebe um bônus de +4 na Proteção.

    Caído
    Você está deitado no chão.
    Você está caído no chão, você está rastejando, você está escondido e camuflado.
    • Você recebe a condição Cobertura Total contra ataques à distancia.
    • Você sofre a condição Exposto contra ataques corpo à corpo.
    • Se levantar provoca Ataques de Oportunidade.

    Adendo: Distância, Obstáculo e Visibilidade
    A condição de cobertura depende de 3 fatores (distância, obstáculo e visibilidade). O mestre é responsável por conceder a condição de acordo com seu julgamento.

    • Distância
      Toda arma de ataque à distância possui 3 níveis de alcance definidos. Sempre que o projétil ultrapassa um nível de alcance, o alvo recebe um nível de cobertura.  
    • Obstáculo 
      • Ataque Corpo à Corpo
        O alvo recebe a condição de cobertura apropriada caso o obstáculo no qual ele se protege não pode ser contornado.
        Exemplo: Uma árvore não oferece cobertura já que pode ser facilmente contornada. Entretanto, a posição elevada de um muro oferece cobertura.  
      • Ataque à Distância
        O alvo recebe a condição de cobertura apropriada para qualquer obstáculo na linha de tiro.
    • Visibilidade
      • Visibilidade Parcial (Penumbra)
        O alvo recebe a condição de Cobertura Parcial para todos os personagens que não possuem Visão na Penumbra.
      • Sem Visibilidade (Escuridão)
        O alvo recebe a condição de Cobertura Total para todos os personagens que não possuem Visão no Escuro.
      • Casos Especiais
        Névoa, invisibilidade, escuridão mágica, e outros efeitos oferecem Cobertura Total independente da habilidade de visão. É possível que outras habilidades contornem a situação, como Faro, Sentido Cego, etc. 

    [Condições][D20] Condições Físicas


    CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES FÍSICAS!!!
    Olá!

    Condições relacionadas a integridade do corpo.

    Surdo
    Você perdeu a audição.
    • Você sofre -4 de penalidade em todas as competências dependentes da audição.

    Cego
    Você perdeu a visão. 
    Você não consegue ver, seus olhos foram feridos, você está sob escuridão intensa ou uma luz ofuscante lhe cega.
    • Você sofre -6 de penalidade em todas competências dependentes da visão  
    • Você sofre a condição de Exposto.

    Aleijado
    Você sofreu um trauma físico severo. 
    Você sofreu um ferimento terrível, seu corpo é incapaz de realizar movimentos naturais.
    • Você sofre as condições Abalado e Enredado.

    Adendo: Competências dependentes da Audição
    Em geral, percepção, atenção e conjuração. O mestre pode incluir outras competências dependendo da situação. 

    Adendo: Competências dependentes da Visão
    Em geral, todas as competências de corpo, atenção e conjuração, além disso, o herói se torna incapaz de ler. O mestre pode incluir outras competências dependendo da situação.

    [Condições][D20] Condições de Medo

       
    CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE MEDO!!!
    Gulp!

    Condições que ocorrem ao presenciar cenas horríveis ou criaturas horripilantes. O medo é medido em 4 níveis.

    Amedrontado
    Você está horrorizado.
    Você perturbado com o medo, nauseado, seu coração está disparado.
    • Você sofre 2d8 de dano mental.
    • Você recebe a condição de Fadigado.

    Assustado
    Você está hesitante e receoso. 
    Você sabe que o perigo está a espreita, que pode ser alvo de crueldade ou perdição, suas pernas tremem e sua reação é comprometida.
    • Você sofre 2d10 de dano mental.
    • Você sofre a condição de Abalado.

    Aterrorizado
    O medo é forte demais para resistir.
    Salve-se quem puder!!!
    • Você sofre 4d6 de dano mental.
    • Você sofre a condição Em Compulsão e foge o mais longe possível do efeito do medo. Caso você  permaneça sob efeito do medo (fuga bloqueada) você fica paralisado (condição Imobilizado).

    Ataque Cardíaco
    Seu coração para fulminantemente.
    ...
    • Você perde todos os PVs (até -1 PV).
    • Você sofre as condições de CaídoInerte.

    Adendo: Livramento de Medo
    Quando você se depara com uma criatura ou cena que impõe medo:
    • Você faz um jogada de Vontade contra medo.
      • Falha Ampliada: você sofre 2 níveis de medo. 
      • Falha: você sofre 1 nível de medo
      • Sucesso: você fica imune ao efeito de medo até fim do combate / cena.
      • Sucesso Ampliado (Surto de Coragem): você elimina 1 nível de medo.
    Você permanece na condição de medo até sair da presença do efeito do medo ou ter um Surto de Coragem.


    Adendo: Morrendo de Medo
    Quando você recebe uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo através de dano mental de medo:
    • Você faz um jogada de Vontade contra medo.
      • Falha Ampliada: você sofre ataque cardíaco. 
      • Falhavocê sofre um Trauma e fica incapacitado (desmaia)
      • Sucesso: você fica aterrorizado.
      • Sucesso Ampliado: nada acontece.

    Adendo: Lacaios
    Um lacaio ao sofrer ferimento mental de medo sempre fica aterrorizado e foge.

    [Condições][D20] Condições de Cansaço


    CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE CANSAÇO!!!
    Questão de vida ou morte!

    Condições que ocorrem devido ao cansaço. O cansaço é medido em 3 níveis: fadiga, exaustão e debilitação.

    Fadigado
    Você alcançou o limite físico e precisa descansar.
    Seu coração está acelerado pelo esforço, seus músculos doem, você não consegue se concentrar, você precisa descansar.
    • Você sofre -2 de penalidade em todas suas competências de Corpo.
    • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de magia (desde que cesse a origem da condição). 
    • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de um Descanso Curto.

    Exausto
    Você levou seu corpo além dos limites e ele começa a falhar. 
    Seu corpo não aguenta realizar mais esforços, seus músculos tremem e por vezes falham.
    • Você sofre a condição de Fadigado Enredado.
    • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de magia (desde que cesse a origem da condição). 
    • Você é capaz de se recuperar dessa condição através de um Descanso Simples

    Adendo: Livramento de Cansaço
    Quando você se encontra num situação que gera cansaço:
    • Você faz um jogada de Fibra contra cansaço.
      • Falha Ampliada: você sofre 2 níveis de cansaço. 
      • Falha: você sofre 1 nível de cansaço.
      • Sucesso: você não sofre da condição de cansaço.

    Adendo: Debilitação
    Para cada nível de cansaço além da Exaustão, você ganha 1 nível de Debilitação. Não é possível se curar de debilitação através de magia.

    [Condições][D20] Condições Mentais

      
    CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES MENTAIS!!!
    Politicamente incorreto

    Condições que a afetam a mente do alvo. 

    Abalado
    Você está hesitante prejudicando sua reação.
    Você está hesitante, zonzo ou nauseado, você faz esforço para se mover adequadamente e suas reações são prejudicadas.
    • Você falha automaticamente em testes de Iniciativa.
    • Você só é capaz de realizar uma ação de movimento ou uma ação de ataque no turno.

    Pasmo
    Você não é capaz de realizar uma ação, porém é capaz de se defender se atacado.
    Você está distraído ou fascinado.
    • Você não é capaz de realizar nenhuma ação no turno.
    • Se você for atacado, você sai da condição automaticamente.
    • Você faz um jogada de Vontade para sair da condição no início do seu próximo turno.

    Confuso
    Você age de forma aleatória.
    Um feitiço ou talvez uma pancada na cabeça deixou sua mente caótica, você é incapaz de julgar e entender sua própria situação.
    • No início do seu turno jogue 1d10.
      • 1-2: Você corre para uma direção aleatória levando ataques de oportunidade. 
      • 3-6: Você não faz nada.
      • 7-8: Você ataca um alvo aleatório.
      • 9-10: Você age normalmente.
    • Você faz um jogada de Vontade para sair da condição no início do seu próximo turno.

    Em Compulsão
    Você não está sob controle de si mesmo.
    Você foi enfeitiçado ou é incapaz de resistir a seus desejos mais internos.
    • Personagem do Mestre
      • O alvo não pode atacar a fonte do feitiço.
      • O alvo sofre -2 de redução em qualquer teste para resistir a competências sociais da fonte do feitiço.
    • Personagem Jogador
      • O mestre assume o controle do seu personagem para realizar a ação mais adequada para situação.

    Adendo: Formas de Compulsão
    Um personagem jogador pode entrar em compulsão das seguintes maneiras:
    • Alinhamento Maligno
      Você teve a tendência rebaixada para o alinhamento maligno. O mestre pode assumir o controle do seu personagem sempre que achar necessário. Testes de Maldade feitos com o personagem sob o controle do mestre contam normalmente para perda definitiva do personagem e sua transformação em vilão.
    • Controle Mental
      Quando o personagem falha em um teste contra encantamento ou controle mental. O mestre não precisa revelar que o personagem está sob controle mental (inclusive, pode realizar o teste em segredo ou não informar o motivo do teste) e assumir o personagem na hora mais dramática possível. Testes de Maldade não podem ser feitos sob efeito de controle mental (sem livre-arbítrio).
    • Fraqueza
      O personagem possui alguma fraqueza que lhe força a agir por impulso mediante a um teste de Vontade. Exemplo: Compulsão por ouro dos anões.
    • Maldição
      Algumas maldições podem levar o personagem entrarem em compulsão, por exemplo, a licantropia. Uma maldição, nunca é uma maneira de tornar o personagem mais forte. Um personagem não possui controle sob o que faz sobre a maldição da licantropia. Testes de Maldade não podem ser feitos sob efeito de controle mental (sem livre-arbítrio). 

    [Condições][D20] Condições de Movimentação

      
    CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE RESTRIÇÃO!!!
    É GOL!!!

    Condições que afetam a movimentação do alvo. 

    Desequilibrado
    Você precisa equilibrar-se para não cair.
    Você está sobre terreno difícil como gelo fino ou uma plataforma móvel, você precisa equilibrar-se pra se manter em pé.
    • Você sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques à distância.
    • Você sofre as condições de Abalado Enredado.
    • Sempre que receber dano faça uma jogada de Reação.
      • Falha: você sofre a condição Caído.

    Adendo: Livramento de Desiquilíbrio
    Sempre que você começa o turno dentro de um terreno instável você faz uma jogada de Livramento de Desiquilíbrio.
    • Você faz um jogada de Reação.
        • Falha Ampliada: você sofre a condição Caído
        • Falhavocê sofre a condição de Desequilibrado.
        • Sucesso: você sofre a condição de Desequilibrado, mas não sofre as penalidades no durante a rodada.
        • Sucesso Ampliadovocê não sofre a condição Desequilibrado.

      Sobrecarregado
      Você carrega uma quantidade de peso que atrapalha sua movimentação.
      Seus mantimentos e tesouros dificultam seu deslocamento e restringe sua agilidade.
      • Você sofre -1 de de penalidade em Competências específicas para cada sobrecarga.
      • Você sofre -1 de penalidade na Esquiva para cada sobrecarga.
      • Você sofre -1 passo no deslocamento para cada sobrecarga.

      Enredado
      Obstáculos atrapalham seu deslocamento.
      Você foi alvejado por uma rede, está enroscado em teias de aranhas ou em raízes e arbustos. Esses obstáculos atrapalham sua movimentação.
      • Seu deslocamento é reduzido pela metade.
      • Você sofre a condição Exposto.

      Restrito
      Você sofre uma forte restrição em seu movimento.
      Você mal consegue se mover, você está preso numa multidão, você está rastejando em um túnel ou escalando uma torre. Você tem grande dificuldade de se defender de um golpe.
      • Seu deslocamento é reduzido por 1/3.
      • Você sofre a condição Indefeso.

      Imobilizado
      Você não consegue se mover ou realizar ações de maneira livre.
      Você foi amarrado ou acorrentado a algo, oponentes mais fortes estão lhe imobilizando, você só é capaz de se debater.
      • Você não pode se mover ou realizar ações.
      • Você sofre a condição Indefeso.
      • Você tem direito a um novo teste quando ocorrer alteração da situação. 
        • Exemplo: você está amarrado e conseguiu por as mãos em uma faca.  

      Adendo: Livramento de Imobilizado
      Sempre que você sofrer uma tentativa de ser imobilizado você realiza um teste adequado:
      • Você faz um teste adequado.
          • Falha Ampliada: você sofre a condição Indefeso
          • Falhavocê sofre a condição de Imobilizado.
          • Sucesso: você sai da condição de Imobilizado.
        Teste Adequado: 
        • Parte da Manobra de Agarrar: você realiza um teste resistido de Acrobacia, Atletismo ou Poder.
        • Parte de Condição ou Aflição: você realiza um teste de Fibra.

        Paralisado
        Seu corpo não responde seus movimentos.
        Você foi envenenado, está doente ou enfeitiçado, seu corpo está totalmente imóvel.
        • Você não pode se mover ou realizar ações.
        • Você recebe a condição Inerte.
        • Você faz um jogada adequada (Fibra ou Vontade) para sair da condição. 
          • A frequência de repetição do teste de resistência depende da fonte da condição.

        Adendo: Livramento de Paralisado
        Caso você esteja paralisado:
        • Você faz um teste adequado (Fibra ou Vontade) ao iniciar o turno.
            • Falhavocê continua de Paralisado.
            • Sucesso: você não realiza ações durante o turno, mas perde a condição Paralisado.
            • Sucesso Ampliadovocê age normalmente e perde a condição Paralisado.
          Teste Adequado: 
          • Efeito Físico (veneno ou doença): você realiza um teste de Fibra.
          • Efeito Mental (medo ou magia): você realiza um teste de Vontade.

          sexta-feira, 29 de abril de 2022

          [Nova Condição] Água e Desidratação

           
          CONTEMPLEM!!! ÁGUA E DESIDRATAÇÃO!!!
          Um recurso a se preocupar!

          A regra dos 3 da sobrevivência. Uma pessoa é capaz de sobreviver 3 minutos sem ar, 3 horas sem abrigo (clima hostil), 3 dias sem água e 3 semanas sem comida.  

          Água
          Água limpinha, pura, fresquinha, mata a sede, limpa o rosto e deixa a pele clarinha. Água que é vida, que não seja poluída, o Tri-Deus nos mande a chuvinha!   

          Em geral, água é um recurso abundante e que não necessita de maiores preocupações. Água sempre pode ser obtida em lugares urbanos e é facilmente encontrada em lugares ermos (exceto desertos). As principais formas de armazenar água são através de cantis ou barris.

          O cantil é um item de sobrevivência indispensável. Ele é necessário na obtenção e armazenamento de água em locais ermos e pode se tornar particularmente útil em expedições mais longas em ruínas e masmorras.

          Um barril de água contém a quantidade de água equivalente a 40 cantis. Um barril pode ser transportado por 1 jumento ou mula e é capaz de sustentar um grupo de 4 pessoas durante 10 dias de viagem.

          Desidratação
          Você está com sede, sua boca e pele estão secas, você já não é capaz de suar, você sente dor de cabeça e tontura, você está fraco, logo sua consciência vai falhar a morte vai chegar.

          A desidratação é uma condição reservada para situações especiais como: viagem por desertos e longas explorações de masmorras.
          • Um personagem (humanoide) necessita beber 1 cantil de água por dia para sobreviver. 
          • Um personagem é capaz de sobreviver 2 + mod. de CON dias sem beber água.
          • Um personagem que não beba pelo menos 1 cantil de água por dia precisa passar num teste de tolerância CD 16. Fracasso, causa 1 nível de exaustão.
          • A CD do teste de tolerância aumenta em +4 a cada dia que o personagem não beber água.

          O cantil é considerado um item de sobrevivência indispensável, visto que ele é capaz de armazenar com eficiência a água recolhida para uso posterior. Um personagem lançado no ermo sem cantil terá mais dificuldade de sobreviver enquanto se desloca.
          • Um personagem sem cantil em local ermo precisa fazer teste de tolerância contra exaustão a cada 3 dias (embora não possa morrer por desidratação).