Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
Mostrando postagens com marcador Habilidades. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Habilidades. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

[Nova Regra] Truques e Artimanhas


CONTEMPLEM!!! OS TRUQUES E ARTIMANHAS!!!
Saindo de fininho

Truques de Assassino
Pré-requisito: Habilidade Ataque Furtivo
Assassinato
Após observar o alvo durante 5 minutos e realizar um ataque furtivo, o alvo precisa passar num teste de Fortitude CD 10 + metade do nível do controlador + mod. DES do controlador ou morrerá instantaneamente.
Especialização em Ataque Furtivo
Escolha um tipo de ataque:

  • Concussão (estrangulamento, porrete, clava)
  • Lâminas leves (adaga, espada curta, cimitarra)
  • Míssil (flecha, dardos, shurikens)

O ataque furtivo do tipo escolhido passa a causar d8s de dano, os ataques furtivos utilizando dos outros tipos passam a causar d4s de dano.
Golpe Debilitante
O alvo de um ataque furtivo precisa passar num teste de Fortitude CD 10 + metade do nível + mod. DES ou receberá uma penalidade de -2 no ataque, dano e testes de resistência durante 1d6 rodadas. Utilizar este truque consome 1 ponto de sorte.

Truques de Caçador
Foco em Armadilha
+2 no CD das armadilhas criadas.
Foco em Sobrevivência
+3 na competência Sobrevivência.
Foco em Tolerância
+3 na competência Tolerância e não fica fadigado ao dormir com armadura leve.
Rastreador Eficaz
Rastreia com velocidade normal.
Rastro Invisível
Não deixa rastro.
Travessia Rápida
Não é afetado por terrenos naturais difíceis.

Truques de Combate
Oportunismo
+4 no ataque contra oponentes que receberam dano na mesma rodada. Utilizar este truque consome 1 PP.
Ponto Fraco*
Ignora CA de armadura. Utilizar este truque consome 1 PP em ataques corpo a corpo e 2 PP em ataques à distância.

Truques de Especialista
Foco em Competência
+3 numa competência. É possível escolher este truque várias vezes, sempre para uma competência diferente.

Truques de Mobilidade
Acrobacia Rápida
Utiliza metade do deslocamento ao se locomover equilibrando-se.
É capaz de desengajar do combate sem sofrer ataque de oportunidade (contra 1 alvo).

Arrastar Rápido
Utiliza metade do deslocamento ao se arrastar.
Caso caído é capaz de se levantar instantaneamente.

Atletismo Rápido
Utiliza metade do deslocamento ao escalar ou nadar.
Furtividade Rápida
Utiliza deslocamento normal sendo furtivo.
Passos Rápidos
+3 metros no deslocamento.

Truques de Sobrevivência
Esquiva Sobrenatural
Quando surpreso não perde o bônus de Destreza na CA. Não pode ser flanqueado.
Evasão
Ao passar num teste de Reflexo não sofre dano. Ao falhar, sofre apenas metade do dano. Utilizar este truque consome 1 PP.
Mente Escorregadia
+1d6 em testes de Vontade. Utilizar este truque consome 1 PP.
Sentidos Aguçados
Visão normal se torna visão na penumbra, visão na penumbra se torna visão no escuro.
Sorte
+1 PP adicional. Este truque pode ser escolhido apenas 1 vez.

* Algumas observações sobre o truque Ponto Fraco:

  • Dificuldade da Manobra: O truque existe pois por vezes a realização de uma manobra que descarte o CA da armadura parece impossível de ser realizada.
  • Não substitui a imaginação: O jogador não deve poder utilizar truque arbitrariamente, ele deve analisar o oponente em busca do ponto fraco e o mestre deve julgar se o ponto fraco escolhido é conveniente.
  • Não limitar a inteligência do jogador: Só porque existe o talento, não significa que os jogadores só poderão ignorar o CA de um oponente se possuírem a habilidade. Se o jogador realizar uma boa estratégia o mestre deve conceder quaisquer vantagens que achar justas, os truques são bônus.

domingo, 26 de novembro de 2017

[Nova Regra] Segredos Místicos


CONTEMPLEM!!! OS SEGREDOS MÍSTICOS!!!
Que segredos serão esses?

Segredos Contra-Mágicos
Contra-Mágica Aprimorada
+3 de bônus em testes de dissipar magia. Utilizar este feito consome 1 PP.
Contra-Mágica Rápida
Realiza uma contra-mágica como uma ação livre.
Torcer Magia
No lugar de dissipar a magia o conjurador pode rebatê-la de volta ao conjurador ou outro inimigo, roubar a magia para si mesmo ou outros aliados caso seja um feitiço de fortalecimento, ou controlar criaturas invocadas. Utilizar este feito consome 2 PPs.

Segredos de Combate
Magia Caçadora
O conjurador escolhe um tipo de criatura como inimigo predileto (tipo de criatura da lista de inimigos do patrulheiro). O conjurador recebe +1 no CD em todas magias lançadas contra criaturas do tipo escolhido. O conjurador pode escolher este segredo várias vezes, sempre para um tipo de criatura diferente.
Magia de Guerra*
Aumenta a área ou o número de alvos da magia, podendo afetar até 1d4 de alvos próximos a mais. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Robusta
+5 de bônus contra testes de dissipar magia. Utilizar este segredo consome 1 PP.

* Não afeta magias de toque, raio ou efeito, como: mísseis mágicos, esfera flamejante, raio de gelo, etc. Vai afetar magias de área ou cujo o efeito seja direto no alvo como: imobilizar, sono, bola de fogo, etc.

Segredos de Criação
Criar Itens Mágicos
+3 na competência adequada para criar um tipo de item mágico específico. (pergaminhos, bugigangas mágicas, anéis, armas ou armadura de ferros, poções ou itens alquímicos, etc). O conjurador pode escolher este segredo várias vezes, sempre para um tipo de item diferente.

Segredos Elementais
Foco em Água
Conjura qualquer magia de água ou gelo sem gastar carga de magia, desde que esteja próximo a alguma grande fonte de água (mar, rio, grande lago). Utilizar este segredo consome 1 PP.
Foco em Ar
Dobra o alcance de magias de ar, eletricidade, som ou dependentes de som (como imobilizar).
Foco em Fogo
+1d6 no dano causado por magias instantâneas de fogo, como bola de fogo. +1 no dano causado por magias persistentes de fogo, como esfera flamejante.
Foco em Terra
+1 no CA durante 10 min ao conjurar uma magia de terra, +1 no dano durante 10 min ao conjurar uma magia de ácido. Máximo de +3 de bônus.

Segredos Escolásticos
Foco em Conjuração
+4 de FOR e CON da criatura invocada.
Foco em Encantamento
+1 no CD em magias de encantamento.
Foco em Evocação
+1 no CD em magias de evocação.
Foco em Ilusão
+1 no CD de magias de ilusão
Foco em Transmutação
Aumenta o tempo de duração da magia, podendo durar 1d4 de tempo a mais, (1d4 rodadas, 1d4 minutos, 1d4 10 minutos, etc).

Segredos Numinosos
Magia Ancestral
+2 no CD de alguma magia. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Sagrada
+1d6 PVs recuperados por magias brancas de cura.
Magia Santuário*
O conjurador determina uma área específica como seu santuário todas as magias conjuradas nessa área possuem +2 na sua CD.
Magia Selvagem**
25% de chance da magia ter seu efeito diminuído, 25% de chance da magia ter seu efeito aumentado, 50% de chance de não ocorrer nada.

* Um santuário é construído através de um ritual mágico que dura uma semana, existe um custo material para se construir um santuário que depende do tamanho do local e fica a critério do mestre.
** Magias que tiverem o efeito diminuído, sem círculo inferior, serão perdidas

Segredos Meta-Mágicos
Magia Duradoura
Aumenta o tempo de duração da magia, podendo durar 1d4 de tempo a mais, (1d4 rodadas, 1d4 minutos, 1d4 10 minutos, etc). Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Longínqua
Dobra o alcance da magia. Magias de toque podem ser transformadas em raios de alcance de 9 metros. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Mental
Ignora componente verbal e gestual. Utilizar este segredo consome 2 PPs.
Magia Sem Gesto
Ignora componente gestual. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Magia Silenciosa
Ignora componente verbal. Utilizar este segredo consome 1 PP.

Segredos Milagrosos 
Pré-requisito: Habilidade Milagres
Banir Extra-Planar
Permite conjurar Banir Extra-Planar. Utilizar este segredo consome 3 PPs.
Cura Sagrada
Permite conjurar Cura Sagrada. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Vingança Sagrada
Permite conjurar Vigança Sagrada. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Expulsar Mortos-Vivos
Permite conjurar Expulsar Mortos-Vivos. Utilizar este segredo consome 1 PP.

* Habilidades conjuradas como milagres, no entanto, não necessitam de teste de conjuração.

Segredos Metamórficos
Pré-requisito: Habilidade de Forma Selvagem
Falar na Forma Selvagem
Permite conversar durante 10 minutos na forma animal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Forma Selvagem Adicional
Pode escolher uma nova forma selvagem para se transformar. O conjurador ainda precisa preencher os pré-requisitos da nova forma.
Magia na Forma Selvagem
Permite conjurar magias na forma animal. Utilizar este segredo consome 1 PP.
Transformação Rápida
Se transforma em animal instantaneamente. Utilizar este truque consome 1 PP.

domingo, 22 de outubro de 2017

[Nova Regra] Talentos Marciais


CONTEMPLEM!!! OS TALENTOS MARCIAIS!!!
Pronto para o combate???

Talentos de Cavalaria
Foco em Montaria
+3 na competência montaria.
Combate Montado
+1 no ataque e no dano ao lutar montado.
Defesa Montada
Adiciona metade das graduações em Montaria (mínimo 1) no CA do animal.
Investida Montada
+2 no ataque e no dano ao investir montado.

Talentos de Combate Desarmado
Ataque Desarmado
Ataque desarmado causa dano letal.
Aumenta o dado de dano do ataque desarmado em 1 nível.
Ataque Improvisado
Elimina penalidade ao utilizar armas improvisadas pequenas ou médias (garrafas, tábuas,etc).
Reduz a penalidade pela metade ao utilizar armas improvisadas grandes (cadeiras, hastes, etc).
Foco em Arma Natural
+1 no ataque e no dano com uma arma natural específica. 
O combatente pode escolher este segredo várias vezes, sempre para uma arma natural diferente.

Talentos de Combate Leve
Combate com 2 Armas
Elimina penalidade ao utilizar 2 armas.
Combate com Arma Leve e Mão Livre
Aumenta a chance de crítico em +2 e recebe +5 no ataque para confirmar crítico.
Tiro Certeiro
+3 no ataque caso utilize uma rodada completa mirando.
+2 no ataque caso gaste uma rodada mirando e se locomovendo.

Talentos de Combate Pesado
Ataque Destruidor
+1d12 de dano. Utilizar este instinto consome 2 pontos de poder.
Combate com Arma de 2 Mãos
+2 no dano ao utilizar armas de 2 mãos.
Combate com Arma e Escudo
+1 na CA ao utilizar uma arma e um escudo. 
Capaz de defender 2 aliados adjacentes.

Talentos de Manobra
Foco em Manobra
Reduz em 1 PP o custo para eliminar a penalidade de uma manobra (agarrar, desarmar, derrubar, etc). 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma manobra diferente.

Talentos para Armas
Foco em Arma
+1 no ataque e no dano com uma arma específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma arma diferente.
Usar Arma Exótica
Adquire proficiência com uma arma exótica sem precisar de treinamento específico. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma arma diferente.

Talentos para Armaduras
Combate sem Armadura
 +2 na CA  ao lutar sem armadura.
Foco em Armadura/Escudo
-2 na penalidade do CA com uma armadura/escudo específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura/escudo diferente.
Mobilidade com Armadura
Ignora penalidade 1,5 metros no deslocamento de uma armadura específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura diferente.
Usar Armadura Exótica
Adquire proficiência com uma armadura exótica sem precisar de treinamento específico. O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura diferente.

[Nova Regra] Habilidades e Talentos


CONTEMPLEM!!!! AS HABILIDADES E TALENTOS DE AMALGAMOS!!!
Super Sentai em Amalgamos

Todos as classes possuem um conjunto de habilidades e talentos. A medida que o personagem avança de nível o jogador pode escolher uma das habilidades disponível nos subgrupos de habilidade da classe. Os 3 principais grupos de habilidades são os talentos marciais referentes as classes combatentes, os truques referentes as classes controladoras e os segredos referentes classes conjuradoras. Esses grandes grupos de habilidades, por sua vez se dividem em grupos menores que contém as habilidades propriamente ditas. As classes de personagem informam os subgrupos que elas possuem acesso. Caso o personagem alcance o nível específico ele poderá escolher 1 habilidade dos subgrupos que a sua classe tem acesso.

Segue a lista de habilidades selecionáveis:
- Talentos Marciais