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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 29 de outubro de 2017

[Nova Classe] O Mago


CONTEMPLEM!!! O MAGO!!!
Mago - Arquétipo Clássico

O mago é o arquétipo mais famoso de conjurador e um ícone bastante amado por quem gosta de cenários de alta fantasia. Geralmente associado a um ancião de longa barba branca, vestido com um robe com gravuras de estrelas e um cajado encantado, o mago dedica sua vida ao estudo da magia e registra seu aprendizado num livro mágico chamado grimório. Esse estranho personagem decora as fórmulas mágicas do seu grimório, para conjurar suas magias recitando encantamentos e fazendo gestos bizarros. É comum que o mago tenha aprendido seus poderes com um mentor, mas nada impede que o mago seja um autodidata, tenha frequentado um colégio de magos, ou ter feito parte de um seita ou organização de feiticeiros. Independente da forma de como obteve seus conhecimentos, a figura do mago é bastante temida e respeitada por reis e monstros.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: INT 14
Atributo Principal: INT
Dados de Vida: 1d4 ou +2, 1 após o 9º
Perícias: Arcanismo, Artes, Ciência, Civismo, Conjuração, História, Intuição, Linguística, Medicina, Natureza, Ofício, Religião.
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Vontade
Armas: Adaga, bordão
Armaduras: Nenhuma


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d4
+0
Afinidade com Magia, Carreira Mágica, Foco Mágico, Magias, Misticismo
2d4
+1
Segredo Místico
3d4
+1
Maestria em Magia
4d4
+2
Segredo Místico
5d4
+2
Carreira Mágica
6d4
+3
Segredo Místico
7d4
+3
Magia Assinatura
8d4
+4
Segredo Místico
9d4
+4
Carreira Mágica
10º
+1
+5
Segredo Místico
11º
+2
+5

12º
+3
+5
Segredo Místico
13º
+4
+5
Carreira Mágica
14º
+5
+5
Segredo Místico
15º
+6
+5

16º
+7
+5
Segredo Místico
17º
+8
+5
Carreira Mágica
18º
+9
+5
Segredo Místico
19º
+10
+5

20º
+11
+5
Segredo Místico
  • Após o 9º nível o mago recebe apenas 1 PVs, sem mod de CON


Magias Por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
3
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-
-
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4
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10º
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11º
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12º
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13º
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14º
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15º
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16º
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17º
6 6 6 6 6
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18º
6 6 6 6 6 6 6
5
4
19º
6 6 6 6 6 6 6 6
5
20º
6 6 6 6 6 6 6 6 6

Habilidades de Classe

Afinidade com Magia: Os magos dominam a alta magia arcana, eles começam conhecendo as magias: Força da Mente, Ler Magia, Manifestação Sentir Magia.

Muitos caminhos para escolher

Carreira Mágica: O mundo da magia possui muitos caminhos, tortuosos e difíceis. No começo do jogo o mago decide se pretende se espacializar num tipo específico de magia ou se seus estudos irão contemplar os vários caminhos de magia de maneira igual. No 1º nível o mago escolhe ser especialista, livre ou generalista. 

  • Mago Verdadeiro (Livre)
    A maioria dos magistas seguem sua jornada conforme a própria vontade, sem jamais se especializar ou tentar buscar conhecimentos distantes de sua área de domínio. Eles são chamados de magos verdadeiros.
    Os magos verdadeiros, começam o jogo conhecendo o caminho mágico da alta magia e outro caminho mágico a sua escolha. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes o mago verdadeiro aprende 2 magias de seu caminho complementar. Em adição, o mago verdadeiro pode gastar 1 PQ para mudar sua carreira para especialista ou generalista, fazendo todas as conversões necessárias.
  • Arquimago (Generalista)
    O arquimago tem acesso a todo tipo de magia, seus poderes são diversos e existe muito pouco que ele não consiga fazer. Tornar-se um arquimago é difícil e exige grande dedicação ao estudo da magia.
    Magistas que almejam se tornar um arquimago, começam o jogo conhecendo 3 caminhos mágicos a sua escolha. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o arquimago aprende um novo caminho mágico. Em adição, o arquimago possui uma carga a menos de magia por dia.

  • Alto Mago (Especialista)
    São chamados de alto magos, os magistas que dedicaram suas vidas a um único caminho mágico. Apesar de abrirem mão de estudar certas magias, os altos magos possuem um domínio excepcional no caminho em que seguem.
    Um magista que almeja se tornar um alto mago, segue unicamente o caminho da Alta Magia, ele não precisa fazer teste de conjuração para aprender magias de seu caminho, assim como recebe +1 de bônus nos CDs das magias. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o alto mago aprende 4 novas magias de seu caminho mágico.
    O mago especialista, continua podendo aprender e conjurar magias de diferentes caminhos mágicos. No entanto, além das penalidades normais, ele recebe -4 nos testes de conjuração para aprender tais magias.

Precioso...

Foco Mágico: O mago começa o jogo com um foco mágico, um item ou familiar de grande valor capaz de ajudar o mago na conjuração de suas magias. O mago depende de seu foco mágico para conjurar magias eficientemente. Sem o foco, o tempo de execução da magia dobra e seu CD é reduzido em -1.

Além disso, caso o mago perca ou tenha seu foco destruído, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. Independente de sua construção ou composição o foco (exceto o cajado e o familiar) possui Dureza 8, 15 PVs e CD 16 para ser quebrado. Tais propriedades derivam da natureza mágico do objeto. O mago pode sempre criar um novo foco ou melhorar seu foco antigo. O custo e o tempo para criar ou melhorar um foco fica a critério do mestre.*

O mago só pode manter um foco ligado a ele. Se o mago encontrar um novo foco, ele pode trocar sua ligação através de uma semana de meditação. Se o mago morrer ou encontrar um novo foco, o foco antigo perde suas propriedades mágicas. Um mago morto que volte a vida ou volte como morto-vivo pode automaticamente restaurar sua ligação com seu velho foco.

O mago deve escolher 1 entre os seguintes focos:

Foco
Descrição
Adaga Cerimonial
Adaga +1/+1 se alimenta de sangue para restaurar PP.
Amuleto de Poder
Concede o segredo magia ancestral.
Cajado Mágico
Cajado +1 no ataque, concede +2 no CA e magia barreira arcana.
Familiar
Animal encantado auxilia o mago.
Grimório Encantado
Grimório inteligente ajuda o mago em testes de conhecimento.
Orbe Místico
Orbe armazena magia.
Varinha Mágica
+2 no ataque com raios e segredo magia longínqua.
  • Adaga cerimonial é exclusiva para PDMs malignos.
  • Adaga Cerimonial: Adagas cerimoniais são belas armas mágicas imbuídas de poder maligno e utilizadas em rituais de sacrifício para entidades sombrias. A adaga +1/+1 é capaz de restaurar os PPs do mago. O mago pode utilizar a adaga de 2 maneiras. (1) Se autoflagelando, para cada ataque realizado com a adaga contra si mesmo o mago recupera 1 PP. O ataque deve ser capaz de causar no mínimo 1d4+1 de dano. (2) Sacrificando uma criatura bondosa. O mago recupera 1 PP para cada DV de criatura bondosa sacrificada.
  • Amuleto de Poder: Amuletos de poder geralmente são objetos de grande tradição mágica, geralmente heranças de família, símbolos sagrados de uma tribo, ou itens criados por mestres magistas para seus aprendizes graduados. O amuleto de poder é um acessório como tiaras, colares ou anéis. Eles também podem ser joias ou símbolos que servem de adorno para uma adaga ou cajado. De qualquer forma, um mago portador de um amuleto recebe o segredo magia ancestral.
  • Cajado Mágico: O cajado é um dos itens mais icônicos de um mago. Os magos costumam criar e personalizar seus próprios cajados, depositando sua própria essência na criação do foco. O cajado é uma arma mágica +1, em adição, além disso, o cajado é um item de defesa, ele concede o bônus de +2 no CA e a magia barreira arcana ao seu dono. O cajado costuma ser mais resistente que os outros focos. Dureza 12, 30 PVs e CD 24 para ser quebrado. 
  • Familiar: Um familiar é um animal encantado que auxilia o mago na sua prática de magia. O mago já começa o jogo com o familiar e a magia Invocar Familiar.
  • Grimório Encantado: O grimório é um livro mágico conectado a alma do mago, no entanto, alguns grimórios recebem tanto poder mágico que acabam criando vontade própria. Um grimório encantado é um livro mágico com consciência própria. O grimório é capaz de se comunicar através de telepatia ou voz mágica e possui percepção fraca do que ocorre a 3 metros ao seu redor. Ele conhece todas as magias contidas nele próprio, no entanto, é incapaz de conjurar ou preparar magias. Além disso, o grimório encantado é capaz de ajudar seu dono em testes de conhecimento. O mago pode gastar 1 PP para receber o bônus de +3 em testes de conhecimento (arcanismo, ciência, história, natureza e religião).
    A tendência do grimório é igual à do seu mestre e caso o grimório se separe de seu dono, ele tentará utilizar de todos os seus recursos para encontrá-lo. Caso o mago dono do grimório morra, o grimório agirá de acordo com as convicções de seu criador até encontrar ou aceitar um novo dono. 
  • Orbes Místicos: Orbes são artefatos esféricos criados a partir de cristais ou joias. Geralmente os magos optam por prender seus orbes no topo do cajado, mas alguns seguram o orbe com as próprias mãos e outros mais poderosos fazem o orbe levitar no ar. Os orbes são capazes de armazenar muito poder mágico e os magos utilizam esse item como receptáculos de magia. Um orbe com o qual o mago começa pode armazenar uma magia de qualquer círculo.
  • Varinha Mágica: Varinhas mágicas são bastante populares para jovens magos, uma varinha mágica facilita a execução de magias. A varinha mágica concede +2 no ataque com raios e o segredo magia longínqua.

Magos e seus poderes coloridos...

Magias: Os magos aprendem magias através de estudo e experimentação. O mago possui acesso a uma quantidade de caminhos mágicos definido por sua carreira. No primeiro nível, os magos começam o jogo com 5 magias (1 magia menor), reveladas através de um mestre, de uma escola de magia, ou através de estudo de livros esotéricos. A cada nível que o mago passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de seus estudos e meditações. Os magos também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos, grimórios ou tomos arcanos, através da meditação e uso de drogas alucinogêneas, participando de rituais mágicos ou barganhando com entidades sobrenaturais.

Os magos podem aprender magias mesmo que elas não façam parte do caminho mágico do mago. Nesse caso, sempre que o mago for conjurar tal magia ele precisa gastar 1 ponto místico. O mago não é capaz de aprender magias ancestrais que não façam parte de seu caminho mágico.

Misticismo: Os magos podem invocar segredos arcanos para manipular a magia ou expandir o poder de sua mente. Os magos possuem um número de pontos místicos igual a 2 + mod. de INT. Eles podem utilizar seus pontos místicos para realizar diversas façanhas:

  • +1 no CD da magia
  • Conjurar uma magia após receber dano
  • Conjura magias fora de seu caminho mágico
  • Converter cargas de magia 
  • Conjurar magias menores, ancestrais, rituais, de reação, etc
  • Realizar algum Segredo Místico que consuma pontos místicos

Após uma noite de descanso o mago recupera 1 ponto místico. Mas ele pode recuperar 1 ponto místico fazendo as seguintes atividades:

  • Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo arcano
  • Adquirindo pergaminhos, livros, poções, ingredientes mágicos, bugigangas e parafernália de laboratório ou qualquer outro item de natureza científica, mágica ou educativa
  • Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica à critério do mestre)

Maestria em Magia: No 3º nível o mago o mago passa a dominar seu cosmo com maestria sem igual. Gastando 1 ponto místico, um mago pode converter 2 cargas de magia de um círculo inferior em 1 carga de magia de 1 círculo superior, ou o contrário.

Boa magia pra assinar

Magia Assinatura: No 7º nível o mago aprende sua magia assinatura. A magia assinatura é o feitiço no qual o mago está mais acostumado a utilizar. Pode-se dizer que a magia assinatura serve para identificar o próprio mago.

O mago escolhe uma magia de 3º círculo ou menor, ele passa a conjurar a magia gastando apenas 1 ponto místicoO mago pode gastar 1 PQ para trocar sua magia assinatura, mas nunca pode trocar pra uma magia recém aprendida.

Que feio!!!

Segredos Místicos: Através de seus estudos, um mago descobre vários segredos para ajudá-lo. No 2º nível e a cada nível par o mago aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o mago pode aprender.

Segredos Místicos
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Combate
Segredos de Criação
Segredos Elementais
Segredos Escolásticos
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Numinosos


* Enquanto classes especialistas como ilusionista, elementista e bruxa não são criadas é possível escolher esses caminhos.
** A sugestão para criação de um foco básico, seria 1000 POs de componentes materiais (ou uma aventura) e um mês para realização do ritual.
** O mestre pode fazer o papel de um deus ou entidade e negociar o sacrifício com o jogador. Caso o jogador esteja pedindo auxílio de uma deidade bondosa o mestre pode oferecer recuperar 1 ponto místico caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo. Caso a deidade seja maligna ela pode exigir um sacrifício de uma entidade inteligente, de forma até fetichista, como uma virgem loira. O jogador também pode se aventurar ou comprar uma certa quantidade de ervas e drogas raras para ajudá-lo na meditação a fim de recuperar os pontos místicos.

[Novo PDM] Zé do Picadinho


CONTEMPLEM!!! ZÉ DO PICADINHO!!!
O mais carismático vilão de Amalgamos.

"Pica, corta, faz carne moída,
 nada é melhor que uma boa salsicha."

Zé do Picadinho, o açougueiro maluquinho, é um dos mais icônicos e incômodos vilões de Amalgamos. Quando Zé do Picadinho se materializa, ele costuma aparecer como um amigável senhor de meia-idade, rechonchudo e carismático, detentor de um grosso bigode e de uma voz melódica. Mas não se engane com o charme do vilão, na verdade, Zé do Picadinho é um seguidor dos Poderes Sombrios sempre buscando novas carnes exóticas para sacrificar e adicionar em seu açougue mágico.

O Picador do Mundo

Zé do Picadinho já morreu várias vezes e várias vezes já reapareceu vivo. Sua assinatura é seu açougue mágico onde ele pode ser encontrado moendo gatinhos na preparação de suas famosas salsichas. Esse açougue é uma dimensão particular do Zé, onde ele absorve os poderes de suas carnes e cria experimentos culinários de procedência duvidosa. Dentro de seu açougue, o Zé possui uma fonte de magia ilimitada e um exército de carcaças ao seu comando.

Não se sabe muito como o Zé do Picadinho se mantém vivo, nem como funciona a Dimensão Açougue. Especulam os estudiosos magistas que o vilão não pode ser destruído dentro de sua própria dimensão. A relação entre o Liche das Estrelas e o açougueiro maluquinho é desconhecida. Sabe-se que o Zé atua em prol dos Poderes Sombrios, mas se suas ações são motivadas por pura excentricidade ou se ele busca realizar sacrifícios para monstros do Além-Mundo, isso é um mistério. Fato é que o açougue do Zé aparece ali ou acolá para vender seus produtos e em busca de carne nova para picar.

Rumores
O Liche das Estrelas é ninguém mais, ninguém menos que o próprio Zé do Picadinho.

Os melhores preços e a melhor carne você só encontra no açougue do Zé do Picadinho.

Zé do Picadinho morreu e deixou uma seita de cultistas  açougueiros que usam o nome dele e sempre espalham confusão.

A coleção de facas do Zé do Picadinho é de uma edição limitada de cosmonita produzido pelos mestres anões.

A barraca do Zé do Picadinho foi eleita a melhor atração 3 vezes consecutivas no festival cultural da Goblinlândia.

 A única maneira de derrotar definitivamente Zé do Picadinho é esvaziando seu açougue. Quando o açougue estiver sem carne o plano irá desaparecer.

Existe um ritual secreto de invocação do Zé do Picadinho que utiliza carne de gato familiar. Por incrível que pareça, esse ritual é muito utilizado por magos. Zé do Picadinho é um ótimo fornecedor de carnes exóticas que servem de ingredientes mágicos.

Não vá no açougue do Zé do Picadinho, lá eles misturam carne de gato nas salsichas. 

O que dá o gostinho especial a carne do Zé do Picadinho é a energia negativa. Ela é explosiva!!!

Cala boca seu otário, o Zé do Picadinho tem mais respeito pelo consumidor do que qualquer merda de Friboi ou Frigoiás que sua mãe compra pra você. Uma vez visitei o açougue do Zé do Picadinho e nunca fui tão bem tratado na minha vida e pude ver o amor que é depositado nesses produtos, então se informe melhor antes de sair falando bosta por ai seu lixo.
  
Táticas de Combate
Zé do Picadinho é um sacerdote-bruxo, com progressão de clérigo e acesso aos caminhos de Alta Magia e Magia Negra. O vilão no entanto, não possui ficha definida, ele pode aparecer em diferentes níveis, dependendo do tamanho do seu açougue.

Zé do picadinho jamais enfrentará seus inimigos fora do açougue, ele é capaz de se teletransportar a vontade para o interior de sua dimensão. Seus oponentes terão que atravessar um frio labirinto de carnes enfrentando asseclas açougueiros e bifes zumbis.

sábado, 28 de outubro de 2017

Reflexões de Fim de Ano


CONTEMPLEM!!! AS MINHAS REFLEXÕES SOBRE O BLOG!!!
Eu sou o novo Sonhonauta!!!

O fim do ano está se aproximando e com isso começamos a pensar o que fizemos durante todo esse tempo. Vamos a alguns pontos.

1-) Eu consegui manter o blog vivo com pelo menos 1 postagem ao mês. Já tinha iniciado outros logs no passado, mas sempre acabava os abandonando por falta de saco. Esse, no entanto, vem avançando aos trancos e barrancos e a cada mês que passa fico mais apegado a ele.

2-) Não consegui cumprir minhas metas... Hehehe... Coloquei a meta de janeiro de várias postagens por mês, mas a vida não é um sonho, tenho afazeres e a transcendência acaba. Agora eu percebo que se o blog for se manter vivo será na alternância de vacas magras com muitas postagens.

O antigo Sonhonauta, jaz congelado na torre dos sonhos.

3-) Mudando de aparência. Durante um ano, o sonhonauta foi um asiático desenhado pelas minhas próprias mãos, mas diante da vontade popular, eu estou mudando a aparência do meu personagem. Esta nova aparência tem mais a ver com meu eu real, tanto fisicamente, como psicologicamente, então a mudança faz sentido. Mas, o velho sonhonauta sempre fará parte de mim.

[Novo Item] A Sonhadora


CONTEMPLEM!!! A SONHADORA!!!
A espada mais poderosa de Amalgamos!

Nos tempos em que os homens ainda não conheciam o Deus-Rei, os elfos cruzavam as estrelas e os os anões se refugiavam no subterrâneo, foi forjada a Sonhadora. Uma espada capaz de matar deuses e demônios, capaz de varrer continentes e transformar seu portador em imortal, uma espada feita com o objetivo de destruir o próprio Liche das Estrelas. Uma espada forjada pelas minhas próprias mãos, o Sonhonauta!!!

A história da Sonhadora remonta ao próprio Cosmomoto, quando o tempo e o espaço começaram a ruir e as diferentes dimensões começaram a fundir-se. Sabendo, através dos sonhos, o futuro do próprio cosmos e do retorno inevitável do Liche das Estrelas, em um ato desesperado armazenei as energias e as memórias de 1 milhão de mundos nascentes ou moribundos da grande catástrofe que ocorria. Foi com tais poderes que forjei a espada mágica. 

E lutando contra o tempo para aproveitar o máximo dos poderes do Cosmomoto na criação da espada, eu fiquei exausto. Foi aí que aconteceu... O próprio Liche das Estrelas cuja a existência desafia toda a lógica apareceu diante de mim vindo de um futuro distante, pleno de poder e conhecedor da ameaça que eu havia criado.
Ilustração da Sonhadora no grimório Revelações Oníricas do Sonhonauta

Durante 100 anos nós lutamos e durante 100 anos os sonhos enlouqueceram e durante 100 anos o futuro teve paz. Muitas feridas infligi ao Liche das Estrelas, mas eu estava exausto e perdi, tendo de fugir e abandonar a minha arma. No entanto, nem o próprio liche sideral é capaz de manusear ou destruir a Sonhadora. O vilão distorceu parte dos meus domínios e criou uma dimensão própria em torno da espada, uma dimensão hostil e terrível dominada pelo Pesadelo. E ali jaz a Sonhadora esperando algum herói para resgatá-la, guardada no único sonho que sou incapaz de penetrar.

A Sonhadora é uma relíquia de inimaginável poder, ela torna seu portador imortal, detentor da força e da memória de 1 milhão de mundos (status semi-infinitos). No entanto, ter a mente preenchida por tal poder pode ser devastador, (CD 30 com status original do portador ; Vontade anula ; Incapaz de usar a espada por 100 anos com falha  menor ou igual que 5 ; Morte instantânea por lobotomização falha maior que 5).  A lâmina arco-íris da Sonhadora é forjada de sonhos, ela não corta matéria, mas sim, a própria realidade. A Sonhadora é incapaz de ferir criaturas boas e livres e não pode ser manipulada por criaturas más, além disso, sua lâmina é capaz de abrir portais para qualquer dimensão e absorver magia (similar a magia contra-mágica,  a vontade CD semi-infinito).


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Forjada pelo próprio Sonhonauta, essa espada concede poder semi-infinito ao portador.
16
A espada está aprisionada num plano de pesadelos longe do alcance mortal.
20
A espada armazena a força e memória de 1 milhão de mundos e seu portador terá de suportar o peso de tal poder.
24
O próprio Liche das Estrelas teme a Sonhadora, ele próprio derrotou o Sonhonauta e escondeu a espada.