CONTEMPLEM!!! A DEBILITAÇÃO!!!
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| Ninguém merece! |
A debilitação é um perigo que ocorre devido a privação de necessidades básicas para sobrevivência.
Debilitação
Privação de descanso, sede, fome, exposição a calor ou frio elevados, falta de ar, afogamento ou inalação de fumaça são perigos que podem levar a debilitação.
Você sofre com sede e fome, você está exposto a calor escaldante, tudo isso ameaça sua vida, você precisa de abrigo e repouso.
- Você sofre 1d4 de dano direto (ignora Resistência).
- Você só é capaz de recuperar PV até interromper a origem da debilitação.
Debilitação por Privação
Quando você está privado de recursos essenciais para vida, você pode sofrer uma debilitação. Os seguintes parâmetros definem a dificuldade e a recorrência de um teste de livramento de debilitação.
- InícioA partir de quanto tempo privado do recurso você precisará passar por testes de livramento para resistir a debilitação.
- RepetiçãoDe quanto em quanto tempo você precisará realizar um novo teste caso continue sofrendo da privação.
- LimiteTempo máximo que você é capaz de suportar a privação. Mesmo passando por todos os testes de livramento, caso você continue sofrendo da privação ao atingir o limite, a dona morte virá pegar sua alma.
- CD
CD inicial do primeiro teste de livramento de Fibra. - Acréscimo
Aumento na CD no teste de livramento a cada repetição. - Recuperação
Tempo necessário para se recuperar PVs provenientes de debilitação.
Basicamente, você precisa fazer um teste de livramento a partir de um determinado período (início) privado do recurso essencial (ar, abrigo, água, alimento). Caso você permaneça privado do recurso, você precisa refazer o teste de livramento, possivelmente com um acréscimo na CD, de tempos em tempos (repetição), até chegar no limite máximo de seu organismo, onde sua jornada irá acabar.
Segue abaixo a tabela de situações de privação:
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Privação
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CD
|
Acréscimo
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Início
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Repetição
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Limite
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Recuperação
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Ar (afogamento, fumaça, vácuo)
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12
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+4
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1 min
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a cada minuto
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5 min
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Descanso Simples
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Abrigo (clima extremo) (com mantimentos)
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20
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+1
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1 dia
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a cada dia
|
-
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Descanso Simples
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Abrigo (clima extremo) (sem preparo)
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20
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+8
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1 período (manhã, tarde, noite)
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a cada período (manhã, tarde, noite)
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1 dia
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Descanso Total
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Água (racionando)
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12
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+4
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1 dia
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a cada dia
|
-
|
Descanso Total
|
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Água (falta)
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12
|
+4
|
1 dia
|
a cada dia
|
5 dias
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Descanso Total
|
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Alimento (racionando)
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12
|
+1
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3 dias
|
a cada dia
|
-
|
Descanso Total
|
|
Alimento (falta)
|
12
|
+4
|
3 dias
|
a cada dia
|
-
|
Descanso Total
|
Adendo: Mantimentos
Possuir mantimentos adequados pode lhe ajudar a suportar situações que geram debilitação. Segue a lista dos principais mantimentos necessários:
- Água
Você necessita beber pelo menos 1 cantil de água por dia. Caso você resolva racionar água estará consumindo meio cantil por dia. - Alimento
Você necessita consumir pelo menos 1 ração por dia. Casos você resolva racionar sua ração, você estará consumindo meia ração por dia. - Mantimentos Perenes
São considerados mantimentos perenes para suportar climas extremos, roupas, calçadas e barracas adequadas ao tipo de clima específico.
Adendo: Clima Extremo
São considerados climas extremos as condições ambientais capazes de causar debilitação mesmo em aventureiros experientes. A exposição prolongada a esses climas pode levar à exaustão, ferimentos ou doenças.
A CD dos testes de Livramento contra debilitação varia de acordo com a região em que o grupo se encontra. Os valores apresentados abaixo consideram como base áreas abertas de campos ou planícies. Regiões mais severas, como montanhas, desertos ou pântanos, podem aumentar essa dificuldade a critério do Mestre. São considerados climas extremos:
- Chuvas ConstantesChuvas contantes é capaz de levar o herói a hipotermia. No entanto, você estará seguro se possuir mantimentos adequados, como roupas para chuva, barraca ou abrigo improvisado. Caso possua esses mantimentos você não precisará fazer testes de livramento contra debilitação.
- TempestadeAlém de chuvas contantes, tempestades possuem o agravante de ventos fortes capazes de desgastar seus mantimentos ou mesmo lhe ferir através de destroços arremessados. É necessário fazer testes de livramento contra debilitação caso você esteja exposto a uma tempestade mesmo com os mantimentos, salvo você consiga um abrigo natural, como uma caverna.
- Calor Escaldante, Nevascas e Temperaturas Gélidas
Climas extremos capazes de degastar uma pessoa mesmo quando ela está bem preparada. Esses casos sempre necessitam de testes de livramento.
Adendo: Debilitação e Recuperação
PV perdidos por debilitação se acumulam com PVs perdidos normalmente e são contabilizadas juntas no limite máximo do herói. É sugerido que o jogador marque o PV de debilitação de forma diferente na ficha, por exemplo, pintando o quadrado ao invés de marcar um "x".
Além disso, PVs perdidos por debilitação não podem ser recuperadas por meios de magia. Um herói debilitado necessita de descanso para se recuperar, uma vez que tenha eliminado a fonte da debilitação e descansado adequadamente, ele recupera todos os PVs de (da debilitação) sem necessidades de testes adicionais.
Adendo: Espiral da Morte
As regras de debilitação proveniente de privação é desenhada pra levar o herói a morte. Sua dificuldade aumenta progressivamente a cada período de tempo, além disso, cada PV perdido impõe a penalidade de -1 em cada futuro teste. Mesmo situações leves são capazes de lhe levar a morte caso não sejam resolvidas.
Adendo: Outras Formas de Debilitação
Além de privação de recursos, um herói pode ficar debilitado através de acúmulo de cansaço e aflições.
- Acúmulo de Cansaço
Você ganha 1 nível de Debilitação sempre que você está com a condição Exausto e recebe um novo nível de cansaço.
A condição de debilitação não pode ser curada através de magia (diferente das condições de cansaço). Para se recuperar da debilitação é necessário um descanso completo e não estar sofrendo de nenhuma outra fonte de debilitação. - Aflições
Veneno, doença e maldições podem provocar debilitação. Só é possível se recuperar de debilitação provocada por meio de aflição, quando a própria aflição (veneno, doença ou maldição) for curada.





