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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 5 de abril de 2020

[Nova Classe] O Necromante


CONTEMPLEM!!! O NECROMANTE!!!
Cuidado com o Corona Vírus!!!

O necromante é um famoso arquétipo de vilão em cenários de fantasia. Em Amalgamos RPG, não existe incentivo para o mal, de modo, de modo que não é possível os jogadores encarnarem vilões... Mas, em tempos de pandemia e histeria coletiva (corona vírus), porque não reimaginar o necromante, tornando-o mais palpável ao cenário? Afinal, a morte não é a priori má. É má apenas quando se deve haver vida. 

Dores, doenças, desordens, acidentes... são reveses infligem o homem. O necromante é um pesquisador que explora a fronteira da vida e da morte em busca da cura para o corpo humano. Ele pode ser um barbeiro cirurgião, um biólogo, um apotecário ou estudante de medicina.  O que eles tem em comum? O esforço de melhorar a condição humana através da ciência. 

O necromante é capaz de utilizar magia, mas suas técnicas são derivadas unicamente da ciência mágica, diferentemente dos cultistas vilões. Os reinos Alvorada permite o exercício da necromancia.* Mesmo assim, necromantes não gozam de boa reputação, seja devido sua fama de ladrões de cadáveres ou porque só aparecem em momentos de pandemia.

* Lembrando que a magia não é trivial. Existem poucos clérigos que são capazes de conjurar uma simples magia de cura. Da mesma forma, existem poucos necromantes que são capazes de conjurar magia também. No entanto, essa reinterpretação da necromancia, muda seu lugar de algo maligno e proibido pra una atividade mais mundana e mais próxima de uma medicina mágica, aos moldes da alquimia. Os pobres habitantes de Amalgo, precisam de um sistema de saúde. A barbearia do necromante é uma alternativa válida, ele aparará seu cabelo, receitará remédios pra tosse, catarro e impotência, queimará suas verrugas, espetará sua pele numa sessão de  acupunctura, colocará sangue-sugas em seu corpo para acalmar os ânimos, fará transfusões de sangue e até pequenas cirurgias contra acidentes menores. Quanto a Santa Igreja, ela ficará de olho pra ver se o necromante da cidade não está roubando nenhum corpo para seus estudos, mas também manterá seus grandes hospitais dirigidos, porque não, por clérigos necromantes.   

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: INT 14
Atributo Principal: INT
Dados de Vida: 1d4 ou +2, 1 após o 9º
Perícias: Arcanismo, Ciência, Comércio, Conjuração, Exploração, Furtividade, História, Linguística, Medicina, Manha, Natureza, Ofício, Religião.
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Vontade
Armas: Adaga, bordão
Armaduras: Armadura de couro

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d4
+0
Corrupção, Magias, Mortecina, Reputação, Resistência à Morte +1, Tormentas
2d4
+1
Segredo Fúnebre
3d4
+1

4d4
+2
Segredo Fúnebre
5d4
+2
Resistência à Morte +2
6d4
+3
Segredo Fúnebre
7d4
+3
8d4
+4
Segredo Fúnebre
9d4
+4
Resistência à Morte +3
10º
+1
+5
Segredo Fúnebre
11º
+2
+5

12º
+3
+5
Segredo Fúnebre
13º
+4
+5
Resistência à Morte +4
14º
+5
+5
Segredo Fúnebre
15º
+6
+5

16º
+7
+5
Segredo Fúnebre
17º
+8
+5
Resistência à Morte +5
18º
+9
+5
Segredo Fúnebre
19º
+10
+5

20º
+11
+5
Segredo Fúnebre
  • Após o 9º nível o mago recebe apenas 1 PVs, sem mod de CON


Magias Por Dia
Nível123456789
3--------
4--------
43-------
54-------
543------
654------
6543-----
6654-----
66543----
10º66654----
11º666543---
12º666654---
13º6666543--
14º6666654--
15º66666543-
16º66666654-
17º666666543
18º666666654
19º666666665
20º666666666


Habilidades de Classe

Corrupção: Devido a natureza dos poderes do necromante, ele não sofre corrupção, nem precisa realizar testes de maldade ao conjurar magia negra. No entanto, a proximidade com a morte, faz com que o necromante seja mais suscetível a fraquejar contra a corrupção. O necromante possui sempre o dobro de chance de fraquejar num teste de maldade.

Hora da operação!

Magias: Os necromante aprendem magias através de estudo e experimentação. O necromante possui acesso apenas ao caminho mágico da Magia NegraNo primeiro nível, os necromante começam o jogo com 5 magias (2 magias menores), reveladas através de um mestre, de uma fraternidade de necromancia, ou através de estudos de livros médicos. A cada nível que o necromante passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de seus estudos e experiências. Os necromantes também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção de pergaminhos, experimentação com doentes, estudos de cadáveres, etc. 

Esse conhece a morte!

Mortecina: Os necromantes podem manipular a vida e a morte através de seus sinistros segredos fúnebres. Os necromantes possuem um número de pontos de morte igual a 2 + mod. de INT. Eles podem utilizar seus pontos morte para realizar diversas façanhas:

  • +1 no CD da magia
  • Realizar algum Tormento
  • Pode conjurar uma magia após receber dano
  • Pode conjurar magias menores, ancestrais, rituais ou de reação
  • Realizar algum Segredo Fúnebre que consuma pontos de morte

Após uma noite de descanso o necromante recupera 1 ponto de morte. Mas ele pode recuperar 1 ponto de morte fazendo as seguintes atividades:

  • Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo medicinal
  • Realizando experimentação com doentes ou cadáveres de alguma novo forma de morte 
  • Banindo ou orientando almas penadas e espíritos desencarnados 


Uma má reputação a zelar...

Reputação:
Existe uma enorme carga de preconceito em cima do trabalho de necromante. Além disso, o necromante precisa seguir uma série de normas para exercer sua profissão. O necromante deve:

  • Sempre se identificar como necromante (usando roupas negras apropriadas) (-3 em testes da competência diplomacia).
  • Nunca contactar os mortos de forma pueril.
  • Jamais criar mortos-vivos de espécies com espírito (não monstros).
  • Jamais ostentar mortos-vivos (manter mortos-vivos quando não necessário)

O necromante que não cumpra com as normas de seu ofício deve realizar um teste de maldade de profanação.

Resistência à Morte: O necromante trabalha diretamente com a morte, ele lida com doenças, toxinas, maldiçoes e outras coisas desagradáveis. Ao longo de sua jornada o necromante vai desenvolvendo uma resistência a tudo que envolve a morte. No 1º nível o necromante possui +1 em testes de resistência contra doenças, venenos e maldições. A cada 4 níveis após o 1º, o bônus do necromante aumenta em +1.

Só vai doer um pouco

Tormentas: O necromante é capaz de realizar uma série de tormentas... digo... "serviços" para seus clientes e aliados. O necromante começa o jogo conhecendo as magias Cura Falsa, Restauração Falsa e Fascinar/Controlar Mortos-VivosO necromante pode conjurar essas magias gastando apenas 1 ponto de morte independente do Círculo.

Segredos Fúnebres: Através de seus estudos, um necromante descobre vários segredos para ajudá-lo. No 2º nível e a cada nível par o necromante aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o necromante pode aprender.


Levando pra cova

Segredos Fúnebres
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Criação
Segredos Escolásticos
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Numinosos

sábado, 4 de abril de 2020

Sobre o Background


CONTEMPLEM!!! SOBRE O BACKGROUND!!!
Nada de meninos especiais

É uma prática dos RPGs modernos o background de um personagem ter forte influência na narrativa. A media que o jogo vai transcorrendo, o narrador vai abrindo o conhecimento para o jogador de acordo com o conhecimento do personagem. Mas em Amalgamos RPG, o conhecimento do jogador e do personagem são sincronizados. Então deixe-me disser uma coisa importante:

O BACKGROUND NÃO TE  DÁ VANTAGENS!!!

Minha visão de RPG é simples. RPG é um jogo, não uma peça de teatro. O background do seu personagem não vai fazer com que eu, o mestre, te der vantagens genéricas, como dicas... O jogador que tem a responsabilidade de usar suas competências para obter informações. Ou seja, perceber os gatilhos que permite tal competência ser usada e assim, acioná-la.

Nunca venha buscar dicas genéricas usando o background como: "Meu personagem é um elfo de 1000 anos, ele deve saber de alguma informação especial, ou de um meio de sair dessa situação." Não é assim que Amalgamos RPG funciona. Lembre-se, o conhecimento do personagem é sincronizado com o conhecimento do jogador.

Sobre o OFF


CONTEMPLEM!!! SOBRE O OFF!!!
Faça assim... faça assado... mas não faça isso!

O off é quando um jogador fala como o personagem do outro deve se comportar quando seu personagem não está presente ou envolvido na situação. Quanto a isso, eu tenho uma coisa muito importante pra falar:

OFF NÃO É META-JOGO! OFF É ANTI-JOGO!

O off não é a sincronização do conhecimento do jogador com o seu personagem. O off é um jogador jogando pelo outro.

O RPG consiste numa série de desafios mentais que devem ser superados e também de uma série de decisões que devem ser tomadas e que terão repercussões. Existem momentos que esses desafios devem ser superados em grupo, assim como as decisões devem ser tomadas em grupo. Mas também existem momentos que um determinado jogador deve brilhar, geralmente, tomando decisões que envolvem unicamente o futuro de seu personagem.  

Não é saudável para diversão quando um jogador tem suas ações abafadas pelos pitacos dos outros e quando um outro jogador que jogar por todo o grupo. Off é uma prática anti-jogo e uma das poucas punidas com perda de XP.

Sobre o Meta-Jogo


CONTEMPLEM!!! SOBRE O META-JOGO!!!
Sei que vou me fuder... mas vou!!!

Tenho uma coisa pra dizer a vocês. Uma coisa muito importante. Uma coisa que estou cansado de repetir na mesa do jogo. Prestem muita atenção:

O META-JOGO FAZ PARTE DO JOGO!!!

Em outras palavras... o conhecimento que você jogador tem, é o conhecimento que seu personagem tem. 

Uma das maiores armadilhas dos RPG moderno é separar o jogo do meta-jogo. É algo que destrói profundamente a diversão. Nunca se esqueça que rpg é um jogo e não uma peça de teatro. 

Quando o mestre diz: "Você não pode agir assim, seu personagem não sabe disso!" 
Ele está sendo preguiçoso.

Quando o jogador diz: "Eu não vou fazer isso, meu personagem não sabe disso!" 
Ele está sendo estúpido.

Se você, jogador, deseja interpretar seu personagem de determinada forma para que ele seja mais convincente e  você se diverte com isso, ótimo! Mas nunca culpe o meta-jogo.

Um bom exemplo disso, nas nossas sessões, foi quando Alistar, guiado por um sonho correu pra socorrer seu companheiros que estavam em perigo. O meta-jogo foi contornado, por uma simples desculpa de um sonho.

O RPG oferece uma série de desafios mentais que devem ser superados. O meta-jogo é apenas uma ferramenta para tal. No caso do jogador, não faz sentido, escolher a estupidez para ignorar os desafios. E se o mestre faz desafios que o jogador precisa ignorar o meta-jogo pra superá-lo, bem... isso já não é desafio é forçar o jogador a estupidez.

Então, irmãos masmorras, o tempo que vocês estão "sem jogar", discutindo as estratégias, também faz parte do jogo. Eu, é claro, acolho esse tempo... obviamente, se demorar demais vou reclamar, porque também, não é a casa de mãe Joana e eu quero jogar.

Além do mais, quando quero que alguém não tenha uma informação, uso um truque muito simples. Sussurro no ouvido de quem vai receber a informação. Mostro a imagem apenas pra uma pessoa. Ou, em casos espetaculares, posso pedir pra aqueles que não devem ter acesso a informação se retirarem da sala.

[Cosmologia] Os Grandes Senhores Élficos


CONTEMPLEM!!! OS GRANDES SENHORES ÉLFICOS!!!
CONTEMPLEM!!!

Os Grandes Senhores Élficos, são seres além da vida e da morte, detentores dos poderes da natureza e da lembrança da antiguidade. Reis e príncipes da corte élfica, campeões dos velhos elfos que alcançaram a eternidade através da benção dos espíritos feéricos. Os maiores e mais conhecidos entre esses grandes senhores são:


O maior de todos!

Abelardo, O Senhor das Terras Élficas
O mais antigo dos velhos elfos, nascido antes do Cosmomoto, sua longa barba e suas pupilas brancas como marfim comprovam sua antiguidade. Um dos maiores arqui-magos de Amalgo, a ele  servem 64 espíritos da natureza e sua magia é comparável com a do Sonhonauta.

Abelardo é o mais poderoso dos velhos elfos, o rei de todos, a que todos os senhores devem se submeter. No entanto, caduco já está o velho Abelardo, hoje ele se isola em suas torres e só é visto pelos discípulos mais íntimos de seu círculo. A corte élfica normalmente age sem intervenção de seu soberano.

  • Seu nome élfico é Abelarus.
  • O maior e mais poderoso dos velhos elfos.
  • Possui domínio de todas terras élficas e é capaz de se teletransportar pra qualquer local de suas terras.
  • Mantém um círculo de magistas discípulos, todos muitos poderosos.

Aquele que se recusa a partir...

O Rei Sepultado
O infame rei sepultado, senhor dos druidas e da necromancia. Antes de sua completa aniquilação, Rei Sepultado, ligou seu espírito a Árvore do Cosmos, ou pelo menos parte dele. Agora, a sua sombra vaga livremente sob a terra, talvez, buscando uma forma de se restaurar.

Rei Sepultado, foi o irmão mais novo de Abelardo e um justo druida. No entanto, sua sede de poder o levou a se rebelar contra seu irmão e rei e usar como arma a necromancia. A batalha levou a sua morte e o banimento de seu nome. Mas a sombra do Rei Morto, ainda sussurra na floresta, seduzindo elfos e homens.

  • Seu espírito é uma sombra, uma carcaça oca, que parasita a natureza.
  • Seu nome foi banido e esquecido como castigo.
  • Suas intenções são incertas.
  • Procurado por druidas que buscam entender sobre a morte.

A rainha de fato.

Cassandra, A Arque Fada
Bela e austera, Cassandra é uma feiticeira poderosa abençoada pelos espíritos das fadas. Principal herdeira de Abelardo, Cassandra passa seus dias isolada em sítios misteriosos, exceto para as mais renomadas sacerdotisas da folha. Seu treinamento rigoroso, requer dedicação total para meditação e comunhão com a natureza, pois um dia Cassandra há de se tornar o avatar da própria floresta.

Cassandra é o nome mais poderoso da corte élfica. Embora só se envolva em política em tempos de crise, quando faz, age com pulso forte. Suas decisões são praticamente unânimes e  poucos são capazes de se opor contra ela.

  • Principal nome da corte élfica.
  • Já entrou em campo de batalha várias vezes.
  • Capaz de convocar exército de aliados da natureza.
  • Capaz de se transformar no avatar da floresta por tempo limitado em momentos de crise. 
  • Possui asas de borboleta.

O de incontáveis mortes.

Alto Druida Cássio
Sua coroa são cornos de alce, seus olhos, são de pantera e sua barba, arbustos. Destinado a morrer no inverno e renascer na primavera, o alto druida Cássio encarna a própria natureza. Cássio sacrificou grande parte de sua individualidade por seus poderes e suas responsabilidades. Sua voz é etérea e distante, como um oráculo da própria terra. 

Mestre hierofante do círculo da Árvore do Cosmos, a ele, todo druida elfo deve respeito. Cássio não participa diretamente da corte élfica, sua estranha forma de vida não permite, porém sua influencia é sentida através dos druidas que o seguem.

  • Guardião das terras élficas.
  • Mestre-professor de Cassandra.
  • Líder do Círculo da Árvore do Cosmos e sucessor do Rei Morto.


Verdadeiro senhor da guerra.

Heleno da Tempestade
Senhor dos elfos do inverno, príncipe das gélidas terras do norte, amado pelos espíritos do vento e do gelo. Heleno é paciente e austero, seus planos são cuidadosamente tecidos com grande calma e frieza. No entanto, a "tempestade"  em seu título não é à toa. Quando enfurecido, Heleno é capaz de derrubar o próprio céu.

Na corte élfica, é o principal representante dos interesses dos elfos do inverno. Sua opinião é respeitada e principalmente temida. A ilha do sempre-inverno nunca dependeu de ninguém e o apoio dela sempre foi muito requisitado.

  • Coberto por uma fina camada de gelo.
  • Seu humor é capaz de alterar o clima e trazer nuvens ao céu. 
  • Detentor da espada da tempestade.
  • Íntimo do vento do norte.


Invejoso do Mestre Caçador

Lúcio Caçador
Meio elfo, meio fera. Lúcio é o príncipe dos caçadores e patrono dos patrulheiros. Herói, comandante e guerreiro da linha de frente, Lúcio sempre foi um defensor da causa élfica que deu seu sangue pela floresta e foi recompensado por ela com a eternidade.

O mais novo príncipe élfico, Lúcio é bastante audaz e impulsivo na política da corte, embora inexperiente. Ele é beligerante, tem apoio da ala das armas e dos patrulheiros.

  • Dotado de sentidos e instintos animais.
  • Capaz de potencializar seu corpo físico.
  • Apaixonado por Cassandra.

Rival de Cassandra

Eleonil, Oráculo da Lua
Senhora dos elfos da noite, a dama sedutora do crepúsculo. Eleonil é uma hábia feiticeira versada no druidismo e ilusionismo. Ela governa as terras escuras com astúcia impecável. Atrás de cada véu, sempre existe uma nova ilusão.

Na corte élfica, Eleonil representa os mal vistos elfos da noite. Como os elfos da lua não são uma facção grande ou popular, resta pra Eleonil jogar com sua esperteza para direcionar a corte a sua vontade. 

  • Nada sobre ela pode ser considerado verdadeiro.
  • Sempre vestindo uma capa de ilusão
  • Possui um dragão negro bebê... ou não, vai saber!

Sangue, para o Senhor Vermelho!

Vasco, O Vermelho
Em seu trono de caveiras, Vasco, O Vermelho, exige sangue. Sedento de vingança, profundo de amargor. antes de sua tragédia, Vasco foi um grande general élfico a lutar contra os Marechais do Terror. Hoje, ele se tornou a encarnação do ódio, sustentado pelos espíritos feéricos mais sangrentos e cruéis.

Senhor dos elfos do sangue, Vasco não liga pra corte élfica, no entanto, não é incomum a corte procurar seus favores e dos seus exóticos guerreiros.

  • Jamais derrotado, no entanto, a vitória possui um preço caro.
  • Domina a feitiçaria do sangue.
  • Seu origem aos elfos do sangue.

O príncipe encantado dos elfos 

Gabriel, O Príncipe Cavaleiro
Os costumes da cavalaria não são incomuns aos elfos. Com sua armadura brilhante, o nobre Gabriel faz jus a causa. Dotado de grande habilidade marcial e versado nas artes da magia, Gabriel é um andarilho defensor do mundo místico.

Na corte élfica, Gabriel é um político nato, seu carisma resplandecente consegue  muito seguidores e geralmente ele assume funções de destaque e liderança nas ações dos velhos elfos.

  • Paladino da Magia.
  • Obedece aos códigos da cavalaria.
  • Patrono daqueles que seguem o duplo caminho do aperfeiçoamento marcial e mágico.

Sacerdotisa do Sol

A Sacerdotisa de Tir
A misteriosa ministra de Tir guarda os segredos e a vontade do trono do sol. Reverenciada por sua grande coragem e sabedoria, ela é uma grande clériga e também elementista, que consegue dar voz aos elfos da areia.

Elfos da areia possuem histórico isolado e xenofóbico e são alheios a corte élfica. A sacerdotisa de Tir é a única que consegue unir e representar a facção.

  • Seu nome é um segredo.
  • Famosa sacerdotisa de Tir.
  • Conhece as últimas vontades do espírito antigo do Sol.
  • Capaz de transformar o corpo em chamas.