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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sábado, 19 de agosto de 2023

As Crônicas de Elgalor


CONTEMPLEM!!! AS CRÔNICAS DE ELGALOR!!!
Vida Longa ao Senhor dos Ventos!

Os malditos praga-ratos conseguiram invadir os salões de Valhala do grande Odin. No entanto, o bem nunca será derrotado! Odin se transmutou no Senhor dos Ventos e agora opera nesses 2 outros domínios!

Um domínio focado no cenário de Elgalor, um mundo de fantasia, seus heróis e seus feitos para ensinar e inspirar a imaginação de mestres e jogadores.

Um domínio focado na história de D&D, jornalismo, críticas, análises e comentários sobre o nosso hobbie do ponto de vista moralizante do grande Senhor dos Ventos.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2023

A Tolice da Cláusula da Moralidade

 
CONTEMPLEM!!! A TOLICE DA CLÁUSULA DA MORALIDADE!!!
A meia-noite... Levarei sua Alma!

Com a discussão sobre novas licenças seja ela a OGL ou a ORC, muito vem se falando de inserção de uma cláusula de moralidade. Não é preciso dizer que se essa cláusula for inserida, ela irá embarcar todos os valores progressistas. No entanto, esse meu texto não é pra tratar sobre valores, mas sim, para mostrar a tolice que é inserir uma cláusula dessas.

Uma cláusula de moral numa licença é uma tolice total, um jogada de perda e perda para a empresa e uma análise racional demonstra rapidamente isso.

Imagine Zé do Caixão, uma figura icónica do terror brasileiro. Seus filmes tratam de temas pesados como assassinato, abusos, transcendência e também eugenia. Imagine que uma empresa resolva lançar um cenário de RPG no universo do Zé, abordando tanto o gore, como as temáticas mais refinadas. Certamente, seria um belo material pra buscar inspiração. Além disso, na minha opinião seria um cenário bem vindo que aborda um dos grandes ícones da cultura pop brasileira. Mas... e se alguém contestar? A empresa mantenedora da licença terá 2 opções, cancelar os direitos da third-party ou mantê-los.

O Cancelamento
Caso a mantenedora resolva cancelar os direitos da third-party, ela aliena parte de seu público, gera repúdio nesse público, deixa de lucrar e também destrói o trabalho e os investimentos da third-party, que inclusive poderá se voltar contra mantenedora, inclusive judicialmente. Além disso... qual seria o valor ético gerado? A third-party pode simplesmente lançar o produto fora da licença, apenas com uma maneira diferente de jogar os dados. O público que gosta da obra continuará gostando e talvez inclusive se engaje mais em consumir o produto proibido. O produto, poderá não estar no formato mais popular, mas continuará fácil acessá-lo. Em resumo, a mantenedora perde e não obtém nada.

A Preservação
Caso resolva preservar a obra, ela irritará uma parcela de pessoas militantes que irão atacar a marca podendo ferir a própria imagem da mantenedora. Fora isso, as sensibilidades mudam com o tempo. Se hoje, as pessoas consideram imoral o que era comum a 20 anos, o que será daqui a 20 anos? Poucas décadas atrás, o RPG era mal visto, bastante associado ao ocultismo. Imagine no futuro, a própria mantenedora ter sua imagem taxada de ter prejudicado o hobby de forma semelhante aos "caçadores de bruxas" de tempos atrás! Em resumo, a mantenedora perde e não obtém nada.

Conclusão
Uma cláusula de moralidade só irá trazer prejuízo a quem adotá-la. Empresa nenhuma precisa dessa responsabilidade. O melhor a se fazer é deixar o público decidir. Se lançado algum produto polêmico, é mais inteligente a mantenedora não se envolver enquanto o assunto esfria e ela se isenta de qualquer responsabilidade. Me custa acreditar que algo como uma cláusula moral irá passar nas futuras licenças, não é possível que não exista um gerente minimamente inteligente capaz de entender os contras dessa decisão. 

Consequências
Fora tudo isso, uma cláusula de moralidade será usada como arma por militantes. Prevejo resultados catastróficos caso algo assim siga em frente. Ademais, adianto que não irei aceitar nenhuma licença, seja OGL ou ORC que venha com cláusula de moralidade, preferindo desenvolver meu próprio sistema do zero. Não sou criança e posso muito bem escolher qual moralidade acho aceitável ou não sem precisar recorrer a um terceiro. Não irei dá suporte a nenhuma empresa que me trate de forma contrário.

domingo, 22 de janeiro de 2023

Paizo pela Liberdade


 CONTEMPLEM!!! A PAIZO!!!

Total Apoio


Nosso hobby passa por um momento de grande dificuldade devido a ganância dos executivos da WotC. Após a diminuição da receita devido ao fim da pandemia, a Hasbro resolveu capitalizar D&D resolvendo revogar tiranicamente a OGL. Para quem não sabe, a OGL é a licença que permite esse humilde blog publicar material customizado de D&D. 

Se a WotC continuasse com tal empreitada, nada mudaria para esse pequeno blog. Afinal, minha miúdes e comprometimento com a gratuidade de conteúdo provavelmente me fariam passar despercebido pelo radar da Hasbro. Além disso, meus valores pró-pirataria e contra propriedade intelectual me fariam  continuar com as atividades normalmente como se nada acontecesse.

No entanto, a história continuou e o backlash que a WotC levou do pequeno consumidor foi tão forte que eles resolveram voltar atrás... mas as coisas não acabam por aí!

Apesar de sermos pequenas sardinhas, esse mar também está cheio de peixões. E quem não gostou do anúncio da WotC foram as muitas e grandes empresas que capitalizam sobre RPG. Entre as minhas favoritas estão: Kobold Press Goodman Games, Monte Cook Games, Troll Lord Games. Mas além delas, existem muitas outras bastante insatisfeitas. 

Aí entra a Paizo. A Paizo foi uma empresa nascida da WotC, mais especificamente, nascida para assumir as publicações das revistas Dungeon e Dragons (2 revistas diferentes). Após a WotC não renovar a licença da Paizo, ela contra-atacou lançado o amado Pathfinder RPG, carinhosamente conhecido de D&D 3.75 e embrião da primeira versão de Amalgamos RPG. Na época de D&D 4, Pathfinder se tornou o sucessor espiritual do trabalho de Gygax e cia.

Agora, a Paizo lança não só um, mas 2 contra-golpes na WotC e com total apoio da comunidade de D&D, incluindo os peixões citados anteriormente. O primeiro golpe, é contestar na justiça a revogabilidade da OGL. O segundo é começar a trabalhar em sua própria licença a ORC ou Open RPG Creative License, seguindo os valores do open source. 

A WotC e D&D estão em um momento crítico. Eles perderam credibilidade e confiança, não apenas do rpgista médio, mas também das empresas third-party que agora apoiam a Paizo. O que vai acontecer é incerto, mas acredito que a Paizo, mas uma vez vai liderar os D&Derivados. Talvez, a única saída da WotC seja assumir a OGL como irrevogável.

Então voltamos para esse blog. Por mais que eu goste do meu humilde sistema, minhas ações e meu conteúdo se baseiam principalmente em valores. Mesmo se a OGL for mantida, caso a Paizo de fato lance uma licença que ofereça mais liberdade que a OGL, eu irei apoiar a Paizo, ainda que tenha que desistir do sistema e personalizar outro do zero. É acima de tudo, uma questão de princípios.   

domingo, 10 de abril de 2022

Os Tipos de Regras do RPG


 CONTEMPLEM!!! OS TIPOS DE REGRA!!!
Mais um tratado

Esse tratado visa orientar jogadores de primeira viagem que não possuem contato com outros sistemas e por vezes pensam alternativas que já foram testadas pela história. 

As regras do RPG podem ser definidas em 3 tipos:

- Regras Básicas: O esqueleto do próprio jogo, elas proporcionam o funcionamento geral do jogo. Se as regras básicas forem ruins, o sistema simplesmente não funciona. Em Amalgamos-RPG as regras básicas são derivadas do Sistema D20 o ápice da 3ª edição. Resumidamente, o Sistema D20 é o conjunto de regras que propõe jogar 1d20 para superar uma CD.

- Regras Distintas: O crunch se refere a parte das regras brutas do RPG, veja mais aqui. O crunch distinto são todas as regras de personalização excluindo as regras básicas. Ele inclui as habilidades de classes e também os talentos opcionais de cada classe e é capaz de causar diversos problemas.
  • Seu excesso deixa a leitura de regras insossa ou apaga o fluff (D&D4).
  • Tira a atenção do cenário e do lúdico para o mecânico (D&D3).
  • Gera combos que deixa o sistema mais complexo (D&D3).
  • Limitam personagens a regras, quando a regra não é um bônus ou aprimoramento. (ex: para usar habilidades como trespassar ou lutar com 2 armas era necessário talento no D&D3, um personagem sem o talento não conseguiria fazer a ação efetivamente).
  • Limita a imaginação. (ex: os arquétipos de D&D5, o bruxo tem seus patronos, o paladino seus juramentos, todos eles oferecem regras com benefícios, mas também um fluff que por vezes não é genérico o suficiente para o cenário. Outro exemplo, seria os vários poderes de D&D4 como "golpe da fenix escarlate" e coisas parecidas).

- Regras Narrativas: Mestre e jogadores possuem um contrato narrativo. O mestre tem direito de inventar regras do nada ou simplesmente forçar uma ação referente a um aspecto narrativo. Costumeiramente, isso é chamado de regras da casa ou house rules. Se essas regras não são formalizadas, pode gerar o sentimento de arbitrariedade.  Eis alguns exemplos de Amalgamos-RPG:
  • Improvisação de Perda de Habilidade Permanente (o personagem leva um ataque que gera uma sequela permanente - ocorre quando o personagem sofre um ataque imobilizado ou sem meios de se defender). 
  • Falha Crítica (após 1 natural, mestre verifica se houve alguma tragédia rolando 1d12).
  • Recuperação de PPs por atividades da classe (depende do julgamento do mestre).
  • Testes de Maldade (regra narrativa, a tabela de Amalgamos-RPG elimina boa parte da arbitrariedade - outros sistemas o mestre poderia determinar a mudança da tendência arbitrariamente).

domingo, 25 de julho de 2021

Ética de Amalgamos RPG


CONTEMPLEM!!! A ÉTICA DE AMALGAMOS!!!
Fácil de entender

Esse é um tópico direcionado para jogadores iniciantes, fruto de anos de experiência jogando RPG. Ele visa informar novos jogadores sobre a ética e etiqueta do hobby, evitando momentos chatos. Afinal, esse é um jogo coletivo, onde todos devem se divertir... inclusive o mestre (não se esqueçam dele)!

No RPG, um personagem pode tentar realizar qualquer ação, desde andar plantando bananeira ou voar batendo os abraços e imitando uma galinha. Se ele vai ser bem sucedido na empreitada depende das regras e dos dados.

No entanto, entretanto, todavia... O rpg é um jogo social. Embora existam cenários e sistemas que coloquem jogadores uns contra os outros, que os espalhem com diferentes propósitos... isso não ocorre em Amalgamos RPG. A liberdade exige responsabilidade e para um bom andamento do jogo, são definidas algumas regras de convivência básicas.

1. Não desmoralizar personagens de outros jogadores
O brutamonte empurrar o mago do grupo, o ladino abaixar as calças do brutamonte, o mago enfeitiçar a mente do ladino... Essas situações são chatas e geram atritos. Como mestre, esses tipos de ações serão punidas com fracasso imediato e tiro sairá pela culatra desmoralizando o agressor.

2. Não separar o grupo
RPG é um jogo de grupo e o grupo deve permanecer unido até o fim. Isso não significa que os membros dos grupos não possam se separar para cada um exercer melhor sua função no jogo. No entanto, caso o grupo não entre em um consenso, ele não pode se desfazer, com cada personagem seguindo um caminho diferente. 

3. Respeitar o que não entende
Discutir civilizadamente alguma decisão do mestre é perfeitamente normal, seja argumentar alguma penalidade imposta ou clarificar alguma ação mal interpretada pelo mestre. No entanto, os jogadores são expostos a situações que não entendem, como uma flecha saída de lugar nenhum ou uma magia que não funciona contra determinado alvo. Isso não é motivo para se exaltar e atrapalhar a diversão do mestre e dos demais jogadores... pelo contrário, é uma informação para ser analisada, uma peça de quebra-cabeça que compõe o quadro geral.

4. Não comparar o mestre
Uma regra de etiqueta é não comparar o mestre com outros. Existem muitos mestres expostos no youtube e twitch, todos com estilo próprio, alguns mais focados na atuação, outros na narrativa, outros na mecânica ou estratégia. Não cometa a gafe de comparar seu mestre, principalmente com outro de visão de jogo e estilo diferente. Se lembre que 2 tigres não ocupam a mesma montanha.

5. Prezar pelo jogo fluído
Existem muitas combinações de regras que o jogador pode buscar para otimizar seu personagem. Mas lembre-se, opte pelo jogo fluído. Algumas combinações, por mais que estejam nas regras, podem dificultar a gerência do mestre e estragar com a diversão dele. 

sexta-feira, 16 de julho de 2021

A Importância do Cenário no RPG

 
CONTEMPLEM!!! A IMPORTÂNCIA DO CENÁRIO DO RPG!!!
Mais um tratado

Muitos acreditam que o cenário é de suma importância para um jogo de rpg. Ledo engano, o cenário sequer é necessário para o andamento de uma mesa. Veja bem... um sistema inadequado ou intragável dificulta o jogo, aventuras ruins não divertem ninguém e um mestre papangú é capaz de arruinar a mesa. Mas o cenário, ele é meramente opcional. É perfeitamente possível fazer uma campanha com um cenário genérico, sem nada de lore.

Agora é bem incongruente um blog sobre um cenário afirmar que o cenário não tem importância! Se você pensou isso leitor, temo que você precisa se preparar mais pra se aventurar em Amalgamos... Não existe lugar pra interpretações erradas onde a morte te espera na esquina. Apesar do cenário ser dispensável, ele tem sim sua importância e em nenhum momento foi dito que ela não existia. Vamos discutir um pouco sobre cenários e seu papel no rpg de forma abstrata e sem levar em consideração a qualidade dos mesmos.  

Em primeiro lugar, o cenário é o domínio do mestre. Particularmente eu gosto de escrever meu cenário e me divirto fazendo isso. A minha principal diversão como mestre é a atividade de worldbuilding onde tenho o prazer de derramar meu espírito. Mas que fique claro, faço isso por mim e não pelos jogadores. É triste, mas sequer espero que meu blog seja acompanhado. Além disso, acredito que aqueles que afirmam fazer o worldbuilding em prol do grupo, estão apenas tentando se enganar... basta pegar um material pronto e está tudo resolvido.

Já para os jogadores, um cenário não genérico aumenta a capacidade de imersão e passa a sensação de permanência e de capacidade de alteração do mundo, o que consequentemente aumenta o engajamento. Além disso, um cenário particular, torna o jogo especial, a medida que os personagens dos jogadores são capazes de afetar o mundo oficial, diferente de um forgotten realms. Por fim, um cenário sempre que atualizado se mostra vivo e obviamente, é mais empolgante jogar um game com atualizações constantes do que um já morto. 

Ainda faço uma ressalva. Creio que o jogador não precisa sequer conhecer o cenário. Saber que ele existe e que ele é atualizado já é suficiente para incentivar um engajamento de forma superior a o uso de um cenário genérico.

Resumo 
O cenário é importante para a diversão do mestre e o engajamento dos jogadores.

sexta-feira, 11 de junho de 2021

Louros da 4ª Edição

 
CONTEMPLEM!!! OS LOUROS DA 4ª EDIÇÃO!!!
Uma edição controversa

A famigerada 4ª Edição é odiada por muitos na comunidade de D&D, principalmente pelos membros mais old school. Nunca tive a oportunidade de jogar e sinceramente não faço questão por vários motivos. Mas esse não é um tópico de críticas, mas sim de elogios.

Depois de 7 anos de seu lançamento, posso dizer que de todos os materiais oficiais de D&D, os livros da 4ª Edição são os que eu mais consulto. O fluff dessa versão, apesar de escondido sobre tralhas de crunche, é bom! A equipe obteve um ótimo resultado reimaginando conceitos antigos e tenho certeza que isso exigiu bastante coragem. Muita coisa que considerava boba ou sem uso, recebeu uma nova interpretação afetando sua própria mecânica. Além disso, o texto dos livros são diretos, simples e organizados e o mais importante, cheios de sabor. 

Eis os meus conceitos favoritos:

  • Raças: As raças tradicionais foram interpretadas de forma heroica o que foi muito bem vindo. Minha opinião é que a 4ª Edição possui a melhor descrição de raças quando comparando apenas os livros básicos. 
  • Monstros: Alguns monstros totalmente randons foram reimaginados concedendo-os um sabor único. Vide os formorianos.
  • Planos: Sempre considerei a cosmologia original do D&D sem graça e difícil de encaixar em aventuras. Os planos de Pontos de Luz, o cenário padrão da 4ª Edição é tudo de bom.
  • Minions: Monstros de 1 PV. É muito satisfatório cerca o grupo com hordas de monstros que morrem com um ataque.
  • Desafios Sistematizados: O livro do mestres dessa versão sistematiza bem os desafios, desde corridas de dados, até enigmas e sobrevivência a ambientes hostis.
My ladies

Pra tudo isso, eu tiro meu chapéu e digo que Amalgamos RPG é cheio da 4ª Edição. 

quarta-feira, 22 de abril de 2020

Sobre nomes e imagens


CONTEMPLEM!!! DIVAGAÇÕES SOBRE NOMES E IMAGENS!!!
Mais uma divagação

Se existe uma coisa que eu prezo na criação do blog, do cenário e do sistema é o uso de nomes e imagens certos. 

Quanto as imagens, lhes digo uma coisa... rpg pra mim é extremamente visual. Particularmente, eu acho intragável um blog ou livro de rpg sem imagens. Já devo ter rejeitados muitos bons blogs e livros devido a falta desse detalhe, nem um pouco pequeno. 

E quanto a livros de monstros? Pra mim é uma heresia publicar um livro de monstros sem a ilustração e o pior, é o que mais acontece. Me doí no coração saber que o meu amado Castles & Crusaders que já me inspirou profundamente em várias ocasiões possui um bestiário não ilustrado.

Montagem do Sonhonauta

Nesse blog, eu me recuso a postar algo sem uma ilustração. Muitas vezes já mudei o conteúdo do post pra combinar com a ilustração, outras vezes, deixei de postar por não encontrar ilustrações que me agradaram. Um exemplo, foi o post sobre armaduras que segurei 2 anos como rascunho antes de publicar com todas as imagens. Meu tique é tão grande que chego a por as mãos na massa e fazer minhas próprias montagens, como a imagem acima dos "elementos da magia", o que me dá muito trabalho... e o resultado não é tão bom... mas as vezes é utilizável. 😀

Antiga imagem de Aprimorar Habilidade

O mais difícil disso é encontrar imagens apropriadas para magias. Tem muitas magias que já troquei a imagem, como o toureiro de Aprimorar Habilidade que virou o Popeye. Ainda tem muitas imagens de magias que não estou satisfeito... espero um dia, encontrar algo que me agrade para substituí-las devidamente. Enquanto isso não acontece, tenho que conviver com as aberrações. 😡

Mas não é apenas as imagens que perturbam meu ser. Nomes também... Creio que eu seja um dos poucos mestres que aportuguesa tudo que pode. Tenho grande orgulho de ter transformado "halflings" em "pequeninos" e "cocatrice" em "cocatrix" e ainda me cobro um nome decente pra substituir "goblins"...  A feia disputa sobre a tradução de "goblins" para "gobelins" nas novas  edições do Senhor dos Anéis me encheu de inspiração.

Mas porque toda essa atenção para os nomes? Não é apenas a questão do feeling, pois para veteranos do rpg, certas coisas já estão enraizadas, como o nome "ranger". Porque então?

Eu escrevo meu cenário e meu sistema como se estivesse escrevendo-o para meu filho, imagino sempre um garoto pequeno, descobrindo as maravilhas da fantasia e assim transcendendo com sua imaginação. Meu desejo é que esse cenário seja próximo desse garoto, sem "jonhs" ou "joes", mas com "joões" e "zés". Sem nomes muitos complexos como "arcano" ou "iluminado", mas com nomes simples e saborosos como "mágico" e "místico".  

Por causa disso, eu faço um esforço constante modificando as imagens e nomes do blog... e continuarei fazendo sempre que encontrar uma imagem melhor ou um nome que melhor me agrade.

sábado, 4 de abril de 2020

Sobre o Background


CONTEMPLEM!!! SOBRE O BACKGROUND!!!
Nada de meninos especiais

É uma prática dos RPGs modernos o background de um personagem ter forte influência na narrativa. A media que o jogo vai transcorrendo, o narrador vai abrindo o conhecimento para o jogador de acordo com o conhecimento do personagem. Mas em Amalgamos RPG, o conhecimento do jogador e do personagem são sincronizados. Então deixe-me disser uma coisa importante:

O BACKGROUND NÃO TE  DÁ VANTAGENS!!!

Minha visão de RPG é simples. RPG é um jogo, não uma peça de teatro. O background do seu personagem não vai fazer com que eu, o mestre, te der vantagens genéricas, como dicas... O jogador que tem a responsabilidade de usar suas competências para obter informações. Ou seja, perceber os gatilhos que permite tal competência ser usada e assim, acioná-la.

Nunca venha buscar dicas genéricas usando o background como: "Meu personagem é um elfo de 1000 anos, ele deve saber de alguma informação especial, ou de um meio de sair dessa situação." Não é assim que Amalgamos RPG funciona. Lembre-se, o conhecimento do personagem é sincronizado com o conhecimento do jogador.

Sobre o OFF


CONTEMPLEM!!! SOBRE O OFF!!!
Faça assim... faça assado... mas não faça isso!

O off é quando um jogador fala como o personagem do outro deve se comportar quando seu personagem não está presente ou envolvido na situação. Quanto a isso, eu tenho uma coisa muito importante pra falar:

OFF NÃO É META-JOGO! OFF É ANTI-JOGO!

O off não é a sincronização do conhecimento do jogador com o seu personagem. O off é um jogador jogando pelo outro.

O RPG consiste numa série de desafios mentais que devem ser superados e também de uma série de decisões que devem ser tomadas e que terão repercussões. Existem momentos que esses desafios devem ser superados em grupo, assim como as decisões devem ser tomadas em grupo. Mas também existem momentos que um determinado jogador deve brilhar, geralmente, tomando decisões que envolvem unicamente o futuro de seu personagem.  

Não é saudável para diversão quando um jogador tem suas ações abafadas pelos pitacos dos outros e quando um outro jogador que jogar por todo o grupo. Off é uma prática anti-jogo e uma das poucas punidas com perda de XP.

Sobre o Meta-Jogo


CONTEMPLEM!!! SOBRE O META-JOGO!!!
Sei que vou me fuder... mas vou!!!

Tenho uma coisa pra dizer a vocês. Uma coisa muito importante. Uma coisa que estou cansado de repetir na mesa do jogo. Prestem muita atenção:

O META-JOGO FAZ PARTE DO JOGO!!!

Em outras palavras... o conhecimento que você jogador tem, é o conhecimento que seu personagem tem. 

Uma das maiores armadilhas dos RPG moderno é separar o jogo do meta-jogo. É algo que destrói profundamente a diversão. Nunca se esqueça que rpg é um jogo e não uma peça de teatro. 

Quando o mestre diz: "Você não pode agir assim, seu personagem não sabe disso!" 
Ele está sendo preguiçoso.

Quando o jogador diz: "Eu não vou fazer isso, meu personagem não sabe disso!" 
Ele está sendo estúpido.

Se você, jogador, deseja interpretar seu personagem de determinada forma para que ele seja mais convincente e  você se diverte com isso, ótimo! Mas nunca culpe o meta-jogo.

Um bom exemplo disso, nas nossas sessões, foi quando Alistar, guiado por um sonho correu pra socorrer seu companheiros que estavam em perigo. O meta-jogo foi contornado, por uma simples desculpa de um sonho.

O RPG oferece uma série de desafios mentais que devem ser superados. O meta-jogo é apenas uma ferramenta para tal. No caso do jogador, não faz sentido, escolher a estupidez para ignorar os desafios. E se o mestre faz desafios que o jogador precisa ignorar o meta-jogo pra superá-lo, bem... isso já não é desafio é forçar o jogador a estupidez.

Então, irmãos masmorras, o tempo que vocês estão "sem jogar", discutindo as estratégias, também faz parte do jogo. Eu, é claro, acolho esse tempo... obviamente, se demorar demais vou reclamar, porque também, não é a casa de mãe Joana e eu quero jogar.

Além do mais, quando quero que alguém não tenha uma informação, uso um truque muito simples. Sussurro no ouvido de quem vai receber a informação. Mostro a imagem apenas pra uma pessoa. Ou, em casos espetaculares, posso pedir pra aqueles que não devem ter acesso a informação se retirarem da sala.

domingo, 5 de fevereiro de 2017

Gygax, RPG e Cristianismo


CONTEMPLEM!!! UM POUCO DA HISTÓRIA DE GYGAX!!!
Gary Gigax 1938 - 2008

O RPG  mainstream, contemporâneo é decrépito, perdeu praticamente todo o seu charme original. Pior do que isso, o RPG contemporâneo se tornou uma ode cheia de símbolos esotéricos e vontade de poder. Hoje, D&D, tem muita coisa hostil aos cristãos. particularmente não me sinto confortável em jogar uma versão de D&D em que um bruxo recebe o poder de uma entidade sombria. Muito menos, desejo adentrar no estranho mundo de ocultismo modelado dos cenários de Storyteller.

Desde as décadas de 80, D&D foi perseguido por cristãos aguerridos visto que o jogo tem grande potencial sombrio que se manifesta nos dias atuais. Mas, o sexo, esportes, remédios e muito mais, também possuem potencial sombrio e nessa época parece que tudo se corrompeu. Pessoalmente, eu acredito que toda aquela perseguição foi imprudente, na verdade, foi um terrível erro que é indiretamente responsável pela degeneração que o RPG sofreu na atualidade. Hora, no momento em que você demoniza algo, você cria a oportunidade para as forças das trevas tirarem proveito e se apropriarem daquilo que é demonizado e veja só o que temos agora...

Gary Gigax, cocriador do Dungeon & Dragons original, o primeiro RPG, era um cristão. Sua relação com o cristianismo está bem expressa em diversos documentos na internet. Conforme o blog, The Knight Shift. Num e-mail trocado com um fã um mês e meio antes do seu falecimento ele se expressou da seguinte forma: 

Obrigado, Michael,

Eu sou apenas outro companheiro humano que, finalmente, após muitos caminhos errados e tentativas falhas, encontrou Jesus Cristo.

Via con Dios,
Gary

"Assim brilhe vossa luz diante dos homens, para que vejam as vossas boas obras e glorifiquem a vosso Pai que está nos céus." Mateus 5:16

Em um painel, na GenCon Indy 2007 chamado "Christianity and Gaming", Gary falou sobre sua religiosidade e como lidou com a situação naquela época  (aos 4:21 minutos do vídeo abaixo):




I was reticent to say the fact, you know, that I was a Christian, mainly because I was afraid that I would give Christianity a bad name because I did D&D. So I did, I kept my mouth shut. But I just decided no, I’m not going to do that any more.

Eu estava reticente de dizer o fato de, você sabe, que eu era cristão, principalmente porque eu estava com medo que eu daria ao Cristianismo um nome ruim porque eu fiz D&D. Então eu fiz, eu mantive minha boca fechada. Mas eu decidi não, eu não vou mais fazer isso.
Numa entrevista que pode ser encontrada aqui, no ano de 2000 para o OneRing.net, Gary foi questionado sobre a preocupação de grupos de pais sobre a influência ocultista e satânica de D&D. Parafraseando sua resposta, ele afirmou que os "feitiços mágicos" do jogo são apenas faz de conta, ficção, que coisas imaginárias não são malignas, nem prejudiciais e que o jogo em si, além de ser um entretenimento, tem capacidade educacional. Diante disto, vejo que Gygax não possuía malícia e na verdade, estava bem intencionado, apesar de discordar dele, pois creio que coisas imaginárias, sim, podem ser prejudiciais.

Além disso, as primeiras versões de D&D possuía grande influência cristã. Segundo o artigo da Grognardia, James Maliszewiski, fala o que Gygax respondeu ao ser interrogado sobre o cristianismo implícito no jogo:

Gary Gygax... explicou que ele sentiu inapropriado incluir qualquer coisa explicitamente cristã em um mero jogo, mesmo assumindo uma espécie de sustentação quase-cristão ou cripto-cristã para a coisa toda.

Infelizmente, Gary também tem sua responsabilidade indireta pela "corrupção" do D&D, principalmente devido seu peso na comunidade nascente de RPG. Por um lado ele se omitiu de se pronunciar como cristão diante das perseguições. Por outro lado, por não considerar confortável incluir Deus no jogo, abriu espaço para toda a trajetória degenerada do D&D. 

Gary não teve problema em incluir no jogo deuses pagãos, no entanto, hesitou em incluir o Deus cristão. Isso porque ele assumiu implicitamente que os deuses pagãos eram fictícios e o Deus cristão é real. Acontece que todo sistema de crenças possui consequências e gera hábitos. As consequências dessa decisão foi o progressivo afastamento do jogo do cristianismo. Minha cruzada tem como objetivo atacar justamente esses pontos e criar na fantasia e na imaginética um local novamente saudável. Gary Gigax, eu dedico minha jornada a você.

terça-feira, 24 de janeiro de 2017

Tratado sobre a Teoria da Magia


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE A TEORIA DA MAGIA!!!
As vezes é melhor não explicar, né?

Existem muitas coisas na teoria da magia de D&D em aberto ou com pontas soltas. Afinal, porque danada um mago, depois de lançar uma magia ele se esquece dela e não pode mais conjurá-la novamente durante o dia? Porque um mago que é capaz de lançar uma terrível bola de fogo pode ser incapaz de lançar uma simples magia de mãos flamejantes? Se um clérigo sabe todas as magias divinas então um sacerdote de um deus dragão deveria conhecer todas as magias de evocação, mas porque pra ele está disponível apenas as listas de magias branca? Porque um mago que resolve criar um item mágico perde experiência? São muitas perguntas hein...

A verdade é que tudo isso não importa, é lero-lero e o jogo pode funcionar muito bem desprezando esses detalhes. Na verdade desprezá-los pode tornar o jogo ainda mais divertido e fácil de ser jogado.

No entanto, apenas jogar essas perguntas para debaixo do tapete para mim é insatisfatório. Fora que se você é um mestre acostumado com house rules os jogadores vão pedir coerência. A teoria da magia de Amalgamos RPG pretende responder algumas dessas perguntas. São apenas elucubrações que não precisam afetar o jogo e podem ser ignoradas. No entanto, no meu gameplay essas teorias não são ignoradas e afetam verdadeiramente o cenário. Um componente material é necessário e precisa ser encontrado para lançar determinada magia. Um pergaminho de um deus maligno não pode ser aprendido por um clérigo de um deus bondoso, mesmo que o clérigo possua essa magia em sua lista (sim, em Amalgamos magia divina funciona como magia arcana). Esse nível de detalhamento foi surgindo naturalmente tanto no cenário como no gameplay a medida que fomos resolvendo e criando novos problemas referentes a magia. No fim, estou satisfeito com o resultado pois oferece coerência, dificuldade e amplia o fator exploração do RPG.

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Edições de Dungeons and Dragons


CONTEMPLEM!!! AS EDIÇÕES DE DUNGEONS AND DRAGONS!!!
Vida longa ao D&D!!!
E

CONTEMPLEM!!! OS MEIO-ELFOS!!!

Chainmail: Wargame de fantasia medieval co-desenvolvido por Gary Gygax, um dos criadores de D&D. Embora Chainmail não seja um rpg, o jogo é o precursor de Dungeons and Dragons.


OD&D - Original Dungeons and Dragons: A primeira edição de Dungeons and Dragons possuía 3 classes jogáveis: homem de armas, clérigo e arcano (magic-user) e 4 raças: humanos, elfos, anões e halflings. O sistema de regras era baseado no wargame Chainmail o que tornava as regras obscuras para quem não tinha conhecimento prévio do wargame, incentivando assim a criação de house-rules. Em geral, o sistema de combate se munia de uma tabela que comparava o ataque com a defesa do inimigo.


Ao longo dos anos, vários suplementos foram lançados incrementando as regras de OD&D. O suplemento Greyhawk removeu a dependência de Chainmail e adicionou a classe do ladino, Eldiritch Wizardry adicionou a classe do druida, e muitos outros suplementos vieram aperfeiçoar a jogabilidade.


Basic D&D: Enquanto AD&D estava sendo feito a TSR resolveu investir num projeto que deveria ser uma introdução ao D&D. Assim John Eric Holmes reescreve OD&D, criando uma versão mais simples no qual a progressão ia apenas até o 3º nível e que as raças semi-humanas (anões, elfos e halfling) eram fundidas com classes.


O BD&D foi um enorme sucesso e mesmo após o lançamento de AD&D, o jogo foi relançado e reescrito por Tom Moldvay, seguido instantaneamente por uma expansão que oferecia uma progressão do 4º até o 14º nível. Alguns anos depois Frank Mentzer lança uma série 5 caixas reescrevendo novamente as regras originais e ampliando-as. Entre essas caixas estavam a famosa caixa vermelha (Basic Rules) e a caixa azul (Expert Rules). É interessante notar que cada caixa acompanhava um conjunto de níveis para as classes. A vermelha de praxe ia até o 3º, a azul até o 14º... a 4ª caixa ia até o 36º nível e a 5ª batizada de Immortal Rules era para personagens que transcendiam os níveisO último livro de regras básicas lançado para BD&D foi D&D Rules Cyclopedia que saiu em 1991 e que reunia as informações das 4 primeiras caixas de Frank.


AD&D – Advanced Dungeons and Dragons: Após muitos suplementos e várias revistas, Gary Gygax resolve lançar uma nova edição de Dungeons and Dragons. AD&D é um compilado que faz uma revisão de várias das antigas regras e incorpora várias extensões lançados em suplementos, criando um jogo diferente do original. AD&D aboliu de uma vez por todas a dependência de Chainmail, adicionou classes que só tinham aparecido em revistas, como: o ranger, bardo e ilusionista. Adicionou classes que só tinham aparecido em suplementos, como: paladino, ladino, druida, assassino e monge. Separou o conceito de raça e classe, e fez várias outras modificações menores.


Vale lembrar que existem 2 edições de AD&D. Na segunda edição, finalmente a tabela de ataque foi abolida, para dar lugar exclusivamente ao THAC0, uma fórmula matemática que diz se um jogador acertou ou não um ataque. Classes como o monge e o assassino, assim como a raça dos meio-orcs foram removidos do livro devido a perseguição que D&D sofria de grupos moralistas religiosos. Os rangers e os bardos foram remodelados, etc.


D&D 3E - Dungeons and Dragons 3ª Edição: A 3ª edição de Dungeons and Dragons fez uma total reformulação no jogo. Em primeiro lugar adotou o D20 system, um sistema de regras baseado no dado de 20 lados. O D20 system se baseia numa jogada de um dado d20 contra uma CD (classe de dificuldade). Caso a jogada mais seus bônus superem a classe de dificuldade a jogada foi bem sucedida. Tal sistema aboliu o THAC0 como principal regra de combate e unificou outras regras do jogo.


Outras modificações feitas foram: Os testes de resistência que antes eram 5 e baseados em formas de ataque, passaram a ser 3 e baseados em formas de defesa, por exemplo: Um teste contra Morte passou a ser um teste de Vontade. As regras de perícias que antes eram opcionais passaram a ser obrigatórias. Um novo sistema de talentos foi criado para permitir o jogador personalizar melhor seu personagem baseado em regras. Classes como bárbaro e monge, e raças como meio-orc fizeram seu retorno. O feiticeiro, uma nova classe arcana foi adicionada, um sistema de classe de prestígio foi adicionado, etc.


D&D 4E - Dungeons and Dragons 4ª Edição: Em 2008, oito anos depois da 3ª Edição, é lançada a 4ª Edição de D&D, novamento trazendo várias modificações no jogo. Inspirados nos rpgs on-lines, as classes da 4ª Edição trazem consigo incontáveis números de recursos, sendo estes poderes diários, por combate ou sem limites. Muitos dos poderes das classes fazem uso de zonas de efeito ou movimento tático criando uma dependência entre o rpg e um tabuleiro de combate e miniaturas.


Os livros básicos foram divididos em vários módulos, fazendo com que classes clássicas como o druida, bárbaro e monge só aparecessem em módulos mais avançados. 2 novas classes, o senhor da guerra e o bruxo foram adicionados no primeiro módulo do livro do jogador.


Entre outras revisões feitas na 4ª Edição estão: os testes de resistências passaram a ser estáticos funcionando como uma classe de dificuldade contra jogadas de ataque. O sistema vanciano de magia foi abolido e as magias passaram a ser representadas por poderes e rituais. O sistema de perícias foi revisado de modo que os pontos de perícias foram abolidos, o sistema de cura foi revisado, criando o conceito de pulsos de cura. O sistema multi-classe foi revisado, etc.


D&D 5E - Dungeons and Dragons 5ª Edição: Apenas após 4 anos do lançamento da 4ª Edição, uma 5ª Edição foi anunciada pretendendo unificar todas as outras edições já desenvolvidas. D&D 5E abandonou muito do que foi produzido na 4ª Edição, se aproximando das edições anteriores.

A 5ª Edição voltou para o sistema tradicional de classes e magia vanciana, rejeitando o esquema de poderes que havia sido adicionado na edição anterior. Houve a tentativa de preencher os níveis dos personagens de modo que sempre que o personagem ganhe um nível ele receba uma nova habilidade. O sistema de talentos passaram a conceder mais de uma vantagem e foram descritos de modo bem mais palatável. Uma das mudanças mais significativas foi a substituição da regra de ouro pelo esquema de vantagens e desvantagens, em D&D 5E quando um personagem possui vantagem em uma ação ele joga dois d20 e o resultado utilizado é o maior valor, quando um personagem possui desvantagem ele utiliza o resultado de menor valor.

A mudança mais icônica da quinta edição no entanto, não foi no crunch, mas sim no fluff. Os livros básicos deram bastante atenção nas descrições das raças, classes, habilidades e monstros se distanciando da mentalidade da quarta edição e se aproximando do legado das primeiras versões ao tentar tornar o jogo mais atrativo a imaginação. 

terça-feira, 17 de janeiro de 2017

Tratado sobre o Mundo das Fadas


CONTEMPLEM!!! O TRATADO SOBRE O MUNDO DAS FADAS!!!
O Banho da Rainha Elfa

A terra das fadas é um mundo mágico. Lá a terra é úmida e coberta de folhas, as árvores são altas e seus galhos frequentemente cobrem a vista do céu. Flores exóticas e cogumelos coloridos crescem entre arbustos. Uma névoa prateada e muitos odores doces envolvem o ambiente. Mas a terra das fadas não é nenhum paraíso perdido. Seus animais são espertos, falam a língua dos homens e podem ser prestativos ou levar a armadilhas. Nas suas florestas vivem poderosos espíritos da natureza, da terra, do vento sul, do bosque e da cachoeira. Em tocas escondidas moram gnomos travessos e duendes que mexem com magia negra. Em pequenas lagoas azuis se banham belas ninfas e divindades élficas rodeadas por fadas. Escondidas em casebres, bruxas traçam planos para sequestrar criancinhas. Entre as árvores existem aquelas que são sábias e bondosas e outras que são demônios de ódio e madeira retorcida. Nas cavernas elfos malignos conspiram com aranhas. E nos famosos palácios dos bons elfos, reinam rainhas apaixonantes e temperamentais. Este é um pequeno retrato da terra das fadas.

Acima eu fiz uma pequena descrição de um cenário de fantasia inspirado no mundo das fadas moderno (considero o mundo das fadas clássico do rpg aquele com inspiração em Tolkien). Comparado com cenários de fantasia de alta magia ou de espada e feitiçaria, este mundo das fadas é normalmente subvalorizado nas mesas de D&D. Os motivos para essa subvalorização são muitos e alguns são insuperáveis. A dificuldade para acertar o "feeling" é um desses motivos, o gosto pela boa e simples aventura é outro. O mundo das fadas não é nenhuma 'dungeon',  colocar ação nesse cenário é mais complicado e requer experiência. Os mais imaturos que tentam inserir ação no cenário acabam cometendo o erro mortal de levantar a bandeira da ecologia em seus ganchos. Isso é chato pra #?&@#. É essa armadilha que quero evitar.

A verdade é que não é apenas o cenário que compõe a fantasia. O cenário pode ser conquistador, pode te levar para um mundo belo e magnífico repleto de aventuras e mesmo assim todo o trabalho de imaginação pode ser frustrante. Isso ocorre porque a fantasia não estar no cenário, mas está no jogador. Uma vez transportado para o mundo fantástico, serão os princípios, os valores, a superação invocada dentro do jogador que irá determinar a qualidade da fantasia. Ora, um cenário que você adentra com uma espada ou uma bola de fogo na mão é um cenário, que mesmo oferecendo simples objetivos temporais, como o acúmulo de riqueza, fama e poder, consegue despertar de forma mais fácil a espirituosidade desejada, mais do que a forçosa defesa da natureza.

Apesar do que foi dito acima, é incrível como o mundo das fadas ganhou audiência nos últimos anos. Foram lançados RPGs inteiramente sobre fadas, D&D apresentou o plano Feywild que foi bastante valorizado na sua 4ª Edição, diversos suplementos sobre o assunto foram lançados. Porque este fascínio todo pelas fadas? Isso é o reflexo da tendência neopagã e da 'religião' ecológica que se manifestou décadas atrás e que vai se infiltrando na cultura substituindo a fantasia de cavalaria. E aí temos um problema, pois apesar de ser interessante jogar em cenários féericos ou ter a opção de receber poderes da natureza e de arquifadas, aparece aí também a forçada motivação da bandeira verde. Mas a verdade se impõe, na ordem das coisas, a dignidade do homem é maior que a dignidade da natureza. Ninguém que jogue com um druida quer dissolver-se no mato e na terra, mas sim ser um conjurador sábio e poderoso com um exército de bichos. De qualquer forma, a motivações dos personagens é coisa pequena, apenas neófitos em rpg ou pessoas com a cabeça danificada pelo pensamento moderno se enrolam no manto verde. Jogadores experientes sabem utilizar o background em prol de suas verdadeiras motivações ou se divertem com personagens caricatos.

A questão não é um personagem inspirado no mundo das fadas e sim o próprio mundo das fadas. Como ele pode ser interessante? Como ele pode ser utilizado? Como fugir do clichê verde e do lenga-lenga? Como eu disse antes, neste mundo existe uma frustração que consiste em renegar o personagem em prol da natureza ou do joguete de fadas. Utilizar essa frustração é o x da questão. Uma boa utilização do mundo das fadas consiste em usar o cenário como o próprio antagonista do personagem. O personagem deve resistir em ser dissolvido pelo cenário. O personagem deve resistir as intrigas da rainha elfa, da beleza da ninfa e dos conselhos do druida para não ser manipulado, aprisionado ou reduzido a terra. Desta forma, o cenário se distância do romantismo ecológico panteísta moderno para ter sua inspiração nos valores das boas e velhas estórias de cavalaria medieval.

O truque que eu utilizo para tornar um cenário baseado no mundo das fadas mais jogável, é inspirado em algum suplemento da 4E de D&D sobre Feywild, no qual se não me engano, personagens diariamente devem fazer um teste de resistência para não enlouquecerem (esqueci o livro e a própria regra). No meu 'mundo das fadas'  improviso armadilhas em pequenos deleites que o personagem possa ter, de modo que um teste mau sucedido de vontade pode custar 1 ponto de sabedoria, até o personagem se retirar do cenário. Um personagem que tenha sua sabedoria reduzida a 5 fica abobalhado e é tragado pelo  mundo das fadas, ou seja... teoricamente morreu, se torna um pdm, até ser resgatado. Além dos jogadores terem de lidar com os desafios convencionais, armadilhas naturais (principalmente de encantamento) aparecem em todos os cantos.

Isso acontece pois o mundo das fadas é um mundo hedonista, superficial, onde os prazeres são mais prazerosos e as sensações mais fortes. No mundo das fadas, os seres são apenas cascas guiados pelos instintos, sentimentos e paixões. Um animal falante por mais esperto que seja é apenas um símbolo de suas características. Uma leão poderia ser honrado e corajoso, mas ele é principalmente irascível. A coruja pode ser sábia e inteligente, mas suas qualidades são ocas, ela pode se lembrar e aconselhar bem, mas estaria presa aos seus instintos. Até uma nobre rainha elfa teria dificuldades de separar as paixões e os sentimentos de suas decisões... Os pequenos deleites desse mundo, como um canto de um pássaro, a beleza de uma joia, o perfume de uma flor, o gesto de uma dama, esconde uma armadilha que aprisiona a alma. Mas o fim último do homem não é o prazer pelo prazer e esta armadilha ele deve superar.

segunda-feira, 16 de janeiro de 2017

Tratado sobre Batatas Crocantes de Chocolate ou Fluff vs Crunch

CONTEMPLEM!!! BATATAS CROCANTES DE CHOCOLATE!!!
Delicioso!!!

Esse tratado tem como objetivo explicar os termos Fluff e Crunch para meus jogadores iniciantes. Esses termos são utilizados em fóruns gringos e no futuro pretendo utilizá-los em outros textos. Fluff se refere a toda a parte do RPG dedicada a descrição e história. Crunch é o oposto de Fluff, se refere a parte do RPG dedicada as regras. Por exemplo: A descrição de uma raça em um RPG que possua 2 páginas de descrição e 5 linhas de regras possui muito Fluff e pouco Crunch. Inversamente, num RPG em que a descrição da raça seja 5 linhas, enquanto as regras para utilizá-las sejam meia página possui muito Crunch e pouco Fluff

A quarta edição de D&D foi bastante criticada por ter muitas regras, muito Crunch e se assemelhar a RPGs on-lines. A quinta edição buscou corrigir isso e seus livros estão dando bastando atenção a parte do Fluff

De qualquer forma, a muito tempo atrás eu tive um sonho distante onde pude contemplar as sábias palavras do mestre Monte Cook, em alguma convenção que eu esqueci o nome. Monte Cook fez uma ótima comparação entre batatas crocantes de chocolates e o Fluff e Crunch. A batata crocante é Crunch  e o chocolate é o Fluff, um não pode existir sem o outro, ambas as partes são essenciais e o RPG deve ser julgado de maneira holística. Mestre Cook me perdoe, mas eu concordo apenas parcialmente contigo. É importante julgar o RPG como um todo, mas na prática não temos como evitar pensar de maneira separadas o Fluff Crunch, não depois de D&D 4ª Edição. Quando você come uma batata crocante de chocolate normalmente você aprecia os dois ingredientes principais. Mas você pode julgar se está faltando chocolate ou se o chocolate está muito amargo... Bem... vamos comer uma sobremesa, quem tá afim de um pudim negro?

sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

Tratado contra os "ORCS" Fru-Fru


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO CONTRA "ORCS" FRU-FRU!!!
Meu Tri-Deus!!! Que Horror!!! Dá vontade de cortar os pulsos!!!

Existe uma coisa que eu detesto, que me irrita, que odeio, que me dá vontade de vomitar: "Orcs" fru-fru... Sim, esses "orcs" metidos a sábios xamãs e amantes da natureza inseridos no universo fantástico através cenário de Warcraft 3. Eu não sou nenhum anti-warcraftista, amo jogos de estratégia e Warcraft 2 marcou minha infância, mas esses "orcs" fru-fru foi uma das piores decepções que eu já tive na minha vida de imaginação fantástica. 

No texto abaixo vou mostrar porque "orcs" fru-fru são uma heresia e orcs verdadeiros devem possuir natureza má.

Desrespeito ao Cânone: É uma obrigação de pessoas bem educadas nas artes fantásticas respeitarem os espíritos dos primeiros mestres. Isso inclui principalmente o espírito do mestre Tolkien que está sendo bastante ofendido nos últimos anos. Leitor, você poderia disser que o cânone não pode ficar congelado, é necessário inovar. Eu concordo, mas veja bem. o melhor adjetivo para um orc é corrupção. Sabedoria não brota da corrupção, a não ser que você veja o mundo invertido e bem para você seja mal e mal para você seja bem. Ou seja, na medida que um orc é feito sábio não existe avanço ou inovação no cânone, o que existe é uma ruptura total. 

Desorquização dos Orcs: O que torna interessante e especial os orcs são sua violências, brutalidade e crueldade. É justo da corrupção que brota as características dos orcs. Vale lembrar que em Tolkien os orcs são criados a partir de elfos torturados. Como foi dito anteriormente, sabedoria não surge da corrupção, logo, se queremos um orc sábio é necessário diluir o fator corrupção, desorquizar os orcs. Na história de Warcraft 3 isso fica bem claro... os orcs são corrompidos por beberem sangue de demônio. Os "orcs" fru-fru são aqueles que não beberam ou superaram o maldição do sangue demoníaco. Os "orc fru-fru" são orcs desorquizados, ou melhor humanizados. 

Topologia dos Seres Fantásticos: A topologia das raças e seres fantásticos é algo muito caro a uma mente treinada na fantasia. Leitor, embora você possa ser um grande apreciador de ficção e mesmo assim nunca ter conscientemente percebido a teoria que irei expressar agora, afirmo com grande convicção que seu subconsciente sempre percebeu esses conceitos a medida que você navegava no fantástico. Pois bem, imagine um grande gráfico tendendo ao infinito, cada raça ocupa um local diferente nesse gráfico. O ser humano é o referencial para todas as demais raças e as demais raças representam aspectos, alegorias de qualidades e defeitos da humanidade. Na medida que é adicionada sabedoria num orc, a posição da raça dos orcs está sendo modificada neste gráfico. Os orcs estão sendo aproximados da humanidade, deixando um vazio na sua antiga posição topológica. Existe uma perda do fantástico.

Falha em preencher Vazio Fantástico: Warcraft tenta preencher o vazio fantástico deixado pela alteração do lugar topológico dos orcs ao permitir existência de orcs corruptos no cenário. Mas ora, a artimanha é insatisfatória, ocorre uma perda de intensidade na raça orc pois sua natureza está comprometida para sempre. Em primeiro lugar a normalização do perfil do orc sábio, tira a prioridade do orc corrupto.. Em segundo lugar, outras raças, como um anão por exemplo, poderiam ser amaldiçoadas por sangue de demônio e assim substituir o papel especial do orc. Para a natureza original dos orcs não ser perdida o orc sábio deveria ser total  exceção, ele poderia ser criado a partir de uma magia de  frufrutização. Como isso não acontece o vazio fantástico permanece e Warcraft ostenta essa limitação e espalha ela como um vírus.  

O Nerd Catoteiro: Todos nós possuímos no fundo do coração um pequeno nerd catoteiro que não liga para as pequenas nuances e os sabores de um mundo fantástico. Esse nerdão que merece cuecão só quer ser um anti-herói fodão. No caso específico, um anti-herói verde, musculoso e bruto. É importante para nossa mente fantástica controlarmos esse nosso nerd catoteiro e se formos alimentá-lo devemos ter cuidado para não sacrificar nosso cânone (o que é bastante fácil visto que a imaginação não tem limites, pru bem ou pru mal).   

Resumindo, orcs sábios não são interessantes nem especias, eles vão contra o cânone estabelecido. É impossível conciliar corrupção e sabedoria. Humanizar orcs e remover sua natureza corrupta implica uma perda na fantasia do cenário.

Por fim... se você ainda não está convencido dos danos do "orc" fru-fru em um cenário, então não venha aperrear meus sonhos ou pesadelos com monstros que não são monstros. 

[Nova Regra] Juramento do Mestre


CONTEMPLEM!!! O JURAMENTO DO MESTRE!!!
EIS O SAGRADO JURAMENTO DO MESTRE !!!

Olá, incautos aventureiros, hoje ressuscito um post popular do meu antigo blog que tratava da uma adaptação do código de conduta do mestre encontrado no livro HackMaster 5ª Ed. 

O juramento do mestre é um código de conduta que o mestre se compromete a seguir. Eu particularmente sugiro que o juramento seja pronunciado pelo menos uma vez para a mesa e que ele seja escrito e assinado pelos membros do jogo e guardado com carinho como um documento real e um verdadeiro pergaminho... só para diversão e dramaticidade é claro. Tal documento escrito é particularmente útil para mostrar para grupos de novatos no hobby, novos jogadores que entram na mesa ou caso o mestre seja um errante de eventos.

Obviamente, cada mestre da masmorra, guardião do castelo ou senhor do labirinto pode fazer seu próprio código de conduta. O juramento que segue abaixo é de minha autoria e se refere a minha forma de mestrar.

O Juramento do Mestre :

1-) O mestre manda.
2-) O mestre nunca rouba nos dados.
3-) O mestre é justo ao utilizar a regra de ouro.
4-) Caso o mestre esteja em dúvida ao improvisar uma regra, ele compartilha a dúvida com o grupo.
5-) Caso o mestre reflita que errou, ele mostra seu erro e se compromete a não repeti-lo.
6-) O mestre é imparcial com os jogadores.
7-) O mestre não muda o cenário pró ou contra os jogadores.
8-) O mestre não se apega a PDMs.