CONTEMPLEM!!! OS TESTES DE CONHECIMENTO!!!
A mecânica de Testes de Conhecimento é de grande importância no sistema Amalgamos-RPG. Esse tópico visa demonstrar o funcionamento dessa mecânica. É um tópico de referência para o mestre, mas que pode ser útil aos jogadores a medida que traz transparência as regras.
Um teste de conhecimento ocorre quando o jogador deseja obter alguma informação sobre uma região, evento, PDM ou item. O jogador escolhe o alvo, faz o teste de competência adequado contra uma CD pré-estabelecida, dependendo do resultado do teste, o jogador obtém uma informação simples, intermediária, rara ou nenhuma informação.
Normalmente, testes de conhecimento relevantes podem ser feito através de 2 competências adequadas pré-estabelecidas pelo mestre e possuem 3 níveis de informações, com diferentes CDs. Segue abaixo a tabela geral dos testes de conhecimento.
Teste de Competência 1 / Competência 2 | |
CD | Conhecimento |
8-12 | Conhecimento Simples. |
14-18 | Conhecimento Intermediário. |
20+ | Conhecimento Raro. |
Algumas observações importantes sobre testes de conhecimento:
- Circunstancial: O CD dos testes de conhecimento são circunstanciais de acordo com o cenário.
- Segredos: Existem conhecimentos que não estão disponíveis independentes do valor do resultado do teste de conhecimento. Esses são considerados segredos que só podem ser descobertos interagindo no cenário ou induzindo através de pistas.
- Importância: Nem todos os alvos são importantes o suficiente para terem 3 níveis de informação. Alguns alvos possuem apenas uma única informação relevante para o quadro geral, outros, nem isso, podendo as informações serem improvisadas apenas pra enriquecer o cenário ou confundir os jogadores. Em geral, itens sorteados não possuem nível detalhado de informação.
- Sinergia: É possível permitir a jogada de um teste de conhecimento por uma competência não adequada, porém próxima, no entanto, o conhecimento revelado seria apenas simples. Em geral, esse ato depende da piedade do mestre.
- Falha: A falha em apenas uma competência já inviabiliza um novo teste. O jogador só pode realizar um novo teste após aumentar uma graduação na competência e após uma fase de quietação.
Exemplo de um teste de conhecimento.
Alfredo é um nobre recluso, famoso mecenas de magos iniciantes. Ele secretamente estuda alquimia e deseja desenvolver uma pedra filosofal. Já obteve sucesso algumas vezes, infelizmente, seus resultados são temporários e o produto de seu trabalho logo se esgota.
Teste de Arcanismo / História | |
CD | Conhecimento |
8 | Alfredo é um nobre recluso da família Vera, tradicional por seus atos de patronagem. |
12 | Alfredo possui grande interesse em magia e constantemente financia magos iniciantes. |
26 | Alfredo é um alquimista secreto e deseja produzir uma pedra filosofal. |
- Circunstancial: O CD para inferir a informação simples e intermediária sobre Alfredo são fáceis, 8 e 12 respectivamente, inclusive o CD intermediário está abaixo do padrão. Por outro lado, o CD para descobrir a informação rara sobre o personagem é bastante elevada, acima do padrão.
Isso ocorre devido as circunstâncias do personagem. Por ser um nobre, ele é uma figura notária e suas informações mais gerais são fáceis de obter. No entanto, ele é recluso e possui dinheiro para discrição. O CD 26 relativo ao conhecimento raro indica que apenas seus amigos mais íntimos, funcionários mais próximos sabem dessa informação. Ou ainda mais além, é uma inferência do próprio personagem do jogador, que conclui isso por saber os itens que o nobre geralmente compra do apotecário. - Segredos: É um segredo que Alfredo já produziu uma pedra filosofal, apesar de temporária, ainda útil. Ele jamais revelou a ninguém. Só é possível obter essa informação interagindo com o próprio cenário, seja ganhando a confiança de Alfredo, ou invadindo seu laboratório na surdina.
- Importância: O PDM é importante o suficiente para ter 3 níveis de informação.
- Sinergia: O mestre pode ajudar o grupo permitindo um teste de civismo para obter pelo menos o conhecimento simples referente a Alfredo.
- Falha: O jogador falhou no teste de Arcanismo. Ele não poderá realizar um novo teste, mesmo possuindo a competência História. O conhecimento do personagem é único.
Advertência: Os jogadores começam o jogo com algum conhecimento básico sobre a região e sobre PDMs com relação aos seus personagens, determinado pelo seu antecedente e background. Mas, a partir do início da campanha, o jogador NÃO possui mais nenhum conhecimento derivado do antecedente e background. É de responsabilidade do jogador obter esse conhecimento no cenário.
O teste de conhecimento NÃO é uma habilidade passiva. O jogador deve declarar que vai utilizar seu conhecimento. Para coisas óbvias e para o melhor andamento do jogo, o mestre pode sugerir um teste de conhecimento, porém, é de responsabilidade do jogador pedir o teste de conhecimento e caso o jogador assim não faça, o mestre está no direito de não fornecer nenhuma informação.
Diante uma falha no teste de conhecimento, o jogador pode obter mais informações no cenário ou induzir a informação através de pistas que ele já juntou. Se o jogador travar, terá que retornar com a missão falha.
Amalgamos-RPG é um sistema lúdico que valoriza o aspecto "jogo de mesa" sobre o aspecto interpretativo. A ênfase na sagacidade do jogador é uma das características principais do sistema, o fator interpretação é construído tendo como base essa característica.
O mercado de RPG possui muitos produtos distintos. Cada um desses produtos constroem uma bagagem para o jogador. Contato com certos tipos de sistemas dificultam a adaptação em Amalgamos-RPG, enquanto contato com outros facilitam. Jogadores de sistema da white wolf, em geral, possuem dificuldade com a forma que Amalgamos-RPG lida com testes de conhecimento, geralmente insistindo que o background deveria lhes fornecer informações. Já Rastros de Cthulhu é um sistema mais próximo de Amalgamos-RPG, visto que o uso de testes de conhecimento é análoga a regra de obtenção de pista (apesar que ainda é necessário a rolagem de dados).