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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 16 de setembro de 2018

[Nova Classe] O Pastor


CONTEMPLEM!!! O PASTOR!!!
O maior salvador de vidas do RPG

O clérigo é um arquétipo clássico de RPGs medievais, inspirado originalmente nos cavaleiros templários e hospitalários que lutaram nas cruzadas. Na história do RPG os clérigos passaram por muitas mudanças, aqui não desconsideramos a evolução do clérigo. Em Amalgamos RPG existem 3 versões de clérigos* cuja a progressão depende de sua ordem religiosa. A ordem pastoral é a versão clássica do clérigo balanceado para o combate e para a magia.

O pastor é um clérigo dedicado a sua comunidade. Seu objetivo é converter as pessoas para o bem, proteger os fiéis e guiá-los no caminho da exaltação. Longe de ser um pacifista, o pastor é um cão de guarda, sempre atento e pronto pra mostrar as presas nos momentos de dificuldade. Suas armas e sua fé estão preparadas para se erguerem e caírem em prol da comunidade que ele ama.
  
* Em Amalgamos 5000, a classe clérigo para PDJ deve seguir exclusivamente o  Tri-Deus, o único capaz de oferecer o caminho da Magia Branca.

Tendência: Bom e Ordeiro
Pré-Requisitos: FOR 10, CON 10, SAB 11
Atributo Principal: SAB
Dados de Vida: 1d8 ou +4, 3 após o 9º
Competências: Atletismo, Civismo, Conjuração, Diplomacia, História, Intuição, Labor, Linguística, Medicina, Montaria, Ofício, Religião
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude e Vontade
Armas: Adaga, besta leve, corrente com cravos, espadas (bastarda, curta, longa), lanças (curta, longa, montada), maças (todas), manguais (leve), machadinha, machado, martelos (leve, guerra), tridente
Armaduras: Todas as armaduras, exceto armaduras de placas ou talas, todos os escudos



Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d8
+0
Divindade, Fé, Magias, Milagres, Ordem
2d8
+1

3d8
+2
Talento Marcial
4d8
+3

5d8
+4
Segredo de Fé
6d8
+4

7d8
+5
Talento Marcial
8d8
+6

9d6
+7
Segredo de Fé
10º
+3
+7

11º
+6
+7
Talento Marcial
12º
+9
+7

13º
+12
+7
Segredo de Fé
14º
+15
+7

15º
+18
+7
Talento Marcial
16º
+21
+7

17º
+24
+7
Segredo de Fé
18º
+27
+7

19º
+30
+7
Talento Marcial
20º
+33
+7

  • Após o 9º nível o pastor recebe apenas 3 PVs, sem mod de CON


Magias por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
1
-
-
-
-
-
-
2
-
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
4
3
2
1
-
-
-
5
4
3
2
-
-
-
5
4
3
2
1
-
-
10º
5
5
3
3
2
-
-
11º
5 5 4 3 2 1 -
12º
5 5 4 4 3 2 -
13º
5 5 5 4 3 2 1
14º
5 5 5 5 4 3 2
15º
5 5 5 5 4 3 2
16º
5 5 5 5 5 4 3
17º
5 5 5 5 5 4 3
18º
5 5 5 5 5 5 4
19º
5 5 5 5 5 5 4
20º
5 5 5 5 5 5 5


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O pastor recebe um ataque adicional no 7º nível. O pastor pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Sempre muito solícitos

Divindade: O pastor dedica sua vida em função do Tri-Deus e sua instituição, a Santa Igreja. Nada impede que alguma outra deidade conceda poderes místicos a serventes zelosos, no entanto, em termos de regra eles não são considerados clérigos (ver cultista e guerreiro-bruxo).

Magias: Os pastores recebem poderes mágicos concedidos pelo Tri-Deus. O pastor possui acesso apenas ao caminho mágico da Magia Branca. No primeiro nível, os pastores começam o jogo com 5 magias (2 magias menores), reveladas através de sua iniciação na religião. A cada nível que o pastor passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de visões espirituais, meditação e estudo de teologia. Os pastores também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de pergaminhos sagrados, livros de orações, escrituras e participando de rituais mágicos.

Fé na Luz!!!

Fé: Os pastores através de sua fé são capazes de invocar intervenções divinas para ajudá-los durante a jornada. Os pastores possuem um número de pontos de fé igual a 2 + mod. de SAB. Eles podem utilizar seus pontos de fé para realizar diversas façanhas:

  • Aumentar em +1 o CD de uma magia
  • Invocar 1 milagre
  • Realizar algum Talento Marcial ou Segredo de Fé que consuma pontos de fé

Após uma noite de descanso o clérigo recupera 1 ponto de fé. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos da Fé
  • Protegendo fiéis, artefatos ou lugares sagrados
  •  Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica a critério do mestre)

* O mestre pode fazer o papel do Tri-Deus ou de uma entidade auxiliar, como um anjo e negociar o sacrifício com o jogador. O mestre pode oferecer recuperar 1 ponto de fé caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo.

Vai dá bom!!!

Milagres: Pastores contam com os milagres do Tri-Deus. Milagres são magias conjuradas gastando apenas 1 ponto de fé, sem necessidade de gastar carga de magia.

Um pastor pode conjurar Expulsar Mortos Vivos e Palavra de Cura dessa forma gastando apenas 1 ponto de fé independente do Círculo e sem necessidade de teste de conjuração.

Em adição, o pastor pode suplicar por uma poderosa intervenção divina. Ele pode conjurar qualquer magia branca, mesmo que ele não conheça. Ele também pode gastar pontos de fé para completar a magia. Por exemplo: O pastor pode conjurar uma magia de 3° Círculo gastando 3 pontos de fé ou uma carga de magia do 2° Círculo e 1 ponto de fé.

No entanto, é perigoso tentar o Tri-Deus. O pastor para invocar um milagre precisa passar num teste de conjuração CD 12 + nível da magia. Se a fé do pastor for fraca, ele poderá ser castigado. Para conjurar um milagre o pastor precisa passar num teste de conjuração. Se ele falhar a magia não é conjurada. Se ele falhar por mais que 5, o Tri-Deus se irritará com a impertinência do pastor e ele não poderá conjurar mais magias durante o dia. 

Sempre que o pastor tenta invocar um milagre, a CD para invocar um novo milagre aumenta em +2 durante aquele dia.

Ordem: Clérigos fazem parte de uma ordem religiosa, uma organização com regras e filosofia de vida própria subordinadas a Santa Igreja. Em geral, as ordens se dividem em 4 tipos: ordens militares, pastorais, sacerdotais e monásticas. O pastor é um clérigo da ordem pastoral.

Ordem Pastoral
Ordens pastorais se dedicam prioritariamente a cuidar e guiar os fiéis, além de espalhar a palavra da Exaltação para conquistar novos seguidores. 

Pastores, os clérigos de ordens pastorais começam conhecendo as magias Expulsar Mortos-Vivos e Oração de Cura.

Segredos de Fé: Através de seus estudos e orações, um pastor descobre vários segredos de fé para guiá-lo. No 5º nível e a cada 4 níveis o pastor aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o pastor pode aprender.

Segredos de Fé
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Criação
Segredos Milagrosos
Segredos Numinosos

Também são bons de briga
 
Talento Marcial: Um pastor também é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 3º nível e a cada 4 níveis o pastor aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Talentos para Armaduras

2 comentários:

  1. Simplesmente excelente. Uma de minhas classes favoritas, muito bem representadas. Meus parabéns!

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