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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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terça-feira, 29 de agosto de 2023

[Mecânica][SW] Dicionário de Termos


CONTEMPLEM!!!
O DICIONÁRIO DE TERMOS!!!
Muito termos

ADAmpliação de dano, caso o ataque supere a Proteção do alvo em 5 ou mais, é adicionado +1d6 ao dano.

AmpliaçãoAmpliações ocorrem quando jogadas supera a Proteção ou Resistência do alvo em 5 ou mais.

Armadura: Item que aumenta resistência física.

CDClasse de Desafio. Dificuldade para se passar num teste.

CECusto de Espírito. O personagem precisa gastar uma quantidade de PE igual ao CE para eliminar a penalidade da manobra ou realizar um teste de Vontade contra a dificuldade CE.

Danação: Quanto maior o nível de danação, maior a dificuldade dos desafios.

Defesa: Dificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Combate + escudo. 

DADado de dano da arma.

DCDado da competência.

DDDado de dano (geralmente corpo ou poder).

DIDado de inteligência.

EsquivaDificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Atenção.

Estouro: Aumenta o nível do dado.

Fibra: Jogada de livramento com base no Corpo.

Grad.: Número de graduações em uma competência

JA: Jogada de ataque (geralmente combate ou precisão).

JC: Jogada de competência.

JE: Jogada de espírito (geralmente determinação ou espírito).

JL: Jogada de livramento (Fibra, Reação, Vontade).

Livramento: Jogada de reação contra um efeito (Fibra, Reação, Vontade).

MJMoeda de Jade.

MOMoeda de Ouro.

MP: Moeda de Prata.

MLVRMetade do dado de livramento adequado.

MAlma: Metade do dado de alma. 

MCorpo: Metade do dado de corpo.

MMente: Metade do dado de mente.

PCPontos de Competência.

PE: Pontos de Espírito.

PDPontos de Domínio.

PPPedras Preciosas.

PT: Parcela de Tempo.

ProteçãoValor passivo da defesa ou esquiva do alvo (o que for maior).

ReaçãoJogada de livramento com base na Mente.

ReduçãoReduz o nível do dado.

ResistênciaValor passivo igual a metade do dado de livramento mais armadura ou votos.

TAlma: Total do dado de alma.

TCorpo: Total do dado de corpo.

TMente: Total do dado de mente. 

UT: Unidade de Tempo.

VontadeJogada de livramento com base na Alma.

Votos: Limitações que o personagem assume por vontade própria em troca de maior resistência mental e espiritual. 

sexta-feira, 23 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Cestos de Pontos


CONTEMPLEM!!! OS CESTOS DE PONTOS!!!
Elevando o cosmos!

"Cosmos: o elemento unificador de todos os outros."
Suma Magística

Gafanhoto, treine seu corpo, mente e alma... do corpo extraia a força, da mente a sagacidade e da alma a determinação.

Cestos de Pontos
Pontos de Vigor (PV), Pontos de Saber (PS) e Pontos de Espírito (PE)... são considerados cestos de pontos. Cada um dos cestos estão associados a um atributo específico, possuem suas próprias características e servem para medir o estado do herói. 
Atributo
Cesto
Corpo
Pontos de Vigor (PV)
Mente
Pontos de Saber (PS)
Alma
Pontos de Espírito (PE)

Pontos de Vigor (Corpo)
Representa sua resistência, a sua capacidade de esforço e de aguentar sofrimento. Sempre que você sofre dano, seus PV são reduzidos. Consequentemente, quanto maior sua quantidade de PV, mais dano você é capaz de suportar. 

Pontos de Vigor são uma abstração, eles não representam necessariamente uma quantidade de feridas. A redução dos PV, podem ser interpretados pelo Mestre como uma ferida leve ou apenas como desperdício de força. Caso seus PV sejam reduzidos para 0 ou menos, você ficará atordoado e terá que passar num teste de fibra ou sofrerá um ferimento moderado e cairá. 

Para determinar seus PV iniciais, você joga 2 dados de corpo e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta seus PV máximo igual a mod. classe + Corpo.

Pontos de Saber (Mente)
Representa sua experiência acumulada. Ao avançar de nível você poderá comprar graduações em competências utilizando seus PS. 

Pontos de Saber são o cesto de pontos que menos varia no decorrer da campanha. Uma vez que o PS é gasto na compra de uma graduação, ele só poderá ser alterado na fase de domínio ou você sofra alguma danação que reduza seu dado de mente. 

Para determinar seus PS iniciais, você joga 2 dados de mente e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PS igual a mod. classe + PMente.

Pontos de Espírito (Alma)
Representa sua determinação e força espiritual. São considerados o impulso de bravura invocado para realização de atos heroicos. 

PE podem ser usados para estourar um dado, conjurar uma magia, realizar uma manobra de combate ou habilidade de classe. Eles podem ser recuperados com descanso ou através de atos significativos de acordo com cada classe.

Para determinar seus PE iniciais, você joga 2 dados de alma e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PE igual a mod. classe + PAlma.

Modificadores de Classe
Cada classe desenvolve melhor alguns dos atributos em detrimento de outros. No primeiro nível e sempre que você avança de nível, um modificador de classe é adicionado ao dado do atributo para determinar a quantidade de pontos totais adicionados ao cesto de pontos. Segue a tabela dos modificadores:

Classe
Corpo 
Mente 
Alma 
Bárbaro
+6
+3
+3
Bardo
+3
+5
+4
Clérigo
+4
+3
+5
Druida
+3
+3
+6
Guerreiro
+5
+3
+4
Ladino
+4
+6
+3
Magista
+2
+5
+5
Paladino
+5
+2
+5
Patrulheiro 
+4
+4
+4

Por exemplo: Chico do Jumento com Corpo d10, Mente d6 e Alma d8. Ao passar de nível jogaria 1d10 +5 para determinar seu novo PV máximo. Respectivamente, 1d6 + 3 para o PS e 1d8 + 4 para PE.

Criando um Personagem


Nota sobre a Mecânica 
A regra a quantidade de pontos por nível é uma inversão da regra de D&D da 3.0. Em D&D cada classe ao ganhar nível, recebe DV + mod. de CON. A regra que proponho, o DV é transformado no valor fixo (metade do total do dado) e o dado a ser jogado é relativo ao próprio atributo.

No primeiro nível, não é utilizado o valor cheio do dado, são jogados o total de 2 dados. Preferi utilizar essa variação pra aumentar a variabilidade dos personagens criados.  

Por fim, essa regra  favorece as classes conjuradoras, que terão mais PV. No entanto, a mecânica de competências e de dano deve compensar para as classes combatentes.

Nota sobre Tabelas de Modificadores
A tabela é provisória, no primeiro momento, tentei balancear todas as classes adicionando +12 pontos totais (na soma de todos os atributos). Está faltando sub-classes que serão adicionadas a medida que o sistema for sendo desenvolvido.

Nota sobre Feridas
As regras sobre feridas serão adicionadas mais tarde. A intenção é formalizar dentro das regras do sistema a house rule da caveirinha.