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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 20 de agosto de 2017

[Novo Monstro] Devas


CONTEMPLEM!!! OS DEVAS!!!
Devas - Recompensa dos Bem-Aventurados

"Bem-aventurados aqueles que doaram suas vidas,
 bem-aventurados aqueles que viveram as virtudes,
 bem-aventurados aqueles que permaneceram na justiça,
 A visão do Deus-Rei e a vida que renasce são suas recompensas."

Nome: Devas
Outros Nomes: Bem-Aventurados, Exaltados

Características Gerais
Os devas são a prova da bondade e justiça do Tri-Deus. Um bem-aventurado quando morre após uma vida de bondade é ressuscitado como um deva. Um deva é um celestial, mas não é um anjo ou um espírito, é uma pessoa completa de carne, osso e alma.  

O corpo de um deva é exaltado. Ele possui certa semelhança com o corpo que teve em vida no seu plano nativo, no entanto, em sua melhor forma física e livre de qualquer mazela e ou deficiência que poderia ter tido antes de ser transcendido. Um deva vive cerca de 350 até 500 anos, eles envelhecem normalmente, ainda necessitam de alimento e respiração e seus corpos podem ser destruídos. No entanto, quando um deva morre, ele ressuscita nos domínios celestiais novamente, com um corpo jovem e renovado e com todas suas memórias. Isso faz os devas imortais.

A existência dos devas é mais satisfeita do que a dos mortais. Eles não são assolados por fome, dor ou cansaço. Os devas são capazes de controlar tais sensações livremente, utilizando-as apenas para medir a saúde de seus corpos. Devas são livres de quaisquer sofrimento físico, no entanto, eles ainda são sujeitos a sofrimentos intelectuais, como a visão de uma injustiça.

Devas são os verdadeiros nobres dos cosmos e eles reconhecem isso, reconhecem que viverem uma vida virtuosa e entre todas as pessoas da criação eles foram os coroados. Como todo nobre, os devas são orgulhos de sua dignidade, mas seu orgulho é modesto e prudente e não um vício como arrogância ou soberba. Devas também são sábios, mas sua sabedoria parece ser alienígena, uma sabedoria que parecer ser proveniente de intuição pura e não da experiência. Isso se dá pois os devas contemplam a vontade do Deus-Rei e conhecem o seu plano para o universo. Por fim, os devas são naturalmente bons e justos, eles apreciam a virtude e não hesitarão a se sacrificar caso acreditem estarem fazendo isso para um bem maior.

História
É de conhecimento comum que as almas dos bem-aventurados ao morrerem vão para o céu viver a eternidade junto com o Deus-Rei. No entanto, conhecimentos específicos sobre essa jornada e sobre essa eternidade é algo da jurisdição dos sacerdotes da Santa Igreja. A maior parte das histórias sobre os devas são provenientes do Livro da Exaltação, de visões místicas do paraíso e de alegado contato com outros devas ou seres angelicais.

Além das histórias consideradas oficiais, folhetins, pequenos livros correm nos mosteiros de ordens mais baixas e afastadas da Torre Branca. Tais escritos contam viagens aos domínios celestes ou encontros com devas disfarçados na Sacra-Montanha. Muitas dessas obras são sem credibilidade, criadas por monges anônimos e geralmente condenadas pelos chefes das comunidades, como ficção ou forma de distração. De qualquer forma, são histórias relativamente populares e mais fáceis de encontrar que as fontes oficiais.

No folclore popular existe contos de devas visitando parentes para prestar ajuda, heróis devas que buscam realizar uma nobre missão, devas invocados por magos poderosos e batalhões de devas marchando contra a horda verde. No entanto, não é possível confirmar tais contos e mesmo  que alguns tenham um fundo de verdade, como "A Primeira Batalha de Carlos Magno" que conta como na batalha da fronteira de Alvum, Carlos Magno obteve ajuda celestial ou "A Aventura de Tales"  que versa sobre um deva paladino que buscava derrotar um dragão que ameaçava sua vila. A citação sobre os devas não oferecem muita informação sobre a raça, e pode ser muito bem um exagero para valorizar o herói e deixar a história mais interessante.

Apesar de tudo, a Santa Igreja guarda informações sobre a raça que são consideradas fatos comuns. (1) Devas são imortais. (2) Devas vivem no domínio celeste em contemplação do Deus-Rei. (3) Devas não podem navegar entre os planos livremente. 

Ecologia

Empíreo - Glória Indescritível

Os devas vivem nos domínios celestes, ilhas flutuantes além dos cosmos, fora dos limites do próprio universo. Os domínios celestes são banhados pela luz do empíreo. Chama-se de empíreo o firmamento dos domínios celestes. A aparência do empíreo é uma enorme rosa aberta de luz dourada. A luz dourada são os espíritos e anjos que circulam o trono do Deus-Rei no centro da rosa. É impossível descrever o centro da rosa em sua imensa glória, apenas é possível uma aproximação. No centro da rosa se encontra toda a virtude, beleza, bem e verdade em grau infinito que extrapola a própria razão, é escuridão luminosa, luz cegante que não cega... Do empíreo emana uma leva luz e uma leve canção que banha o domínio celeste e move o próprio universo. A contemplação do empíreo é o êxtase supremo. É impossível compreender os devas sem o empíreo.

Os domínios celestes são ilhas flutuantes paradisíacas abundantes em alimento. As ilhas não se encontram no mesmo nível umas das outras, quanto mais elevada e mais próxima do empíreo, mais importante a ilha é considerada. Apesar dos devas poderem se mover livremente entre as ilhas, suas moradas dependem de como o deva agiu em sua vida. Os devas não são iguais entre si, existe classes e hierarquias de devas e ilhas. Existe a ilha dos mártires que morreram pela fé e a dos pobres e humildades que apesar das dificuldades da vida a levaram com dignidade, entre outras. Cada ilha é presidida por um anjo guardião e por um conselho de devas ilustres que obtiveram grande virtude durante suas vidas.

Devas podem contemplar diversos planos, mas não podem interferir, eles já tiveram suas chances. Os devas compreendem isso de bom grado, eles entendem o plano do Deus-Rei. Essa é uma característica especial dos devas, eles compreendem intuitivamente o plano do Deus-Rei e sabem o quão maravilhoso será o final.

A contemplação do empíreo é uma das principais atividades dos devas, eles são capazes de rezar e contemplar várias horas durante o dia e são energizados com isso. A filosofia, a arte, a arquitetura, a ciência e a magia dos devas refletem isso. O empíreo é um tema central na vida do deva.

A contemplação não é a única atividade dos devas, eles trabalham, estudam, se dedicam a amizades, arte, jogos lúdicos e a realização de grandes obras. Devas possuem grande ciência, magia e tecnologia. Sua arquitetura é simples, porém imponente, as catedrais dos devas são altas e austeras, cheias de colunas e vidrais coloridos que exibem finas técnicas para refletir a luz. A tecnologia dos devas é responsável pela criação de armaduras gigantes. Os devas cultivam magia divina com bastante cuidado sempre buscando a perfeição. Seus segredos são numerosos e eles contam com a benção do Deus-Rei, além da experiência e consistência da longevidade. Os principais costumes mágicos dos devas são criar grandes e belos círculos mágicos por simples prazer e erguer novas ilhas voadoras. Apesar de tantas realizações, o estudo e o trabalho ainda são considerados como passatempos e tratados com bastante paciência. Para quem tem a eternidade o afã para o estudo e desenvolvimento é reduzido. Conversas filosóficas, poesias e jogos de estratégia costumam ser sempre preferidos.
 
Apesar de ressuscitarem, os devas tratam seus corpos físicos com responsabilidade, para eles o corpo é um presente que deve ser bem cuidado. Devas também envelhecem, pois o envelhecimento faz parte de uma vida plena e completa. Devas também podem se relacionar uns com os outros e terem filhos, embora mantenham o mesmo parceiro que tiveram em vida, se possível. Filhos de devas são especiais, visto que eles não sofreram nenhuma provação. Quando adultos eles vão para uma ilha própria. Filhos de devas possuem mais chances de serem enviados para outros planos a fim de passarem por provações.

Alegoria/Moral
Os devas nos recordam a esperança e a justiça divina. A esperança de que uma vida guiada pela fé, virtude e pelos altos-valores será recompensada no plano da eternidade. A justiça que condena os ímpios ao esquecimento ou a infâmia e concede a vida eterna aos bem-aventurados, cujo os atos ecoarão pela eternidade.

Livros
Livro da Exaltação: Os bem-aventurados serão exaltados, viverão eternament1 no esplendor do Rei, seus corpos serão curados de todas as mazelas e doenças, não sentirão mas fome nem dor, sua existência será infinitamente satisfatória e feliz e seus nomes serão marcados para sempre como os nobres da história de todo os cosmos.

Memórias Élficas: Os espíritos dos elfos são diferentes dos espíritos dos homens e de outras raças semi-humanas. Seus espíritos não são exaltados e se juntam ao Deus-Rei, eles se mesclam numa árvore e se tornam guardiões da criação.

Segredos Tentaculares: Devas são incapazes de serem corrompidos, eles não sentem dor e parecem possuir paciência e esperança infinita. Não existe sentido em manter um deva vivo, elimine-o imediatamente.

Rumores

  • Todos nós somos devas adormecidos, a realidade não existe, estamos presos numa ilusão e precisamos despertar nos domínios celestes.
  • Devas entediados se tornam anjos, anjos entediados se tornam elfos, elfos entediados se tornam árvores, árvores entediadas se tornam pequeninos e pequeninos entediados se tornam homens.
  • Altos elfos nascem de uma relação entre um elfo da floresta e um deva.
  • A tecnologia dos devas é responsável pela criação de poderosos autômatos, chamados inevitáveis.
  • Unicórnios são a versão deva dos cavalos.
  • A caveira de um deva brilha com luz azul.
  • A alta moda no mundo deva é cheia de pedras preciosas e bugigangas flutuantes. Os frades da Santa Igreja dizem que coisas flutuantes lembram as ilhas celestiais.
  • O coração dos devas é um cristal de dados, ele é responsável por sincronizar a memória do deva com o empíreo.
  • Demônios odeiam os devas por que eles não sentem dor, devido a isso a entrada de devas é proibida no Abismo.
  • As armaduras gigantes dos devas se chamam gundans e são extremamente temidas pelos Scrunges.
  • Um deva que cruza com um humano gera um alto-homem (aasimar).
  • O empíreo é um super-computador responsável por backupear e clonar devas.

Os elegantes robôs devas!!!
  • Os homens invejam os altos elfos por eles serem quase imortais, mas os altos elfos invejam os devas por eles terem robôs gigantes!!!
  • Devas possuem mania por limpeza, você nunca conseguirá invocar um deva dentro de uma torre suja ou através de um portal mal-acabado.
  • Apenas sangue de deva é capaz de curar veneno de lótus negra.
  • Um atalho para o paraíso é roubando a biga celestial de um deva.
  • Suor de deva tem cheiro de rosas.

FICHAS SIMPLIFICADAS

Deva
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 13
PV: 20
Deslocamento: 9 m
Resistência: Fort: +8  Refl: +5 Vont: +10
Corpo à corpo:
(maça pequena) +5, dano 1d6+2 x3 (concusão)
Magias (CD 16): 
Bênção, Cura Sagrada I, Detectar Magia, Luz, Santuário


Deva Andarilho
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 18 
PV: 48 
Deslocamento: 9 m
Resistência: Fort: +8  Refl: +5 Vont: +10
Corpo à corpo
(espada longa) +8, dano 1d8+3 (19-20) x2 (cortante/luz)
(espada curta) +8, dano 1d6+3 (19-20) x2 (cortante/luz)
Magias (CD 18): 
Bênção, Cura Sagrada I, Detectar Magia, Luz, Santuário, Chama SagradaCura Sagrada II

Táticas de Combate
Um deva andarilho dificilmente irá se envolver em conflitos mundanos. Seu sentido transcendental faz com que ele seja praticamente imune a emboscadas. Caso o deva esteja numa situação em que o combate é inevitável ele causará o dano necessário para se retirar. O deva só se envolverá efetivamente num combate caso esteja contra entidades abissais que interferem diretamente no mundo. Mesmo assim, ele preferirá uma posição de batedor do que um confronto direto.


sábado, 22 de julho de 2017

[Nova Magia] Sentir Alinhamento


CONTEMPLEM!!! SENTIR ALINHAMENTO!!!
Não adianta disfarçar

Sentir Alinhamento
São Hadiel sabe quem é bom e quem é mal, não tente enganá-lo ele ler os corações.
Nível: MB 1, Psi 1
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto - 9 metros
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: criatura, objeto ou local
Teste de Resistência: não

Descrição: Você consegue ver/sentir a aura das pessoas de uma pessoa objeto, objeto ou local. descobrindo assim seu alinhamento.

Para cada minuto analisando o alvo, você descobre mais informações:

Imediato: Você detecta se o alinhamento do.alvo. Se o alvo for uma criatura, você descobre se ele é bom ou mau. Se for um objeto ou local, você descobre se ele foi consagrado, amaldiçoado ou profanado.
2 minutos: Você descobre a intensidade da aura (fraca, moderada, forte, poderosa). O parâmetro é o próprio conjurador.

5 minutos: Você identifica o tipo da aura. Se o alvo for uma criatura, você identifica se ele é um abissal, celestial, elemental ou morto-vivo.

Caso o alinhamento esteja magicamente oculto, a magia irá revelar uma aura errada.

Foco Sugerido: Um símbolo sagrado ou um prisma.


quinta-feira, 6 de julho de 2017

[Nova Magia] Toque Chocante


CONTEMPLEM!!! O TOQUE CHOCANTE!!!
Toque chocante em massa

Toque Chocante
Um pequeno goblin treme em convulsão após ser tocado pela “Mão Elétrica do Sonhonauta”.
Nível: AM 1, Elem 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Eletricidade]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Uma potente carga elétrica nas suas mãos. O alvo tocado sofre 1d10 de dano de eletricidade e não pode usar ataques de oportunidade na próxima rodada.


domingo, 25 de junho de 2017

[Novo Item] Unguento de Goblim


CONTEMPLEM!!! O UNGUENTO DE GOBLIM!!!
Goblins mais mortais do que nunca...

Uma pasta cinzenta com cheiro de excremento, geralmente guardada dentro de um recipiente de couro. Este é o mortal unguento de goblim, uma poção geralmente composta por uma mistura de várias ervas venenosas com urina e fezes de goblins encantadas. Uma criatura ferida com uma arma envenenada com esse unguento sofrerá com febre e dores no corpo (-2 DES) e só poderá se recuperar de dano sofrido quando o veneno for neutralizado.

O unguento de goblim pode ser composto por diversos tipos de misturas e venenos, mais fortes ou mais fracos. O ingrediente principal no entanto, permanece sendo os excrementos encantados dos duendes. Uma mistura simples, porém capaz de ser bastante mortal, uma vez que impede que o alvo se recupere através de meios mágicos.

A origem de tal unguento é desconhecida, goblins afirmam que é uma dádiva do deus-duende que queria veneno em suas crias. O mais aceito no entanto, é que o encantamento venenoso é obra de algum feiticeiro goblim poderoso. Fato é que a utilização do unguento se espalhou rapidamente e hoje os goblins usam este veneno normalmente em suas armas e armadilhas.


Teste de Medicina / Natureza
CD
Conhecimento
12
Unguento de goblim, composto de fezes e urina de duende este veneno causa febre e dores musculares.
16
Excrementos encantados não permitem a criatura afetada se recuperar, mesmo através de magia.
20
Acredita-se que o unguento foi obra de um feiticeiro goblim poderoso. Mas os goblins afirmam que ele é uma dádiva do deus-duendo.

sábado, 24 de junho de 2017

[Nova Magia] Proteção contra Aço


CONTEMPLEM!!! PROTEÇÃO CONTRA AÇO!!!
Avante!!!

Proteção contra Aço
O aço não consegue penetrar na aura de santidade de São Hadiel
Nível: MB 1
Especial: Menor, Reação
Escola: Abjuração[Barreira]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1 rodada
Alvo: criatura tocada
Teste de Resistência: não

Descrição: Você escreve um símbolo arcano no ar. O símbolo cria um campo de força ao seu redor que garante resistência a dano de concussão, cortante e perfurante causado por armas até o final da rodada.



domingo, 18 de junho de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!

[Cenário] Covil do Ladrão


CONTEMPLEM!!! O COVIL DO LADRÃO!!!
Você está adentrando num local perigoso

No porão de uma estalagem, num forte abandonado ou num esconderijo fora dos muros, figuras exóticas, mal-encaradas, maliciosas e até sinistras se reúnem para planejar seus negócios ilícitos. O primeiro é conhecido como o lunático responsável por recolher o lixo, o do centro é um forasteiro misterioso que abriu uma próspera taverna e o terceiro é um alfaiate em treinamento... A verdade é que eles são os donos da cidade, apenas numa dimensão diferente. Tenha cuidado aventureiro pois você está lidando com os  Senhores do Crime de Amalgamos.

O Covil do Ladrão
O ladrão ao chegar no nível 7 desenvolve seu domínio. O domínio do ladrão é um covil, uma gangue, uma guilda ou um sindicato de criminosos a escolha do jogador. O domínio do ladrão deve ser dentro ou próximo de uma cidade. Enquanto o domínio de um homem de armas atrai famílias e de um clérigo atrai fieis, o domínio de um ladrão atrai rufiões responsáveis pelo crime local. Cada rufião tem que pagar uma taxa na área da facção. Segue abaixo as taxas que o covil pode implantar. 

Taxa do Crime
Taxa
PO / Mês
PO / Ano
PM
baixa
1 PO / rufião
10 PO / rufião
+1
padrão
2 PO / rufião
20 PO / rufião
0
alto
4 PO / rufião
40 PO / rufião
-1


O Tamanho do Covil
O tamanho do covil e a sua quantidade de membros é proporcional ao tamanho de uma cidade. A medida que uma cidade cresce surge oportunidade para o covil se expandir, do mesmo modo surge a oportunidade para a concorrência. Uma cidade muito grande pode ser dividida em diversas facções rivais entre si. Segue abaixo o tamanho máximo do covil de acordo com o tamanho da cidade:

Covil do Ladrão
Cidades
Descrição
Qtd Max de Membros
Aldeia
Cidades fronteiriças ou vilarejos
25
Cidade Pequena
Vilas ou cidades provinciais
100
Cidade Média
Capital do baronado
350
Cidade Grande
Capital do ducado/condado
750
Cidade Capital
Capital real, importantes cidades portuárias ou comerciais.
2500

Caso o domínio do ladrão se torne muito grande ele pode estender seus negócios para outra cidade criando novos covis, menores que o principal é claro.

Os Membros do Covil
Ao atingir o nível 7 o ladrão ganha os seguintes seguidores:

  • 2d6 * 10 rufiões
  • 1d10 ladrões (nvl 1)
  • 1d3 homens de armas (nvl 1)
  • 1 advogado
A medida que o covil vai crescendo novos seguidores vão surgindo. No final da fase de ócio é contabilizado a moral do líder do covil. Para cada PM positivo o líder pode escolher ampliar a quantidade de rufiões, ladrões, homens de armas ou advogados.  

Os Tenentes do Crime
Enquanto os rufiões funcionam como capangas e fonte passiva de lucro do covil. Os ladrões são subchefes, tenentes ou barões do crime. Cada tenente é responsável por administrar 1 atividade ilícita no qual o líder da guilda determina. A medida que a quantidade de ladrões associados ao covil for crescendo, mais atividades ilícitas a organização poderá se comprometer.

O Número 2
O líder do covil deve escolher 1 entre todos os ladrões para ser seu número 2. O número 2 não exerce nenhuma atividade (exceto se for o único seguidor ladrão do líder). O número 2 assume todas as funções do líder quando esse está ausente. Mas na realidade o número 2 existe para ser o fiel seguidor do mestre do covil ou apunhalá-lo pelas costas (ver moral do covil).

As Atividades do Covil

O covil pode estar comprometido com as seguintes atividades ilícitas de acordo com a quantidade de tenentes. Cada atividade garante uma habilidade especial ao ladrão chefe do covil que pode ser ativada utilizando 1 PP. Segue a lista das atividades do covil:

Roubo
Atividade mais comum de um covil. Só é possível roubar numa determinada área com a permissão da organização, além disso, parte do lucro é destinada ao covil.

Bônus: O ladrão pode tentar roubar qualquer pessoa ou item dentro de sua área. Para isso ele realiza um teste de ladinagem.

- Contrabando
O covil administra o mercado negro e a entrada de produtos ilegais ou sem tributação.

Bônus: O ladrão tem acesso a qualquer item mundano independente da situação, por exemplo: Se não é possível entrar com armas na cidade, o chefe do covil terá armas disponíveis. Se a cidade estiver sitiada o ladrão terá alimentos, etc. Em adição, o ladrão pode contrabandear um item específico ou uma carga genérica (150 PO) para dentro da cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade.

- Entretenimento
Bebidas, jogos de azar e prostituição. Essas também são atividades sobre administração de um covil.

Bônus: O ladrão pode espelhar ou aprender um rumor específico sobre uma pessoa, um item ou um local. Para isso o ladrão realiza um teste de manha.

- Extorsão
Bandoleiros e marginais são um problema para prosperidade da cidade, mas isso não é problema para o crime organizado sempre disposto a oferecer proteção ao comerciante trabalhador. Em troca de uma porcentagem dos lucros o comercial estará mais protegido do que com a própria guarda.

Bônus: O ladrão pode invadir qualquer recinto dentro de sua área. Para isso o ladrão realiza um teste de  brutalidade.

- Corrupção
Que tal fazer um guarda ficar te devendo um favor ou até mesmo um juiz? O covil dá presentes, empresta dinheiro, alicia as pessoas certas...

Bônus: O ladrão recebe 1d6 de bônus na sua próxima atividade ilícita ou no próximo julgamento. Para isso o ladrão realiza um teste de manha

- Espionagem
As paredes tem ouvidos... o covil possui espiões espalhados pela cidade, sempre atentos a um segredo que vala chantagem ou um negócio lucrativo.

Bônus: O ladrão sabe o que está ocorrendo na cidade. Em adição ele pode descobrir um segredo de uma pessoa específica. Para isso o ladrão realiza um teste de percepção.

- Saque e Pirataria
Uma caravana de mercadores vem para cidade, um navio cheio de mercadorias está chegando... Bem... Rufiões e piratas saqueiam enormes quantidade de tesouros, enterram e devolvem um mapa.

Bônus: O ladrão pode realizar um saque de alto valor aquisitivo. Ele mobiliza uma boa quantidade de rufiões no processo (mínimo 10). Para cada 10 rufiões mobilizados é possível assaltar 1000 PO de carga. 20% dos rufiões morrem no processo. Para isso o ladrão realiza um teste de brutalidade. Obviamente, é necessário que exista o tráfico de tais cargas no local do saque.

- Assassinato
As vezes alguém paga ao covil para a organização dá sumiço numa pessoa e não falo mais nada...

Bônus: O ladrão pode tentar matar uma pessoa na sua cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade. A dificuldade do teste é proporcional ao nível do alvo e sua capacidade de proteção. Em adição é necessário gastar uma quantidade de recurso para a tarefa, 250 PO por nível do alvo, isso inclui o nível somado de todas as pessoas que exercem a proteção do alvo. 

- Drogas
Ninguém gosta de drogas, ela traz corrupção e acaba com a prosperidade de uma área, mas... os cofres do covil enchem.

Bônus: O ladrão corrompe um local, em adição ele recupera 1d4 * 10 rufiões perdidos. Para isso ele realiza um teste de manha.

- Tráfico de Pessoas 
Sequestros são lucrativos e ainda mais escravidão... Existem reinos em que a escravidão é praticada e mesmo naqueles onde a escravidão é proibida sempre tem um nobre ou mercador rico disposto a ter escravos.

Bônus: O ladrão pode obter 1 escravo. Existem 5 tipos de escravos. 1. Escravos trabalhadores que realizam o trabalho pesado como plantação, mineração e construção. 2. Escravos soldados que nascem na escravidão ou são doutrinados quando crianças para serem obedientes aos seus mestres.  3. Escravos domésticos que realizam atividades como limpar, cozinhar, fazer compras, etc 4. Escravos do prazer treinados nas artes da sedução e 5. Escravos especialistas profissionais em alguma atividade como ferreiros, escribas, farmacêuticos, tutores, etc. Para isso ele realiza um teste de brutalidade.

A Moral do Covil
Todo domínio possui sua moral e não é diferente com o covil do ladrão. A moral de um domínio é medida através de Pontos de Moral (PM).  A medida que o lucro, os negócios e a influência do covil vai crescendo o líder recebe PM. Mas a medida que cerco vai se fechando para os membros do covil, o líder perde seus pontos.

Moral do Covil
PM
Moral
Descrição
9
Resoluto
O líder do covil é temido e os membros da organização acreditam que as coisas são melhores com ele. A quantidade de membros do covil cresce no fim da fase de ócio.
6
Dedicado
Os rufiões dão suporte a seu líder que no mínimo é considerado esperto. Os membros do covil não estão dispostos a traição e espionar a organização acarreta -2 de penalidade.
3
Satisfeito
O líder do covil é respeitado, os rufiões acreditam que a organização pode prosperar.
0
Indiferente
Os membros do covil são apáticos ao líder, eles pagam sua taxa e não possuem nenhum pensamento especial sobre o comando do covil.
-3
Insatisfeito
Os membros do covil estão insatisfeitos, eles acreditam que seu líder é pior do que a média.
-6
Hesitante
O líder está desmoralizado, os membros do covil estão apenas a espera de uma oportunidade para traição.
-9
Desafiante
A liderança está sendo abertamente desafiada, não é mais possível manter o controle total da organização.

Além disso, eventos aleatórios podem vir a beneficiar ou prejudicar o covil. São exemplos de eventos aleatórios, a substituição do regente da cidade por um mais duro, a entrada de uma facção rival, o encalhamento de um navio com mercadoria valiosa, uma feira na cidade, etc.

Falhas, Julgamentos e Punições
Sempre que o ladrão, mestre do covil, falha com uma diferença de 5 ou mais do resultado esperado, o rufião é capturado e passa por julgamento. O tempo de espera para o julgamento dura entre 1 semana até 1 mês e a organização pode alocar 1 ou até 3 advogados para defender o rufião. Caso o rufião não seja defendido ele é condenado automaticamente. Caso exista pelo menos 1 advogado no caso, o ladrão pode realizar um teste de manha para inocentar o rufião ou diminuir sua pena. Para cada advogado adicional no caso o ladrão recebe +2 de bônus no teste.

Quanto pior for o crime maior é a dificuldade de livrar o rufião, maior é a chance do covil ser envolvido e maior é a punição acarretando perda de moral do líder do covil. Segue a lista de crimes:

Crimes e Punições

Punição
CD Defesa
Pen. Moral
Bebedeira e Ultraje
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 1 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Preso (Fiança 3 PO)
10
-1
Crime/Punição Pesado
Preso (Fiança 5 PO)
10
-1
Jogos Ilegais e Uso de Drogas
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 5 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Preso (Fiança 10 PO)
10
-1
Crime/Punição Pesado
Trabalhos Forçados (2 semanas)
(Fortitude vs Morte CD 10)
12
-2
Bisbilhotagem
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 10 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Preso (Fiança 25 PO)
10
-1
Crime/Punição Pesado
Amputar Orelha
(-2 percepção)
14
-3
Aliciamento e Suborno
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 25 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Trabalhos Forçados (2 semanas)
(Fortitude vs Morte CD 10)
12
-2
Crime/Punição Pesado
Amputar Língua
(Não pode falar)
(Não conjurar magia)
14
-3
Invasão de Propriedade
Crime/Punição Leve
Preso (Fiança 25 PO)
10
-1
Crime/Punição Padrão
Trabalhos Forçados (2 semanas)
(Fortitude vs Morte CD 10)
12
-2
Crime/Punição Pesado
Trabalhos Forçados (1 mês)
Chicoteado
(Fortitude vs Morte CD 14)
14
-3
Furto e Contrabando
Crime/Punição Leve
Trabalhos Forçados
(min 2 semanas)
(Fiança 100 PO)
12
-2
Crime/Punição Padrão
Chicoteado e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude vs Morte CD 12)
14
-3
Crime/Punição Pesado
Preso (Fiança 300 PO)
Mão amputada
14
-3
Assalto e Vandalismo
Crime/Punição Leve
Chicoteado e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude vs Morte CD 12)
14
-3
Crime/Punição Padrão
Chicoteado e Preso (Fiança 450 PO)
(Fortitude vs Morte CD 12)
14
-3
Crime/Punição Pesado
Chicoteado e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude vs Morte CD 14)
16
-4
Sequestro, Disserção e Assassinato Não Premeditado
Crime/Punição Leve
Chicoteado e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude vs Morte CD 14)
16
-4
Crime/Punição Padrão
Chicoteado e Preso (Fiança 750 PO)
(Fortitude vs Morte CD 14)
16
-4
Crime/Punição Pesado
Chicoteado e Exilado
(Fortitude vs Morte CD 14)
(Perde todos os bens)
18
-5
Assassinato Premeditado e Latrocínio
Crime/Punição Leve
Chicoteado e Exilado
(Fortitude vs Morte CD 14)
(Perde todos os bens)
18
-5
Crime/Punição Padrão
Execução
20
-6
Crime/Punição Pesado
Execução Agonizante
(Trucidado, queimado ou lançado as feras)
22
-7
Heresia e Alta-Traição (ataque contra a corte)
Crime/Punição Leve
Execução
20
-6
Crime/Punição Padrão
Execução Agonizante
(Trucidado, queimado ou lançado as feras)
22
-7
Crime/Punição Pesado
Destino Pior que a Morte
(quimerizado ou transformado em morto-vivo)
24
-8

Referência: Domínios do ACKS