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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 29 de agosto de 2021

Rumos do Blog


 CONTEMPLEM!!!
Objetivo completo

Completados os 50 posts anuais... agora a atividade do blog irá diminuir até um novo booster de transcendências. Além disso anuncio a seção de ilustrações para inspirações, onde irei divulgar mais do que desenhos legais como outras coisas que ajudam a moldar o cenário. O Appendix N do Sonhonauta.

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!!
O roubo do Natal

3 de Lamentações, dia da verdade
159 PO

- Irmãos Masmorra começam a sandbox buscando informação.
- Irmãos Masmorras caem em desinformação e perdem tempo importante.
- Irmãos Masmorras caçam praga-ratos e os derrotam a grande custo.
    - Prêmios
        - 1 poção de invisibilidade
        - 2 pergaminhos (Augúrio, Invólucro de Força)
        - 1 anel de sobrevivência (suportar elementos passivo)
     - 1 ossuário dos ratos (profano, transforma runa de uso único em pp enquanto tiver dentro do ossuário)  

-x-
   
Alianças Políticas
- Aliança dos Carranca
    - Carrancanegra
    - Portaraio
    - Barbabranca
    - Machadoalado
    - Ordem das Runas

- Aliança do Guardaouro
    - Guardaouro
    - Dedoscerteiros
    - Jurasfortes
    - Quebraspedras
    - Fortaleza do Remorso
    - Ordem dos Juízes

- Aliança do Bateferro
    - Bateferro
    - Bigorneiros
    - Sangueardente
    - Ordem dos Sacerdotes

- Neutros
    - Grandebuchos 

segunda-feira, 9 de agosto de 2021

[Nova Magia] Passo Etéreo


 CONTEMPLEM!!! O PASSO ETÉREO!!!
Faltou PP :/

Passo Etéreo
Eleonil desaparece e reaparece entre as colunas de seu palácio.
Nível: AM 2, Brux 1, Druid 2
Especial: Reação
Escola: Conjuração[Teletransporte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.

Essa magia pode ser utilizada como reação contra um alvo que entre em sua área de ameaça ou a um ataque. A reação não funciona contra armadilhas ou qualquer ataque que lhe pegue de surpresa. Ela também não funciona contra magias, com exceção a magias que tenham forma de projéteis claros, como raios, cones e bolas de energia. 

domingo, 8 de agosto de 2021

O que será dos Irmãos Masmorras?


 CONTEMPLEM!!!
Sandbox de Natal vem aí...

5 anos se passaram, desde que os irmãos masmorras derrotaram o Soberano. Em Dazam-Tur, os anões preparam-se para uma nova aventura!

Durlam gasta seus recursos obtendo informações sobre o cenário político e escutando rumores. É certo que será criada uma pequena expedição para as Antípodas. Várias facções tentam emplacar seus heróis nessa expedição, mas apenas aqueles com mais apoio serão agraciados com essa honra mortal. Eis os principais agentes desse jogo:

João Peregrino
O magocrata da Alvorada, diretor da Imperial Academia de Magia. Está em Dazam-Tur criando um portal para as Antípodas... Ele não pode ser incomodado.
Rumores:
- As antípodas é o lar do Liche das Estrelas.
- Anões não se dão bem com magos, muitas dos grandes clãs acham arriscado de mais esse empreendimento.
- O menor dos erros de João Peregrino pode condenar toda Dazam-Tur.

Enrico Valente
Um dos principais discípulos de João Peregrino, esse covorguês acompanha seu mestre.
Rumores:
- Um príncipe-mercante de Covarga, aproveita sua posição de discípulo para criar contatos comerciais.
- Um príncipe-mercante de Covarga, é espião do império dos homens.
- Um príncipe-mercante de Covarga, é um hedonista mimado com talento para magia.

Rafir Ceifaorcos  
Rei de Unza-Dor, famoso por seu amor por seu machado de batalha, Rafir foi nomeado por Belfaim Barbabrava para escolher o grupo de heróis para expedição de Alba-Dor.
Rumores:
- Rafir pretende escolher o grupo com maior apoio entre as facções.
- Rafir pretende escolher o grupo mais adequado para a expedição, mesmo tendo que passar por cima da vontade dos poderosos clãs.

Ginaldo, Rei Barata
Excêntrico rei dos insetóides, aparentemente ele veio para Darzam-Tur tratar de negócios.
Rumores:
- Os insetóides de Ginaldo foram vistos carregando barris misteriosos.
- Ginaldo está envolvido num estranho acordo com os Grandesbuchos.
- Os Guardaouro já entraram em contato com Ginaldo.

Mestres da Carranca
Os anciões dos Carrancanegra, estão na frente do projeto de Alba-Dor desde o início. A palavra deles possuem grande autoridade no cenário atual. Atualmente compõe uma aliança a Ordem das Runas e com os clãs dos Machadoalados, Barbabranca e Portaraios. Seu objetivo é transformar Durlam em herói e colocar seus companheiros na expedição.
Rumores:
- Os mestres da carranca já estão caducos, não se pode deixar que eles interfiram com a expedição.
- A aliança entre os mestres da carranca e a ordem das runas gerará grandes frutos para sociedade anã. 
- Durlam comprou o apoio do mestre da carranca com os tesouros descobertos em Higi.

Olvum, o Velho
Ancião Barbabranca, mestre forjador de runas. Tomou como discípulo Helrim e é o grande articulador da aliança por trás da facção carranca.
Rumores:
- Esse velho caduco tá passando dos limites, a ordem das runas não deveria se meter em política.
- O velho já deixou de ser sábio, ao invés de apoiar os mais adequados, apoia os seus favoritos.

Juiz Darvil
Famoso juiz e historiador Guardaouro,  um dos principais nomes cotados para expedição. Ótimo articulador político, ele conta com a riqueza dos Guardaouro, a autoridade da Ordem dos Juízes e também com o apoio dos Dedoscerteiros, Quebrapedras, Jurasfortes e também da fortaleza do remorso.  
Rumores:
- Darvil trabalha para o bem da sociedade anã, embora as vezes utilize meios truculentos.
- Darvil age pelos Guardaouro e não tem real interesse em Alba-Dor.
- Os práticos de Darvil fazem seu trabalho sujo.

Agmar, o Bruto
Quebrapedra moicano vermelho, herói nas recentes batalhas nas montanhas do caos. Darvil incluiu Agmar em seu grupo para angariar apoio político.
Rumores:
- O filho favorito da fortaleza do remorso.
- Ogrim não tem a menor chance contra Agmar.
- Se Ogrim já fosse moicano vermelho, talvez fosse um contraponto no apoio da fortaleza do remorso.

Esquadrão Demolição
Esquadrão Bateferro treinado especialmente para missões de infiltração, inegavelmente são os mais preparados para a expedição, no entanto, possuem pouco apoio político, sendo defendidos apenas pelo clã Bateferro e a Ordem dos Sacerdotes.
Rumores:
- Eles não tem chance de ganhar essa competição, não possuem um pingo de popularidade.
- A Ordem dos Sacerdotes tenta colocar um pouco de juízo na cabeça de Rafir para que ele escolha o grupo mais técnico independente da vontade dos clãs.

Facções Neutras
Os Sangueardentes, Grandesbuchos e Bigorneiros permanecem neutros. Talvez o destino da expedição esteja em suas mãos. 
Rumores:
- Ninguém sabe o que trama os Bigorneiros.
- Os Guardaouro certamente irão comprar os Grandesbuchos.
- Os Sangueardente gostaria de apoiar o Esquadrão Demolição, mas não ver sentido em apostar num pônei cocho. 

domingo, 1 de agosto de 2021

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 
CONTEMPLEM!!!
Vitória da Alvorada

Fechamento da campanha de Landeia
- Rafir jura lealdade a Belga-Dor.
- Rafir recebe 2 tropas de anões firmes.
- Companhias atacam a Torre Negra enquanto os irmãos masmorras se infiltram.
- Irmãos Masmorras descobrem portal para o Abismo no topo da Torre Negra sendo criado.
- Alistar ao tentar chegar no portal é transportado para dimensão açougue e enfrenta Zé do Picadinho.
- Rafir e Veleanor defendem as escadas de guardas orcos.
- Remi escala a torre pelo lado de fora livrando-se da armadilha da dimensão açougue.
- Remi destrói o portal com a caneca encantada.

Eis o destino dos heróis...

Remi
Remi desaparece e nunca mais se houve falar dele. Segundo rumores, Remi, passa a vagar a União, sempre trocando de identidade e se envolvendo em aventuras.

Veleanor
Veleanor recebe as honras de se tornar marechal dos elfos do inverno. Ele dedica sua vida a serviço de Heleno da Tempestade.

Alistar
O angélico, se torna um grande herói de Prado e se torna representante da nação no senado da Alvorada.

Rafir
Nomeado de Ceifaorcos, Rafir passa seus dias como rei de Unza-Dor. A montanha cresce próspera vassala de Belga-Dor. Sua cultura militar os torna orgulhosamente os principais fornecedores de guerreiros de Belga-Dor.

domingo, 25 de julho de 2021

Ética de Amalgamos RPG


CONTEMPLEM!!! A ÉTICA DE AMALGAMOS!!!
Fácil de entender

Esse é um tópico direcionado para jogadores iniciantes, fruto de anos de experiência jogando RPG. Ele visa informar novos jogadores sobre a ética e etiqueta do hobby, evitando momentos chatos. Afinal, esse é um jogo coletivo, onde todos devem se divertir... inclusive o mestre (não se esqueçam dele)!

No RPG, um personagem pode tentar realizar qualquer ação, desde andar plantando bananeira ou voar batendo os abraços e imitando uma galinha. Se ele vai ser bem sucedido na empreitada depende das regras e dos dados.

No entanto, entretanto, todavia... O rpg é um jogo social. Embora existam cenários e sistemas que coloquem jogadores uns contra os outros, que os espalhem com diferentes propósitos... isso não ocorre em Amalgamos RPG. A liberdade exige responsabilidade e para um bom andamento do jogo, são definidas algumas regras de convivência básicas.

1. Não desmoralizar personagens de outros jogadores
O brutamonte empurrar o mago do grupo, o ladino abaixar as calças do brutamonte, o mago enfeitiçar a mente do ladino... Essas situações são chatas e geram atritos. Como mestre, esses tipos de ações serão punidas com fracasso imediato e tiro sairá pela culatra desmoralizando o agressor.

2. Não separar o grupo
RPG é um jogo de grupo e o grupo deve permanecer unido até o fim. Isso não significa que os membros dos grupos não possam se separar para cada um exercer melhor sua função no jogo. No entanto, caso o grupo não entre em um consenso, ele não pode se desfazer, com cada personagem seguindo um caminho diferente. 

3. Respeitar o que não entende
Discutir civilizadamente alguma decisão do mestre é perfeitamente normal, seja argumentar alguma penalidade imposta ou clarificar alguma ação mal interpretada pelo mestre. No entanto, os jogadores são expostos a situações que não entendem, como uma flecha saída de lugar nenhum ou uma magia que não funciona contra determinado alvo. Isso não é motivo para se exaltar e atrapalhar a diversão do mestre e dos demais jogadores... pelo contrário, é uma informação para ser analisada, uma peça de quebra-cabeça que compõe o quadro geral.

4. Não comparar o mestre
Uma regra de etiqueta é não comparar o mestre com outros. Existem muitos mestres expostos no youtube e twitch, todos com estilo próprio, alguns mais focados na atuação, outros na narrativa, outros na mecânica ou estratégia. Não cometa a gafe de comparar seu mestre, principalmente com outro de visão de jogo e estilo diferente. Se lembre que 2 tigres não ocupam a mesma montanha.

5. Prezar pelo jogo fluído
Existem muitas combinações de regras que o jogador pode buscar para otimizar seu personagem. Mas lembre-se, opte pelo jogo fluído. Algumas combinações, por mais que estejam nas regras, podem dificultar a gerência do mestre e estragar com a diversão dele. 

quinta-feira, 22 de julho de 2021

[Novo Antecedente] O Nomeado


 CONTEMPLEM!!! O NOMEADO!!!
Uma importante missão

Você foi escolhido por algum poder superior e designado para uma missão especial. Seu patrono confia em suas habilidades e você acredita na importância de seu propósito ou pelo menos quer cair na graça do seu senhor.

Você cumpre ordens de um soberano para recuperar um tesouro de família. Você é cruzado a serviço da Santa-Igreja realizando campanha contra poderes do Abismo. Você é um emissário de um senhor feérico em busca de consolidar uma aliança. Você é um agente de um mago poderoso desejoso da recompensa de sua missão. A questão é que você tem um objetivo a cumprir e um patrono benfeitor. 

Pré-Requisito 
  • Leal
Armas 
  • (a) brunea ou (b) armadura acolchoada
  • (a) arma marcial e escudo ou (b) arma marcial e armas simples
  • Arma de ataque à distancia e aljava com 20 munições
Mantimentos
  • Equipamento de aventura (mochila, cobertor, cantil e 2 trajes de viagem)
  • Compilação de livros (livros relacionados a seu propósito e patrono)
  • Estojo de utensílios (linha, agulhas, alicate, canivete, pedra de amolar, pederneira, isqueiro)
  • Conjunto de cozinha (panela, tachos, pratos, espetos, caneca, colher, garfo e faca).
  • Provisões básicas (5 rações, 2 tochas e 1 frascos de óleo)
  • algibeira com 20 PO
Vínculos (escolha um)
  • Você é vassalo de um soberano.
  • Você é um devoto ou membro da Santa-Igreja.
  • Você serve a um senhor feérico.
  • Você é agente de um mago poderoso.
  • Você foi contatado por um eterno em sonhos.
Prestígio
  • Você recebe abrigo e suprimentos de seu patrono, assim como ordens. (*)
  • Você é respeitado por outros seguidores, servos e aliados de seu patrono. (+)

Prestígio em relação ao carisma 
(+) : Uma categoria de prestígio superior.
(-) : Uma categoria de prestígio inferior.
(*) : Patrono
(=) : Prestígio não sofre penalidade.
(#) : Resistência contra perda de prestígio.