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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 30 de dezembro de 2023

[Aflição][D20] Veneno

CONTEMPLEM!!! O VENENO!!!
Tem que ser mais discreto

Veneno e malícia andam de mãos juntas... um artifício maligno usado apenas por seres covardes e criaturas que rastejam. 

Venenos Genéricos
Existem muitos tipos de veneno, em geral, eles são classificados de acordo com sua letalidade e sua forma de intoxicação. 

Venenos genéricos funcionam como o modelo para quaisquer outros venenos, o mestre pode utilizá-los de forma improvisada quando não existe necessidade de contexto para o veneno na história. A CD do veneno genérico fica a critério do humor do mestre.

Letalidade
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
  • Veneno Atordoante
    O tipo mais fraco de veneno, ele costumam causar enjoos, tontura ou fraqueza.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: atordoamento por 2d6 horas.
    • Falhaatordoamento por 2d6 minutos.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliado: nada acontece.
  • Veneno Paralisante
    Esse tipo de veneno costumeiramente possui efeitos rápidos porém fortes.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: paralisia por 2d6 minutos.
    • Falhaparalisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Lesivo
    Veneno que causa dano aos seus órgãos internos, podendo inclusive levar a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: 2 de dano direto e paralisia por 2d6 minutos.
    • Falha1 dano direto e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Mortal
    O tipo mais perigoso de veneno, capaz de levar rapidamente a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada:  2 dano direto, paralisia e morte em 2d6 rodadas. 
    • Falha1 dano direto, paralisia e morte em 2d6 minutos.
    • Sucesso: 1 dano direto e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadoparalisia por 2d6 rodadas.

Intoxicação
É possível ser intoxicado com veneno através de 3 formas: contato (através de uma ferida), ingestão e inalação. Um veneno genérico possui 1 ou mais formas de intoxicação de acordo com o mestre.

Adendo: Envenenamento Crônico
Por mais que um personagem possua uma constituição resistente, caso ele seja exposto prolongadamente a uma toxina, ele acabará sofrendo de envenenamento. Sempre que um personagem é exposto novamente a um veneno, a CD do teste de Livramento aumenta em +1. O mestre define por quanto tempo durará o aumento do CD de acordo com o contexto.

Por exemplo: caso os heróis estejam explorando uma região e enfrentando escorpiões gigantes, o mestre pode considerar que o aumento da CD do veneno do escorpião dure até um descanso curto. Caso os heróis estejam explorando uma região coberta com gás venenoso, o mestre pode determinar um teste de envenenamento por dia e remover o aumento na CD apenas com o afastamento da região por 10 dias.

Adendo: Ética do Veneno
A utilização de veneno traz vários problemas morais para um herói, entre eles:
  • A religião do Tri-Deus condena o uso de veneno por causar dor e sofrimento desnecessário, além de ser uma artimanha maliciosa que remove o rastro de culpa do agressor.
  • Áreas civilizadas e facções não malignas possuem normas ou leis contra uso, posse e produção de veneno. Por convenção, o uso de veneno é considerado arma química e isso é banido do campo de batalha. 
  • A sociedade considera usar veneno como um ato vergonhoso e injusto, semelhante a portar uma arma escondida, mas pior, devido ao tipo de sofrimento causado. 
  • Alguns venenos possuem natureza sobrenatural, profana e maligna (exigem testes de maldade).
Um herói que seja descoberto utilizando, portando ou produzindo veneno receberá a infâmia do povo. Apesar de tudo isso, veneno sempre pode ser encontrado com alquimistas e apotecários corruptos, no mercado negro de grandes cidades e em guildas de ladrões e assassinos.


Venenos Icónicos
Alguns venenos são famosos por serem amplamente difundidos, pela dificuldade de seus ingredientes ou mesmo por serem produzidos e utilizados por determinadas raças e facções. Esses são venenos icónicos cuja a ação é diferente dos venenos genéricos.

Os principais venenos icónicos são:

Concentrado de Lótus Negra
Lótus negra é um item raro, costumeiramente utilizada por magos para o mais diversos fins arcanos. Seu concentrado é considerado o veneno mais poderoso existente, felizmente, ele também é considerado o veneno mais raro devido a escassez da matéria-prima. Seu efeito efeito é devastador, ela drena a constituição de uma pessoa transformando-a em uma múmia ressecada em alguns minutos. Por causa da dificuldade de obtenção, variantes mais fracas e menos concentradas desse veneno são mais comuns.
  • CD: 24
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: morte instantânea. 
    • Falha3 dano direto, -2 de redução de Fibra permanente, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
    • Sucesso: 2 dano direto, -1 de redução de Fibra permanente, paralisia por 2d6 minutos.
    • Sucesso Ampliado1 dano direto e paralisia por 2d6 minutos..

Pó Entrópico
Uma droga recreativa facilmente encontrada nos guetos de cidades decadentes, comercializada em abundância por guildas de ladrões e senhores do narcotráfico. Seu efeito produz alucinação e tonturas dificultando a concentração. 
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 1 dano direto e incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas. 
    • Falhaincapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas.
    • Sucesso: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
 
Miasma
Itens malignos, locais blasfemos e criaturas profanas emanam uma energia maligna chamada de miasma. Em geral, o miasma é invisível, embora possa ser sentido por pessoas especialmente sensitivas ou mesmo visto em forma de vapor por aqueles que possuem forte poder espiritual. O miasma causa mal estar e lentamente corrompe almas fazendo-as abraçar o caminho sombrio. Além disso, o miasma possui o perigo adicional de atrair monstros que desejam se alimentar da energia distorcida. Quando muito concentrado, ele se torna claramente visível e seus efeitos são ainda mais devastadores.   
  • CD: 16
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 2 dano direto, atordoamento por 2d6 rodadas. 
    • Falha: 1 dano direto, atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

Chá dos Sonhos
Supostamente criado pelo Sonhonauta, o chá dos sonhos é um sonífero poderoso capaz de induzir sonhos.   
  • CD: 12
  • Intoxicação: Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: adormece por 24 horas. 
    • Falha: adormece por 2d6 horas.
    • Sucesso: nada acontece.

Veneno de Aranha
Veneno extraído de aranhas, produzido e utilizado por elfos negros. Esse veneno costuma ser untado nos sabres élficos e nas garras de suas montarias aberrantes. Por vezes, guildas de ladrões sinistras obtém esse veneno através de comércio ilegal.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: paralisa por 2d6 rodadas. 
    • Falha: paralisa por 1d4 rodadas.
    • Sucesso: nada acontece.

Unguento Goblim
Uma variada mistura de fezes de goblins. Esse veneno é amplamente utilizado pelas raças goblinóides em suas armas e armadilhas com objetivo de infeccionar ferimentos, pior de tudo é que o cocô goblim reage a magia impedindo cura mágica.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: +4 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar qualquer ferimentos por meios mágicos. 
    • Falha: +2 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar o ferimento por meios mágicos. 
    • Sucesso: nada acontece.

Bile de Dragão
Também conhecido como o veneno dos nobres, Bile de dragão é um veneno caro, eficaz e altamente inflamável, capaz de levar a vítima a entrar em combustão interna morrendo de maneira cruel. Esse veneno é um símbolo da nobreza corrupta devido a seu alto preço e também pela quantidade de vezes que foi usado para assassinar figurões durante a história. Apesar de resultados espalhafatosos, seu uso no contexto político possui objetivo de passar uma "mensagem". 
  • CD: 20
  • Intoxicação: Contato e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 3d10 de dano direto de fogo..
    • Falha: 2d10 de dano direto de fogo.
    • Sucesso: 1d10 de dano direto de fogo.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

    segunda-feira, 25 de setembro de 2023

    [Exploração] Jornadas


      CONTEMPLEM!!! A JORNADA!!!
    Lembrem-se de Landeia

    É necessário andar… e muitas vezes andar muito. Realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo físico, resistência e planejamento cuidadoso. Percorrer grandes distâncias não é apenas uma questão de tempo, mas também de enfrentar os obstáculos impostos pelo próprio mundo.

    Estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, permitindo deslocamentos relativamente estáveis entre cidades e povoados. Contudo, fora dessas rotas conhecidas, a viagem torna-se muito mais difícil. Florestas densas dificultam o avanço com raízes traiçoeiras, terreno irregular e vegetação cerrada. Nas montanhas, os perigos são ainda maiores: trilhas estreitas, encostas íngremes e o risco constante de quedas ou desmoronamentos tornam cada passo um desafio.

    Cada tipo de terreno impõe suas próprias dificuldades e exige estratégias adequadas. Montarias resistentes, equipamentos apropriados e, muitas vezes, a companhia de guias experientes podem fazer a diferença entre uma jornada bem-sucedida e um desastre no caminho.

    Pontos de Jornada
    Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.

    Movimentação
    Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
    • Movimentação Normal
      Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento.
    • Movimentação de Marcha
      Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.

    Área
    As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno. 

    Área 
    Custo de PJ 
    Encontrar Caminho 
    Obter Suprimentos 
    Explorar Região 
    Suportar à Noite
    Campos                      
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    Colinas 
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    Florestas Abertas 
    CD 16 
    CD 12 
    CD 16 
    CD 16 
    Desertos 
    CD 16 
    CD 24 
    CD 12 
    CD 20 
    Selvas
    CD 20 
    CD 12 
    CD 20 
    CD 20 
    Pântanos 
    CD 16 
    CD 16 
    CD 16 
    CD 24 
    Montanhas 
    CD 12 
    CD 16 
    CD 20 
    CD 16 
    Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve) 
    +1 
    +2 
    +2 
    +2 
    +4 
    Clima Extremo (tempestade, nevasca) 
    +2 
    +4 
    +4 
    +4 
    +8 
    Trilhas 
    -1 
    -4 
    Estradas 
    -2 

    Entrando em uma Área
    Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de Exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
    • Encontrar Caminho
      Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto.
    • Obter Suprimentos
      Você pode obter água e comida para seu grupo (1 Suprimento de Viagem). Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se.
    • Explorar Região
      Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas.
    • Suportar à Noite
      Ao passar a noite ao relento, você precisa lidar com o frio, a umidade, insetos, desconforto do terreno, ruídos na escuridão. Dependendo do clima e da região, dormir pode ser difícil, e o descanso pode ser interrompido por intempéries ou pelo desgaste da jornada. Um bom acampamento e resistência física ajudam a atravessar a noite sem maiores consequências.

    Atravessando uma Área
    Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
    • Prejuízo
      Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes.
    • Desafios
      Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável.
    • Sinistro
      O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.

    Periculosidade
    Região 
    Prejuízo 
    Desafio 
    Sinistro 
    Região Segura 
    66 
    Região Comum 
    66 
    Região Perigosa 
    6 / 66
    666 
    Região Extrema 
    66 / 666 


    Saindo de uma Área
    É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.


    Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino. 

    Modificadores de Viagem
    Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
    • Trilhas e Estradas
      Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação.
      • Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
      • Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca. 
    • Montarias
      Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. 
      • Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
      • Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
    • Veículos
      Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. 
      • Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
      • Vagões não conseguem atravessar Florestas FechadasPântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
    • Clima
      Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes.
      • Clima Hostil:  +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de Exploração.
      • Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de Exploração  e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
    • Personagens Específicos
      Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo.
      • Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
      • Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
      • Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
      • Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
        
    Acampamento
    Ao final de um dia de jornada (após o grupo consumir todos os PJ), o grupo normalmente estabelece um acampamento para descansar e recuperar forças. O acampamento permite realizar um Descanso Simples e suas respectivas ações.

    A organização do acampamento segue algumas etapas, que representam a preparação do local, a resistência do grupo às condições do ambiente e os riscos que podem surgir durante a noite.
    1. Montar Acampamento
      Um dos personagens deve gastar uma ação de descanso para Montar Acampamento. O resultado dessa ação influencia as condições do descanso do grupo.
      Um herói faz um teste de Exploração (CD 12 + nível de adversidade).
      Resultados possíveis:
      • Falha Ampliada: o acampamento é mal montado ou inseguro. O nível de periculosidade aumenta em +1 e o grupo sofre +1 nível de Fadiga.
      • Falha: o acampamento oferece pouca proteção. O grupo sofre −4 no teste contra Fadiga.
      • Sucesso: o acampamento é montado adequadamente. Nada acontece.
      • Sucesso Ampliado: o acampamento é especialmente bem preparado. O nível de periculosidade diminui em −1 e o grupo não precisa realizar teste contra Cansaço.
    2. Suportar à Noite
      Após o acampamento ser montado, cada personagem faz um teste de Tolerância de Suportar à Noite, conforme tabela acima.
      Esse teste representa a capacidade de suportar frio, umidade, terreno ruim, insetos, barulho ou outros incômodos do ambiente.
    3. Perigos Noturnos
      Durante a noite, o Mestre realiza uma rolagem de d666 para verificar perigos ou eventos noturnos.
      Esses eventos podem:
      • Interromper o descanso do grupo.
      • Gerar encontros inesperados.
      • Provocar mudanças no ambiente.
      • Resultar em um ataque ao acampamento.
    4. Consumo de Suprimentos
      Por fim, o grupo verifica o consumo de suprimentos de viagem.
      Um herói faz um teste de Exploração (CD 12 +2 para cada dia de jornada sem consumir suprimentos).
      Resultados possíveis:
      • Falha Ampliada: o grupo consome 2 Suprimentos de Viagem.
      • Falha: o grupo consome 1 Suprimento de Viagem.
      • Sucesso: nenhum suprimento é consumido
      • Sucesso Ampliado: nenhum suprimento é consumido e o contador de dias sem consumo é zerado.

    [Exploração][D20] Descanso


    CONTEMPLEM!!! O DESCANSO!!!
    Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

    Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

    Personagens podem recuperar forças ao interromper suas atividades e dedicar tempo ao repouso. Existem dois tipos de descanso: Descanso Simples e Descanso Total.

    Descanso Simples
    Um Descanso Simples é uma pausa breve ou uma noite de sono em condições imperfeitas. Ele pode durar de 30 minutos até 2 horas, como uma pausa durante a exploração, ou uma noite inteira fora de um refúgio, como ao relento, em viagem ou dentro de uma masmorra. Esse descanso permite que os personagens recuperem parte de suas forças, mas não remove totalmente o desgaste acumulado pela exploração.

    Um Descanso Simples:
    • Custa 1 Bloco de Tempo.
    • Necessário transcorrer 5 Blocos de Tempo para oferecer novamente os benefícios.
    Durante o Descanso Simples você pode:
    • Montar Acampamento
    • Vigília
    • Tomar Fôlego
    • Cozinhar
    • Preparar-se
    • Camaradagem
    • Criar Munição
    • Reparar Equipamento
    • Prestar Socorro
    • Meditar
    • Rezar

    Descanso Total
    Um Descanso Total ocorre quando você permanece pelo menos 5 dias em um refúgio, como uma cidade, fortaleza, mosteiro ou outro local seguro. Durante esse período, você deve dedicar-se ao descanso, evitando exploração, combate ou atividades extenuantes.

    Um Descanso Total:
    • Custa 5 MO.
    • Exige um refúgio.
    • Não é cumprido caso você se envolva em combate, exploração ou outra atividade extenuante.
    Ao final do Descanso Total você:
    • Recupera de uma condição (teste de recuperação).
    • Recupera atributos negativos (teste de recuperação).
    • Recupera todos os PVs (teste de recuperação). 
    • Recupera todos os PPs.
    • Recupera todos os PAs.

    Refúgio
    Um Refúgio é um local seguro onde os personagens podem descansar sem as pressões da exploração ou do combate. Pode ser uma estalagem, uma casa aliada, um mosteiro, um acampamento fortificado ou qualquer lugar protegido de perigos imediatos.

    Enquanto estiverem em um refúgio, os personagens dispõem de abrigo adequado, segurança e tempo suficiente para cuidar do corpo e do espírito. É nesses locais que podem realizar Descanso Total, tratar ferimentos graves com segurança, recuperar plenamente suas forças e reorganizar seus recursos.

    • Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
    • Deve possuir água e alimento em abundância.
    • Deve ser aquecido.
    • Deve garantir segurança.

    [Exploração] Tempo

      
    CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
    O tempo acaba...

    O tempo é um dos recursos mais importantes em uma aventura. Muitas tarefas exigem paciência, preparação e horas de trabalho cuidadoso. Investigar ruínas antigas, preparar equipamentos, estudar grimórios ou simplesmente descansar são atividades que consomem parte do dia dos aventureiros.

    Relógio de Atividades
    Para aventureiros, os dias raramente são lembrados pelas horas que passaram, mas pelas coisas que aconteceram durante elas. Uma conversa com o contato certo, uma investigação cuidadosa em uma ruína esquecida ou um breve descanso após uma batalha podem ocupar grande parte de um dia.

    O Relógio de Atividades existe para transformar ações em unidades claras de jogo, permitindo que o tempo avance junto com as decisões dos heróis. Para representar o tempo de forma clara, o jogo utiliza um sistema simples que divide o dia em períodos utilizáveis pelos aventureiros chamados de Blocos de Tempo.

    Blocos de Tempo são unidades abstratas que representam um período do dia dedicado a uma ação relevante. Durante um bloco de tempo, um personagem ou grupo pode realizar uma atividade principal, como investigar um local, negociar com um comerciante ou explorar uma sala de masmorra. Os blocos não representam horas exatas e incluem deslocamento, preparação, pequenas pausas e imprevistos que naturalmente acontecem durante uma atividade.

    Ritmos de Tempo
    O tempo raramente passa de forma igual. Em uma taverna aquecida pelo fogo, as horas escorrem lentamente entre histórias e canecas de cerveja. Já nas profundezas de uma masmorra cada minuto parece pesar sobre os ombros dos aventureiros. 

    O funcionamento dos Blocos de Tempo muda dependendo do tipo de situação do jogo. Ambientes seguros permitem períodos maiores de atividade, enquanto lugares perigosos exigem um controle mais preciso do tempo.

    Durante a campanha, o jogo normalmente alterna entre três ritmos de tempo principais:
    • Trama – momentos de relativa segurança em cidades, vilas ou acampamentos.
    • Jornada – deslocamentos e viagens entre diferentes locais do mundo.
    • Masmorra – exploração de ambientes perigosos, como ruínas, cavernas ou fortalezas abandonadas.
    • Domínio – períodos longos em que os heróis estabelecem e desenvolvem fortalezas, templos, torres ou territórios sob sua influência.
    Cada um desses ritmos utiliza os Blocos de Tempo de forma diferente, refletindo os desafios e o ritmo da aventura em cada situação.
    Dias lentos de paz
    Trama
    Momentos em que os heróis se encontram em locais de relativa segurança, como cidades, vilarejos, fortalezas ou acampamentos estabelecidos. Embora o perigo imediato seja menor, esses períodos raramente são ociosos.

    Nesse ritmo, os heróis investigam acontecimentos, buscam informações, lidam com contatos, negociam recursos e se envolvem em intrigas locais. Muitas vezes é durante a Trama que novas missões surgem, pistas são descobertas e os preparativos para futuras jornadas ou explorações começam a tomar forma.

    Durante a fase de Trama, o dia é dividido em 3 Blocos de Tempo ativos, além do período de descanso:
    • Manhã (4 hrs)
    • Tarde (4 hrs)
    • Noite (4 hrs)
    • Madrugada (8 hrs - descanso)

    As duas horas restantes do dia representam tempo dissipado em deslocamentos menores, refeições, organização de equipamentos e outras atividades rotineiras que não exigem controle detalhado.

    Cada Bloco de Tempo permite realizar uma atividade significativa, como:
    • Obter boatos e rumores.
    • procurar pistas, rastros ou informações.
    • Conversar com um personagem específico.
    • Negociar no comércio.
    • Realizar um trabalho manual.
    • Montar acampamento.
    • Meditar ou estudar.
    • Prestar Socorro ou realizar um descanso curto.
    • Investigar um local ou ruína.
    • Enfrentar um confronto.
    O Mestre julga atividades e define a quantidade de Blocos de Tempo necessárias para realizá-las.

    Dias rápidos de viagens
    Jornada
    Entre cidades seguras e ruínas esquecidas existe o vasto mundo a ser atravessado. Estradas poeirentas, trilhas na floresta, passos de montanha e campos abertos se estendem por dias ou semanas de viagem. Durante uma jornada, os aventureiros precisam lidar com o cansaço da estrada, mudanças de terreno, clima imprevisível e os perigos que espreitam longe das muralhas civilizadas.

    As jornadas utilizam um sistema próprio de passagem de tempo, baseado em deslocamento e distância percorrida. Em vez de blocos de atividade, o avanço é determinado pelos Pontos de Jornada (PJ) do grupo, que representam sua capacidade de deslocamento diário no mapa.

    As regras completas para jornadas são apresentadas na seção específica de Jornadas e Deslocamento.

    Dias de adrenalina
    Masmorras
    Dentro de Masmorras, o tempo parece se alongar. A ausência de luz natural, o constante estado de alerta e os perigos escondidos em cada corredor fazem com que cada momento seja precioso. Por isso, o tempo é contado de forma muito mais detalhada.

    Durante a exploração de masmorras, o dia é dividido em 16 Blocos de Tempo ativos, além do período de descanso.
    • 16 Blocos de Exploração (~18 hrs)
    • 8 Blocos de Descanso (~6 hrs)
    Cada bloco representa uma ação curta e tensa dentro da masmorra, como:
    • Atravessar cômodos.
    • Realizar um combate.
    • Procurar armadilhas.
    • Procurar passagem secreta.
    • Investigar espólios ou tesouros.
    • Preparar armadilhas.
    • Escalar uma parede ou atravessar obstáculo.
    • Perseguir um inimigo.
    • Montar acampamento.
    • Realizar um descanso curto.
    • Prestar Socorro ao aliados.
    Esse sistema permite que o Mestre controle com precisão luz de tochas, encontros aleatórios, desgaste dos personagens e avanço da exploração.

    Nada melhor que o lar!
    Domínio
    Em certos momentos da campanha, os aventureiros deixam de ser apenas exploradores errantes e passam a influenciar o mundo de forma mais duradoura. Fortalezas são erguidas, templos são fundados, torres de magia se elevam sobre colinas e covis são estabelecidos em territórios conquistados. 

    Durante esse ritmo de tempo, a contagem comum de dias ou blocos de atividades deixa de ser relevante. Em vez disso, o jogo passa a acompanhar meses, estações ou anos, representando o crescimento de construções, a administração de territórios e o desenvolvimento das ambições dos personagens. Os domínios utilizam um sistema próprio de passagem de tempo, baseado na progressão da narrativa. Em vez de Blocos de Tempo, o avanço é determinado pelos Pontos de Domínio (PD) dos heróis.

    As regras completas para domínios são apresentadas na seção específica de Fase de Domínio.

    -x-

    Adendo: Sono e Descanso
    Um herói que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de Livramento contra Vigília.

    Adendo: Livramento contra Vigília
    Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 12
    • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
    • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
    • Sucessovocê não sofre de cansaço.
    Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

    Adendo: Contabilizando Tempo
    Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.