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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2021

[Cenário] Guia Estranho do Vocabulário Anão

 

CONTEMPLEM!!! O GUIA ESTRANHO DO VOCABULÁRIO ANÃO!!!

O rúnico

A cultura anã é rica e o povo anão sabe valorizá-la. Várias palavras do rúnico foram absorvidas pelo Amalgo Comum e mesmo tradições anões acabaram entrando na cultura amalgoense.

O Nome de um Anão
Os anões levam a sério seus nomes e seus títulos! 

Os anões costumam ser batizados com um único nome. O nome próprio anão costumeiramente acaba com r, l ou m. Por exemplo: Volmar, Bogul, Tormisom.  Já, o último nome do anão é o nome do seu clã. Um jovem anão se apresentaria como: Volmar Guardaouro. 

Além disso, os anões possuem a tradição do nome do meio. Nenhum anão recebe um nome do meio ao nascer. É a comunidade que irá conceder o nome do meio ao anão em algum momento de sua vida. O nome do meio geralmente representa algum feito importante, habilidade ou característica predominante do anão. Um anão que recebe um nome do meio é chamado de anão nomeado e isso é sinal de maturidade e prestígio. Um exemplo de anão nomeado seria: Volmar Mataelfos Guardaouro.

Por fim, antecedendo o nome próprio, os anões costumam listar seus títulos. Por exemplo: teine, mineiro-chefe, engenheiro-mor, etc. 

Um prestigiado anão irá acumular títulos e nomes do meio, por exemplo: Teine Conta-moedas Volmar Mataelfos de Sorrisorico dos Guardaouros. 

Nomes Militares
Eis uma lista dos principais nomes rúnicos de cunho militar:
  • Teine: Título de comando anão. Um anão nomeado, líder de uma divisão de combate de um clã.
  • Axe: Machado.
  • Quogue: Escudo
  • Pole: Lança

Nomes Geográficos
Eis uma lista dos principais nomes rúnicos de cunho geográ:
  • Goro: Mundo
  • Dor: Possui o significado de montanha e ao mesmo tempo de reino e lar. Os nome dos grandes reinos anões sempre antecede a palavra Dor. Quando traduzido para o Amalgo comum, costumasse mesclar os nomes do reino com dor, unindo a palavra com n. Por exemplo: Dorfa-Dor em Amalgo se torna Dorfandor. 
  • Grar: Significa montanha, mas uma montanha não ocupada por ninguém.
  • Braz: Fortaleza
  • Tur: Significa cidade e colônia. Extensão de um reino.
  • Jaz: Significa posto. Geralmente uma pequena fortificação.


domingo, 17 de janeiro de 2021

[Cenário] Guia Estranho dos Clãs Anões


CONTEMPLEM!!! O GUIA ESTRANHO DOS CLÃS ANÕES!!!
Escolha sua facção!

Os anões levam muito a sério sua ancestralidade. Um clã é um grupo de anões que traçam sua descendência até um ancestral comum no tempo da formação dos primeiros reinos. Essa instituição é formada por milhares de famílias espalhadas em vários reinos (por isso clãs estendidos). Um anão vive, trabalha e vai pra guerra junto ao seu clã. De fato, a primeira lealdade de um anão é para seu clã.

Um reino anão se forma quando vários clãs juram lealdade a um líder comum. Isso demonstra o quanto poderosa é essa instituição dentro da sociedade. Apenas as guildas são capazes de regular os clãs visto que elas controlam e certificam todas as atividades exercidas… embora, aqueles mais poderosos sejam capazes de influenciar mesmo guildas inteiras.

Os clãs anões geralmente nascem em torno de uma atividade, ou melhor, trabalho. Seja  mineração, cutelaria, construção, etc… É comum que seus membros trabalhem juntos e se aprimorem nessa atividade. Quando o grupo vai crescendo e se expandindo naturalmente surge alguém que procura ganhar a vida de forma diferente, assim novas atividades são adicionadas ao escopo da organização. Quanto menor o clã, mais dependente ele é dos outros. Quanto maior o clã, maior é a variedade de atividades que seus membros exercem. No entanto, eles sempre são reconhecidos por se especializarem em um ou dois trabalhos principais.

Os clãs também possuem função militar. Eles mantém um ou mais regimentos que quando necessários vão a guerra. Os anões combatentes lutam usando as cores e os símbolos do seu clã e seus regimentos formam a unidade dos Anões Firmes.

A vida de um anão está intrinsicamente ligada ao seu clã. Ele aprende a trabalhar no clã, se casa com moças do clã, luta junto com o clã e presta respeito aos ancestrais de seu clã. A unidade dos clãs é tão forte que uma ofensa a um anão é na verdade uma ofensa a seus clãs e seus ancestrais.

O surgimento de um novo clã é algo bastante raro. Geralmente isso se dá quando um antigo se desfaz ou anões desgarrados se unem. Casamento entre clãs, embora incomuns, existem, mas nesse caso, a esposa entra na clã do marido. Por sua vez, o clã do marido paga um dote para o clã da esposa.

Anões sem clãs existem, eles são considerados párias e são a camada mais baixa da sociedade. A maioria deles, foram expulsos ou partiram por não se identificar com a vida de seus clãs. Esses últimos geralmente passam a vagar nos reinos dos homens… não a toa, os anões das montanhas enxergam com certo desdém seus irmãos das colinas.

Na sociedade anã existem milhares de clãs. Alguns prestigiados, outros, ne tanto… outros ainda... desapareceram da história, eliminados nas guerras e tribulações, por fracassarem com os anões ou mesmo por obra do destino. O prestígio de um clã anão é medido por sua idade, sua honra, suas habilidades, assim como suas riquezas e influência. Os principais clãs anões são:

Sábios anões

Jurasforte
Sem dúvida o mais prestigiado e respeitado clã anão. O clã remete a Anvol Jurasforte, considerado o mais leal discípulo de Dorfaim. Não à toa, os Jurasforte tem forte tradição de sacerdotes e juízes.

Seu estandarte é um quadriculado dourado sobre branco, suas cores são  o ouro e o branco.

Famosos avarentos

Guardaouro
Descendentes de Grobal Guardaouro, fundador de Balma-Tur. Entre todos os clãs anões, o Guardaouro é o mais rico, controlando várias guildas comerciais. Eles também são conhecidos pelo forte investimento nas guardas das cidades. É comum a aliança entre a guarda e as guildas de mercadores (isso inclui a guarda dourada).

Seu estandarte é uma chave dourada em fundo preto. Suas cores são o preto e o dourado.

Morovar

Sangueardente
Criado a partir dos remanescentes da tragédia de Uraz-Dor.  Seu fundador é Morovar Sangueardente, que também criou a fortaleza do remorso e sua tradição. Os Sangueardente juraram retomar Uraz-Dor e desde então, sempre o segundo filho homem é enviado para Daral-Braz afim de se tornar um moicano vermelho.

Seu estandarte é um cálice dourado retendo uma chama sobre fundo vermelho. Suas cores são vermelho e dourado.

A especialidade anã

Quebrapedras
O maior e talvez o mais importante dos grandes clãs para a sociedade anã. Os  Quebrapedras são um clã de mineiros e construtores que remetem a Voim Quebrapedras líder da guilda dos mineiros na época da construção da Grande Sub-Rota, estrada subterrânea que uniu as principais montanhas anãs.

Seu estandarte são 1 picareta e um martelo cruzadas sobre fundo quadriculado, roxo e branco. Suas cores são o roxo, branco e prata.

A famosa engenharia anã

Carrancanegra
Os anões desse clã, são considerados os mais inteligentes e carrancudos dentro todos os outros. Eles possuem como ocupação principal as mais diversas disciplinas de engenharia, justificando suas carrancas. Traçam sua origem ao renomado Pangol Carrancanegra, engenheiro chefe de Alba-Dor.

Seu estandarte é uma carranca de anão prateada sobre fundo negro, cores são prata e negro. 

Borglim

Grandesbuchos
Um clã humilde, porém muito amado, detentor de um dos maiores segredos da raça anã. Formado por cervejeiros, cozinheiros e fazendeiros, a origem desse clã remonta ao herói beberrão Borglim Grandebucho, criador da suprema receita das cervejas místicas. 

Seu estante é uma caneca de cerveja espumante, cercada por uma coroa de favos de cerva sobre fundo verde. Suas cores são o verde, o castanho, e o branco.

Alados em sentido literal

Machadoalados
O mais novo dos grandes clãs, remete a Estor Machadoalado, fundador de Higi-Dor. O clã ainda está a criar sua reputação, mas tem para sua vantagem o governo de Higi-Dor.

Seu estandarte é um machado alado prateado sobre fundo quadriculado branco e verde. Suas cores são o prata, o branco e o verde.

Famosa força anã

Bateferro 
Famoso por sua marcialidade e por suas contribuições militares, esse clã traça sua ancestralidade a Cazomir Bateferro, comandante do exército anão contra os Marechais do Terror. Os Bateferro são o clã no governo de Tormo-Dor.

Seu estandarte são dois machados dourados cruzados, sobre fundo quadriculado, vermelho e branco. Suas cores são ouro, vermelho e branco.

Trabalho minucioso

Dedoscerteiro
Clã de artesões, hábeis em trabalho minucioso. Também famoso por sua produção de bestas e treinamento de besteiros. Traçam sua origem para Falomir Dedocerteiro, que remendou a Lutia, grande joia herança de Dorfaim.

Seu estandarte é uma mão estilizada em arabescos vermelhos, em fundo branco com contorno verde. Suas cores são o branco, o vermelho e o verde.

Magia rúnica!

Portaraios
Tradicional clã de mestre de runas, traça sua origem a Nolgum Portaraios, criador da runa do trovão e idealizador da Ordem das Runas.

Seu estandarte são 2 raios dourados cruzados sobre fundo quadriculado branco e azul. Suas cores são ouro, branco e azul.  

Bons ferreiros

Bigorneiros
Maior clã de ferreiros e forjadores, possui muita influência, além de dinheiro na sociedade anã. Descendem do barão magnata Rulfir Bigorneiro, nome chave na construção da indústria siderúrgica anã.

Seu estandarte é uma bigorna dourada sobre fundo verde. Suas cores são ouro e verde.

Descendentes de Dorfaim

Barbasbrancas
Atual clã a governar Dorfa-Dor, famoso por sua justiça e diplomacia. Traçam sua origem a Utol Barbabranca, primo distante de Dorfaim. 

Seu estandarte é um rosto anão branco sobre fundo prata, suas cores são branco e prata.

domingo, 10 de janeiro de 2021

[Cenário] Goro-Dor - O Império de Pedra


CONTEMPLEM!!! GORO-DOR - O IMPÉRIO DE PEDRA!!!
Bem vindo, ao mundo anão!

Estandarte: Segue o estandarte de Goro-Dor, reivindicado pelos anões e de seus principais reinos: 
  • Goro-Dor: Martelo branco, coroado por uma auréola de raios de sol também branca, sobre flâmula cinza.
  • Dorfa-Dor: 5 triângulos brancos sobre flâmula azul. 4 dos triângulos são pequenos localizados em cada ponta da bandeira. Um triângulo maior centralizado.
  • Belga-Dor: Uma picareta e um martelo cruzados sobre uma engrenagem. Todos os objetos cinzas, sobre fundo vermelho.
  • Higi-Dor: Um machado alado cinza, sobre fundo quadriculado, verde e vermelho.
  • Malar-Dor: Uma bigorna dourada, sobre flâmula branca.
  • Tormo-Dor: Um escudo prateado, com rosto de anão desenhado, sobre flâmula negra. 
  
O Rei-Profeta Dorfaim

HistóriaAs inexpugnáveis fortalezas anões, aquelas que resistiram a 1001 batalhas, aqueles jamais maculadas pelo toque do inimigo… vieram todas a desmoronar, no alvorecer da nova era. O que legiões e hordas de inimigos, maquinário atroz e magias terríveis foram incapazes de fazer, o cosmomoto fez num piscar de olhos. Desabamentos, terremotos, erupções vulcânicas, o desfazer da própria matéria, levou a baixo a glória dos antigos reinos anões.

O início da Era do Cosmomoto foi terrível para os anões. Suas principais fortalezas destruídas, suas montanhas desabadas, seu povo subterrado e caçado pelos orcos de Voldur que aproveitando o caos cósmico avançavam. Pouco restou para os sobreviventes do povo anão fazer, a não ser, cavar fundo e se esconder.

No escuro do subterrâneo os anões se depararam com muitos perigos… orcos que cavavam fundo, trolos que viviam nas cavernas, as crias da Mãe Aranha, aberrações adormecidas e muitos… muitos ratos!

Milhares de anos se passaram e os anões permaneceram entocados no escuro e esquecidos da luz do sol, até o surgimento de Dorfaim, o Novo Primeiro Rei, o Rei Profeta, que recordando os segredos do Grande Ferreiro, reensina ao seu povo as artes das runas e os guia novamente para superfície e acima disso… a um caminho de honra e tradição.

Dorfa-Dor foi o primeiro reino dos novos anões, fundado pelo próprio Dorfaim. O orgulhoso reino é protegido pelas runas do primeiro rei cravadas nos pilares que sustenta seu teto. Segundo a profecia, enquanto as runas brilharem o reino permanecerá anão… Milênios desde sua criação, Dorfa-Dor ainda resiste a força do tempo e os anões se espalharam para outras montanhas onde lutam a fim de recuperar a glória do passado.

Dorfa-Dor é considerada a joia dos anões, modelo de reino perfeito, mas sua jovialidade já passou varrida por inúmeras guerras contra orcos, praga-ratos, elfos e mais orcos… Agora o semblante de Dorfa-Dor é austero e carrancudo, como o semblante de um anão maduro e muitos são os que consideram o reino em seu auge. No entanto… as runas… parecem se apagar!

Funciona a base de clãs e guildas.

- Sociedade: Goro é a tradução rúnica para mundo, Dor é a tradução para montanha. Goro-Dor, o mundo das montanhas é um nome apropriado. Ele se refere ao império anão no Espinhaço, a grande cordilheira que cruza todo Amalgo e que sua extensão é desconhecida. Os anões se consideram os senhores do Espinhaço, eles espalharam seus reinos por essas montanhas e conforme as lendas dizem,  através de suas rotas perdidas é possível chegar em qualquer terra conhecida ou desconhecido. Seja como for, só podemos tratar dos principais reinos anões:
  • Dorfa-Dor: Primeiro reino anão, fundado na montanha de Evarbum. Dorfa-Dor é famoso pelos seus grandes salões, sua enorme forja e suas minas inesgotáveis de ferro. O orgulho de suas conquistas e o poder do ouro parece escantear as tradições do passado.
    • Balma-Tur: Situada em colinas no Império Magno. Balma-Zur goza de ser a embaixada anã nas terras dos homens. É uma importante e rica cidade comercial e principal posto diplomático entre os anões e a União da Alvorada.
    • Ataris-Braz: Fortaleza penal situada na floresta de Erisã. É um importante ponto estratégico deixando sempre os elfos em xeque e explorando preciosa madeira.
    • Niber-Braz: Chamada de fortaleza sombria, é o posto anão mais profunda de Dorfa-Dor. Sempre bem guarnecida contra ameaças, além de ser ponto comercial com anões das profundezas.
    • Calaga-Tur: Calaga-Tur goza do privilégio de ser a a única colônia costeira dos anões. Importante cidade portuária, é um rico centro comercial e guarda a pequena e desengonçada marinha anã.  
  • Belga-Dor: Ao sul do de Dorfa-Dor, se encontra o ostentoso reino anão de Belga, cuja as guildas gozam da reputação de serem as mais hábeis de todo o povo. Seus cervejeiros, construtores e engenheiros são renomados em todo mundo anão. Muitas são as lendas das maravilhas que saíram de Belga-Dor.
    • Pomar-Braz: A fábrica fortaleza de Belga. A maior fortaleza do mundo anão e talvez o coração de todo o povo. As suas enormes manufaturas já provaram seu valor mais de uma vez abastecendo os exércitos dos anões em várias guerras.  
    • Dazam-Tur: Colônia paradisíaca num desfiladeiro próximo. Local de grande renome e de difícil acesso para o mundo comum. Habitado pelos mais famosos artesões e mestres anões. 
    • Morai-Jaz: Rumores indicam a existência deste posto secreto. Nele afirma-se ser é produzido os famosos trovejadores (morteiros) e sua munição, arma chave da máquina de guerra anã. Poucos sabem como chegar a Morai-Jaz, dizem que só existe um acesso e esse parte de algum lugar de Pomar-Braz. 

      Piratas do Céu
  • Higi-Dor: No extremo sul da cordilheira, reina a montanha de Higi, que segundo as lendas foi fundada por “corajosos aventureiros”. A maioria dos historiadores anões, consideram esses corajosos aventureiros, oportunistas anões sem clãs, ou melhor… anões exilados. Seja como for, os ancestrais de Higi fundaram seus próprios clãs.
    O povo de Higi não goza de boa reputação entre os anões de outros reinos. Seus clãs não tem tradição, sua origem não tem honra e eles possuem fama de rudes e indisciplinados.
    • Grifim-Braz: A famosa fortaleza do grifo, situada no ponto mais alto da montanha de Higi. É o lar dos Corsários Voadores, um grupo de piratas anões que montam em grifos.
    • Tamol-Jaz: Posto avançado na floresta do sangue, território dos elfos negros. Um ótimo local para se forjar guerreiros avançados.
  • Malar-Dor: Reino ao norte de Dorfa-Dor, centro da cultura anã. Nele se encontra a sede máxima da Ordem dos Juízes e da Ordem das Runas.
    • Omas-Tur: Colônia academia, nela se encontram várias guildas que compartilham conhecimento e acima de tudo estudam segredos ensinados pela Ordem das Runas.
    • Jareque-Braz: A fortaleza dos juízes. Centro de formação e sede administrativa da ordem no mundo anão.

      Lar dos Moicanos Vermelhos
  • Tormo-Dor: Terceiro mais antigo reino anão. Tormo-Dor, conhecido como o reino separado é o único reino anão cuja a fundação não tem relação com Dorfa-Dor. Segundo suas lendas, Tormadum, o fundador do reino, era um dos senhores da guerra de Durfaim que separando-se do grupo do rei-profeta devido a uma empecilhos, vagou perdido  a superfície no extremo norte. Os anões de Tormo-Dor se orgulham de sua origem desbravadora, resiliente e guerreira que faz jus ao seu passado.
    • Quague-Braz: A fortaleza do escudo, onde são treinados os escudos sombrios, poderosa tropa de choque anã, blindados de aço dos pés a cabeça.
    • Daral-Braz: A fortaleza do remorso, reduto dos anões desonrados ou que sofreram perdas trágicas em suas histórias. Eles vão a Morum-Braz fazer um pacto de morte, onde juram morrer em batalha, defendendo a raça anã. Esses anões são chamados de moicanos vermelhos e conhecidos por sua sede de sangue e fúria em batalha. Eles raspam o cabelo, deixando apenas uma crista ostentosa e tingem o cabelo e barba de vermelho para chamar atenção dos inimigos. Costumam usar pouca ou nenhuma armadura em combate e tatuar runas de dor e morte em seu corpo. 

Um punhado de reis...

Governo: As principais lideranças dos reinos anões são:
  • Dorfa-Dor: Belfaim Barbabrava, sua genealogia remete a um primo distante de Dorfaim. Ele é considerado o imperador anão, pois todos os outros reis o devem vassalagem, no entanto, é prática entre os anões que os reinos sejam independentes, sendo interferência apenas em casos extremos. O governo de Belfaim é estável e próspero embora ele goste de eventualmente realizar algum empreendimento arriscado.
  • Belga-Dor: Erul Barrilardente, é o rei é puramente simbólico, a real liderança é exercida pelo conselho dos clãs e guildas.
  • Higi-Dor: Rolgar Alado, príncipe corsário herdeiro de Higi. A prática da pirataria parece ser sua maior ocupação.
  • Malar-Dor: Governada pela Ordem dos Juízes desde do fim da linhagem de Tirpe Dedosmágicos. Atualmente, o grão juíz Bolgum Voztrovão é o regente do reino.
  • Tormo-Dor: Urdim Barbagrisalha é o rei ancião de Tormo-Dor, sua velhice parece ainda não afetar seu julgamento que continua tão áspero como sempre.

Anões sabem rezar.

- ReligiãoOs anões possuem um complexo sistema religioso com várias camadas de culto.

O culto mais importante para o povo anão é referente ao Tri-Deus, ou melhor, a faceta do Grande Ferreiro. Os anões adoram unicamente e obrigatoriamente ao Grande Ferreiro. É o culto ao Grande Ferreiro que une e identifica a raça anã, literalmente… pois ao longo de sua história, o povo anão se dividiu em várias sub-raças mediante as suas escolhas religiosas.

Os segundo culto mais importante para os anões é referente a Dorfaim. Dorfaim, o Rei-Profeta, apesar de não ser adorado como uma divindade é reverenciado como modelo de todo anão. 

O culto ao Grande Ferreiro e a Dorfaim formam a religião pública seguida por todos os anões. No entanto, a sociedade anã abrange cultos mais restritos e particulares, como o culto aos exemplos e aos ancestrais.

Honra aos Exemplos!

Os Exemplos são grandes anões que após sua morte são elevados a lugares de honra na sociedade. Eles são considerados modelos a serem seguidos em determinada área e grandes contribuidores para o bem-estar do povo. Ser elevado a um Exemplo é o grau máximo de prestígio que um anão pode obter. Ruas e construções são nomeadas com seus nomes. Livros são escritos para registrar suas vidas pela eternidade. Estátuas ou mesmo templos são erguidos em honra deles. Em geral, o culto aos Exemplos é mantido por clãs e guildas e possui caráter coletivo, mas não obrigatório.

É comum um anão cultuar um panteão de Exemplos que saíram de seu clã ou de sua guilda. Quanto maior o número de Exemplos que saíram de um clã ou guilda, maior é a tradição e o respeito que ela recebe na sociedade anã. Esse é um dos motivos de clãs e guildas realizarem ostentosas cerimônias em honra de seus exemplos.

Já o culto aos ancestrais fazem parte da religião particular dos anões. Cada anão reverencia seus próprios ancestrais e o insulto a seus ancestrais é mais grave que o insulto a sua barba!

Forja-Runa em seu ofício!

Por fim, a sociedade anã possui o estranho culto das runas. Os anões aprenderam a imprimir sua vontade no próprio cosmos e isso não é levado levianamente. A reverência pelas runas vai além do profundo respeito para com artefatos, ela está incrustrada na vida comum do anão. Os juramentos e a história anã é escrita no cosmos. As palavras pra eles, é sagrada!

Os Registros Rúnicos é um imenso compêndio sem páginas. Assim como um anão consegue escrever uma runa em uma arma imbuindo o objeto com o poder cósmico, ele também consegue trabalhar de modo inverso, registrando no cosmo a história por toda a eternidade. Juramentos, contratos, votos de amizade e ofensas… tudo isso fica registrado e reverbera para sempre. Não à toa existe o ditado: “Uma ofensa a um anão é lembrada para sempre!”. 

Desse sistema religioso brotam 3 poderosas instituições: A Ordem Sagrada, a Ordem dos Juízes e a Ordem das Runas.
  • Ordem Sagrada: Formada pelos sacerdotes do Grande Ferreiro. Eles são responsáveis pelo estudo teológico e pela realização dos rituais religiosos, além da legislação moral dos anões. A Ordem Sagrada é ligada a Santa Igreja e detêm um privilegio único entre todos os anões. Imunidade diplomática no território da União da Alvorada e a capacidade de usufruir das estruturas da Santa Igreja.

    Juiz anão carregando papelada
  • Ordem dos Juízes: Ordem de grande prestígio, os juízes são responsáveis por observar e zelar pelos costumes e tradições dos anões. Eles são historiadores, arqueólogos e possuem o manejo das runas. Obviamente, eles possuem o poder para julgar questões mundanas, assim como os senhores anões. 
  • Ordem das Runas: Os verdadeiros detentores dos segredos das runas. Além de responsáveis por ensinar e certificar os demais anões nessa arte. A Ordem das Runas possui uma complexa hierarquia, onde um mestre ferreiro capaz de criar uma poderosa espada mágica está apenas nos níveis mais baixo da instituição. A hierarquia da Ordem das Runas é da seguinte forma:
    • Forja-Runa: São capazes de incrustar runas em objetos, imbuindo o item de poderes cósmicos. No entanto, eles são incapazes de ler e escrever nos Registros Rúnicos, portanto são o nível mais baixo da hierarquia. Os forja-runa costumam ser artesões renomados que manejam as runas apenas para aprimorar o seu ofício.
    • Escriba de Runas: Eles são capazes de escrever nos Registros Rúnicos, assim com ler e mostrar o que ele escreveu. No entanto, são incapazes de forjar runas e de navegar pelos registros. Costumam ser membros de alguma guilda comercial para lidar com contratos ou trabalham em algum serviço administrativo ou diplomático.
    • Senhor das Runas: Capazes de ler e escrever runas. Eles são capazes de navegar pelos Registros Rúnicos quando buscam informações de suas áreas afins. Os juízes são exemplos de senhores rúnicos que possuem o poder para acessar a história dos anões.

      Um longo caminho para alfabetização...
    • Adepto das Runas: Diferente das posições acima, o adepto das runas é um discípulo do caminho das runas. Ele é capaz de incrustar runas de poder, assim como ler, escrever e navegar nos Registros Rúnicos. No entanto, um adepto ainda é um aprendiz e suas capacidades podem ser facilmente superadas por membros mais experientes das demais posições. No entanto, na Ordem das Runas ele ainda goza do prestígio de ser um discípulo interno.
    • Mestre das Runas: Aquele que alcançou o grau máximo do manejo das runas. Ele é capaz de forjar e apagar runas, além de poder navegar e obter qualquer informação dos Registros Rúnicos. Os mestres das runas são tratados com grande reverência, eles são instrutores no uso das runas, podem certificar ou selar os poderes de um mau conjurador.
    • Porta-Remorsos: Posição especial na Ordem das Runas, formam um ramo militar de clérigos especialistas em escrever, buscar e vingar ofensas cometidas contra o povo anão.  

Anões firmes ao combate!!!

MilitarOs anões de Goro-Dor possuem um duro e disciplinado exército, reconhecido como uma terrível força em campo de batalhas. Além disso, os portões de suas cidadelas são protegidos com runas mágicas que tornam o acesso forçado semi-impossível. Mas, a verdadeira arma que dá vantagem aos anões, são seus trovejadores, capazes de lançar projéteis a longas distâncias causando enormes estragos. As principais unidades de combate anão são:

Unidades Básicas:
  • Anões Firmes: Liderados por um Teine, os anões firmes formam o grosso do exercito anão. Eles combatem por seus clãs, utilizando suas cores e equipamento próprio. Por incrível que pareça, os anões firmes não devem nada em organização e capacidade de combate quando comparados a outros exércitos profissionais, afinal, os anões são famosos por seu vigor físico, teimosia e disciplina.
  • Besteiros: As bestas dos anões são famosas por sua potência. Os besteiros anões são uma unidade leve de longo alcance, mas ainda capaz de combate corpo à corpo decente. Em geral, suas linhas são preenchidas por guardas da cidade, de guildas ou de caravanas que possuem familiaridade com a arma. 

    Cavar pra Vitória!
  • Mineiros de Guerra: Armados com picaretas, os mineiros de guerra são uma unidade formada por mineradores guerreiros para combate em túneis. Eles também são uma unidade eficiente para combate de cerco.
  • Maquineiros: A mais terrível unidade anã. Formada por engenheiros, mecânicos e maquinistas que operam o grande maquinário de guerra do exército, como os lança-rochas, os lança-chamas e os trovejadores. 

Unidades Incomuns:

Tanque Anão
  • Escudos Negros: Anões blindados dos pés a cabeça, revestidos de ferro negro e usando poderosos escudos redondos e afiados machados de guerra. Os escudos negros são a famosa tropa de choque anã, conhecida pela sua violência. Eles são especialmente perigosos quando combatem em montanhas e túneis.
  • Guarda Dourada: Especialmente treinados para proteger as mais importantes cidadelas e fortalezas anãs. A guarda dourada é considerada a mais disciplinada e resoluta unidade anã. Armada com armadura dourada, lanças e grandes escudos de corpo, eles talvez sejam a mais eficiente unidade defensiva de toda União da Alvorada.
  • Aríetes: A incomum “cavalaria” anã. Formada por teines e senhores anões montados em enormes bodes de combate. O número reduzido de aríetes demonstra que mobilidade não é o forte dos anões… no entanto, a eficiência dessa unidade, principalmente em combate nas montanhas não pode ser negada.

Unidades Raras:
Tropa grisalha
  • Barbas-Longas: Imagine os mais sábios, experientes e melhor equipados senhores anões, lutando todos juntos numa unidade coesa. Esses são os Barbas-Longas, o supra-sumo do exército anão. Suas façanhas são lendárias. No entanto, os Barbas-Longas não são uma divisão oficial da máquina de guerra anã. Para eles se reunirem é necessário uma grande ameaça ao mundo anão.
  • Corsários Voadores: Pequenas unidades de anões montados em grifos. Os piratas do céu geralmente são usado para realizar ataques rápidos nas linhas inimigas.

sexta-feira, 1 de janeiro de 2021

[Nova Magia] Queda Suave

 

CONTEMPLEM!!! QUEDA SUAVE!!!

Caindo elegantemente

Queda Suave
O Sonhonauta jamais tomba, isso é fato!
Nível: AM 1, Brux 1, Druid 1, Elem 1, MB 1, MN 1, Psi 1
Especial: Menor, Reação
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: 1 minuto
Alvo:  1 objeto ou criatura média ou menos
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você interrompe a queda de uma criatura ou objeto. Você faz o alvo da magia cair lentamente no solo, apenas um pouco mais rápido que uma pena. O deslocamento da queda se torna 18 metros por rodada e o alvo que aterrisse sofre efeito da magia não sofre dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Afeta até 3 alvos.
  • Círculo +2: Afeta até 5 alvos.

quinta-feira, 31 de dezembro de 2020

Ilustrações

 

CONTEMPLEM!

FELIZ ANO NOVO!!!



[Nova Classe] O Monge

 

CONTEMPLEM!!! O MONGE!!!
Mais cascudos que outros conjuradores...

O clérigo é um arquétipo clássico de RPGs medievais, inspirado originalmente nos cavaleiros templários e hospitalários que lutaram nas cruzadas. Na história do RPG os clérigos passaram por muitas mudanças, aqui criamos uma multiclasse de clérigo com mago que busca trazer um arquétipo negligenciado, o monge medievo.

O monge é um clérigo dedicado a contemplação, ao misticismo e ao ascetismo. Existem muito tipos de monge que se diferenciam pelas regras de suas ordens. Alguns são ascetas ermitões, outros vivem isoladas ou enclausurados. Existem monges mendicantes, assim também aqueles que dedicam as vidas a algum ofício prático. A variedade de ordens monásticas vem junto com uma variedade de dons e talentos, por vezes aperfeiçoados na solidão de uma cela... apenas esperando o chamado de alguma missão da Santa-Igreja.
  
* Em Amalgamos 5000, a classe clérigo para PDJ deve seguir exclusivamente o  Tri-Deus, o único capaz de oferecer o caminho da Magia Branca.

Tendência: Bom e Ordeiro
Pré-Requisitos: CON 10, SAB 14
Atributo Principal: SAB
Dados de Vida: 1d6 ou +3, 2 após o 9º
Competências: Artes, Ciência, Civismo, Conjuração, Diplomacia, História, Intuição, Labor, Linguística, Medicina, Natureza, Ofício, Religião
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Vontade
Armas: Adaga, arco curto, besta leve, bordão, maça leve, porrete
Armaduras: Armaduras de couro


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d6
+0
Divindade, Fé, Magias, Milagres, Ordem
2d6
+1

3d6
+1
Segredo de Fé
4d6
+2

5d6
+2
Segredo de Fé
6d6
+3

7d6
+3
Segredo de Fé
8d6
+4

9d6
+4
Segredo de Fé
10º
+2
+5

11º
+4
+5
Segredo de Fé
12º
+6
+5

13º
+8
+5
Segredo de Fé
14º
+10
+5

15º
+12
+5
Segredo de Fé
16º
+14
+5

17º
+16
+5
Segredo de Fé
18º
+18
+5

19º
+20
+5
Segredo de Fé
20º
+22
+5

  • Após o 9º nível o monge recebe apenas 2 PVs, sem mod de CON


Magias por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
1
-
-
-
-
-
-
2
-
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
4
3
2
1
-
-
-
5
4
3
2
-
-
-
5
4
3
2
1
-
-
10º
5
5
3
3
2
-
-
11º
554321-
12º
554432-
13º
5554321
14º
5555432
15º
5555432
16º
5555543
17º
5555543
18º
5555554
19º
5555554
20º
5555555


Habilidades de Classe

Divindade: O monge dedica sua vida em função dTri-Deus e sua instituição, a Santa Igreja. Nada impede que alguma outra deidade conceda poderes místicos a serventes zelosos, no entanto, em termos de regra eles não são considerados clérigos (ver cultista e guerreiro-bruxo).

A força está com você!

Fé: Os monges através de sua fé são capazes de invocar intervenções divinas para ajudá-los durante a jornada. Os monges possuem um número de pontos de fé igual a 2 + mod. de SAB. Eles podem utilizar seus pontos de fé para realizar diversas façanhas:

  • Aumentar em +1 o CD de uma magia
  • Invocar 1 milagre
  • Realizar algum Segredo de Fé que consuma pontos de fé

Após uma noite de descanso o monge recupera 1 ponto de fé. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos da Fé
  • Protegendo fiéis, artefatos ou lugares sagrados
  •  Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica a critério do mestre)

* O mestre pode fazer o papel do Tri-Deus ou de uma entidade auxiliar, como um anjo e negociar o sacrifício com o jogador. O mestre pode oferecer recuperar 1 ponto de fé caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo.


Nem só de magia vive um monge!

Magias: Os monges recebem poderes mágicos concedidos pelo Tri-Deus. O monge possui acesso a 2 caminhos mágicos: Magia Branca e outro caminho a sua escolha. No primeiro nível, os monges começam o jogo com magias (1 magia menor), reveladas através de sua iniciação na religião. A cada nível que o monge passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de visões espirituais, meditação e estudo de teologia. Os monges também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de pergaminhos sagrados, livros de orações, escrituras e participando de rituais mágicos.

As vezes, o melhor milagre é uma boa porrada.

Milagres: Monges contam com os milagres do Tri-Deus. Milagres são magias conjuradas gastando apenas 1 ponto de fé, sem necessidade de gastar carga de magia. 

Um monge pode conjurar Oração de Cura dessa forma gastando apenas 1 ponto de fé independente do Círculo e sem necessidade de teste de conjuração.

Em adição, o monge pode suplicar por uma poderosa intervenção divina. Ele pode conjurar qualquer magia branca, mesmo que ele não conheça. Ele também pode gastar pontos de fé para completar a magia. Por exemplo: O monge pode conjurar uma magia de 3° Círculo gastando 3 pontos de fé ou uma carga de magia do 2° Círculo e 1 ponto de fé.

No entanto, é perigoso tentar o Tri-Deus. O monge para invocar um milagre precisa passar num teste de conjuração CD 12 + nível da magia. Se a fé do monge for fraca, ele poderá ser castigado. Para conjurar um milagre o monge precisa passar num teste de conjuração. Se ele falhar a magia não é conjurada. Se ele falhar por mais que 5, o Tri-Deus se irritará com a impertinência do monge e ele não poderá conjurar mais magias durante o dia. 

Sempre que o monge tenta invocar um milagre, a CD para invocar um novo milagre aumenta em +2 durante aquele dia.

Tem de todos os sabores!

Ordem: 
Clérigos fazem parte de uma ordem religiosa, uma organização com regras e filosofia de vida própria subordinadas a Santa IgrejaEm geral, as ordens se dividem em 4 tipos: ordens militares, pastorais, sacerdotais e monásticas. O monge é um clérigo da ordem monástica.

Ordem Monástica
Existem uma grande variedade de ordens monásticas. Elas se dividem basicamente em 4 tipos:
  • Anacoretas: Anacoretas vivem em comunidades isoladas, afastadas ou mesmo fechadas ao mundo. Eles dedicam suas vidas a contemplação, alguns são monges enclausurados ou que fazem votos de silêncio. 
  • Eremitas: São monges ascetas que costumam viver sozinhos em lugares ermos trabalhando suas disciplinas místicas. Alguns são nômades, outros se situam em locais fixos, como desertos, montanhas ou cavernas e acabam atraindo a comunidade próxima em busca de conselhos e orientação e até mesmo discípulos. 
  • Mendicantes: Monges que comprometem-se a viver radicalmente na pobreza, sobrevivendo de esmolas. Eles são comuns em grandes centros urbanos e dedicam suas vidas ao serviço aos pobres e a proteção da comunidade.
  • Regrantes: Formado exclusivamente de cônegos, os monges regrantes se dedicam a um ofício ou dignidade. Eles podem ser chantres, mestre-escolas, secretários, tesoureiros, fabriqueiros, penitenciários, etc. Alguns desses ofícios, lidam diretamente com magia, os mais famoso deles sem dúvida são os inquisidores.  

Monges começam conhecendo as magias Estabilizar e Oração de Cura.

Estamos fechados?

Segredos de Fé: Através de seus estudos e orações, um monge descobre vários segredos para guiá-lo. No 3º nível e a cada nível ímpar o monge aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o monge pode aprender.

Segredos de Fé
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Criação
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Milagrosos
Segredos Numinosos