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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sexta-feira, 1 de janeiro de 2021

[Nova Magia] Queda Suave

 

CONTEMPLEM!!! QUEDA SUAVE!!!

Caindo elegantemente

Queda Suave
O Sonhonauta jamais tomba, isso é fato!
Nível: AM 1, Brux 1, Druid 1, Elem 1, MB 1, MN 1, Psi 1
Especial: Menor, Reação
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: 1 minuto
Alvo:  1 objeto ou criatura média ou menos
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você interrompe a queda de uma criatura ou objeto. Você faz o alvo da magia cair lentamente no solo, apenas um pouco mais rápido que uma pena. O deslocamento da queda se torna 18 metros por rodada e o alvo que aterrisse sofre efeito da magia não sofre dano.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Afeta até 3 alvos.
  • Círculo +2: Afeta até 5 alvos.

sábado, 15 de agosto de 2020

[Nova Magia] Manto das Sombras


CONTEMPLEM!!! MANTO DAS SOMBRAS!!!
9 entre 10 assassinos escolhem o manto das sombras

Manto das Sombras
O ninja se recolhe para sombras enquanto espera o samurai se aproximar.
Nível: Ilus 1, MN 1
Especial: Menor, Queima
Escola: Evocação[Sombras]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 10 min.
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se envolve em um manto de sombras. O manto lhe concede um bônus de +5 em testes de competência de furtividade. 

O bônus só é aplicado se você estiver na sombra, caso esteja na luz, você perde o bônus até voltar as sombras. 

Caso você ataque, conjure outra magia ou faça algum movimento brusco, a magia é interrompida.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Você se torna invisível nas sombras. Todas as limitações da magia permanecem.


domingo, 3 de maio de 2020

[Nova Magia] Mirabolia


CONTEMPLEM!!! MIRABOLIA!!!
A boa e velha mágica

Mirabolia
"Mais um dia, mais uma mirabolia." Antigo ditado magista.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Universal
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: até 1 minuto
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de fazer pequenas truques que servem pra demonstrar seus dons mágicos, distrair convidados ou para auxiliar em pequenas atividades domésticas.

  • Você cria uma chama na ponta do dedo capaz de acender um cachimbo ou fogueira.
  • Você melhora o sabor ou o cheiro de uma comida.
  • Você faz pequenos objetos levitarem entre suas mãos.
  • Você cria um pequeno redemoinho para tirar a poeira para fora.
  • Você faz desaparecer um pequeno objeto nas suas mãos.
  • Você lança pequenas rajadas de fogos de artifício de seus dedos.
  • Você esquenta ou esfria água.
  • Você faz uma flor murcha rejuvenescer.
  • Você cria uma leve música éterea para entrerter.
  • Você abre ou fecha portas destrancadas a distância.
  • Você adivinha o valor de uma carta.
  • Você cria um leve vento capaz de apagar velas, tochas ou fogueiras pequenas.
  • Você limpa ou suja algum item.

É possível, junto com o mestre, pensar em outros usos para tal magia. Assim como o mestre pode não permitir tal uso de acordo com o caminho do conjurador.


quarta-feira, 15 de abril de 2020

[Nova Magia] Sentir Magia


CONTEMPLEM!!! SENTIR MAGIA!!!
Detector de magia, a mais de 10 anos no mercado

Sentir Magia
João Peregrino estuda cuidadosamente a áurea mágica de El Dorado. 
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto - 9 metros
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: criatura, objeto ou local
Teste de Resistência: não

Descrição: Você consegue ver/sentir a aura mágica emitida por uma pessoa, objeto ou local.

Para cada minuto de análise você descobre mais informação sobre a aura mágica:

Imediato: Você detecta se existe magia no local.
3 minutos: Você percebe a intensidade da aura (fraca, moderada, forte, poderosa). O parâmetro é o próprio conjurador.
5 minutos: Você descobre o caminho e a escola de magia, se houver.

Uma fina folha de cobre ou uma barreira de madeira, rocha, terra ou metal é capaz de bloquear a magia.

domingo, 5 de abril de 2020

[Nova Magia] Restauração Falsa


CONTEMPLEM!!! RESTAURAÇÃO FALSA!!!
Erva de pequenino...

Restauração Falsa
O cachimbo do Sonhonauta cura cansaço, veneno e doença.
Nível: Brux 1, MN 1
Escola: Necromancia[Morte]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: criatura tocada
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: A magia recupera o alvo tocado de uma das seguintes condições: doença não mágica, exaustão, envenenamento, paralisia, cegueira ou surdez. Em adição, o alvo perde 1d3 pontos de Sabedoria (vontade anula). Um alvo que se torne vegetal devido a maldição não poderá ser recuperado.

Material Sugerido: Um pouco de lama e erva de pequenino.


domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Cura Falsa


CONTEMPLEM!!! CURA FALSA!!!
Será?!?

Cura Falsa
Não confie nas palavras da velha Mama Zarga, ela promete curar suas doenças... mas você irá morrer agonizando.
Nível: Brux 1, MN 1 
Escola: Necromancia[Morte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: criatura viva tocada
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Ao tentar controlar a vida e a morte, você é capaz de curar uma pessoa, mas os efeitos colaterais podem ser devastadores.

O alvo tocado recupera 1d10 PVs + mod. de Sab. do conjurador, mas é amaldiçoado. Em adição, o alvo perde 1d3 pontos de Constituição (fortitude anula). Um alvo que morra devido a maldição não poderá ser ressuscitado. 

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d10 PVs, o alvo perde 1d3 de Constituição.
  • Círculo +2: Cura 3d10 PVs, o alvo perde 1d4 de Constituição.
  • Círculo +3: Cura 4d10 PVs, o alvo perde 1d6 de Constituição.
  • Círculo +4: Cura 5d10 PVs, o alvo perde 2d4 de Constituição.

domingo, 1 de setembro de 2019

[Nova Magia] Nuvem de Veneno


CONTEMPLEM!!! NUVEM DE VENENO!!!
Silencioso e mortal

Nuvem de Veneno
Senhor Enzo gosta de impressionar os pequeninos com suas luzes mágicas.
Nível: Brux 1, Druid 1, MN 1
Escola: Conjuração[Criação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 4,5 metros
Duração: instantânea
Área: cone de 6,5 metros
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Uma nuvem de veneno surge a partir de suas mãos. Criaturas vivas na área sofrem 1d6 de dano de veneno e ficam atordoadas.

[Nova Magia] Círculo Mágico


CONTEMPLEM!!! O CÍRCULO MÁGICO!!!
Ai, ai, ai Yukito!

Círculo Mágico
Espíritos ruins e demônios do Abismo não conseguem o ultrapassar o círculo mágico traçado pelos discípulos de São Hadiel.
Nível: AM 1, Brux 1, Druid 1, MB 1, MN 1
Especial: Ritual
Escola: Abjuração[Barreira]
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: toque
Duração: 10 min
Área: emanação de 3 metros de raio
Teste de Resistência: não

Descrição: Você traça um círculo de 3 metros de raio. O círculo mágico é contra 1 tipo de criatura ou alinhamento específico. Tais criaturas são incapazes de atravessar o círculo mágico.

As criaturas alvo possuem direito a um teste de competência resistido de brutalidade ou conjuração contra a conjuração do conjurador para quebrar o círculo. Caso elas falhem, elas só terão direito a um novo teste, depois de 1 mês.

A magia pode ser conjurada através de um ritual de 1 hora com toda a parafernália mágica adequada. No entanto, você pode optar por conjurar a magia como uma ação padrão. Nesse caso, você utiliza seu cosmos para criar um círculo de energia, para isso, é necessário pulverizar uma gema (250) como catalisador. Caso a magia seja conjurada dessa forma, ela não é considerada Ritual.

A magia possui 2 efeitos:

Proteção contra Alinhamento/Criatura: Criaturas do tipo ou alinhamento específico no qual a magia é contra, são incapazes de se mover para a área do círculo e realizar ataques corpo a corpo contra aqueles dentro do círculo, porém elas ainda podem lançar projéteis e magias. Todos dentro do círculo recebem um bônus de +4 no CA e nos testes de resistência contra os projéteis e magias lançadas por essas criaturas.

Aprisionar Criatura: A magia também pode ser conjurada para aprisionar uma criatura invocada pelo própria conjurador. Uma criatura aprisionada ainda poderá fugir do círculo se ela tiver algum poder de teletransporte.

Obs: Essa magia funciona apenas contra um tipo de alinhamento/criatura específico. O conjurador precisa aprender mais de uma magia caso queira criar círculos para alinhamentos e tipos de criaturas diferentes.

Ritual Sugerido: Você traça um círculo mágico utilizando pó de prata pulverizado, posiciona velas e incessos em pontos específicos do círculo e contorna a obra com espadas deitadas, tudo isso entoando hinos ao Deus-Rei.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 1 hora.
  • Círculo +2: Dura 24 horas.
  • Círculo +3: Dura 1 semana e o conjurador recebe +3 de bônus no teste de resistência para manter o círculo.
  • Círculo +4: Dura 1 mês.
  • Círculo +5: Dura 1 ano.
  • Círculo +6: Dura até ser desfeito e o conjurador recebe +5 de bônus no teste de resistência para manter o círculo.

[Nova Magia] Arma Encantada


CONTEMPLEM!!! A ARMA ENCANTADA!!!
Eu tenho a força!!! 

Arma Encantada
Os ferreiros anões de Gorandor escrevem runas mágicas em suas armas tornando-as inquebráveis e mortais.
Nível: Todos 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 10 rodadas
Alvo: arma tocada
Teste de Resistência: não

Descrição: Você encanta uma arma. A arma recebe +1 no ataque e propriedades mágicas capaz de ultrapassar RD.

Foco Sugerido: Um amuleto do Deus-Ferreiro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Bônus no ataque aumenta para +3.
  • Círculo +5: Bônus no ataque aumenta para +5.

domingo, 17 de fevereiro de 2019

[Nova Magia] Ler Magias


CONTEMPLEM!!! LER MAGIAS!!!
Já li muito

Ler Magias
O Sonhonauta ler os estranhos símbolos oníricos que aparecem em sua bola de cristal.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: ver descrição
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de ler o cosmos de inscrições mágicas, sejam elas, pergaminhos, símbolos ou glifos arcanos, runas, etc.

Essa magia permite que você conjure pergaminhos, ou aprenda seu conteúdo sem necessidade de teste de conjuração.

Quando usada para analisar um item mágico, ela oferece +3 no teste de competência, ou permite utilizar a competência de conjuração no lugar da competência adequada.

Foco Sugerido: Um monóculo ou prisma (25 PO).



PS: Lembrando que um teste de conhecimento, não pode ser refeito. A magia não oferece 2 tentativas na realização do teste. Ela permite sim, um conjurador sem determinada competência realize um teste de conhecimento para assuntos fora de seu domínio. Exemplo: um clérigo pode usar a magia para realizar um teste de conhecimento de natureza.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

[Nova Magia] Ferida Amaldiçoada


CONTEMPLEM!!! A FERIDA AMALDIÇOADA!!!
Que horror!!!

Ferida Amaldiçoada
A espinha de Dom Paulo nunca desapareceu, desde seu desafeto com Mama Zarga.
Nível: Brux 1, MN 1
Escola: Necromancia[Maldição]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: ver descrição
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você amaldiçoa o alvo com uma ferida. A ferida se abre na pele do alvo e só pode ser curada através de magia.

O alvo da maldição perde 1 PV e 1d2 de Carisma. A ferida é mágica e profana, ela pode ser detectada através das magias Sentir Magia e Sentir o Mal. O PV perdido pode ser curado com magia de cura, no entanto, a cicatriz e penalidade no Carisma permanece e só pode ser curado com magias que removam maldição.

Você consegue sentir o alvo da magia, enquanto ele não se livrar da maldição. Você não é capaz de determinar a posição exata do alvo, mas é capaz de sentir se ele se aproxima ou se distancia.


domingo, 5 de novembro de 2017

[Nova Magia] Arma de Sombras


CONTEMPLEM!!! A ARMA DE SOMBRAS!!!
Uma boa espada de sombras é melhor que arma nenhuma.

Arma de Sombras
A adaga sacrificial de Nes Thar Rull é de pura sombras.
Nível: Ilus 1, MN 1
Escola: Necromancia[Sombra]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você invoca uma adaga de sombras. A adaga possuí +1 no ataque e no dano, é considerada mágica e causa dano de sombras. Sempre que um alvo for atingido pela primeira vez pela adaga, ele precisa passar num teste de fortitude, caso falhe ficará cansado.

Se o você soltar a adaga ela desaparece instantaneamente, no entanto, você pode invocar uma nova adaga como ação livre enquanto durar a magia

Material Sugerido: Cinzas de ossos queimados.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Invoca espada curta ou longa.


sábado, 14 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Banir Ladrão


CONTEMPLEM!!! A MAGIA DE BANIMENTO DE LADRÕES!!!
Essa falhou no teste de resistência

Banir Ladrão
Néstor sente uma forte dor de barriga sempre que se aproxima do palácio de Eleonil
Nível: Brux 1, MB 1, MN 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Abjuração[Barreira]
Componentes: V, G. M
Tempo de Execução: 3 horas
Alcance: toque
Duração: 1 semana
Área: 24 metros de raio centrado num objeto
Teste de Resistência: Vontade anula

Descrição: Todo ladrão que entrar na área da magia sofre -2 de penalidade mágica nos testes de competência e de resistência.

Ritual Sugerido: O conjurador deve inscrever um círculo de hieroglifos mágicos com sangue de ladrão ao redor do objeto a ser protegido, acender 4 velas de cores e fragrâncias exóticas cada uma em direção a 1 ponto cardeal (50 PO cada). Após isso ele deve passar 1 hora invocando cânticos para que espíritos guardas possam proteger o local enquanto ajudantes derramam sal grosso ao redor do ritual.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Penalidade aumenta para -3; Dura 1 mês; Dispersão de 50 metros de raio;
  • Círculo +4: Penalidade aumenta para -5; Dura 1 ano; Dispersão de 100 metros de raio;
  • Círculo +6: Se fracassar no teste de resistência o ladrão não consegue adentrar na área; Se obter sucesso no teste de resistência sofre -5 de penalidade. Permanente até ser desfeito pelo conjurador.
  • Círculo +8: Se obter sucesso no teste de resistência sofre -10 de penalidade.