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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sexta-feira, 23 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Cestos de Pontos


CONTEMPLEM!!! OS CESTOS DE PONTOS!!!
Elevando o cosmos!

"Cosmos: o elemento unificador de todos os outros."
Suma Magística

Gafanhoto, treine seu corpo, mente e alma... do corpo extraia a força, da mente a sagacidade e da alma a determinação.

Cestos de Pontos
Pontos de Vigor (PV), Pontos de Saber (PS) e Pontos de Espírito (PE)... são considerados cestos de pontos. Cada um dos cestos estão associados a um atributo específico, possuem suas próprias características e servem para medir o estado do herói. 
Atributo
Cesto
Corpo
Pontos de Vigor (PV)
Mente
Pontos de Saber (PS)
Alma
Pontos de Espírito (PE)

Pontos de Vigor (Corpo)
Representa sua resistência, a sua capacidade de esforço e de aguentar sofrimento. Sempre que você sofre dano, seus PV são reduzidos. Consequentemente, quanto maior sua quantidade de PV, mais dano você é capaz de suportar. 

Pontos de Vigor são uma abstração, eles não representam necessariamente uma quantidade de feridas. A redução dos PV, podem ser interpretados pelo Mestre como uma ferida leve ou apenas como desperdício de força. Caso seus PV sejam reduzidos para 0 ou menos, você ficará atordoado e terá que passar num teste de fibra ou sofrerá um ferimento moderado e cairá. 

Para determinar seus PV iniciais, você joga 2 dados de corpo e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta seus PV máximo igual a mod. classe + Corpo.

Pontos de Saber (Mente)
Representa sua experiência acumulada. Ao avançar de nível você poderá comprar graduações em competências utilizando seus PS. 

Pontos de Saber são o cesto de pontos que menos varia no decorrer da campanha. Uma vez que o PS é gasto na compra de uma graduação, ele só poderá ser alterado na fase de domínio ou você sofra alguma danação que reduza seu dado de mente. 

Para determinar seus PS iniciais, você joga 2 dados de mente e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PS igual a mod. classe + PMente.

Pontos de Espírito (Alma)
Representa sua determinação e força espiritual. São considerados o impulso de bravura invocado para realização de atos heroicos. 

PE podem ser usados para estourar um dado, conjurar uma magia, realizar uma manobra de combate ou habilidade de classe. Eles podem ser recuperados com descanso ou através de atos significativos de acordo com cada classe.

Para determinar seus PE iniciais, você joga 2 dados de alma e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PE igual a mod. classe + PAlma.

Modificadores de Classe
Cada classe desenvolve melhor alguns dos atributos em detrimento de outros. No primeiro nível e sempre que você avança de nível, um modificador de classe é adicionado ao dado do atributo para determinar a quantidade de pontos totais adicionados ao cesto de pontos. Segue a tabela dos modificadores:

Classe
Corpo 
Mente 
Alma 
Bárbaro
+6
+3
+3
Bardo
+3
+5
+4
Clérigo
+4
+3
+5
Druida
+3
+3
+6
Guerreiro
+5
+3
+4
Ladino
+4
+6
+3
Magista
+2
+5
+5
Paladino
+5
+2
+5
Patrulheiro 
+4
+4
+4

Por exemplo: Chico do Jumento com Corpo d10, Mente d6 e Alma d8. Ao passar de nível jogaria 1d10 +5 para determinar seu novo PV máximo. Respectivamente, 1d6 + 3 para o PS e 1d8 + 4 para PE.

Criando um Personagem


Nota sobre a Mecânica 
A regra a quantidade de pontos por nível é uma inversão da regra de D&D da 3.0. Em D&D cada classe ao ganhar nível, recebe DV + mod. de CON. A regra que proponho, o DV é transformado no valor fixo (metade do total do dado) e o dado a ser jogado é relativo ao próprio atributo.

No primeiro nível, não é utilizado o valor cheio do dado, são jogados o total de 2 dados. Preferi utilizar essa variação pra aumentar a variabilidade dos personagens criados.  

Por fim, essa regra  favorece as classes conjuradoras, que terão mais PV. No entanto, a mecânica de competências e de dano deve compensar para as classes combatentes.

Nota sobre Tabelas de Modificadores
A tabela é provisória, no primeiro momento, tentei balancear todas as classes adicionando +12 pontos totais (na soma de todos os atributos). Está faltando sub-classes que serão adicionadas a medida que o sistema for sendo desenvolvido.

Nota sobre Feridas
As regras sobre feridas serão adicionadas mais tarde. A intenção é formalizar dentro das regras do sistema a house rule da caveirinha.

terça-feira, 20 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Ninguém escolhe como nasce!

"Ninguém nasce como quer!"
Manual do Andarilho Foragido

Corpo, mente e alma, são os elementos que forma um ser. O corpo advém da união do sangue dos ancestrais. A alma é o produto das moradas celestiais. A mente é a potência decorrente da junção do corpo e da alma. Seja sábio gafanhoto e extraia o melhor de suas potencialidades.

Atributos
Os atributos descrevem suas capacidades, seus defeitos e suas qualidades. Existem 3 atributos principais: Corpo, Mente e Alma. Atributos são classificados por tipos de dados: d4, d6, d8, d10 e d12. Quanto mais elevado for o dado, mais capaz você será. 
Dado
Classificação
Ferimentos
d4
Muito Fraco
1
d6
Fraco
2
d8
Comum
3
d10
Forte
4
d12
Muito Forte
5

Todos os atributos compartilham as seguintes características:
  • Atributos e Testes de Competências 
    Heróis realizam ações através de testes de competência. Cada competência está associada a um atributo. Por exemplo: Poder, está associada ao Corpo. Atenção está associada a Mente. Determinação está associada a Alma.
    Você pode aprender ou se especializar numa competência comprando uma graduação na mesma. Cada graduação te permite utilizar um dado mais elevado ao realizar uma jogada de competência. O custo da graduação é determinado pelo seu atributo. Caso o dado da competência for menor do que o dado do atributo no qual ela é associado, a graduação irá custar 1 PC. Caso for igual ou maior, o custo da graduação é 2 PC. 
  • Atributos e Testes de Livramento
    Em casos de testes de livramento, você pode escolher rolar entre seu dado de atributo ou entre o dado da competência específica. 
  • Atributos e Ferimentos
    O atributo define a quantidade máxima de ferimentos que você pode sofrer, ao atingir a quantidade máxima de ferimentos, você fica incapacitado.
Além disso, cada atributo oferece vantagens próprias. Segue a descrição específica de cada atributo:

Corpo: Representa sua capacidade física. sua força, resistência, agilidade, destreza, coordenação e sentidos. 

Um corpo forte garante as seguintes vantagens:
  • Adição do dado de corpo no dano de ataques corpo à corpo.
  • Menor custo para graduações em competências de corpo.
  • Mais ações livres por rodada.
  • Capacidade de carregar mais peso.
  • Capacidade de usar armas e armaduras mais pesadas.
Dado 
Exemplo 
Ações Livres 
Carga Máxima
d4
Aleijado
1
4
d6
Obeso
2
6
d8
Comum
3
8
d10
Robusto
4
10
d12
Atleta
5
12

Mente: Representa sua inteligência, sua habilidade de adaptação, sua velocidade de raciocínio e reação, sua capacidade de foco e articulação, sua memória e seu conhecimento acumulado. 

Uma mente forte garante as seguintes vantagens:
  • Mais PC e assim mais graduações em competências.
  • Menor custo para graduações em competências de mente.
  • Dado de Competência aplicado em mais competências.
  • Melhor capacidade de comunicação e idiomas adicionais.
Dado 
Exemplo 
Dado de Competência 
Idiomas
d4
Demente
Nenhum
Dificuldade de Comunicação
d6
Bronco
Maestria
Não sabe ler nem escrever
d8
Comum
Fluência
Sabe Ler e escrever
d10
Letrado
Aptidão
Letrado em 1 idioma adicional
d12
Erudito
Inaptidão
Letrado em 2 idiomas adicionais
 
Alma: Representa seu senso de si do herói, sua intuição e empatia, sua capacidade de compreender o mundo e os outros. Presença, determinação e força de espírito também são características derivadas da alma.

Uma alma forte garante as seguintes vantagens:
  • Maior total de PE máximo e assim mais ações especiais.
  • Menor custo para graduações em competências de alma.
  • Melhor atitude de personagens em relação ao herói.
  • Acesso a círculos mais elevados de magia.
  • Adição do dado de alma em determinadas magias.
Dado 
Exemplo 
Atitude perante o Personagem 
Círculo Máximo
d4
Viciado
Provoca indignação, repúdio ou ódio
2
d6
Hedonista 
Provoca incômodo, desconfiança ou raiva 
4
d8
Comum
Atitude normal
6
d10
Devoto
Inspira confiança
8
d12
Santo
Inspira admiração
10

Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui d8 como valor de todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder valores diferentes de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais.

O dado máximo de um atributo é o d12 e o dado mínimo é d4. Para cada nível de dado acima do d12 é adicionado um bônus de +1. Você pode modificar os valores de seus atributos no decorrer da campanha seja para mais (através de magia ou itens) ou para menos (através de ferimentos). 

Criando um Personagem
Você escolhe entre começar com todos os atributos como d8 ou sortear seus valores usando o sistema d666. Caso escolha o sorteio, siga a cartilha abaixo:

  • Seu herói começa com d8 em todos os atributos.
  • Para cada atributo você rola 3d6
  • Resultados possíveis:
    • Cada 1, garante 1 ponto de atributo.
    • Cada 6, remove 1 ponto de atributo
  • É possível ganhar 3 pontos de atributo. Mais do que isso, os pontos são truncados.
  • É possível perder 3 pontos de atributo. Menos do que isso, os pontos são truncados.

Abreviações
Ao longo da descrição do sistema serão utilizadas abreviações:
Sempre que uma abreviação for utilizada, ela estará em itálico e com a primeira letra maiúscula.

Corpo: rolagem utilizando o dado do atributo corpo.
Mente: rolagem utilizando o dado do atributo mente.
Alma: rolagem utilizando o dado do atributo alma.
- Abreviação comum geralmente utilizada para rolagens de competências, testes de resistência e dano.
- Pode ser adicionado um número antes da abreviação, informando a rolagem de mais de um dado do atributo.

PCorpo: adição da metade do valor total do dado do atributo corpo.
PMente: adição da metade do valor total do dado do atributo mente.
PAlma: adição da metade do valor total do dado do atributo alma.
Abreviação comum geralmente utilizada determinar valores passivos.

TCorpo: adição da valor do total do dado do atributo corpo.
TMente: adição do valor total do dado do atributo mente.
TAlma: adição do valor total do dado do atributo alma.
Abreviação incomum utilizada em regras específicas.

sábado, 17 de junho de 2023

[Mecânica] Sistema D666


CONTEMPLEM!!! O SISTEMA D666!!!
Infernizando os jogadores!


"O Tri-Deus é Uno e Trino." 
"666 é o número da besta."
O Livro da Exaltação

O Empíreo distribui suas bençãos, os Poderes Sombrios não poupam danações... Bonança e desgraça. Fortuna e Infortúnio. O que é o destino? O quanto ele é deriva de nossas ações? O quanto ele é resultado do acaso? O quanto ele é obra de forças invisíveis que somos incapazes de compreender? É impossível medir a sorte, mas tenha fé gafanhoto, tudo que acontece é pra a glória maior!

Jogadas de Sorte
A aleatoriedade é um fator importante em Amalgamos RPG. Uma das premissas do jogo é que a história é uma construção conjunta do mestre, dos jogadores e dos dados. Além das regras que envolvem todas as ações dos personagens, os dados também podem ser utilizados para construir a narrativa e determinar o resultados de eventos. Para isso, é realizada uma jogada de sorte.

Uma jogada de sorte acontece quando o mestre abre mão de determinar a história (pelo menos parcialmente) e delega a narrativa aos dados. O mestre é incentivado a realizar jogadas de sorte sempre que possível. 

Jogadas de sorte são usadas para:
  • Aumentar as possibilidades e a imparcialidade de uma decisão
  • Determinar o resultado de um evento
  • Determinar encontros aleatórios
  • Ajudar jogadores em momentos de sufoco

Sistema D666
O sistema D666 é a mecânica utilizada na realização de jogadas de sorte. Ela consiste na rolagem de 3d6 para determinar o grau da sorte do personagem. Quanto maior o número de 1s rolados, maior é a sorte. Quanto maior o número de 6 rolados, maior é o azar. O resultado das situações podem ser provenientes tanto da improvisação do mestre, como de tabelas preparadas previamente. Segue alguns exemplos.

Exemplos Práticos
Segue exemplos práticos da aplicação da regra:


    A Cartilha
    Segue o resumo genérico de como utilizar jogadas de sorte e o sistema d666:
    • O mestre determina uma situação a ser resolvida com uma rolagem de sorte.
    • O mestre determina o resultado mais provável para resolver a situação.
    • O jogador rola o d666.
    • O resultado é determinado pela quantidade de 1s e 6s rolados.
      • Nenhum 1 e Nenhum 6: Resultado mais provável determinado pelo mestre antes da rolagem.
      • Único 1 e Único 6: Geralmente se anulam, mas o mestre pode considerar um dos resultados mais forte, desde que isso seja anunciado antes da rolagem.
      • Único 1: Resultado um pouco melhor que o esperado.
      • Duplo 1: Resultado bem melhor que o esperado.
      • Triplo 1: Resultado extremamente melhor que o esperado.
      • Único 6: Resultado um pouco pior que o esperado.
      • Duplo 6: Resultado bem pior que o esperado.
      • Triplo 6: Resultado extremamente pior que o esperado.

    quinta-feira, 15 de junho de 2023

    Amalgamos RPG - Introdução


    CONTEMPLEM!!!
    INTRODUÇÃO AO AMALGAMOS RPG!!!
    O Cosmomoto


    Amálgama: Junção de vários elementos. = CONFUSÃO, EMBRULHADA, MISCELÂNEA, MISTURA


    SONHO E MÁGICA! Você, gafanhoto, foi escolhido para ser um aventureiro, um campeão que irá combater o mal e a corrupção. Eu sou o SONHONAUTA, o guardião das terras do sonhos e serei seu guia em Amalgamos, uma dimensão quebrada, onde o tempo e o espaço não fazem sentido. Venha comigo e eu lhe ensinarei sobre as leis que regem esse lugar.

    Nas bordas do universo, uma vez houve um mundo, cujo o nome a muito foi perdido. Os elfos, habitantes originais do planeta esquecido, dominaram as mais profundas formas de magia e com seus poderes ergueram um magnífico palácio de cristal criado com a própria quintessência do cosmos. Tamanha era a glória do palácio, que ele era capaz de se conectar com qualquer local e em qualquer tempo no universo.

    Porém, os Poderes Sombrios são invejosos e a encarnação do próprio mal, assaltou o mundo perdido. Numa medida desesperada, os elfos derrubaram seu castelo sob o ministro do caos. Assim ocorreu o Cosmomoto! Tempo e espaço foram obliterados e o xogum do sofrimento teve seu corpo, mente e alma diluídos na realidade.

    O cosmomoto mesclou, criou e obliterou muitos mundos e ainda hoje continua a se expandir devorando novos planetas. Dentro do cosmomoto existe a dimensão Amalgamos, onde portais para lugares e tempos distantes surgem naturalmente, onde os ambientes se combinam ou se separam conforme o capricho. onde cultista buscam fragmentos de cosmo-cristal pra restaurar o Liche das Estrelas. Onde a União da Alvorada enfrenta o Pacto do Crepúsculo para determinar se o fruto do desastre cósmico será um reflexo do bem ou do mal. É nesse cenário que você se encontra, venha comigo, o Sonhonauta, junto com Chico de Jumento e os outros Senhores da Alvarada combater o Liche das Estrelas, os Poderes Sombrios, o Pacto do Crepúsculo e os demais seres daninhos.

    Heroísmo tradicional

    Essa foi uma introdução do cenário Amalgamos 5000. Amalgamos RPG é um sistema criado para esse cenário e suas mecânicas refletem isso. 

    Você encarna um campeão do bem, um aventureiro, destinado a se tornar um herói e depois um soberano, que faz parte dos Irmãos Masmorras, recebe orientações do Sonhonauta e disputa com os Poderes Sombrios fragmentos de cosmo-cristais e influência sobre territórios. 

    Traduzindo a declaração acima em termos de regras de jogo, temos:

    1- Você é um campeão do bem.
    Algumas regras, como as habilidades das raças jogáveis, possuem principalmente uma estética positiva com o objetivo de elevar o espírito do jogador.

    2- Você enfrenta o mal e combate a corrupção.
    Ter o alinhamento bondoso se torna uma vantagem mecânica. Realizar atos malignos pode levar o jogador perder o personagem (conforme a regra de testes de maldade).

    3- Você é um aventureiro e está destinado a se tornar um herói e depois um soberano.
    As regras do sistema prevem a passagem do tempo e o envelhecimento do personagem. A medida que o personagem ganha níveis, ele obtém um domínio para administrar e o estilo do jogo muda.

    4- Você faz parte de uma irmandade (os Irmãos Masmorras)
    O jogador faz parte de um grupo com outros jogadores. Ele não tem a liberdade de romper com esse grupo. 

    5 - Você recebe orientação de um patrono (o Sonhonauta, a Santa Igreja, algum Senhor da Alvorada)
    Um patrono fornece os objetivos que o jogador precisa alcançar. Isso faz com que o jogo seja definido em pequenas e médias aventuras (módulos) e não grandes campanhas.

    6- Seu objetivo principal é resgatar artefatos (fragmentos de cosmo-cristal) e ganhar território (reverter a influência dos Poderes Sombrios em uma região)
    Ignorar ou falhar no objetivo básico, leva ao aumento gradativo na dificuldade do jogo.