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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sexta-feira, 23 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Cestos de Pontos


CONTEMPLEM!!! OS CESTOS DE PONTOS!!!
Elevando o cosmos!

"Cosmos: o elemento unificador de todos os outros."
Suma Magística

Gafanhoto, treine seu corpo, mente e alma... do corpo extraia a força, da mente a sagacidade e da alma a determinação.

Cestos de Pontos
Pontos de Vigor (PV), Pontos de Saber (PS) e Pontos de Espírito (PE)... são considerados cestos de pontos. Cada um dos cestos estão associados a um atributo específico, possuem suas próprias características e servem para medir o estado do herói. 
Atributo
Cesto
Corpo
Pontos de Vigor (PV)
Mente
Pontos de Saber (PS)
Alma
Pontos de Espírito (PE)

Pontos de Vigor (Corpo)
Representa sua resistência, a sua capacidade de esforço e de aguentar sofrimento. Sempre que você sofre dano, seus PV são reduzidos. Consequentemente, quanto maior sua quantidade de PV, mais dano você é capaz de suportar. 

Pontos de Vigor são uma abstração, eles não representam necessariamente uma quantidade de feridas. A redução dos PV, podem ser interpretados pelo Mestre como uma ferida leve ou apenas como desperdício de força. Caso seus PV sejam reduzidos para 0 ou menos, você ficará atordoado e terá que passar num teste de fibra ou sofrerá um ferimento moderado e cairá. 

Para determinar seus PV iniciais, você joga 2 dados de corpo e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta seus PV máximo igual a mod. classe + Corpo.

Pontos de Saber (Mente)
Representa sua experiência acumulada. Ao avançar de nível você poderá comprar graduações em competências utilizando seus PS. 

Pontos de Saber são o cesto de pontos que menos varia no decorrer da campanha. Uma vez que o PS é gasto na compra de uma graduação, ele só poderá ser alterado na fase de domínio ou você sofra alguma danação que reduza seu dado de mente. 

Para determinar seus PS iniciais, você joga 2 dados de mente e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PS igual a mod. classe + PMente.

Pontos de Espírito (Alma)
Representa sua determinação e força espiritual. São considerados o impulso de bravura invocado para realização de atos heroicos. 

PE podem ser usados para estourar um dado, conjurar uma magia, realizar uma manobra de combate ou habilidade de classe. Eles podem ser recuperados com descanso ou através de atos significativos de acordo com cada classe.

Para determinar seus PE iniciais, você joga 2 dados de alma e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PE igual a mod. classe + PAlma.

Modificadores de Classe
Cada classe desenvolve melhor alguns dos atributos em detrimento de outros. No primeiro nível e sempre que você avança de nível, um modificador de classe é adicionado ao dado do atributo para determinar a quantidade de pontos totais adicionados ao cesto de pontos. Segue a tabela dos modificadores:

Classe
Corpo 
Mente 
Alma 
Bárbaro
+6
+3
+3
Bardo
+3
+5
+4
Clérigo
+4
+3
+5
Druida
+3
+3
+6
Guerreiro
+5
+3
+4
Ladino
+4
+6
+3
Magista
+2
+5
+5
Paladino
+5
+2
+5
Patrulheiro 
+4
+4
+4

Por exemplo: Chico do Jumento com Corpo d10, Mente d6 e Alma d8. Ao passar de nível jogaria 1d10 +5 para determinar seu novo PV máximo. Respectivamente, 1d6 + 3 para o PS e 1d8 + 4 para PE.

Criando um Personagem


Nota sobre a Mecânica 
A regra a quantidade de pontos por nível é uma inversão da regra de D&D da 3.0. Em D&D cada classe ao ganhar nível, recebe DV + mod. de CON. A regra que proponho, o DV é transformado no valor fixo (metade do total do dado) e o dado a ser jogado é relativo ao próprio atributo.

No primeiro nível, não é utilizado o valor cheio do dado, são jogados o total de 2 dados. Preferi utilizar essa variação pra aumentar a variabilidade dos personagens criados.  

Por fim, essa regra  favorece as classes conjuradoras, que terão mais PV. No entanto, a mecânica de competências e de dano deve compensar para as classes combatentes.

Nota sobre Tabelas de Modificadores
A tabela é provisória, no primeiro momento, tentei balancear todas as classes adicionando +12 pontos totais (na soma de todos os atributos). Está faltando sub-classes que serão adicionadas a medida que o sistema for sendo desenvolvido.

Nota sobre Feridas
As regras sobre feridas serão adicionadas mais tarde. A intenção é formalizar dentro das regras do sistema a house rule da caveirinha.

4 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"24 de junho de 2023 às 15:34

    Seu sistema deve abraçar a "igualização" das classes e raças como meus servos na Warlocks estão fazendo, e isso deve feito para acabar com a "discriminação classista retrógada" dos sistema, pois agora o RPG serve apenas para "sermos aquilo que quisermos ser", "expressarmos nosso identitarismo" e "fazermos tudo aquilo que os jogadores quiserem pelo fato do "narrador" ser meramente um garçom para as vontades mais "estranhas" dos jogadores. HAHAHAHAHAHAHAHA

    Se lembre que não tem nada de errado em jogar com um hobbit cadeirante, que tem um único braço, inteligência 5, que é da classe guerreiro e de 3º nível, mas que pode se mover na mesma velocidade do Legolas, ser fisicamente mais forte que um tarrasque, conseguir conjurar magias arcanas de 8º círculo e também magias divinas mesmo sendo um completo ateu. Afinal, o hobbie serve apenas para nos "expressarmos". VIVA AO AMOR! HAHAHAHAHAHAHAHAHA

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    1. Suas artimanhas são irrelevantes contra mim Gronark. Eu meu guio pelo coração e não pelo codex profano que você obriga seus cultistas a seguir!

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  2. Já disse e repito, Gronark! Nós jamais aceitaremos seu "amor" e "tolerância". Sua insanidade e corrupção pode ter infectado todas as grandes empresas de RPG existentes, mas há muitos locais que sua escuridão não podem tocar. E independente do que façam, a realidade é outra coisa que não se curva perante sua inversão de valores. Seu hobbit pode ser mais forte que um troll dentro de sua ideologia torpe, mas o jogador do mesmo ainda terá que lidar com o fato de que na vida real ele (como todos nós) não pode ser e ter tudo o que quiser. Há limites e consequências, e seu caos panfletário jamais poderá apagar isso.

    Voltando ao pergaminho, gostei da forma como articulou tudo, irmão Sonhonauta. Acho particularmente importante a explicação que deu sobre os pontos de vigor, deixando claro o que são. A mecânica em si também ficou muito coerente na relação das classes e atributos, parabéns!

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