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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 30 de dezembro de 2023

[Aflição][SW] Veneno

CONTEMPLEM!!! O VENENO!!!
Tem que ser mais discreto

Veneno e malícia andam de mãos juntas... um artifício maligno usado apenas por seres covardes e criaturas que rastejam. 

Venenos Genéricos
Existem muitos tipos de veneno, em geral, eles são classificados de acordo com sua letalidade e sua forma de intoxicação. 

Venenos genéricos funcionam como o modelo para quaisquer outros venenos, o mestre pode utilizá-los de forma improvisada quando não existe necessidade de contexto para o veneno na história. A CD do veneno genérico fica a critério do humor do mestre.

Letalidade
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
  • Veneno Atordoante
    O tipo mais fraco de veneno, ele costumam causar enjoos, tontura ou fraqueza.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: atordoamento por 2d6 horas.
    • Falhaatordoamento por 2d6 minutos.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliado: nada acontece.
  • Veneno Paralisante
    Esse tipo de veneno costumeiramente possui efeitos rápidos porém fortes.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: paralisia por 2d6 minutos.
    • Falhaparalisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Lesivo
    Veneno que causa dano aos seus órgãos internos, podendo inclusive levar a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: 2 feridas e paralisia por 2d6 minutos.
    • Falha1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Mortal
    O tipo mais perigoso de veneno, capaz de levar rapidamente a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada:  2 feridas, paralisia e morte em 2d6 rodadas. 
    • Falha1 ferida, paralisia e morte em 2d6 minutos.
    • Sucesso: 1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadoparalisia por 2d6 rodadas.

Intoxicação
É possível ser intoxicado com veneno através de 3 formas: contato (através de uma ferida), ingestão e inalação. Um veneno genérico possui 1 ou mais formas de intoxicação de acordo com o mestre.

Adendo: Envenenamento Crônico
Por mais que um personagem possua uma constituição resistente, caso ele seja exposto prolongadamente a uma toxina, ele acabará sofrendo de envenenamento. Sempre que um personagem é exposto novamente a um veneno, a CD do teste de Livramento aumenta em +1. O mestre define por quanto tempo durará o aumento do CD de acordo com o contexto.

Por exemplo: caso os heróis estejam explorando uma região e enfrentando escorpiões gigantes, o mestre pode considerar que o aumento da CD do veneno do escorpião dure até um descanso curto. Caso os heróis estejam explorando uma região coberta com gás venenoso, o mestre pode determinar um teste de envenenamento por dia e remover o aumento na CD apenas com o afastamento da região por 10 dias.

Adendo: Ética do Veneno
A utilização de veneno traz vários problemas morais para um herói, entre eles:
  • A religião do Tri-Deus condena o uso de veneno por causar dor e sofrimento desnecessário, além de ser uma artimanha maliciosa que remove o rastro de culpa do agressor.
  • Áreas civilizadas e facções não malignas possuem normas ou leis contra uso, posse e produção de veneno. Por convenção, o uso de veneno é considerado arma química e isso é banido do campo de batalha. 
  • A sociedade considera usar veneno como um ato vergonhoso e injusto, semelhante a portar uma arma escondida, mas pior, devido ao tipo de sofrimento causado. 
  • Alguns venenos possuem natureza sobrenatural, profana e maligna (exigem testes de maldade).
Um herói que seja descoberto utilizando, portando ou produzindo veneno receberá a infâmia do povo. Apesar de tudo isso, veneno sempre pode ser encontrado com alquimistas e apotecários corruptos, no mercado negro de grandes cidades e em guildas de ladrões e assassinos.


Venenos Icónicos
Alguns venenos são famosos por serem amplamente difundidos, pela dificuldade de seus ingredientes ou mesmo por serem produzidos e utilizados por determinadas raças e facções. Esses são venenos icónicos cuja a ação é diferente dos venenos genéricos.

Os principais venenos icónicos são:

Concentrado de Lótus Negra
Lótus negra é um item raro, costumeiramente utilizada por magos para o mais diversos fins arcanos. Seu concentrado é considerado o veneno mais poderoso existente, felizmente, ele também é considerado o veneno mais raro devido a escassez da matéria-prima. Seu efeito efeito é devastador, ela drena a constituição de uma pessoa transformando-a em uma múmia ressecada em alguns minutos. Por causa da dificuldade de obtenção, variantes mais fracas e menos concentradas desse veneno são mais comuns.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: morte instantânea. 
    • Falha3 feridas, -2 de redução de Fibra permanente, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
    • Sucesso: 2 feridas, -1 de redução de Fibra permanente, paralisia por 2d6 minutos.
    • Sucesso Ampliado1 ferida e paralisia por 2d6 minutos..

Pó Entrópico
Uma droga recreativa facilmente encontrada nos guetos de cidades decadentes, comercializada em abundância por guildas de ladrões e senhores do narcotráfico. Seu efeito produz alucinação e tonturas dificultando a concentração. 
  • CD: 4
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 1 ferida mental. 
    • Falhaincapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas.
    • Sucesso: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
 
Miasma
Itens malignos, locais blasfemos e criaturas profanas emanam uma energia maligna chamada de miasma. Em geral, o miasma é invisível, embora possa ser sentido por pessoas especialmente sensitivas ou mesmo visto em forma de vapor por aqueles que possuem forte poder espiritual. O miasma causa mal estar e lentamente corrompe almas fazendo-as abraçar o caminho sombrio. Além disso, o miasma possui o perigo adicional de atrair monstros que desejam se alimentar da energia distorcida. Quando muito concentrado, ele se torna claramente visível e seus efeitos são ainda mais devastadores.   
  • CD: 6
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 2 feridas na alma, atordoamento por 2d6 rodadas. 
    • Falha: 1 ferida na alma, atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

Chá dos Sonhos
Supostamente criado pelo Sonhonauta, o chá dos sonhos é um sonífero poderoso capaz de induzir sonhos.   
  • CD: 4
  • Intoxicação: Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: adormece por 24 horas. 
    • Falha: adormece por 2d6 horas.
    • Sucesso: nada acontece.

Veneno de Aranha
Veneno extraído de aranhas, produzido e utilizado por elfos negros. Esse veneno costuma ser untado nos sabres élficos e nas garras de suas montarias aberrantes. Por vezes, guildas de ladrões sinistras obtém esse veneno através de comércio ilegal.
  • CD: 4
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: paralisa por 2d6 rodadas. 
    • Falha: paralisa por 1d4 rodadas.
    • Sucesso: nada acontece.

Unguento Goblim
Uma variada mistura de fezes de goblins. Esse veneno é amplamente utilizado pelas raças goblinóides em suas armas e armadilhas com objetivo de infeccionar ferimentos, pior de tudo é que o cocô goblim reage a magia impedindo cura mágica.
  • CD: 4
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: +4 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar qualquer ferimentos por meios mágicos. 
    • Falha: +2 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar o ferimento por meios mágicos. 
    • Sucesso: nada acontece.

Bile de Dragão
Também conhecido como o veneno dos nobres, Bile de dragão é um veneno caro, eficaz e altamente inflamável, capaz de levar a vítima a entrar em combustão interna morrendo de maneira cruel. Esse veneno é um símbolo da nobreza corrupta devido a seu alto preço e também pela quantidade de vezes que foi usado para assassinar figurões durante a história. Apesar de resultados espalhafatosos, seu uso no contexto político possui objetivo de passar uma "mensagem". 
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 3d10 de dano de fogo.. 
    • Falha: 2d10 de dano de fogo.
    • Sucesso: 1d10 de dano de fogo.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

    segunda-feira, 25 de setembro de 2023

    [Exploração] Deslocamento em Mapa


      CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
    Lembrem-se de Landeia

    Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito...

    Deslocamento Normal
    Estrada: 1 dia / hexágono
    Planícies e Planaltos: 2 dias / hexágono
    Florestas e Montanhas: 3 dias / hexágono

    Deslocamento em Galope* 
    Estrada: 0.5 dia / hexágono
    Planícies e Planaltos: 1 dia / hexágono
    Florestas: 2 dias / hexágono

    Deslocamento Especial
    Neve: +1 dia / terreno
    Elfos: -1 dia em floresta
    Anões: -1 dia em montanhas
    Pequeninos: +1 dia / terreno
    Patrulheiros: -1 dia em terreno predileto

    * Só se aplica a corrida, se montaria se locomove a velocidade normal ou traciona veículos deve ser utilizado deslocamento normal. Necessário teste de tolerância.

    [Exploração][SW] Tempo

      
    CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
    O tempo acaba...

    O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

    O tempo é contado de forma diferente dependendo da situação. As diferentes parcelas em que o tempo é dividido são denominadas de unidades de tempo (UT).

    Dias lentos de paz

    Vida Comum
    Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 períodos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada período possui 6 horas. 

    Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses períodos, tais como:
    • Obter boatos.
    • Procurar informações.
    • Conversar com 1 PDM específico.
    • Negociar no comércio.
    • Investigar um ambiente.
    • Meditar
    • Realizar um descanso curto.
    • Aventurar-se.
    • Enfrentar encontro aleatório.

    Apesar de um período possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

    Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 6 ou receberá 1 nível de cansaço. Caso falhe por 4 ou mais, ele receberá 2 níveis de cansaço. A CD do teste aumenta em +4 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar durante o resto do dia.

    Dias rápidos de viagens

    Viagem no Ermo
    Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

    Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
    • Procurar água e alimento.
    • Procurar abrigo.
    • Procurar ervas e unguentos.

    obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

    Dias de adrenalina

    Aventurando-se
    Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 à 30 min. Exemplos de ações são:
    • Atravessar cômodos.
    • Realizar um combate.
    • Procurar armadilhas.
    • Procurar passagem secreta.
    • Investigar espólios.
    • Preparar armadilhas.
    • Escalar uma parede.
    • Perseguir um inimigo.
    • Realizar um descanso curto.

    Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

    PS: Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.

    [Exploração][SW] Descanso


    CONTEMPLEM!!! O DESCANSO!!!
    Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

    Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

    Existem 4 tipos de descanso, o descanso parcial, o descanso normal, o descanso total e o descanso estendido:

    Descanso Parcial
    • Um descanso curto. 
    • Consiste em respirar, relaxar ao redor da fogueira, fazer uma refeição, etc.
    • Pode variar entre 30 min até 2 horas.
    • É possível realizar mais que 1 descanso parcial por dia.
    • Um descanso parcial consome 1 UT. 
    • Recupera 1 nível de cansaço.

    Descanso Normal
    • Uma noite de sono após um dia cansativo.
    • Consiste em dormir durante a noite.
    • Não realização de um descanso normal acarreta em 1 nível de cansaço.
    • Recupera 1 nível de cansaço.

    Descanso Total
    • Um descanso completo que revigora o espírito.
    • Consiste em repousar durante todo o dia e dormir em um santuário.
    • Recupera todo o cansaço e 1 PE.

    Descanso Estendido
    • Um descanso estendido necessário para recuperação da saúde.
    • Consiste em repousar durante 5 dias em um santuário.
    • Recupera todo o cansaço e todo os PE.
    • Permite testes de Fibra para recuperação de ferimentos.

    Adendo: Santuário e Repouso
    O descanso total e estendido exige o repouso em um santuário. O herói é incapaz de receber os benefícios do descanso quando ativamente realiza ações em prol de seus objetivos ou quando se encontra no ermo ou em ruínas. Segue a definição detalhada de santuário e repouso.

    Santuário
    • Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
    • Deve possuir água e alimento em abundância.
    • Deve ser aquecido.
    • Deve garantir segurança.

    Repouso
    • Consiste em passar todo o dia em ócio, sem realizar nenhuma ação.
    • Todas as UTs do dia devem ser alocadas para o repouso ou o descanso total/estendido será interrompido.

    Adendo: Livramento contra Vigília
    Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 6
    • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
    • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
    • Sucessovocê não sofre de cansaço.
    Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

    domingo, 24 de setembro de 2023

    [Perigos][SW] Radiação


    CONTEMPLEM!!! A RADIAÇÃO!!!
    Se tornar um morlock ou um super-herói

    "Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades."
    O Livro das Proibições 

    Radiação
    Você está exposto a energias radioativas, mágicas ou não.
    Você se encontra num deserto radioativo, nas ruínas de uma usina nuclear ou numa zona de magia selvagem.
    • Você sofre 1d6 de dano radioativo (ignora armadura).
    • Você sofre Envenenamento Radioativo.

    Adendo: Livramento de Radiação
    Ao iniciar seu turno numa zona radioativa faça um teste de livramento de Fibra:
    • Falha Ampliada: você sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (doença como resultado padrão).
    • Falhavocê sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (fadiga como resultado padrão)
    • Sucesso: você não sofre nenhum efeito.
    • Sucesso Ampliadovocê se torna imune a radiação durante o dia.

    Adendo: Envenenamento Radioativo
    A cada turno dentro de uma zona radioativa é necessário um teste de livramento de Fibra. Caso falhe, jogue 1d666, conforme os resultados abaixo. 
    • Nenhum Excedente: Você recebe a condição de Fadigado.
    • Único 1: Você não recebe nenhuma penalidade.
    • Duplo 1: Você se torna imune a radiação durante o dia.
    • Triplo 1: Você recebe um superpoder permanente (magia).
    • Único 6: Você recebe uma doença crônica debilitante.
    • Duplo 6: Você recebe a desvantagem aberrante permanente.
    • Triplo 6: Você se transforma num mutante irracional (perde seu personagem).
    Não é possível acumular Envenenamento Radioativo

    [Perigos][SW] Tabela de Perigos


    CONTEMPLEM!!! A TABELA DE PERIGOS!!!
    Mais um pergaminho de regras...

    Gafanhoto, a vida de aventuras lhe reserva muitos perigos.

    Segue abaixo a tabela com o resumo dos perigos:

    Perigos 
    Efeito
    Debilitação 
    • +1 ferida
    • Incapaz de recuperar através de magia
    Queda 
    • 1d6 de dano por quadrado de altura
    Dano Massivo 
    • 2d20 de dano
    Radiação 
    • 1d6 de dano de energia (ignora armadura)
    • Envenenamento Radioativo
    Fogo
    Armas em Chamas 
    • +2 de dano
    Fogo Localizado 
    • 1d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
    • Possível apagar o fogo gastando com ação total (sem testes)
    Corpo em Chamas 
    • 2d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
    • Possível apagar o fogo gastando com ação total 
      • Livramento de Reação + Caído
    Lava 
    • Sem resistência a fogo
      • Morte Instantânea
    • Com resistência a fogo
      • 3d10 de dano de fogo (ignora armadura) enquanto na lava 

    [Perigos][SW] Debilitação


    CONTEMPLEM!!! A DEBILITAÇÃO!!!
    Ninguém merece!

    A debilitação é um perigo que ocorre devido a privação de necessidades básicas para sobrevivência.

    Debilitação
    Privação de descanso, sede, fome, exposição a calor ou frio elevados, falta de ar, afogamento ou inalação de fumaça são perigos que podem levar a debilitação. 
    Você sofre com sede e fome, você está exposto a calor escaldante, tudo isso ameaça sua vida, você precisa de abrigo e repouso.
    • Você sofre 1 ferimento físico.
    • Você não é capaz de se recuperar desse ferimento até interromper a fonte da debilitação.

    Debilitação por Privação
    Quando você está privado de recursos essenciais para vida, você pode sofrer uma debilitação. Os seguintes parâmetros definem a dificuldade e a recorrência de um teste de livramento de debilitação.

    • Início
      A partir de quanto tempo privado do recurso você precisará passar por testes de livramento para resistir a debilitação.
    • Repetição
      De quanto em quanto tempo você precisará realizar um novo teste caso continue sofrendo da privação.
    • Limite
      Tempo máximo que você é capaz de suportar a privação. Mesmo passando por todos os testes de livramento, caso você continue sofrendo da privação ao atingir o limite, a dona morte virá pegar sua alma.
    • CD
      CD inicial do primeiro teste de livramento de Fibra
    • Acréscimo
      Aumento na CD no teste de livramento a cada repetição.
    • Recuperação
      Tempo necessário para se recuperar das feridas provenientes de debilitação.
    Basicamente, você precisa fazer um teste de livramento a partir de um determinado período (início) privado do recurso essencial (ar, abrigo, água, alimento). Caso você permaneça privado do recurso, você precisa refazer o teste de livramento, possivelmente com um acréscimo na CD, de tempos em tempos (repetição), até chegar no limite máximo de seu organismo, onde sua jornada irá acabar. 

    Segue abaixo a tabela de situações de privação:

    Privação 
    CD 
    Acréscimo
    Início
    Repetição
    Limite 
    Recuperação
    Ar (afogamento, fumaça, vácuo) 
    4
    +4
    1 min
    a cada minuto
    5 min
    Descanso Parcial
    Abrigo (clima extremo) (com mantimentos) 
    4
    +1
    1 dia
    a cada dia
    -
    Descanso Completo
    Abrigo (clima extremo) (sem preparo) 
    8
    +8
    1 período (manhã, tarde, noite)
    a cada período (manhã, tarde, noite)
    1 dia
    Descanso Estendido
    Água (racionando) 
    4
    +4
    1 dia
    a cada dia
    -
    Descanso Estendido
    Água (falta) 
    4
    +4
    1 dia
    a cada dia
    5 dias
    Descanso Estendido
    Alimento (racionando) 
    4
    +1
    3 dias
    a cada dia
    -
    Descanso Estendido
    Alimento (falta) 
    4
    +4
    3 dias
    a cada dia
    -
    Descanso Estendido


    Adendo: Mantimentos
    Possuir mantimentos adequados pode lhe ajudar a suportar situações que geram debilitação. Segue a lista dos principais mantimentos necessários:
    • Água
      Você necessita beber pelo menos 1 cantil de água por dia. Caso você resolva racionar água estará consumindo meio cantil por dia.
    • Alimento
      Você necessita consumir pelo menos 1 ração por dia. Casos você resolva racionar sua ração, você estará consumindo meia ração por dia.
    • Mantimentos Perenes
      São considerados mantimentos perenes para suportar climas extremos, roupas, calçadas e barracas adequadas ao tipo de clima específico.

    Adendo: Clima Extremo
    São considerados climas extremos:
    • Chuvas Constantes
      Chuvas contantes é capaz de levar o herói a hipotermia. No entanto, você estará seguro se possuir mantimentos adequados, como roupas para chuva, barraca ou abrigo improvisado. Caso possua esses mantimentos você não precisará fazer testes de livramento contra debilitação
    • Tempestade
      Além de chuvas contantes, tempestades possuem o agravante de ventos fortes capazes de desgastar seus mantimentos ou mesmo lhe ferir através de destroços arremessados. É necessário fazer testes de livramento contra debilitação caso você esteja exposto a uma tempestade mesmo com os mantimentos, salvo você consiga um abrigo natural, como uma caverna. 
    • Calor Escaldante, Nevascas e Temperaturas Gélidas
      Climas extremos capazes de degastar uma pessoa mesmo quando ela está bem preparada. Esses casos sempre necessitam de testes de livramento.

    Adendo: Debilitação, Feridas e Recuperação
    "Feridas" provenientes de debilitação se acumulam com feridas normais e são contabilizadas juntas no limite máximo do herói. É sugerido que o jogador marque as feridas de debilitação de forma diferente na ficha, por exemplo, pintando o quadrado ao invés de marcar um "x".

    Além disso, as "feridas" provenientes de debilitação não podem ser recuperadas por meios de magia. Um herói debilitado necessita de descanso para se recuperar, uma vez que tenha eliminado a fonte da debilitação e descansado adequadamente, ele se recupera de todas as suas feridas (da debilitação) sem necessidades de testes adicionais.    

    Adendo: Espiral da Morte
    As regras de debilitação proveniente de privação é desenhada pra levar o herói a morte. Sua dificuldade aumenta progressivamente a cada período de tempo, além disso, cada ferida impõe a penalidade de -1 em cada futuro teste. Mesmo situações leves são capazes de lhe levar a morte caso não sejam resolvidas.

    Adendo: Outras Formas de Debilitação
    Além de privação de recursos, um herói pode ficar debilitado através de acúmulo de cansaço e aflições.
    • Acúmulo de Cansaço
      Você ganha 1 nível de Debilitação sempre que você está com a condição Exausto e recebe um novo nível de cansaço. 
      A condição de debilitação não pode ser curada através de magia (diferente das condições de cansaço). Para se recuperar da debilitação é necessário um descanso completo e não estar sofrendo de nenhuma outra fonte de debilitação.
    • Aflições
      Veneno, doença e maldições podem provocar debilitação. Só é possível se recuperar de debilitação provocada por meio de aflição, quando a própria aflição (veneno, doença ou maldição) for curada.