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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2024

[Exploração] Assentamentos


CONTEMPLEM!!! OS ASSENTAMENTOS!!!
Singelo assentamento

Das pacatas aldeias aninhadas entre bosques aos imponentes centros urbanos, cada enclave representa uma faceta do esforço dos homens, refletindo os laços sociais e as distintas nuances de poder, comércio e cultura que moldam esse universo único.

Aldeiazinha  no meio do nada

Aldeias / Povoamentos
Nas vastas terras de Sopa, as aldeias e povoados se fundem entre a civilização e a vastidão selvagem. Esses redutos pequenos e coesos se encontram envolvidos por cenários serenos, onde os vínculos entre seus habitantes ecoam a força das raízes das árvores que os abraçam.

A vida nessas aldeias respira simplicidade e intimidade entre seus moradores, onde cada rosto é conhecido e os laços são tão próximos quanto as ruas estreitas e sinuosas que se cruzam entre as casas de madeira ou pedra. Nesse compasso tranquilo, regido pelas estações e tradições ancestrais, a vida pulsa em harmonia com a natureza.

No coração da aldeia, encontra-se pelo menos uma igreja simples, abrigando um clérigo responsável pela vida religiosa local. Contudo, aquelas longe dos domínios da Santa Igreja, costumam estar sob influência de famigerados druidas pagãos liderando cerimônias ligadas à natureza e na pior sorte, à coisas sombrias.

Dentro dessas comunidades, a liderança é partilhada entre um conselho de anciãos e figuras ilustres, cuja sabedoria é reconhecida pelos aldeões. O clérigo local que oferece orientação moral e espiritual. Além do guerreiro mais experiente que comanda milícia improvisada, assegurando a defesa da aldeia e a resolução de conflitos quando necessário, tornando-se uma figura de proteção e segurança para seus habitantes. 

Raramente, a presença de um mago é avistada, a menos que seja algum mago itinerante enviado pela guilda, curioso sobre o andar das coisas ou em busca de informações sobre os eventos que permeiam os ermos. É normal essa figura atiçar a curiosidade e a inquietação dos moradores. A presença arcana mais comum na aldeia, muitas vezes se concentra numa isolada cabana, habitada por uma dita bruxa. Sua confiabilidade é incerta e não é raro as vezes que ela se envolve em disputas com o clérigo local e o mago itinerante.

Nas aldeias residem algumas dezenas de almas; os mercados, se existentes, exibem modéstia, oferecendo o essencial local, enquanto trocas por escambo ou negociações diretas são comuns. Regularmente, famílias viajam para vilarejos e cidades maiores, buscando suprimentos e negociando produtos.

Os campos em volta são cuidadosamente cultivados para garantir a subsistência da comunidade, cada plantio é um vínculo com a terra que nutre aqueles que nela habitam.

Nas aldeias, muito além de meros pontos no mapa, repousam valores intrínsecos que acolhem almas em busca de simplicidade nessa vastidão encantada. No isolamento, perigos espreitam, mas também germina a semente da superação, revelando frutos preciosos aos que se aventuram.

Vilarejo encantado

Vilarejos
Vilarejos emergem como marcas da expansão da civilização sobre os domínios selvagens. Estas comunidades costumam abrigar entre 75 até 250 pessoas, criando um panorama social mais intenso que nas aldeias, mas igualmente unido pelos laços que se estendem por gerações.

A igreja, erguida em pedra, é a construção mais imponente da localidade. Ela abriga os clérigos locais incumbidos dos ritos religiosos, mas que também se envolvem na comunidade oferecendo serviços de socorro e caridade. Além de ser o ponto central da devoção religiosa, ela também acolhe o cemitério, guardião silencioso das histórias que um dia foram vivas.

Nos maiores vilarejos, há a eleição de um representante, que pode ser um prefeito ou xerife. Contudo, na maioria das vezes, o destino dessas comunidades é determinado por um conselho de anciãos ou figuras ilustres reconhecidas pela sua sabedoria e experiência, ou por uma personalidade carismática que naturalmente se ergue como líder.

O mago itinerante, frequentador recorrente dos vilarejos, zela pela estabilidade mágica e evita que fenômenos sobrenaturais assombre a região. No entanto, suas principais contribuições acabam sendo ajudar a encontrar itens perdidos, preservar alimentos da deterioração ou fortificar ferramentas desgastadas pelo tempo.

A economia local é, em sua maioria, agrária, baseada na agricultura e criação de animais. No entanto, é possível encontrar vilarejos com atividades econômicas distintas, como os vilarejos costeiros voltados para a pesca ou até mesmo aqueles especializados em artesanato, cerâmica, mineração ou outras atividades mais complexas, refletindo a diversidade e a singularidade de cada comunidade.

Em seu centro, onde as ruas se ampliam e as casas se erguem com maior requinte, é comum encontrar algum comércio e pequenos mercadinhos. Neles, os moradores negociam os produtos básicos para o dia à dia. Ademais, é garantida a presença de cuteleiros, carpinteiros e latoeiros, figuras cruciais para a manutenção e reparo de itens e ferramentas fundamentais para o vilarejo.

Eventualmente, mercadores e artistas viajantes cruzam o caminho desses vilarejos em suas jornadas. Eles trazem novidades e entretenimento para a comunidade local. A chegada desses visitantes ilustres é sempre um evento marcante, oferecendo aos habitantes uma fuga do cotidiano e a chance de vivenciar algo diferente.

Nas casas, nos muros, nas estreitas ruas, repousam segredos e histórias singelas. Nos antigos vilarejos, onde o tempo desliza manso e os corações se preservam belos, a natureza abraça o homem e ali se misturam tramas e mistérios, enredos maduros para serem revelados.

Vila com castelo

Vilas
As vilas, são assentamentos com porte intermediário entre cidades e vilarejos. Tipicamente são formadas ao redor de atividades agrícolas. Elas possuem uma população maior (entre 250 até 1200 habitantes), melhor infraestrutura e comércio local mais amplo quando comparadas com vilarejos. No entanto, ainda não atingem a complexidade e a extensão das cidades.

Nas vilas, a presença do clero é marcante. Nos centros maiores, é comum encontrar mais de uma igreja, todas subordinadas a uma matriz central. O clero desempenha um papel integral na vida da comunidade, fornecendo serviços que vão desde pequenas escolas até casas de socorro. Além disso, não é incomum a existência de conventos e mosteiros próximos, aproveitando o isolamento e a serenidade das áreas rurais. Esses estabelecimentos monásticos oferecem bens de alta qualidade, como tecidos, queijos e cervejas. Em muitas ocasiões, monges e freiras são essenciais na resolução de problemas complexos, como a construção de represas, o escoamento de pântanos ou até mesmo na pavimentação de estradas. Eles são tanto uma fonte de tranquilidade quanto de soluções práticas para a comunidade.

A governança das vilas difere dependendo da localização. Em regiões mais seguras e no interior das nações, os prefeitos são eleitos para cuidar da administração, mas o verdadeiro poder está nas mãos das antigas famílias patrícias, nobres da região. Eles mantêm um palacete ou mansão na área central e são responsáveis pela segurança da comunidade, contando com seus guardas como suporte.

Por outro lado, aquelas localizadas em áreas mais remotas, como regiões fronteiriças ou notavelmente perigosas, são lideradas por um barão ou castelão, um senhor da guerra incumbido de proteger e comandar a vila. Esses barões geralmente residem em pequenos fortes, mantendo o entorno murado e uma milícia treinada para defender o local.

As vilas prósperas costumam ser o local de resistência do magista itinerante da guilda da magia. Apesar disso, é provável que ele esteja ausente, possivelmente em peregrinação pelos vilarejos próximos. Mas essa presença mágica ocasional traz conhecimento e assistência aos habitantes, oferecendo serviços variados.

Economicamente, as vilas se destacam como centros mais dinâmicos em comparação aos vilarejos, apresentando uma maior diversidade de atividades econômicas. Apesar da agricultura e da criação de animais ainda predominarem, o comércio e os serviços desempenham papéis significativos na economia local. Seu centro abrange uma área comercial considerável, repleta de mercados e lojas diversas, atraindo habitantes dos vilarejos vizinhos que buscam vender seus excedentes agrícolas e adquirir itens indisponíveis em suas regiões. Isso propicia a formação de verdadeiras feiras ao ar livre, fortalecendo a interação comercial entre as comunidades circundantes.

Entre as árvores dos bosques e as estradas de barro, ergue-se ao céu uma simples torre quadrada, marca de uma igreja ou de uma fortaleza, garantia dos domínios da ordem e da civilização. Ali, nas pequenas praças e nos recantos rurais, está o ventre de histórias incríveis, onde o homem intrepidamente marcha contra o desconhecido. 

Centros urbanos

Cidades
Cidades são assentamentos urbanos de porte considerável, abrigando uma população que varia de 1200 a 5000 habitantes. Dotadas de infraestrutura mais robusta, elas possuem amplas ruas, sistemas de esgoto e algumas até mesmo iluminação noturna, oferecendo um ambiente mais estruturado em comparação com vilas e vilarejos. Localizadas frequentemente em rotas comerciais, esses centros urbanos são palcos de atividade comercial pulsante. Suas feiras atraem não apenas seus moradores e comerciantes locais, mas também habitantes das vilas próximas e viajantes mercadores em busca de negócios e trocas variadas.

Cidades são o centro administrativo de uma região que abrange várias vilas e vilarejos. Quando situadas na partes mais estáveis de uma nação, essa área é denominada condado. Governadas por condes, elas costumam ostentar um magnífico palácio em seus distritos mais ricos, a residência de seu senhor. Já em territórios fronteiriços, essa região é chamada de marco ou marquesado. O marco possui um território mais extenso do que um condado e é governado pelo marquês, que enfrenta desafios adicionais, como a defesa da fronteira, controle da imigração e regulação do comércio (tráfego e contrabando). Essas cidades, por sua vez, destacam-se pela presença de castelos ou fortalezas em vez de palácios, reforçando sua função militar.

Nas cidades, situa-se a diocese, o centro administrativo das igrejas da região liderada pelo bispo. O ambiente dinâmico das cidades, marcado pela pobreza e alta densidade populacional, impõe novos desafios à igreja, levando-a a manter orfanatos, abrigos e até mesmo cozinhas comunitárias. Contudo, essa mesma dinâmica oferece oportunidades notáveis, proporcionando um ambiente de troca cultural e uma população maior para engajar. Em muitas cidades, as igrejas estabelecem instituições de ensino superior, como seminários e academias, visando não apenas a formação espiritual, mas também o desenvolvimento de vocações mais qualificadas.

A presença dos magistas se torna mais evidente nas cidades. É quase uma certeza que os condes e marqueses mantenham ao menos um mago particular como conselheiro. Além disso, é comum encontrar um escritório da guilda da magia responsável pela burocracia mágica da região. Há também autodenominados magos e feiticeiros oferecendo serviços à população, assim como pequenos mercados mágicos onde se comercializam bugigangas de procedência duvidosa, capazes de encher as bolsas de componentes de neófitos da magia.

A vivacidade da cultura é evidente nas cidades, contrastando com as zonas rurais. Os artistas de rua animam praças e estalagens com espetáculos vibrantes, enquanto casas de jogos atendem aos festeiros e eventualmente, circos deslumbrantes surgem para alegrar a população. Em cidades mais prósperas, teatros menores e arenas oferecem entretenimento refinado, patrícios, por sua vez, patrocinam seus artistas favoritos, e ocasionalmente, desponta alguma escola de arte, enriquecendo ainda mais o cenário cultural da região.

Por outro lado, a densidade populacional leva a problemas incomuns as áreas rurais. Nos distritos mais desfavorecidos das cidades surgem guetos e favelas, espaços onde o crime prolifera. Lá grupos de mendigos e criminosos se organizam dando origem a gangues, sindicatos e guildas de ladrões. Geralmente, existe ao menos um esconderijo, dominado por um senhor do submundo que controla as atividades criminosas na região.

Entre as sombras das vielas e os brilhos dos salões, histórias se desdobram a cada esquina, mistérios se escondem nos becos e heróis improváveis surgem. As cidades estão repletas de oportunidades, onde um simples rumor pode levar a descobertas inimagináveis, e onde coragem e astúcia são as moedas que pagam o preço da aventura.

Ostentosas capitais

Capitais
Emergindo das entranhas da civilização, as capitais representam o coração pulsante das terras desenvolvidas. Com uma população que varia de 5000 até 20000 habitantes, esses centros urbanos se erguem majestosos, ostentando não apenas uma infraestrutura exuberante, mas também uma grande riqueza cultural e econômica. Ruas largas e iluminadas se estendem como veias por entre edifícios imponentes, testemunhas de um comércio que prospera entre as estalagens lotadas e mercados movimentados. 

As obras de infraestrutura são monumentos à engenhosidade humana. Aquedutos imponentes se elevam majestosamente, levando água cristalina para a população. Banhos públicos são centros de sociabilidade e higiene, enquanto a iluminação nas ruas projeta uma aura mágica à noite. Praças suntuosas oferecem refúgio para os cidadãos, enquanto as redes de esgoto invisíveis garantem a saúde da comunidade.

As capitais são centros regionais situadas em rotas comerciais estratégicas, atraindo mercadores de terras distantes e abrigando feiras e mercados diversos. Governadas por duques ou príncipes, que controlam vastas áreas, incluindo várias cidades da região, as capitais estabelecem o epicentro político e administrativo desses territórios. O esplendor e o poder se refletem nos palácios suntuosos ou fortalezas imponentes erguidos por esses nobres.

Na esfera religiosa, as capitais abrigam a arquidiocese, onde o arcebispo lidera sobre as dioceses da região. As catedrais imponentes, grandiosas em sua arquitetura, não apenas impressionam os fiéis, mas também simbolizam o poder e a influência da igreja. Mantendo uma série de obras sociais e educacionais, as igrejas desempenham um papel vital na vida urbana, fornecendo assistência e orientação para os habitantes.

A presença da sociedade arcana se revela de forma mais evidente nas grandes capitais. Magos de renome oferecem seus serviços de adivinhação e encantamento, necromantes residem entre carrascos e prostitutas, enquanto charlatões vendem uma infinidade de relíquias do passado a preços variados nos mercados abertos. Paralelamente, lojas secretas conduzem leilões exclusivos de poções e pergaminhos para uma clientela seleta. É nas capitais que se erguem as sedes da guilda da magia, responsável não apenas pela burocracia mágica, mas também pelo oferecimento de escolas e treinamentos para aspirantes a mago.

A vida nas capitais transcende a mera existência, transformando-se em um espetáculo de entretenimento variado. A cidade acolhe pistas de corrida, onde carruagens velozes testam o limite do impossível. Estádios de esportes, competições eletrizantes ecoam entre arquibancadas. As famosas arenas de combate, são palco para gladiadores provarem seu valor e perícia. Em recantos mais reservados, casas de aposta proporcionam emoção com suas mesas de jogos e belas mulheres. Clubes privados e casas de espetáculo exclusivas de patrícios oferecem um repertório diversificado de prazeres: desde apresentações musicais até competições de jogos de tabuleiros. As praças públicas abrigam performances circenses como acrobatas, ilusionistas e artistas variados que encantam o público. E, para coroar a vida noturna, o majestoso anfiteatro eleva a experiência com seus luxuosos espetáculos e óperas refinadas, proporcionando uma imersão na grandiosidade artística e cultural da capital.

Contudo, não apenas prosperidade e cultura permeiam essas terras. Enquanto as áreas centrais exibem riqueza e arte, os distritos periféricos revelam um retrato diferente: guetos e favelas, onde o crime se faz mais presente e complexo. Gangues, sindicatos e guildas de ladrões se organizam e se digladiam nesses recônditos sombrios, suas influência muitas vezes se cruzam com as camadas mais abastadas da sociedade. O submundo, inegavelmente obscuro, clama por sua fatia de controle.

Nas majestosas capitais se erguem labirintos de prazer e perigo. As chaves do poder, os tesouros do arcano, o esplendor da arte e as sombras do submundo, tudo isso se concentra nesses imponentes centros urbanos. Eles clamam por heróis que se atrevam a trilhar seus corredores e desnudar suas tramas. 

As maiores!

Metrópoles
Nas vastas metrópoles, o ritmo da vida alcança dimensões inimagináveis. Com populações que ultrapassam os 20.000 habitantes, esses centros urbanos não são apenas cidades, mas sim impérios em si mesmos. São os corações vitais de reinos, onde o comércio, a cultura e a política se entrelaçam em uma teia complexa e multifacetada.

O movimento incessante de pessoas e mercadorias traz uma diversidade cultural incomparável. Em cada esquina, línguas estrangeiras se misturam, riquezas de todas as nações se exibem e as mais variadas expressões artísticas ganham vida. Mercados abarrotados com produtos exóticos e sofisticados se estendem por largas avenidas, enquanto as antigas muralhas dão lugar a redes de estradas que levam além das fronteiras conhecidas.

Governadas por reis ou imperadores, essas metrópoles são os principais focos do intercâmbio internacional. Os palácios suntuosos dos nobres dominam a paisagem, testemunhando o poder e a riqueza que se irradiam do centro. Contudo, essas cidades não são apenas o berço da opulência; seus distritos mais periféricos também abrigam os guetos e as favelas, onde as sombras do submundo se projetam em contraste à luz cintilante do progresso.

Aqui, a influência de guildas é inegável, as intrigas políticas se desenrolam em salões requintados e as artes alcançam patamares de excelência. As praças fervilham com performances de artistas renomados, as universidades e academias atraem estudiosos ávidos por conhecimento e a igreja ergue suas catedrais imponentes, símbolos de poder e fé.

Nas metrópoles, o chamado irresistível da aventura chama forte nos becos, nos mercados e nos palácios. A glória, a riqueza e o conhecimento, esperam ser encontrados nessas vastas extensões de concreto e sonhos.

Assentamento 
População 
Nº de Combatentes 
Nº de Ladinos 
Nº de Clérigos 
Nº de Magistas 
Aldeia 
75- 
6-3 
2-0 
1-0 
Vilarejo 
75-250 
16-12 
8-3 
3-1 
1-0 
Vilas 
250-1200 
100-40 
50-20 
50-8 
8-0 
Cidades 
1200-5000 
400-100 
200-50 
100-50 
25-5 
Capitais 
5000-20000 
800-400 
400-200 
200-100 
100-25 
Metrópoles 
20000+ 
1600+ 
800+ 
200+ 
100+ 

Adendo: Títulos de Nobreza
Cada país e nação possui sua estrutura social e seus títulos de nobreza. Os títulos de nobreza e a organização administrativa dos assentamentos variam de acordo com o cenário. A descrição acima é apenas a mais comum dentro da União da Alvorada inspirada no medievo.

sábado, 30 de dezembro de 2023

[Salão dos Heróis] Expedição à Lemúria

 

 CONTEMPLEM!!!

Triunfo da Alvorada!

Eis o desfecho da jornada épica em que os heróis realizam uma expedição a Lemúria afim de obter um mapa do Grande Deserto e estabelecer uma base para União da Alvorada na região.

-x-

Morgul, O Capitão da Ruína

O heroico José, conhecido por sua destreza como patrulheiro nos ermos do deserto, nutria um único objetivo: vingar-se da infame Guilda do Chicote. Esses cruéis escravocratas haviam lhe roubado não só a infância, mas também sua querida família. Determinado a fazer justiça, José embarcou em uma jornada incansável.

Contudo, seu caminho tomou um rumo sombrio após alcançar a Espada da Ruína, oculta na enigmática Torre das Mil Formas. Sob o peso dessa arma enfeitiçada, seu discernimento foi corrompido, levando-o a jurar lealdade ao caótico mago Imão Tepa. Em um pacto de servidão, José trocou sua própria liberdade pela promessa de alcançar a vingança desejada. Assim, sua busca por redenção se transformou em um enredo sinistro, agora, com a alcunha de Morgul, o capitão da ruína, ele patrulha os ermos ao redor da cidade caída de Abumar em seu lagarto alado a procura de escravocratas para matar. 

O longevo Imão Tepa, apesar de muito ter cedido em seu pacto, se satisfaz com a crescente corrupção de seu novo capitão. Os 100 anos prometidos de paz logo passarão, mas seu campeão se tornará eterno alimentado pelos poderes ruinosos do caos. 

-x-

Fendaval, O Amaldiçoado  

A história de Fendalval é uma trama marcada por coragem e sacrifício em nome do príncipe mercante Evandro Garcia, líder visionário do Principado da Areia. Como um intrépido elfo das brisas, sua lealdade o conduziu a uma expedição audaciosa pelos desertos da Lemúria, visando descobrir novas rotas comerciais para seu mestre.

O objetivo primordial de Fendalval era conquistar renome ao encontrar a civilização esquecida dos elfos da areia, oculta nas Terras Queimadas. Contudo, suas aventuras cobraram um preço alto: sua aparência, vigor e voz foram subtraídas, deixando-o com uma figura envelhecida, pele marcada e uma voz rouca. Mesmo assim, ele triunfou ao adquirir o precioso mapa do Grande Deserto, garantindo seu lugar como um homem de confiança e administrador-chave do Principado da Areia de Abimar. 

Assim, enquanto Evandro adentra o Grande Deserto, Fendaval, agora com a alcunha de o Amaldiçoado, com companhia de sua amada Verônica, se torna um dos nomes mais importantes da União da Alvorada na costa lemuriana. Uma saga de fidelidade, sacrifício e ambição se desenrola no deserto implacável da Lemúria.

-x-

Haldir, O Iluminado

Haldir, um alto elfo enviado a Lemúria com objetivo de converter os descrentes, liderar os homens da Alvorada e enfrentar as trevas nefastas dos Poderes Sombrios, especialmente através da infame Guilda do Chicote. Sua jornada é marcada por atos altruístas, curando os feridos enquanto dissemina a palavra do Deus-Rei e do Senhor das Estrelas, sendo aclamado como "O Iluminado".

Enquanto a vontade do Empíreo permanece envolta em mistério, Haldir reúne um grupo inicial de desordeiros que, ao serem convertidos, se tornam devotos fervorosos de sua causa. Utilizando os tesouros obtidos da Torre das Mil Formas, ele ergueu um santuário religioso na outrora vila mercante de Semú, transformando-a na Fortaleza dos Iluminados. Esse refúgio é agora governado por cruzados fanáticos, sob a liderança direta de Haldir.

Decidido a libertar Morgul da influência corruptora da Espada da Ruína, Haldir envia Bastião Testa Sangrenta, seu fiel seguidor, junto à comitiva de Evandro para explorar o Grande Deserto. Seu objetivo é um meio de libertar Morgul da influência corrompida da Espada da Ruína. Haldir reconhece Morgul não apenas como um amigo, mas como uma peça vital no conflito cósmico entre as forças da luz e das trevas.

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras

 

CONTEMPLEM!!!

Imão Tepa quer você!

- Irmãos Masmorras roubam mapa do Grande Deserto da Guilda do Chicote.
    - Apesar disso, a Guilda do Chicote é bem sucedida contra os Ratos do Deserto e os Cavaleiros do Sol.
- Irmãos Masmorras obtém cacho de cabelo de Xar, a princesa dos piratas.
    - Para cumprir o contrato com a bruxa do mar, Fendaval conseguiram uma madeixa de Xar.
    - Fendavel tem a garganta cortada e perde sua bela voz no incidente.
- Irmãos Masmorra invadem a Torre das 1000 Formas de Imão Tepa
    - Patrocinados por Capitão Beluga, Ilira e Zamir Lago os heróis invadem a torre durante a lua negra.
     - Irmãos Masmorras encontram Diana, a bárbara aprissionada.  
     - José obtém a espada da  ruína.
     - No confronto final com Imão Tepa e seus golens de vidro aparece um outro Imão Tepa com macacos voadores.
         - O Imão Tepa que atacava a cidade era a própria Ilira disfarçada, antiga amante do mago caótico que desejava vingança e poder.
    - Irmãos Masmorras se aliam com o Imão Tepa original e derrotam Ilira.

PS: Finalmente acabamos a sandbox que durou acredito 1 ano e meio. Um fim agridoce já que a mesa vai se desfazer fisicamente devido as nossas mudanças. Mas que os dados continuem rolando em fevereiro de 2024, mesmo que de forma virtual!

[Equipamento] Moedas


  CONTEMPLEM!!! AS MOEDAS!!!
Nadando no dinheiro

Em Sopa a economia é entrelaçada com magia e segredos ancestrais. Moedas são criadas de metais encantados, relíquias antigas são negociados em feiras mágicas e monstros organizam mercados sombrios em sinistras ruínas. Aqui a riqueza vai além do ouro e reside na essência arcana que permeia as transações.

Moedas Comuns
Nas transações do dia à dia, o brilho do bronze, da prata e do ouro são comuns. São essas moedas que passam pelas mãos dos servos, mercadores e nobres de Sopa:
  • Moeda de Bronze (MB): Essa moeda de tom terroso e brilho modesto é o alicerce da base monetária. Também conhecida como moeda dos servos ou moeda simples, é comumente utilizada pelo povão.
  • Moeda de Prata (MP): De valor superior ao bronze, a moeda de prata faz a ponte entre o comum e o extraordinário, por isso é considerada símbolo da prosperidade. Comumente utilizada por comerciantes e pequenos nobres que galgaram o primeiro degrau da riqueza.
  • Moeda de Ouro (MO): Símbolo incontestável de opulência e poder, a moeda dourada é usada por nobres e magnatas. O ouro é considerado a prova suprema de riqueza e sucesso.

Moedas Raras
Em Sopa existem moedas raras, tesouros que transcendem o ordinário, elas são reservadas para transações excepcionais e por vezes sua utilidade vai além de um meio para troca:

  • Moeda de Mitral (MM): Metal encantado, cor de prata e de brilho azulado. O mitral é considerado o metal perfeito devido a sua flexibilidade e resistência incomparáveis. A moeda de mitral é rara e não é cunhada no reino dos homens. Ela pode ser encontrada em tesouros de reinos perdidos ou ainda sendo usada pela nobreza dos elfos e dos anões, por isso ela simboliza a sabedoria e o poder das lendas e dos antigos.
  • Moeda de Éter (ME): De valor transcendental, o éter é um metal negro de brilho sobrenatural, matéria-prima original e considerado a mãe de todos os metais. Ele é apreciado por artífices e magistas por sua capacidade de ser transmutado em qualquer outra liga metálica. A moeda de éter raramente é cunhada nos reinos mortais, porém pode ser encontrada nos planos maiores, como o Mar Cósmico, as Ilhas Celestiais e mesmo o Abismo. Essa moeda é símbolo do sobrenatural e muito provavelmente irá assustar pessoas comuns.
  • Moeda de Cosmos (MC): Moeda de cristal que aprisiona poder cósmico em forma de luzes coloridas. Elas são preciosos recursos para altos magistas e seitas arcanas, que consomem as energias da moeda afim de conjurar magias além de suas capacidades normais. Uma vez que o poder arcano da moeda tenha sido consumido ela se desintegra em minúsculos farelos de vidro. Devido as constantes jornadas de magistas no mundo mortal, a moeda de cosmos está dentro do imaginário popular como um tesouro imensurável e um símbolo da própria magia.

Moeda 
Bronze 
Prata 
Ouro 
Mitral 
Éter 
Cosmos 
Bronze 
1/10 
1/100 
1/1000 
1/10000 
1/100000 
Prata 
10 
1/10 
1/100 
1/1000 
1/10000 
Ouro 
100 
10 
1/10 
1/100 
1/1000 
Mitral 
1000 
100 
10 
1/10 
1/100 
Éter 
10000 
1000 
100 
10 
1/10 
Cosmos 
100000 
10000 
1000 
100 
10 

Cunhagem
No calor das fornalhas e no brilho das bigornas, nascem as moedas. A cunhagem é um ritual intrigado e preciso em que o metal é transformado em símbolo tangível de riqueza. Em adição, o valor monetário da moeda vai além do metal, ele reflete a confiança, as crenças e os valores do povo. As moedas cunhadas são classificadas em 3 tipos:

  • Puras: Moedas com alta concentração de liga metálica, representam a confiança e estabilidade econômica de uma facção. Possuem valor seguro e aceitação geral.
  • Sujas: Moedas sujas revelam desafios e imperfeições dentro das facções. A presença de ferro na liga metálica pode ser um reflexo da escassez de recursos, limitações técnicas ou até manipulação governamental, causando inflação e perda de valor, minando a confiança na economia. Moedas sujas possuem 2/3 do valor de uma moeda pura.
  • Rejeitada: Carregam consigo narrativas sombrias e complexas. Seja por crenças supersticiosas, rivalidades entre facções ou mesmo desconfiança em relação à moralidade da entidade que as produz, essas moedas são vistas como símbolos de má sorte, inimizade ou até mesmo corrupção. São evitadas pela população, o que afeta seu valor e aceitação no comércio. Moedas rejeitadas possuem 1/2 do valor de uma moeda pura.

As moedas são testemunhas das idiossincrasias econômicas e culturais de cada domínio. Cada facção suas próprias moedas, refletindo não apenas sua riqueza material, mas também sua integridade e estabilidade. Eis a lista das moedas mais importantes em Sopa.

  • Solar (Pura): A moeda usada pela União da Alvorada, símbolo de cooperação entre as nações. Ela é produzida pelo banco de Covarga que segue a filosofia de não interferência na economia e possui altos padrões de qualidade. Em um de seus lados é estampado o sol nascente da alvorada, no outro, o brasão da nação em que a moeda foi cunhada. 
  • Tinar (Pura): Moeda cunhada pelos Reinos Coloridos, o tinar é uma moeda redonda com orifício quadrado no centro para se passar um cordão. Ela é costuma ser benzida pelos monges transcendentalistas de Mú e possui ampla aceitação na União da Alvorada.
  • Barca (Suja): A barca lemuriana é a moeda triangular cunhada por Merunja, famoso lar de ladrões, piratas e escravocratas. A moeda não é confiável devido a corrupta prática das guildas de derrete-las, misturar sua liga com ferro e recunhá-las com o mesmo peso. Essa estratégia permite as guildas lucrar com o excedente da liga, porém a confiança da moeda se extingue e gera-se inflação. 
  • Draco (Suja): Moeda singular do norte gelado cunhada pelos Barbas-Loiras, de forma inusitadamente quadrada com orifício central. Ela é limitada ao norte e desconsiderada no território profundo da Alvorada, em parte devido à sua composição de baixa qualidade, com uma alta proporção de ferro na liga, mas também por conta da reputação desfavorável dos Barba-Loiras, associados a saques e pilhagens.
  • Breu (Rejeitada): Moeda do Eixo do Crepúsculo, cunhada tanto por elfos negros e duegares. Ela não possui brilho nem estampa e é facilmente identificada. Envolta em mistério e desconfiança, ela é vista como símbolo de maldição e corrupção pelos habitantes da Alvorada e por isso é evitada.

Adendo: Moedas Perdidas
As entranhas de Sopa escondem ruínas de reinos perdidos, impérios esquecidos e civilizações desaparecidas. Nessas ruínas escondem-se tesouros dos mais diversos e com diferentes e estranhas moedas. Cabe ao mestre definir que essas moedas são puras, sujas ou rejeitadas.

Câmbio
Casas de câmbio se erguem como pontes entre pessoas, facções e culturas. Em suas mesas repletas de mapas e registros econômicos, mercadores e viajantes podem converter seu dinheiro para moedas de diferentes valores e de diferentes facções. Através das casas de câmbio é possível converter bronze em prata, prata em ouro e vice-versa. Além disso, as casas também permite trocar moedas de diferentes origens sem nenhum julgamento. Tudo de acordo com uma taxa mínima! 
  • Taxa de Câmbio: Uma operação de câmbio entre moedas custa 10% do valor operado. 

Pedras Preciosas
Quando um viajante se encontra na necessidade de carregar grandes quantias com o mínimo de peso, pedras preciosas se tornam uma solução singular para o problema. Estas gemas exóticas, lapidadas e polidas ao longo das eras, são mais que meros adornos; são uma forma de transporte de valor compacto e discreto. Eis a lista com as pedras preciosas mais utilizadas.

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Pedra 
Descrição 
Pedras de 10 MO (1d20)
Ágata 
Translúcida e listrada, nas cores marrom, azul, branco ou vermelho 
Azurite 
Azul profundo opaco 
Obsidiana 
Negro opaco 
Quartzo Azul 
Azul claro transparente 
Turquesa 
Azul levemente esverdeado e opaco 
Pedras de 50 MO (1d10x10)
Jasper 
Marrom avermelhado, às vezes azul ou negro opaco 
Onix 
Negro com faixas opacas de branco ou marrom 
Quartzo Rosa 
Rosa translúcido e esbranquiçado 
Pedras de 100 MO (1d8x10 + 60)
Ambar 
Dourado transparente e aquoso 
10 
Ametista 
Púrpura profundo e transparente 
11 
Jade 
Verde claro ou profundo, translúcido 
12 
Pérola 
Branco, rosa ou amarelo brilhante e opaco 
Pedras de 500 MO (2d4x100)
13 
Pérola Negra 
Puro negro opaco 
14 
Topázio 
Amarelo dourado transparente 
Pedras de 1000 MO (2d6x100 + 500)
15 
Esmeralda 
Verde profundo, transparente e brilhante 
16 
Opala 
Branco, negro ou fogo translúcido 
17 
Safira 
Azul translúcido 
Pedras de 5000 MO (2d4x1000)
18 
Diamante 
Branco azulado, rosa ou marrom transparente e brilhante 
19 
Rubi 
Vermelho escarlate transparente 
20 
Safira Negra 
Negro, translúcido e lustroso 


Existem muitas outras pedras preciosas, mas essas são as mais comuns. O valor de uma pedra preciosa varia de acordo com sua qualidade e tamanho. 

Adendo: Sorteando Pedras Preciosas
O mestre pode usar a tabela acima para sortear pedras preciosas, assim como o valor de uma pedra específica. Ele também pode sortear pedras de apenas uma faixa de preço específica. Por exemplo: o mestre pode jogar 1d6 para sortear pedras da faixa de 10 PO, obtendo o valor máximo, o mestre realiza uma nova jogada seja para outra pedra ou para uma de nível de valor maior. O mestre também pode usar o preço indicado da pedra se lhe aprazer. É recomendado utilizar aleatoriedade quando a recompensa for efêmera ao grupo.

Grandes Transações
Grandes mercadores, mestres das guildas e nobres feudais frequentemente adentram negociações de grande envergadura, onde o capital movimentado é substancial. Nestas transações monumentais, o comércio se vale tanto de barras de ouro maciças quanto de contratos intrincados para se concretizar.

No que tange ao ouro, como a moeda padrão é composta por 10 gramas deste metal precioso, barras de 1 kg têm um valor equivalente a 100 moedas, representando uma forma maciça de transferir riqueza entre as partes envolvidas.

Além do ouro, os contratos também desempenham um papel crucial. Estes documentos minuciosamente elaborados estabelecem a compra e venda de itens essenciais, como sacas de cereais, por períodos específicos, garantindo, assim, a estabilidade e a segurança das transações realizadas.