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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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quarta-feira, 15 de abril de 2020

[Nova Magia] Força da Mente


CONTEMPLEM!!! FORÇA DA MENTE!!!
Verdadeiro cabeça dura

Força da Mente
Mesmo um abismo não é empecilho para Mentalo. Ele sente no ar em posição de lótus e flutua sobre o penhasco. 
Nível: AM 1, Psi 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Força]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 1 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Com a força de mente você é capaz de dobrar barras de ferro ou levitar em posição de lótus sobre um penhasco. Você é capaz de usar o poder de sua mente para superar situações que n
ormalmente exigiriam esforço físico. Você pode realizar testes de força bruta, escalar e saltar utilizando a competência conjuração.


domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Ferver Água


CONTEMPLEM!!! FERVER ÁGUA!!!
Hora de relaxar...

Ferver Água
João Peregrino sempre tem água quente pru seu chá.
Nível: Druid 1, Elem 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: ver descrição
Área: ver descrição
Teste de Resistência: ver descrição

Descrição: Esta magia possui 3 efeitos diferentes que o você pode escolher antes de lançá-la.

Ataque Interno: Você ferve o sangue de 1 criatura viva. O alvo da magia sofre 1d6 de dano de calor e fica atordoado por 1 rodada (Fortitude anula atordoamento e metade do dano).

Ferver Água: Você ferve água em uma área de 9 metros de raio. Todas as criaturas imersas com pelo menos 25% do corpo na água dentro da área sofrem 2d6 de dano de calor (Reflexos metade). Em adição, a área é coberta com bolhas, criaturas que estiveram submersas abaixo da área recebem camuflagem. Esse efeito dura 3 minutos.

Vapor Quente: Você invoca uma névoa de vapor quente de uma área com pelo menos 5 litros de água. A névoa funciona como a magia Obscurecimento I, e dura 3 minutos. Todas as criaturas dentro da névoa na primeira rodada sofrem 1d4 de dano de calor (Fortitude metade).

Material Sugerido: Água ou outro líquido.

sábado, 21 de julho de 2018

[Nova Magia] Flor de Fogo


CONTEMPLEM!!! A FLOR DE FOGO!!!
Apreciada por encanadores

Flor de Fogo
A flor de fogo é um dos segredos por trás da floresta amaldiçoada da Teotônia.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Conjuração[Criação], Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: concentração, até 10 min
Área: um quadrado de 1,5 m
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você esmaga um pequeno pedaço de carvão em suas mãos e invoca uma flor de fogo a alguns metros de distância. A flor de fogo ocupa um quadrado de 1,5 metros, se existir uma criatura no local da invocação, ela precisa passar num teste de reflexos ou sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em adição, qualquer criatura que entre no quadrado da flor de fogo, sofrerá o mesmo dano.

A flor de fogo absorve calor, toda chama num raio de 9 m da flor será extinta gradualmente enquanto a flor de fogo estiver próxima. Em adição, magias de fogo do 2° círculo que passarem pela área de influência da flor de fogo precisam passar num teste de contra-magia ou serão anuladas. Magias de círculos superiores caso fracassem no teste de contra-magia terão seus efeitos reduzidos pela metade.

Ritual Sugerido: Plante uma lasca de cavão no solo e escreva um círculo rúnico ao redor do local.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1 Dura 1 hora.
  • Círculo +2: Dura 1 dia.
  • Círculo +3: Dura 1 semana.
  • Círculo +4: A flor de fogo ocupa um quadrado de 3 m. Ela causa 4d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 16 m e é capaz de anular magias até o 6° círculo.
  • Círculo +5: Dura 1 mês.
  • Círculo +6: Dura 1 ano.
  • Círculo +7: A flor de fogo ocupa um quadrado de 4,5 m. Ela causa 6d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 32 m e é capaz de anular qualquer magia de fogo.
  • Círculo +8: A flor é permanente. Magias de fogo que passarem pela área da flor terão seus efeitos reduzidos pela metade, mesmo passando no teste de contra-magia.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

[Nova Magia] Ferida Amaldiçoada


CONTEMPLEM!!! A FERIDA AMALDIÇOADA!!!
Que horror!!!

Ferida Amaldiçoada
A espinha de Dom Paulo nunca desapareceu, desde seu desafeto com Mama Zarga.
Nível: Brux 1, MN 1
Escola: Necromancia[Maldição]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 7,5 metros
Duração: ver descrição
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você amaldiçoa o alvo com uma ferida. A ferida se abre na pele do alvo e só pode ser curada através de magia.

O alvo da maldição perde 1 PV e 1d2 de Carisma. A ferida é mágica e profana, ela pode ser detectada através das magias Sentir Magia e Sentir o Mal. O PV perdido pode ser curado com magia de cura, no entanto, a cicatriz e penalidade no Carisma permanece e só pode ser curado com magias que removam maldição.

Você consegue sentir o alvo da magia, enquanto ele não se livrar da maldição. Você não é capaz de determinar a posição exata do alvo, mas é capaz de sentir se ele se aproxima ou se distancia.


domingo, 5 de novembro de 2017

[Nova Magia] Fantasma


CONTEMPLEM!!! O FANTASMA!!!
Bons acompanhantes

Fantasma
Dizem que o fantasma do Senhor Enzo assombra o castelo do Bico da Donzela
Nível: Ilus 1
Especial: Ancestral
Escola: Ilusão[Fantasma]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 30 metros
Duração: concentração
Alvo: criatura viva e inteligente
Teste de Resistência: vontade desacredita

Descrição: Você cria uma ilusão visual de um fantasma de qualquer criatura de tamanho médio ou pequeno. A ilusão é meramente visual e não imite som, cheiro ou temperatura. O alvo da magia precisa ser uma criatura viva e inteligente. Caso o alvo da magia falhe no teste de resistência ele ficará amedrontado e acreditará estar sendo atacado por um fantasma.

Independente do tamanho da ilusão, o fantasma possui CA 10, ataque definido pela sua competência de Conjuração e é capaz de causar 1d4 de dano. O fantasma é controlado por você, e sofre todas as penalidades de visão que você sofreria para acertar o alvo, além disso, ele será dissipado caso você perca a concentração. Sempre que o fantasma for atingido, o alvo poderá realizar um novo teste de resistência para desacreditar na magia.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: +4 na CA do fantasma.
  • Círculo +2: Fantasma causa 1d6 de dano.
  • Círculo +3: Cria 1d3 fantasmas.
  • Círculo +4: Afeta até 4 criaturas.
  • Círculo +5: +8 no CA do fantasma.
  • Círculo +6: Fantasma causa 1d8 de dano.
  • Círculo +7: Cria 1d6 fantasmas.
  • Círculo +8: Afeta todas as criaturas na visão do conjurador.

[Nova Magia] Fogo das Fadas


CONTEMPLEM!!! O FOGO DAS FADAS!!!
Ótima proteção contra inimigos invisíveis

Fogo das Fadas
A floresta de Eleonil parece brilhar numa estranha luz esverdeada.
Nível: Brux 1, Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo – 120 metros
Duração: até 8 horas
Área: emanação de 6 m de raio
Teste de Resistência: não

Descrição: Você preenche uma área com chamas coloridas. A chama é incapaz de queimar, no entanto, ela imite uma luz tênue que revela criaturas invisíveis ou escondidas no local.

Ritual Sugerido: Queime pó de fada e recite as palavras mágicas.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +2: Dura 1 dia.
  • Círculo +4: Emanação de 12 m de raio e dura 1 semana.
  • Círculo +6: Dura 1 mês.
  • Círculo +8: Emanação de 24 m de raio e é permanente.


[Nova Magia] Fogo Sagrado


CONTEMPLEM!!! O FOGO SAGRADO!!!
Aparências enganam.

Fogo Sagrado
O fogo sagrado da sacerdotiza de Tir julga quem é bom e quem é mau.
Nível: MB 1
Especial: Ancestral
Escola: Abjuração[Exorcismo]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: fortitude metade

Descrição: Você exorciza uma criatura cobrindo-a de chamas douradas. Caso a criatura for maligna ela sofre 2d6 de dano. Caso a criatura for um morto-vivo ou abissal, ela sofre 3d6 de dano.

Foco Sugerido: Símbolo sagrado do Deus-Rei.


segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Forma de Árvore


CONTEMPLEM!!! FORMA DE ÁRVORE!!!
Outro que perdeu as estribeiras

Forma de Árvore
Essa é a famosa árvore de Borges, dizem que um dia foi um poderoso druida.
Nível: Brux 3, Druid 2
Especial: Ancestral
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 3 horas
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: O conjurador assume a forma de árvore, arbusto ou tronco morto (todos de tamanho grande). Até inspeções mais apuradas são incapazes de perceber que a árvore é uma criatura camuflada, no entanto, a magia Detectar Magia revelará uma aura mágica de transmutação na árvore.

Todo o equipamento do conjurador se transforma em árvore. O conjurador em forma de árvore permanece com seus PV, e valores de resistência, além disso recebe Dureza 10 e resistência a dano perfurante e dano de concussão. No entanto, o conjurador não pode atacar ou se locomover, sua Destreza é reduzida para 0 e recebe vulnerabilidade contra fogo.

Enquanto em forma de árvore o conjurador pode ver e ouvir normalmente. O conjurador também pode falar, nesse caso sua voz parece ecoar magicamente da árvore. Ele pode voltar a sua forma normal como uma ação livre.

Foco Sugerido: Galho de árvore.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Dura 6 horas.
  • Círculo +2: Dura 12 horas.
  • Círculo +3: Dura 1 dia.
  • Círculo +4: Dura 1 semana. O conjurador é capaz de esculpir na árvore um rosto de formato humanoide. O conjurador pode se locomover lentamente, arrastando suas raízes. O deslocamento da árvore é 1,5 m a cada 10 minutos. O conjurador também pode mover lentamente seus galhos com objetivo de comunicação.
  • Círculo +5: Dura 1 mês. Para cada semana o conjurador precisa fazer um teste de vontade CD 12, cumulativo em +1 por semana. Caso falhe no teste o conjurador perde 1 ponto de sabedoria. Caso a sabedoria do conjurador seja reduzida para 6 ou menos ele se esquecerá que é uma criatura. Caso a sabedoria seja reduzida a 0 o conjurador se transformará efetivamente em árvore. Esse teste incide em qualquer versão da magia que dure mais de 1 semana.
  • Círculo +6: Dura 1 ano. Para cada mês que o conjurador passar em forma de árvore, ele recebe os benefícios da magia Comunhão com a Natureza.
  • Círculo +7: Permanente.


domingo, 22 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Flecha Ácida


CONTEMPLEM!!! A FLECHA ÁCIDA!!!
Arco e flecha como foco.

Flecha Ácida
Se for procurar flechas alquímicas no mercado, procure pelos produtos de João Peregrino.
Nível: AM 2, Elem 2
Escola: Evocação[Ácido]
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo – 120 metros
Duração: 1 rodada + 1 rodada
Efeito: uma flecha ácida
Teste de Resistência: não

Descrição: Você dispara uma flecha mágica de ácido. Você precisa ser bem-sucedido num ataque de toque à distância para atingir o alvo. A flecha causa 2d4 de dano de ácido (ignora dureza). Se o ácido não for neutralizado de alguma forma, a magia causa mais 2d4 de dano adicional na próxima rodada.

Foco Sugerido: um dardo.

Material Sugerido: casca de limão e estômago de cobra.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Causa 3d4 de dano.
  • Círculo +2: Causa 4d4 de dano.
  • Círculo +3: Causa 5d4 de dano.
  • Círculo +4: Causa 6d4 de dano.
  • Círculo +5: Causa 7d4 de dano.
  • Círculo +6: Causa 8d4 de dano.
  • Círculo +7: Causa 9d4 de dano.
  • Círculo +8: Causa 10d4 de dano.