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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Criar Água


CONTEMPLEM!!! CRIAR ÁGUA!!!
Não era bem assim...

Criar Água
Já viu Dom Paulo enchendo seu cantil?
Nível: Druid 1, Elem 1, MB 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Água]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: recipiente
Teste de Resistência: não

Descrição: A magia enche um recipiente pequeno e lacrado com água.

Foco Sugerido: Um cantil de couro de camelo.

[Nova Magia] Cura Falsa


CONTEMPLEM!!! CURA FALSA!!!
Será?!?

Cura Falsa
Não confie nas palavras da velha Mama Zarga, ela promete curar suas doenças... mas você irá morrer agonizando.
Nível: Brux 1, MN 1 
Escola: Necromancia[Morte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: criatura viva tocada
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Ao tentar controlar a vida e a morte, você é capaz de curar uma pessoa, mas os efeitos colaterais podem ser devastadores.

O alvo tocado recupera 1d10 PVs + mod. de Sab. do conjurador, mas é amaldiçoado. Em adição, o alvo perde 1d3 pontos de Constituição (fortitude anula). Um alvo que morra devido a maldição não poderá ser ressuscitado. 

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d10 PVs, o alvo perde 1d3 de Constituição.
  • Círculo +2: Cura 3d10 PVs, o alvo perde 1d4 de Constituição.
  • Círculo +3: Cura 4d10 PVs, o alvo perde 1d6 de Constituição.
  • Círculo +4: Cura 5d10 PVs, o alvo perde 2d4 de Constituição.

[Nova Magia] Cura Sagrada


CONTEMPLEM!!! CURA SAGRADA!!!
A famosa cura pelas mãos!

Cura Sagrada
Os discípulos de São Hadiel podem curar apenas impondo as mãos.
Nível: MB 1
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: criatura tocada
Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você invoca o poder do Tri-Deus para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d12 PVs + mod. de Sab do conjurador. Caso o alvo for morto-vivo, a magia causa dado ao invés de curar seus ferimentos.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d12 PVs.
  • Círculo +2: Cura 3d12 PVs.
  • Círculo +3: Cura 4d12 PVs.
  • Círculo +4: Cura 5d12 PVs.

[Nova Magia] Cura da Natureza


CONTEMPLEM!!! CURA DA NATUREZA!!!
Hora do spa!

Cura da Natureza
As cachaça do velho Borges é capaz de levantar até morto!!!
Nível: Brux 1, Druid 1
Escola: Evocação[Vida]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca o poder da natureza para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d8 PVs + mod. de Sab do conjurador. Essa magia é independente de alinhamento.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d8 PVs.
  • Círculo +2: Cura 3d8 PVs.
  • Círculo +3: Cura 4d8 PVs.
  • Círculo +4: Cura 5d8 PVs.

[Nova Magia] Caminho da Floresta


CONTEMPLEM!!! O CAMINHO DA FLORESTA!!!
Cuidado com o lobo mal

Caminho da Floresta
Eleonil se move rápida e delicadamente pela floresta. As folhas dançam atrás dela varrendo as pegadas e escondendo os rastros.
Nível: Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Encantamento[Sorte]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto  6 metros
Duração: concentração, até 1 hora
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você encanta uma criatura, o alvo da magia se locomove na floresta com deslocamento normal e sem deixar rastros. 

Ritual Sugerido: Você faz um unguento encantado (10 min por alvo) com as folhas da floresta. Os alvos deve beber imediatamente o unguento após terminado.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Até 4 horas de duração.
  • Círculo +2: Afeta 1d4+1 criaturas. 
  • Círculo +3: Até 8 horas de duração.
  • Círculo +4: Afeta 2d4+1 criaturas. 
  • Círculo +5: Até 12 horas de duração.
  • Círculo +6: Afeta 2d12+1 criaturas.
  • Círculo +7: Até 24 horas de duração.
  • Círculo +8: Afeta 100 criaturas.

[Nova Magia] Companheiro Animal


CONTEMPLEM!!! COMPANHEIRO ANIMAL!!!
Sempre disposto a ajudar

Companheiro Animal
É fácil ter amigos quando se conhece o círculo do deus-bicho.
Nível: Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: ver descrição
Duração: permanente
Alvo: animais próximos
Teste de Resistência: não

Descrição: Você um companheiro animal para ajudá-lo através de um ritual de ligação.

A magia se inicia ao utilizar um fetiche (geralmente comida) para atrair um determinado animal da região. Por exemplo, caso esteja numa cidade, você pode utilizar um osso para atrair cães. Na floresta, um salmão para atrair um urso. Numa caverna, uma gota de sangue para atrair morcegos.

A magia irá se espalhar lentamente pela região, você deve esperar a magia se espalhar e o animal se locomover até o epicentro do ritual, portanto é mais fácil tentar convocar animais abundantes no local. Caso procure um animal raro, a magia se espalhará sobre uma área do tamanho de uma pequena floresta após um dia. Após isso a magia deixará de se espalhar, no entanto continuará a fazer efeito durante mais 6 dias. Para cada dia, o mestre jogará uma porcentagem ao seu critério para determinar se o animal passou na área.

Você poderá convocar qualquer quantidade de animais. No entanto, não poderá atuar com uma quantidade de animais cujo a soma dos DVs supere seu nível. Por exemplo, o conjurador de décimo nível pode ter um cão de 10 DVs ajudando-o na cidade e um lobo de 10DVs ajudando-o na floresta, mas o conjurador não pode cobrar a ajuda dos dois animais simultaneamente. Se ambos os animais possuíssem 5DVs  eles poderiam atuar juntos. Geralmente, animais selvagens se recusam a deixar suas regiões, portanto é comum que o conjurador possua diferentes companheiros animais para diferentes regiões.

Você determinará a quantidade de DVs do animal convocado no início do ritual e isso não terá influência para determinar a dificuldade de encontro do animal. Uma vez que  crie um vínculo com um animal, você poderá se comunicar normalmente com o animal como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.

O animal invocado não é necessariamente leal a você e pode se recusar a ajudá-lo ou se rebelar. Por exemplo, o conjurador pode não obter sucesso em pedir ajuda de uma aranha do templo da deusa-aranha para enfrentar suas sacerdotisas. Outro caso seria se um urso deixar de seguir o conjurador após constantemente quase morrer por descuidos do mesmo.

Ritual Sugerido: Escreva na terra o símbolo do deus-bicho, ao redor do círculo acenda varas de incenso (5 PO) e dentro dele coloque o fetiche do animal procurado. Após uma breve súplica, deixa o local.

domingo, 1 de setembro de 2019

[Nova Magia] Círculo Mágico


CONTEMPLEM!!! O CÍRCULO MÁGICO!!!
Ai, ai, ai Yukito!

Círculo Mágico
Espíritos ruins e demônios do Abismo não conseguem o ultrapassar o círculo mágico traçado pelos discípulos de São Hadiel.
Nível: AM 1, Brux 1, Druid 1, MB 1, MN 1
Especial: Ritual
Escola: Abjuração[Barreira]
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: toque
Duração: 10 min
Área: emanação de 3 metros de raio
Teste de Resistência: não

Descrição: Você traça um círculo de 3 metros de raio. O círculo mágico é contra 1 tipo de criatura ou alinhamento específico. Tais criaturas são incapazes de atravessar o círculo mágico.

As criaturas alvo possuem direito a um teste de competência resistido de brutalidade ou conjuração contra a conjuração do conjurador para quebrar o círculo. Caso elas falhem, elas só terão direito a um novo teste, depois de 1 mês.

A magia pode ser conjurada através de um ritual de 1 hora com toda a parafernália mágica adequada. No entanto, você pode optar por conjurar a magia como uma ação padrão. Nesse caso, você utiliza seu cosmos para criar um círculo de energia, para isso, é necessário pulverizar uma gema (250) como catalisador. Caso a magia seja conjurada dessa forma, ela não é considerada Ritual.

A magia possui 2 efeitos:

Proteção contra Alinhamento/Criatura: Criaturas do tipo ou alinhamento específico no qual a magia é contra, são incapazes de se mover para a área do círculo e realizar ataques corpo a corpo contra aqueles dentro do círculo, porém elas ainda podem lançar projéteis e magias. Todos dentro do círculo recebem um bônus de +4 no CA e nos testes de resistência contra os projéteis e magias lançadas por essas criaturas.

Aprisionar Criatura: A magia também pode ser conjurada para aprisionar uma criatura invocada pelo própria conjurador. Uma criatura aprisionada ainda poderá fugir do círculo se ela tiver algum poder de teletransporte.

Obs: Essa magia funciona apenas contra um tipo de alinhamento/criatura específico. O conjurador precisa aprender mais de uma magia caso queira criar círculos para alinhamentos e tipos de criaturas diferentes.

Ritual Sugerido: Você traça um círculo mágico utilizando pó de prata pulverizado, posiciona velas e incessos em pontos específicos do círculo e contorna a obra com espadas deitadas, tudo isso entoando hinos ao Deus-Rei.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 1 hora.
  • Círculo +2: Dura 24 horas.
  • Círculo +3: Dura 1 semana e o conjurador recebe +3 de bônus no teste de resistência para manter o círculo.
  • Círculo +4: Dura 1 mês.
  • Círculo +5: Dura 1 ano.
  • Círculo +6: Dura até ser desfeito e o conjurador recebe +5 de bônus no teste de resistência para manter o círculo.

terça-feira, 12 de fevereiro de 2019

[Nova Magia] Cegueira / Surdez


CONTEMPLEM!!! CEGUEIRA / SURDEZ!!!
Cadê meu óculos?

Cegueira / Surdez
Maldito Enzo, devolva minha visão!!!
Nível: Ilus 2
Escolas: Ilusão[Sensação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: 1 min
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. O oponente permanece surdo ou cego até o fim da magia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Você pode cegar ou ensurdecer 1d3 oponentes.
  • Círculo +2: A duração da magia aumenta para 10 min.


Cegueira / Surdez
Cuidado com Mama Zarga, ela deixa moco quem não gosta.
Nível: Brux 2, MN 2
Escolas: Necromancia[Maldição]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: 10 min
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você recita uma maldição que cegar ou ensurdecer o alvo. O alvo deve ser capaz de escutar e entender a maldição recitada.

A cada minuto sobe efeito da magia o alvo tem direito a um novo teste de vontade. Caso ele seja bem-sucedido no teste de vontade a magia é cancelado. No entanto, caso o tempo da duração da magia acabe e o alvo não tenha se libertado do efeito da magia ele se tornará cego ou surdo permanentemente.

sábado, 21 de julho de 2018

[Nova Magia] Chicote de Roseiras


CONTEMPLEM!!! O CHICOTE DE ROSEIRAS
Lindo e Mortal

Chicote de Roseiras
Muitos são os homens que amam o famoso chicote de roseiras de Eleonil...
Nível: Druid 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você transforma uma rosa num chicote de espinhos. O chicote de espinhos possui o alcance de 6 metros, inflige 1d6 de dano cortante e é considerado uma arma mágica. Caso você derrube ou solte o chicote ele se transforma novamente em rosa e a magia termina.

Material Sugerido: Uma rosa.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Você invoca 2 chicotes, um para cada mão. Atacar com mais de um chicote implica em todas as penalidades associadas em lutar com 2 armas.
  • Círculo +2: Os chicotes se tornam venenosos. O alvo atingido pela primeira vez pelo chicote precisa passar num teste de Fortitude CD 12 ou ficará nauseado na próxima rodada.
  • Círculo +4: Você controla magicamente os chicotes. Sempre que uma criatura entrar num raio de 4,5 metros ao seu redor, ela precisa passar num teste de Reflexos ou será atacada pelos chicotes.
  • Círculo +6: Você invoca 4 chicotes. Os chicotes causa 4d6 de dano em toda criatura que falhar no teste de Reflexo. Atacar com mais de 2 chicotes implica em todas as penalidades associadas em realizar mais de 2 ataques.
  • Círculo +8: Você invoca 6 chicotes de espinhos, o raio de sua defesa de chicotes aumenta para 9 metros.

domingo, 5 de novembro de 2017

[Nova Magia] Casulo


CONTEMPLEM!!! O CASULO!!!
Coisa nojenta...

Casulo
Borges sempre dorme dentro de seu casulo
Nível: Druid 2, MN 2
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Criação]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: até 1 dia
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se cobre com sua capa, a capa se transforma em um casulo mágico que lhe protege e cura. O casulo mágico possui a resistência de metal, Dureza 10 e 30 PV Enquanto você estiver dentro dele, você dorme tranquilamente e não sofre efeitos de clima hostil, doença ou veneno. Para cada 4 horas dentro do casulo, você se cura como tivesse realizado um descanso total. Após o término da magia o casulo se transforma novamente em sua capa deixando um rastro de gosma.

Foco Sugerido: Uma capa comum.


quinta-feira, 15 de junho de 2017

[Nova Magia] Consagrar


CONTEMPLEM!!! CONSAGRAR!!!
Lugar consagrado não é lugar de mortos-vivos

Consagrar
Os mortos descansam em paz nos cemitérios da Santa Igreja.
Nível: MB 2
Especial: Ritual
Escola: Evocação[Vida]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 2 horas
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Área: emanação de 12 m de raio
Teste de Resistência: não

Descrição: Você abençoa uma área com o poder do Tri-Deus. Mortos-vivos dentro desta área sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência. Se na área abençoada contiver um altar a magia se torna permanente e os mortos-vivos sofrem -4 de penalidade.

Essa magia serve como contramágica para dissipar profanar.

Ritual Sugerido: Asperge água benta (25 PO) no local enquanto entoa cânticos e orações.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Área aumenta para 50 m de raio.
  • Círculo +4: Área aumenta para 200 m de raio.
  • Círculo +6: Consagra toda uma região, como um mosteiro, catedral ou cemitério independente do tamanho.