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sábado, 5 de março de 2022

Os Bastidores dos Pequeninos

 
CONTEMPLEM!!! OS BASTIDORES DOS PEQUENINOS!!!
Um belo design

Nesse tópico irei expor e listar as referências utilizada no desenvolvimento da raça dos pequeninos. Assim também de suas "sub-raças". Talvez isso sirva de inspiração para jogadores entusiastas do povo pequeno. 

Os pequeninos é a raça fictícia para o meu cenário inspirada nos hobbits de Tolkien, nas raças gnomo e halfling de RPGs de fantasia em geral, Em algumas raças fantásticas de video-games e quadrinhos e também nos seres pequenos do folclore europeu.

O padrão

Tolkien, o mestre máximo da fantasia, cria o hobbit, a base de todo halfling moderno. O hobbit é um humanoide pequeno de pés peludos e muito preocupado com bem-estar. Um conceito que não precisa de apresentação. Infelizmente não se pode usar o nome hobbit indiscriminadamente para não despertar a ira do Tolkien Estate, embora pode ser feito coisas bens piores com os personagens da obra do mestre.

Originalmente, Chainmail e OD&D  (conheça a história das edições nesse Sonho) usaram o nome hobbit pra descrever a raça do povo pequeno. Mas devido a problemas autorais com o Tolkien Estate, o nome hobbit foi substituído por halfling pela TSR, de modo que a partir da 5ª impressão de Chainmail e da 6ª impressão de OD&D não vemos mais o nome de hobbits na obra.

Bem debochado

Nos primórdios do D&D, os halflings eram retratados de forma bastante caricata, muitas vezes representada como alívio cômico. Eles (assim como gnomos) nunca tiveram muito espaço em D&D, sendo apreciados apenas por uma minoria de jogadores. Isso ocorre porque a maior parte dos jogos são do tipo hack and slash, não combinando com o tom original da raça proposto por Tolkien.

Humanos pequenos

Com as novelas de fantasia de rpg e a preferência do público por personagens mais reais e épicos, a aparência dos halflings foi modificada para humanos pequenos. Isso foi consolidado na 3ª e na 4ª edições. Um dos efeitos negativos dessa decisão de design é a redução do maravilhamento da raça.

Ideia inusitada

D&D4, traz uma adição interessante para o fluff da espécie. Como tradicionalmente, os homens possuem os campos, os elfos, as florestas e anões, as montanhas, D&D4 se propõe a imaginar um lugar para os halflings. As solução foi inusitada... deram aos halflings o domínio dos rios, transformando a raça em navegadores e brejeiros. A ideia não é de toda ruim. É possível imaginar caravanas de jangadas tripuladas por halflings e brejeiros halflings balançando-se em cadeiras de balanço em chacras no meio de pântanos cercados por jacarés... De qualquer forma, o conceito foge bastante do original tolkeniano visto  que hobbits não são lá chegados a água. Isso mostra o quão longe foi a imaginação da turma da 4ª edição.

Falha total!

Após as pesadas críticas em cima da 4ª edição, D&D5 tenta voltar as origens trazendo de volta a aparência clássica dos halflings. Foi um grande acerto da 5ª edição, no entanto, em toda a história do D&D, nunca houve ilustração pior que a do halfling icônico do PHB. Além de carecer de charme, ela é carregada de anacronismo removendo qualquer indício de encantamento e ainda está na importante função de ilustração destaque da raça. 

Ainda no escopo de D&D, temos halflings alternativos criados para o cenário de Dragonlance. Em Dragonlance, os halflings, chamados de Kender são inspirados nas regras de BD&D, onde classe e raça são fundidas e assim todo personagem halfling é também um ladino. Devido a isso, os kender são naturalmente cleptomaníacos e ausentes de medo, o que os tornam companheiros bastantes chatos também. 

Que horror!

Outro variante interessante que merece destaque são os halfling de Atlas do cenário Dark Sun. Halflings canibais que acertam por ser uma deturpação do conceito original dos hobbits de Tolkien que tanto apreciam a comida.

Como mencionado anteriormente, halflings não funcionam bem em D&D. A prova disso, é a quantidade de tentativas de encaixar a raça no cenário, seja halflings marinheiros, cleptomaníacos, canibais ou mesmo nômades domadores de dinossauros de Ebarron. Se o problema um dia será solucionado é impossível prever. É mais provável o halfling se transformar em uma raça secundária, reduzido a uma citação no PHB.

Exageros de Warhammer

Saindo do D&D, os halflings de Warhammer são feios e indolentes e de péssimo gosto, o pior conceito entre todas as raças da franquia. No entanto, Warhammer ainda oferece boas ideias, como a descrição dos pés da raça e a ênfase na culinária desse povo. 

Além de halflings, temos os gnomos. A versão do gnomo clássico presente no folclore europeu está um tanto desgastada por suas extrapolações. O gnomo de D&D5 tem a bizarra capacidade de criar constructos de corda. Já em WoW temos uma extrapolação ainda maior do gnomo mecânico steampunk. Esses exageros são difíceis de encaixar sem quebrar a suspensão de descrença ou adaptar todo o cenário em prol deles.

Bem elegante

Outra interpretação dos gnomos muito mais saborosa é a dada por D&D4 e Pathfinder. D&D4 traz gnomos mais voltados a natureza, enquanto Pathfinder traz a melhor concepção de gnomos do RPG. Gnomos com características feéricas com ligação com o mundo das fadas que desbotam ao perderem o gosto pela vida. 

Elfquest

Entre outras raças pequenas famosas na cultura pop temos os kokiri de Legends of Zeldas e os elfos de Elfquest, ambas ligadas a natureza. Um dos grandes méritos de Elfquest é a capacidade de descrever diferentes sub-raças de elfos vivendo em conjunto. Um ativo importante pra qualquer cenário.

Estranhamento clássico

Por fim, devemos lembrar que conceitos próximos aos halflings, existem de forma anterior a Tolkien no folclore, lendas, mitos e mesmo literatura europeia, senão mundial. É necessário tentar preservar o estranhamento que essas criaturinhas são capazes de causar.

4 comentários:

  1. Excelente texto. Os "pequeninos", depois dos anões, são minha raça fantástica favorita tanto na literatura quanto em mesas de RPG. Sua estrutura em clãs, forma de ver a vida e a família e outras particularidades fazem deles indivíduos muito especiais.

    Por isso, concordo plenamente com você no que diz sobre a importância de se preservar a essência desse pequeno povo, se afastando da ideia de "humanos pequenos", que representa um reducionismo e empobrecimento de todo o potencial que eles possuem como raça fantástica.

    Em minha opinião, isso vale para todas as raças; ao preservarmos esse senso de "estranhamento", estamos dando riqueza não apenas à raça fantástica em si, mas a todo o mundo em que ela existe.

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    1. Bem vindo Grande Odin.
      Fico surpreso na sua preferência pelo povo pequeno nas mesas de RPG, considero bastante incomum. Também tenho muito apreço pelo que chamo de "ecologia" dos pequeninos. Já que gostas desse assunto, sugiro a leitura (se já não tiver lido) da "A Sabedoria do Condado".

      Eu utilizo o nome "pequeninos" por 2 motivos:
      O primeiro é porque meu cenário utiliza apenas palavras aportuguesadas, o que admito, é bastante problemático dado a quantidade de palavras únicas em inglês no hobby.
      O segundo é porque incluo dentro desse conceito os gnomos também, que apesar de ser minha raça favorita para jogar, não vejo muito sentido neles.
      Meu objetivo é manter preferencialmente as características de um hobbit, mas deixar um saída pra interpretações mais voltadas para os contos de fadas tradicionais e folclore europeu.

      Quanto ao "estranhamento", somos do mesmo time. Considero esse sentimento básico na composição de uma boa obra de fantasia e gosto de utilizá-lo pra julgar trabalhos. Infelizmente, não dá pra explorar mais o conceito sem me alongar muito. :/

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  2. Semprei amei os pequeninos, sinto uma boa sinergia (do meu lado player) no aspecto ideologico e comportamental, oq nos dar uma otimo cenario para narrativas...
    Infelizmente não se vive apenas de narrativas... Na maioria dos sistemas, quando entramo no contexto de combate, em leveis mais baixos e grupo pequeno (3-4 players) é duro ser um pequenino.

    Sabiamente nosso grande sonhonauta viu atravez de seus estudos que limitar o deslocamento, apesar de logico, é uma verdadeira maldade quanto a dinamica de combate (Talvez caiba alguma penalidade em relação a deslocamento em longos percusos, dado ao fato que são raças comilonas, logo é esperado que tenha varias pausas, consquentemente menos deslocamento).

    O habitual bonus de +1 de ataque com armas de arremesssoe funda é irrisorio quando usamos uma arma que causa 1d4 de dano, a mesnos que vc considere tbm ataque mano-a-mano com as mesmas, ai já estamos no merito de jogar de ladino e tentar passar por baixo dos inimigos maiores (possibilidades) mas mesmo assim, é algo dificil em grupos pequenos. Mas sinti muito bem o flufy de colocar +2 conta medo! É um atributo que traz esse espirito, e gosto dessa sensação.

    Quanto aos demais aspectos de sinergia, a clase carece quanto as demais classes tipicas (mago e bardo)
    Senti falta de apelo pelos circulos do druidismo e ilusionismo. Que talvez venha ou sugiro vir na versão 2,0

    Acredito que o mesmo n possa usar um escudo grande, mas que em termos mecanicos (bonus) dá na mesma que usar um escudo pequeno, afinal pelo proprio tamanho do pequenino um escudo pequeno haje como um grande, e um grande como um escudo completo.

    Abraços!

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    1. Caro aventureiro, você conseguiu prever muitas coisas.

      Na versão 2 do sistema, serão adicionadas bônus de acordo com as sub-raças dos pequeninos.

      Virão bônus de deslocamento e para druidismo e ilusionismo, claro... de acordo com a sub-raça.

      Quanto o bônus no ataque de armas de arremesso, é uma vantagem tradicional dos pequeninos, existente na primeira versão de D&D, mas que acabou sendo removida com o tempo. Essa vantagem é derivada dos hobbits do Senhor dos Anéis e de suas habilidades de jogar pedras. Diante disso, em termos de fluffy não faz sentido estender o bônus para corpo à corpo.

      A questão do escudo é interessante e vou pensar sobre o caso.


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