Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito... realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo e resistência. As estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, enquanto florestas densas podem dificultar a passagem com raízes traiçoeiras e vegetação cerrada. Montanhas apresentam desafios ainda maiores, com caminhos íngremes, trilhas sinuosas e o risco constante de desmoronamentos. Cada tipo de terreno impõe dificuldades e exige estratégias adequadas, seja com montarias resistentes, equipamentos apropriados ou a companhia de guias experientes
Pontos de Jornada
Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.
Movimentação
Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
- Movimentação Normal
Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento. - Movimentação de Marcha
Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.
Área
As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno.
Terreno
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Custo de PJ
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Encontrar Caminho
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Obter Suprimentos
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Explorar Região
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Planícies
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1
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CD 12
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CD 12
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CD 12
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Colinas
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2
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CD 12
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CD 12
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CD 12
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Florestas Abertas
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2
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CD 16
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CD 12
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CD 16
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Desertos
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2
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CD 16
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CD 24
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CD 12
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Florestas Fechadas
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3
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CD 20
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CD 12
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CD 20
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Pântanos
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3
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CD 16
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CD 16
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CD 16
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Montanhas
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4
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CD 12
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CD 16
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CD 20
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Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve)
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+1
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+2
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+2
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+2
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Clima Extremo (tempestade, nevasca)
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+2
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+4
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+4
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+4
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Trilhas
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-1
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-4
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-
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-
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Estradas
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-2
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*
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-
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-
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Entrando em uma Área
Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
- Encontrar Caminho
Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto. - Obter Suprimentos
Você pode obter água e comida para seu grupo. Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se. - Explorar Região
Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas.
Atravessando uma Área
Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
- Prejuízo
Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes. - Desafios
Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável. - Sinistro
O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.
Periculosidade
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Região
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Prejuízo
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Desafio
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Sinistro
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Região Segura
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66
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-
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-
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Região Comum
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6
|
66
|
-
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Região Perigosa
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0
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6 / 66
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666
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Região Extrema
|
0
|
6
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66 / 666
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Saindo de uma Área
É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.
Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino.
Modificadores de Viagem
Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
- Trilhas e Estradas
Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação. - Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
- Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca.
- Montarias
Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. - Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
- Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
- Veículos
Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. - Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
- Vagões não conseguem atravessar Florestas Fechadas, Pântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
- Clima
Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes. - Clima Hostil: +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de exploração.
- Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de exploração e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
- Personagens Específicos
- Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo.
- Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
- Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
- Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
- Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
Acampamento
Após um longo dia de jornada, chega o momento de descansar. Quando o grupo já tiver consumido todos os seus PJs, o dia chega ao fim e é hora de montar o acampamento. O mestre então faz uma nova rolagem do d666 para determinar os perigos que podem surgir na área e atrapalhar ou ameaçar a vida dos viajantes.