É necessário andar… e muitas vezes andar muito. Realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo físico, resistência e planejamento cuidadoso. Percorrer grandes distâncias não é apenas uma questão de tempo, mas também de enfrentar os obstáculos impostos pelo próprio mundo.
Estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, permitindo deslocamentos relativamente estáveis entre cidades e povoados. Contudo, fora dessas rotas conhecidas, a viagem torna-se muito mais difícil. Florestas densas dificultam o avanço com raízes traiçoeiras, terreno irregular e vegetação cerrada. Nas montanhas, os perigos são ainda maiores: trilhas estreitas, encostas íngremes e o risco constante de quedas ou desmoronamentos tornam cada passo um desafio.
Cada tipo de terreno impõe suas próprias dificuldades e exige estratégias adequadas. Montarias resistentes, equipamentos apropriados e, muitas vezes, a companhia de guias experientes podem fazer a diferença entre uma jornada bem-sucedida e um desastre no caminho.
Pontos de Jornada
Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.
Movimentação
Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
- Movimentação Normal
Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento. - Movimentação de Marcha
Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.
Área
As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno.
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Área
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Custo de PJ
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Encontrar Caminho
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Obter Suprimentos
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Explorar Região
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Suportar à Noite
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Campos
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1
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CD 12
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CD 12
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CD 12
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CD 12
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Colinas
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2
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CD 12
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CD 12
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CD 12
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CD 12
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Florestas Abertas
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2
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CD 16
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CD 12
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CD 16
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CD 16
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Desertos
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2
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CD 16
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CD 24
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CD 12
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CD 20
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Selvas
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3
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CD 20
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CD 12
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CD 20
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CD 20
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Pântanos
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3
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CD 16
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CD 16
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CD 16
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CD 24
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Montanhas
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4
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CD 12
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CD 16
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CD 20
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CD 16
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Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve)
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+1
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+2
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+2
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+2
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+4
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Clima Extremo (tempestade, nevasca)
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+2
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+4
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+4
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+4
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+8
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Trilhas
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-1
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-4
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-
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-
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-
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Estradas
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-2
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*
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-
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-
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-
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Entrando em uma Área
Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de Exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
- Encontrar Caminho
Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto. - Obter Suprimentos
Você pode obter água e comida para seu grupo (1 Suprimento de Viagem). Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se. - Explorar Região
Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas. - Suportar à Noite
Ao passar a noite ao relento, você precisa lidar com o frio, a umidade, insetos, desconforto do terreno, ruídos na escuridão. Dependendo do clima e da região, dormir pode ser difícil, e o descanso pode ser interrompido por intempéries ou pelo desgaste da jornada. Um bom acampamento e resistência física ajudam a atravessar a noite sem maiores consequências.
Atravessando uma Área
Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
- Prejuízo
Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes. - Desafios
Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável. - Sinistro
O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.
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Periculosidade
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Região
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Prejuízo
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Desafio
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Sinistro
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Região Segura
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66
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-
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-
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Região Comum
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6
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66
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-
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Região Perigosa
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0
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6 / 66
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666
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Região Extrema
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0
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6
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66 / 666
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Saindo de uma Área
É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.
Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino.
Modificadores de Viagem
Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
- Trilhas e Estradas
Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação. - Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
- Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca.
- Montarias
Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. - Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
- Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
- Veículos
Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. - Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
- Vagões não conseguem atravessar Florestas Fechadas, Pântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
- Clima
Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes. - Clima Hostil: +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de Exploração.
- Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de Exploração e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
- Personagens Específicos
Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo. - Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
- Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
- Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
- Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
Acampamento
Ao final de um dia de jornada (após o grupo consumir todos os PJ), o grupo normalmente estabelece um acampamento para descansar e recuperar forças. O acampamento permite realizar um Descanso Simples e suas respectivas ações.
A organização do acampamento segue algumas etapas, que representam a preparação do local, a resistência do grupo às condições do ambiente e os riscos que podem surgir durante a noite.
- Montar Acampamento
Um dos personagens deve gastar uma ação de descanso para Montar Acampamento. O resultado dessa ação influencia as condições do descanso do grupo.
Um herói faz um teste de Exploração (CD 12 + nível de adversidade).
Resultados possíveis: - Falha Ampliada: o acampamento é mal montado ou inseguro. O nível de periculosidade aumenta em +1 e o grupo sofre +1 nível de Fadiga.
- Falha: o acampamento oferece pouca proteção. O grupo sofre −4 no teste contra Fadiga.
- Sucesso: o acampamento é montado adequadamente. Nada acontece.
- Sucesso Ampliado: o acampamento é especialmente bem preparado. O nível de periculosidade diminui em −1 e o grupo não precisa realizar teste contra Cansaço.
- Suportar à Noite
Após o acampamento ser montado, cada personagem faz um teste de Tolerância de Suportar à Noite, conforme tabela acima.
Esse teste representa a capacidade de suportar frio, umidade, terreno ruim, insetos, barulho ou outros incômodos do ambiente. - Perigos Noturnos
Durante a noite, o Mestre realiza uma rolagem de d666 para verificar perigos ou eventos noturnos.
Esses eventos podem: - Interromper o descanso do grupo.
- Gerar encontros inesperados.
- Provocar mudanças no ambiente.
- Resultar em um ataque ao acampamento.
- Consumo de Suprimentos
Por fim, o grupo verifica o consumo de suprimentos de viagem.
Um herói faz um teste de Exploração (CD 12 +2 para cada dia de jornada sem consumir suprimentos).
Resultados possíveis: - Falha Ampliada: o grupo consome 2 Suprimentos de Viagem.
- Falha: o grupo consome 1 Suprimento de Viagem.
- Sucesso: nenhum suprimento é consumido
- Sucesso Ampliado: nenhum suprimento é consumido e o contador de dias sem consumo é zerado.








