Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

[Exploração] Jornadas


  CONTEMPLEM!!! A JORNADA!!!
Lembrem-se de Landeia

É necessário andar… e muitas vezes andar muito. Realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo físico, resistência e planejamento cuidadoso. Percorrer grandes distâncias não é apenas uma questão de tempo, mas também de enfrentar os obstáculos impostos pelo próprio mundo.

Estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, permitindo deslocamentos relativamente estáveis entre cidades e povoados. Contudo, fora dessas rotas conhecidas, a viagem torna-se muito mais difícil. Florestas densas dificultam o avanço com raízes traiçoeiras, terreno irregular e vegetação cerrada. Nas montanhas, os perigos são ainda maiores: trilhas estreitas, encostas íngremes e o risco constante de quedas ou desmoronamentos tornam cada passo um desafio.

Cada tipo de terreno impõe suas próprias dificuldades e exige estratégias adequadas. Montarias resistentes, equipamentos apropriados e, muitas vezes, a companhia de guias experientes podem fazer a diferença entre uma jornada bem-sucedida e um desastre no caminho.

Pontos de Jornada
Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.

Movimentação
Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
  • Movimentação Normal
    Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento.
  • Movimentação de Marcha
    Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.

Área
As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno. 

Área 
Custo de PJ 
Encontrar Caminho 
Obter Suprimentos 
Explorar Região 
Suportar à Noite
Campos                      
CD 12 
CD 12 
CD 12 
CD 12 
Colinas 
CD 12 
CD 12 
CD 12 
CD 12 
Florestas Abertas 
CD 16 
CD 12 
CD 16 
CD 16 
Desertos 
CD 16 
CD 24 
CD 12 
CD 20 
Selvas
CD 20 
CD 12 
CD 20 
CD 20 
Pântanos 
CD 16 
CD 16 
CD 16 
CD 24 
Montanhas 
CD 12 
CD 16 
CD 20 
CD 16 
Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve) 
+1 
+2 
+2 
+2 
+4 
Clima Extremo (tempestade, nevasca) 
+2 
+4 
+4 
+4 
+8 
Trilhas 
-1 
-4 
Estradas 
-2 

Entrando em uma Área
Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de Exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
  • Encontrar Caminho
    Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto.
  • Obter Suprimentos
    Você pode obter água e comida para seu grupo (1 Suprimento de Viagem). Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se.
  • Explorar Região
    Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas.
  • Suportar à Noite
    Ao passar a noite ao relento, você precisa lidar com o frio, a umidade, insetos, desconforto do terreno, ruídos na escuridão. Dependendo do clima e da região, dormir pode ser difícil, e o descanso pode ser interrompido por intempéries ou pelo desgaste da jornada. Um bom acampamento e resistência física ajudam a atravessar a noite sem maiores consequências.

Atravessando uma Área
Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
  • Prejuízo
    Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes.
  • Desafios
    Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável.
  • Sinistro
    O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.

Periculosidade
Região 
Prejuízo 
Desafio 
Sinistro 
Região Segura 
66 
Região Comum 
66 
Região Perigosa 
6 / 66
666 
Região Extrema 
66 / 666 


Saindo de uma Área
É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.


Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino. 

Modificadores de Viagem
Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
  • Trilhas e Estradas
    Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação.
    • Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
    • Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca. 
  • Montarias
    Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. 
    • Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
    • Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
  • Veículos
    Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. 
    • Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
    • Vagões não conseguem atravessar Florestas FechadasPântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
  • Clima
    Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes.
    • Clima Hostil:  +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de Exploração.
    • Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de Exploração  e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
  • Personagens Específicos
    Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo.
    • Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
    • Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
    • Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
    • Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
    
Acampamento
Ao final de um dia de jornada (após o grupo consumir todos os PJ), o grupo normalmente estabelece um acampamento para descansar e recuperar forças. O acampamento permite realizar um Descanso Simples e suas respectivas ações.

A organização do acampamento segue algumas etapas, que representam a preparação do local, a resistência do grupo às condições do ambiente e os riscos que podem surgir durante a noite.
  1. Montar Acampamento
    Um dos personagens deve gastar uma ação de descanso para Montar Acampamento. O resultado dessa ação influencia as condições do descanso do grupo.
    Um herói faz um teste de Exploração (CD 12 + nível de adversidade).
    Resultados possíveis:
    • Falha Ampliada: o acampamento é mal montado ou inseguro. O nível de periculosidade aumenta em +1 e o grupo sofre +1 nível de Fadiga.
    • Falha: o acampamento oferece pouca proteção. O grupo sofre −4 no teste contra Fadiga.
    • Sucesso: o acampamento é montado adequadamente. Nada acontece.
    • Sucesso Ampliado: o acampamento é especialmente bem preparado. O nível de periculosidade diminui em −1 e o grupo não precisa realizar teste contra Cansaço.
  2. Suportar à Noite
    Após o acampamento ser montado, cada personagem faz um teste de Tolerância de Suportar à Noite, conforme tabela acima.
    Esse teste representa a capacidade de suportar frio, umidade, terreno ruim, insetos, barulho ou outros incômodos do ambiente.
  3. Perigos Noturnos
    Durante a noite, o Mestre realiza uma rolagem de d666 para verificar perigos ou eventos noturnos.
    Esses eventos podem:
    • Interromper o descanso do grupo.
    • Gerar encontros inesperados.
    • Provocar mudanças no ambiente.
    • Resultar em um ataque ao acampamento.
  4. Consumo de Suprimentos
    Por fim, o grupo verifica o consumo de suprimentos de viagem.
    Um herói faz um teste de Exploração (CD 12 +2 para cada dia de jornada sem consumir suprimentos).
    Resultados possíveis:
    • Falha Ampliada: o grupo consome 2 Suprimentos de Viagem.
    • Falha: o grupo consome 1 Suprimento de Viagem.
    • Sucesso: nenhum suprimento é consumido
    • Sucesso Ampliado: nenhum suprimento é consumido e o contador de dias sem consumo é zerado.

[Exploração][D20] Descanso


CONTEMPLEM!!! O DESCANSO!!!
Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

Personagens podem recuperar forças ao interromper suas atividades e dedicar tempo ao repouso. Existem dois tipos de descanso: Descanso Simples e Descanso Total.

Descanso Simples
Um Descanso Simples é uma pausa breve ou uma noite de sono em condições imperfeitas. Ele pode durar de 30 minutos até 2 horas, como uma pausa durante a exploração, ou uma noite inteira fora de um refúgio, como ao relento, em viagem ou dentro de uma masmorra. Esse descanso permite que os personagens recuperem parte de suas forças, mas não remove totalmente o desgaste acumulado pela exploração.

Um Descanso Simples:
  • Custa 1 Bloco de Tempo.
  • Necessário transcorrer 5 Blocos de Tempo para oferecer novamente os benefícios.
Durante o Descanso Simples você pode:
  • Montar Acampamento
  • Vigília
  • Tomar Fôlego
  • Cozinhar
  • Preparar-se
  • Camaradagem
  • Criar Munição
  • Reparar Equipamento
  • Prestar Socorro
  • Meditar
  • Rezar

Descanso Total
Um Descanso Total ocorre quando você permanece pelo menos 5 dias em um refúgio, como uma cidade, fortaleza, mosteiro ou outro local seguro. Durante esse período, você deve dedicar-se ao descanso, evitando exploração, combate ou atividades extenuantes.

Um Descanso Total:
  • Custa 5 MO.
  • Exige um refúgio.
  • Não é cumprido caso você se envolva em combate, exploração ou outra atividade extenuante.
Ao final do Descanso Total você:
  • Recupera de uma condição (teste de recuperação).
  • Recupera atributos negativos (teste de recuperação).
  • Recupera todos os PVs (teste de recuperação). 
  • Recupera todos os PPs.
  • Recupera todos os PAs.

Refúgio
Um Refúgio é um local seguro onde os personagens podem descansar sem as pressões da exploração ou do combate. Pode ser uma estalagem, uma casa aliada, um mosteiro, um acampamento fortificado ou qualquer lugar protegido de perigos imediatos.

Enquanto estiverem em um refúgio, os personagens dispõem de abrigo adequado, segurança e tempo suficiente para cuidar do corpo e do espírito. É nesses locais que podem realizar Descanso Total, tratar ferimentos graves com segurança, recuperar plenamente suas forças e reorganizar seus recursos.

  • Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
  • Deve possuir água e alimento em abundância.
  • Deve ser aquecido.
  • Deve garantir segurança.

[Exploração] Tempo

  
CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo é um dos recursos mais importantes em uma aventura. Muitas tarefas exigem paciência, preparação e horas de trabalho cuidadoso. Investigar ruínas antigas, preparar equipamentos, estudar grimórios ou simplesmente descansar são atividades que consomem parte do dia dos aventureiros.

Relógio de Atividades
Para aventureiros, os dias raramente são lembrados pelas horas que passaram, mas pelas coisas que aconteceram durante elas. Uma conversa com o contato certo, uma investigação cuidadosa em uma ruína esquecida ou um breve descanso após uma batalha podem ocupar grande parte de um dia.

O Relógio de Atividades existe para transformar ações em unidades claras de jogo, permitindo que o tempo avance junto com as decisões dos heróis. Para representar o tempo de forma clara, o jogo utiliza um sistema simples que divide o dia em períodos utilizáveis pelos aventureiros chamados de Blocos de Tempo.

Blocos de Tempo são unidades abstratas que representam um período do dia dedicado a uma ação relevante. Durante um bloco de tempo, um personagem ou grupo pode realizar uma atividade principal, como investigar um local, negociar com um comerciante ou explorar uma sala de masmorra. Os blocos não representam horas exatas e incluem deslocamento, preparação, pequenas pausas e imprevistos que naturalmente acontecem durante uma atividade.

Ritmos de Tempo
O tempo raramente passa de forma igual. Em uma taverna aquecida pelo fogo, as horas escorrem lentamente entre histórias e canecas de cerveja. Já nas profundezas de uma masmorra cada minuto parece pesar sobre os ombros dos aventureiros. 

O funcionamento dos Blocos de Tempo muda dependendo do tipo de situação do jogo. Ambientes seguros permitem períodos maiores de atividade, enquanto lugares perigosos exigem um controle mais preciso do tempo.

Durante a campanha, o jogo normalmente alterna entre três ritmos de tempo principais:
  • Trama – momentos de relativa segurança em cidades, vilas ou acampamentos.
  • Jornada – deslocamentos e viagens entre diferentes locais do mundo.
  • Masmorra – exploração de ambientes perigosos, como ruínas, cavernas ou fortalezas abandonadas.
  • Domínio – períodos longos em que os heróis estabelecem e desenvolvem fortalezas, templos, torres ou territórios sob sua influência.
Cada um desses ritmos utiliza os Blocos de Tempo de forma diferente, refletindo os desafios e o ritmo da aventura em cada situação.
Dias lentos de paz
Trama
Momentos em que os heróis se encontram em locais de relativa segurança, como cidades, vilarejos, fortalezas ou acampamentos estabelecidos. Embora o perigo imediato seja menor, esses períodos raramente são ociosos.

Nesse ritmo, os heróis investigam acontecimentos, buscam informações, lidam com contatos, negociam recursos e se envolvem em intrigas locais. Muitas vezes é durante a Trama que novas missões surgem, pistas são descobertas e os preparativos para futuras jornadas ou explorações começam a tomar forma.

Durante a fase de Trama, o dia é dividido em 3 Blocos de Tempo ativos, além do período de descanso:
  • Manhã (4 hrs)
  • Tarde (4 hrs)
  • Noite (4 hrs)
  • Madrugada (8 hrs - descanso)

As duas horas restantes do dia representam tempo dissipado em deslocamentos menores, refeições, organização de equipamentos e outras atividades rotineiras que não exigem controle detalhado.

Cada Bloco de Tempo permite realizar uma atividade significativa, como:
  • Obter boatos e rumores.
  • procurar pistas, rastros ou informações.
  • Conversar com um personagem específico.
  • Negociar no comércio.
  • Realizar um trabalho manual.
  • Montar acampamento.
  • Meditar ou estudar.
  • Prestar Socorro ou realizar um descanso curto.
  • Investigar um local ou ruína.
  • Enfrentar um confronto.
O Mestre julga atividades e define a quantidade de Blocos de Tempo necessárias para realizá-las.

Dias rápidos de viagens
Jornada
Entre cidades seguras e ruínas esquecidas existe o vasto mundo a ser atravessado. Estradas poeirentas, trilhas na floresta, passos de montanha e campos abertos se estendem por dias ou semanas de viagem. Durante uma jornada, os aventureiros precisam lidar com o cansaço da estrada, mudanças de terreno, clima imprevisível e os perigos que espreitam longe das muralhas civilizadas.

As jornadas utilizam um sistema próprio de passagem de tempo, baseado em deslocamento e distância percorrida. Em vez de blocos de atividade, o avanço é determinado pelos Pontos de Jornada (PJ) do grupo, que representam sua capacidade de deslocamento diário no mapa.

As regras completas para jornadas são apresentadas na seção específica de Jornadas e Deslocamento.

Dias de adrenalina
Masmorras
Dentro de Masmorras, o tempo parece se alongar. A ausência de luz natural, o constante estado de alerta e os perigos escondidos em cada corredor fazem com que cada momento seja precioso. Por isso, o tempo é contado de forma muito mais detalhada.

Durante a exploração de masmorras, o dia é dividido em 16 Blocos de Tempo ativos, além do período de descanso.
  • 16 Blocos de Exploração (~18 hrs)
  • 8 Blocos de Descanso (~6 hrs)
Cada bloco representa uma ação curta e tensa dentro da masmorra, como:
  • Atravessar cômodos.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios ou tesouros.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede ou atravessar obstáculo.
  • Perseguir um inimigo.
  • Montar acampamento.
  • Realizar um descanso curto.
  • Prestar Socorro ao aliados.
Esse sistema permite que o Mestre controle com precisão luz de tochas, encontros aleatórios, desgaste dos personagens e avanço da exploração.

Nada melhor que o lar!
Domínio
Em certos momentos da campanha, os aventureiros deixam de ser apenas exploradores errantes e passam a influenciar o mundo de forma mais duradoura. Fortalezas são erguidas, templos são fundados, torres de magia se elevam sobre colinas e covis são estabelecidos em territórios conquistados. 

Durante esse ritmo de tempo, a contagem comum de dias ou blocos de atividades deixa de ser relevante. Em vez disso, o jogo passa a acompanhar meses, estações ou anos, representando o crescimento de construções, a administração de territórios e o desenvolvimento das ambições dos personagens. Os domínios utilizam um sistema próprio de passagem de tempo, baseado na progressão da narrativa. Em vez de Blocos de Tempo, o avanço é determinado pelos Pontos de Domínio (PD) dos heróis.

As regras completas para domínios são apresentadas na seção específica de Fase de Domínio.

-x-

Adendo: Sono e Descanso
Um herói que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de Livramento contra Vigília.

Adendo: Livramento contra Vigília
Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 12
  • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
  • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
  • Sucessovocê não sofre de cansaço.
Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

Adendo: Contabilizando Tempo
Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.

domingo, 24 de setembro de 2023

[Perigos][D20] Debilitação


CONTEMPLEM!!! A DEBILITAÇÃO!!!
Ninguém merece!

A debilitação é um perigo que ocorre devido a privação de necessidades básicas para sobrevivência.

Debilitação
Privação de descanso, sede, fome, exposição a calor ou frio elevados, falta de ar, afogamento ou inalação de fumaça são perigos que podem levar a debilitação. 
Você sofre com sede e fome, você está exposto a calor escaldante, tudo isso ameaça sua vida, você precisa de abrigo e repouso.
  • Você sofre 1d4 de dano direto (ignora Resistência).
  • Você só é capaz de recuperar PV até interromper a origem da debilitação.

Debilitação por Privação
Quando você está privado de recursos essenciais para vida, você pode sofrer uma debilitação. Os seguintes parâmetros definem a dificuldade e a recorrência de um teste de livramento de debilitação.
  • Início
    A partir de quanto tempo privado do recurso você precisará passar por testes de livramento para resistir a debilitação.
  • Repetição
    De quanto em quanto tempo você precisará realizar um novo teste caso continue sofrendo da privação.
  • Limite
    Tempo máximo que você é capaz de suportar a privação. Mesmo passando por todos os testes de livramento, caso você continue sofrendo da privação ao atingir o limite, a dona morte virá pegar sua alma.
  • CD
    CD inicial do primeiro teste de livramento de Fibra
  • Acréscimo
    Aumento na CD no teste de livramento a cada repetição.
  • Recuperação
    Tempo necessário para se recuperar PVs provenientes de debilitação.
Basicamente, você precisa fazer um teste de livramento a partir de um determinado período (início) privado do recurso essencial (ar, abrigo, água, alimento). Caso você permaneça privado do recurso, você precisa refazer o teste de livramento, possivelmente com um acréscimo na CD, de tempos em tempos (repetição), até chegar no limite máximo de seu organismo, onde sua jornada irá acabar. 

Segue abaixo a tabela de situações de privação:

Privação 
CD 
Acréscimo
Início
Repetição
Limite 
Recuperação
Ar (afogamento, fumaça, vácuo) 
12
+4
1 min
a cada minuto
5 min
Descanso Simples
Abrigo (clima extremo) (com mantimentos) 
20
+1
1 dia
a cada dia
-
Descanso Simples
Abrigo (clima extremo) (sem preparo) 
20
+8
1 período (manhã, tarde, noite)
a cada período (manhã, tarde, noite)
1 dia
Descanso Total
Água (racionando) 
12
+4
1 dia
a cada dia
-
Descanso Total
Água (falta) 
12
+4
1 dia
a cada dia
5 dias
Descanso Total
Alimento (racionando) 
12
+1
3 dias
a cada dia
-
Descanso Total
Alimento (falta) 
12
+4
3 dias
a cada dia
-
Descanso Total


Adendo: Mantimentos
Possuir mantimentos adequados pode lhe ajudar a suportar situações que geram debilitação. Segue a lista dos principais mantimentos necessários:
  • Água
    Você necessita beber pelo menos 1 cantil de água por dia. Caso você resolva racionar água estará consumindo meio cantil por dia.
  • Alimento
    Você necessita consumir pelo menos 1 ração por dia. Casos você resolva racionar sua ração, você estará consumindo meia ração por dia.
  • Mantimentos Perenes
    São considerados mantimentos perenes para suportar climas extremos, roupas, calçadas e barracas adequadas ao tipo de clima específico.

Durante a jornada, esses recursos são representados pelos Suprimentos de Viagem, que reúnem água, rações e itens básicos de sobrevivência necessários para sustentar o grupo ao longo da exploração.

Adendo: Clima Extremo
São considerados climas extremos as condições ambientais capazes de causar debilitação mesmo em aventureiros experientes. A exposição prolongada a esses climas pode levar à exaustão, ferimentos ou doenças.

A CD dos testes de Livramento contra debilitação varia de acordo com a região em que o grupo se encontra. Os valores apresentados abaixo consideram como base áreas abertas de campos ou planícies. Regiões mais severas, como montanhas, desertos ou pântanos, podem aumentar essa dificuldade a critério do MestreSão considerados climas extremos:
  • Chuvas Constantes
    Chuvas contantes é capaz de levar o herói a hipotermia. No entanto, você estará seguro se possuir mantimentos adequados, como roupas para chuva, barraca ou abrigo improvisado. Caso possua esses mantimentos você não precisará fazer testes de livramento contra debilitação
  • Tempestade
    Além de chuvas contantes, tempestades possuem o agravante de ventos fortes capazes de desgastar seus mantimentos ou mesmo lhe ferir através de destroços arremessados. É necessário fazer testes de livramento contra debilitação caso você esteja exposto a uma tempestade mesmo com os mantimentos, salvo você consiga um abrigo natural, como uma caverna. 
  • Calor Escaldante, Nevascas e Temperaturas Gélidas
    Climas extremos capazes de degastar uma pessoa mesmo quando ela está bem preparada. Esses casos sempre necessitam de testes de livramento.

Adendo: Debilitação e Recuperação
PV perdidos por debilitação se acumulam com PVs perdidos normalmente e são contabilizadas juntas no limite máximo do herói. É sugerido que o jogador marque o PV de debilitação de forma diferente na ficha, por exemplo, pintando o quadrado ao invés de marcar um "x".

Além disso, PVs perdidos por debilitação não podem ser recuperadas por meios de magia. Um herói debilitado necessita de descanso para se recuperar, uma vez que tenha eliminado a fonte da debilitação e descansado adequadamente, ele recupera todos os PVs de (da debilitação) sem necessidades de testes adicionais.    

Adendo: Espiral da Morte
As regras de debilitação proveniente de privação é desenhada pra levar o herói a morte. Sua dificuldade aumenta progressivamente a cada período de tempo, além disso, cada PV perdido impõe a penalidade de -1 em cada futuro teste. Mesmo situações leves são capazes de lhe levar a morte caso não sejam resolvidas.

Adendo: Outras Formas de Debilitação
Além de privação de recursos, um herói pode ficar debilitado através de acúmulo de cansaço e aflições.
  • Acúmulo de Cansaço
    Você ganha 1 nível de Debilitação sempre que você está com a condição Exausto e recebe um novo nível de cansaço. 
    A condição de debilitação não pode ser curada através de magia (diferente das condições de cansaço). Para se recuperar da debilitação é necessário um descanso completo e não estar sofrendo de nenhuma outra fonte de debilitação.
  • Aflições
    Veneno, doença e maldições podem provocar debilitação. Só é possível se recuperar de debilitação provocada por meio de aflição, quando a própria aflição (veneno, doença ou maldição) for curada.