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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

[Exploração] Viagens


  CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
Lembrem-se de Landeia

Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito... realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo e resistência. As estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, enquanto florestas densas podem dificultar a passagem com raízes traiçoeiras e vegetação cerrada. Montanhas apresentam desafios ainda maiores, com caminhos íngremes, trilhas sinuosas e o risco constante de desmoronamentos. Cada tipo de terreno impõe dificuldades e exige estratégias adequadas, seja com montarias resistentes, equipamentos apropriados ou a companhia de guias experientes


Pontos de Jornada
Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.

Movimentação
Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
  • Movimentação Normal
    Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento.
  • Movimentação de Marcha
    Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.

Área
As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno. 

Terreno 
Custo de PJ 
Encontrar Caminho 
Obter Suprimentos 
Explorar Região 
Planícies 
CD 12 
CD 12 
CD 12 
Colinas 
CD 12 
CD 12 
CD 12 
Florestas Abertas 
CD 16 
CD 12 
CD 16 
Desertos 
CD 16 
CD 24 
CD 12 
Florestas Fechadas 
CD 20 
CD 12 
CD 20 
Pântanos 
CD 16 
CD 16 
CD 16 
Montanhas 
CD 12 
CD 16 
CD 20 
Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve) 
+1 
+2 
+2 
+2 
Clima Extremo (tempestade, nevasca) 
+2 
+4 
+4 
+4 
Trilhas 
-1 
-4 
Estradas 
-2 

Entrando em uma Área
Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
  • Encontrar Caminho
    Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto.
  • Obter Suprimentos
    Você pode obter água e comida para seu grupo. Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se.
  • Explorar Região
    Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas.

Atravessando uma Área
Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
  • Prejuízo
    Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes.
  • Desafios
    Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável.
  • Sinistro
    O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.

Periculosidade
Região 
Prejuízo 
Desafio 
Sinistro 
Região Segura 
66 
Região Comum 
66 
Região Perigosa 
6 / 66
666 
Região Extrema 
66 / 666 


Saindo de uma Área
É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.


Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino. 

Modificadores de Viagem
Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
  • Trilhas e Estradas
    Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação.
    • Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
    • Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca. 
  • Montarias
    Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. 
    • Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
    • Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
  • Veículos
    Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. 
    • Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
    • Vagões não conseguem atravessar Florestas FechadasPântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
  • Clima
    Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes.
    • Clima Hostil:  +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de exploração.
    • Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de exploração  e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
  • Personagens Específicos
  • Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo.
    • Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
    • Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
    • Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
    • Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
    
Acampamento
Após um longo dia de jornada, chega o momento de descansar. Quando o grupo já tiver consumido todos os seus PJs, o dia chega ao fim e é hora de montar o acampamento. O mestre então faz uma nova rolagem do d666 para determinar os perigos que podem surgir na área e atrapalhar ou ameaçar a vida dos viajantes.

[Exploração][D20] Descanso


CONTEMPLEM!!! O DESCANSO!!!
Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

Existem 4 tipos de descanso, o descanso parcial, o descanso normal, o descanso total e o descanso estendido:

Descanso Parcial
  • Um descanso curto. 
  • Consiste em respirar, relaxar ao redor da fogueira, fazer uma refeição, etc.
  • Pode variar entre 30 min até 2 horas.
  • É possível realizar mais que 1 descanso parcial por dia.
  • Um descanso parcial consome 1 UT. 
  • Recupera 1 nível de cansaço.

Descanso Normal
  • Uma noite de sono após um dia cansativo.
  • Consiste em dormir durante a noite.
  • Não realização de um descanso normal acarreta em 1 nível de cansaço.
  • Recupera 1 nível de cansaço.

Descanso Total
  • Um descanso completo que revigora o espírito.
  • Consiste em repousar durante todo o dia e dormir em um santuário.
  • Recupera todo o cansaço e 1 PE.

Descanso Estendido
  • Um descanso estendido necessário para recuperação da saúde.
  • Consiste em repousar durante 5 dias em um santuário.
  • Recupera todo o cansaço e todo os PEs.
  • Permite testes de Fibra para recuperação de ferimentos.

Adendo: Santuário e Repouso
O descanso total e estendido exige o repouso em um santuário. O herói é incapaz de receber os benefícios do descanso quando ativamente realiza ações em prol de seus objetivos ou quando se encontra no ermo ou em ruínas. Segue a definição detalhada de santuário e repouso.

Santuário
  • Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
  • Deve possuir água e alimento em abundância.
  • Deve ser aquecido.
  • Deve garantir segurança.

Repouso
  • Consiste em passar todo o dia em ócio, sem realizar nenhuma ação.
  • Todas as UTs do dia devem ser alocadas para o repouso ou o descanso total/estendido será interrompido.

Adendo: Livramento contra Vigília
Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 16
  • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
  • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
  • Sucessovocê não sofre de cansaço.
Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

[Exploração]Tempo

  
CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

O tempo é contado de forma diferente dependendo da situação. As diferentes parcelas em que o tempo é dividido são denominadas de unidades de tempo (UT).

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 períodos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada período possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses períodos, tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Meditar
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um período possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 6 ou receberá 1 nível de cansaço. Caso falhe por 4 ou mais, ele receberá 2 níveis de cansaço. A CD do teste aumenta em +4 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar durante o resto do dia.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos.

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 à 30 min. Exemplos de ações são:
  • Atravessar cômodos.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

PS: Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.

domingo, 24 de setembro de 2023

[Perigos][D20] Dano Massivo


CONTEMPLEM!!! DANO MASSIVO!!!
Ai

"Uma bigorna nunca cai no mesmo lugar 2 vezes."
Planque, aprendiz de ladino 

Dano Massivo
Você se encontra numa situação delicada, onde é provável sair morto ou muito ferido, mas ainda existe a possibilidade de sair ileso através de sorte grande.
Um tiro de canhão explode próximo a você, você cai de uma altura considerável, pedras desmoronam sobre sua cabeça.
  • Você sofre 2d20 de dano.

Adendo: Situações Imprevistas
A regra de dano massivo existe pra contemplar situações extraordinárias de forma rápida. Por exemplo: o mestre pode prever um desmoronamento de terra na construção da aventura e ao invés de usar a regra de dano massivo utilizar os padrões de dano de armadilha. Por outro lado, em casos não previstos, o mestre pode usar como base a regra de dano massivo.

[Perigos][D20] Radiação


CONTEMPLEM!!! A RADIAÇÃO!!!
Se tornar um morlock ou um super-herói

"Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades."
O Livro das Proibições 

Radiação
Você está exposto a energias radioativas, mágicas ou não.
Você se encontra num deserto radioativo, nas ruínas de uma usina nuclear ou numa zona de magia selvagem.
  • Você sofre 1d6 de dano radioativo (ignora armadura).
  • Você sofre Envenenamento Radioativo.

Adendo: Livramento de Radiação
Ao iniciar seu turno numa zona radioativa faça um teste de livramento de Fibra:
  • Falha Ampliada: você sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (doença como resultado padrão).
  • Falhavocê sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (fadiga como resultado padrão)
  • Sucesso: você não sofre nenhum efeito.
  • Sucesso Ampliadovocê se torna imune a radiação durante o dia.

Adendo: Envenenamento Radioativo
A cada turno dentro de uma zona radioativa é necessário um teste de livramento de Fibra. Caso falhe, jogue 1d666, conforme os resultados abaixo. 
  • Nenhum Excedente: Você recebe a condição de Fadigado.
  • Único 1: Você não recebe nenhuma penalidade.
  • Duplo 1: Você se torna imune a radiação durante o dia.
  • Triplo 1: Você recebe um superpoder permanente (magia).
  • Único 6: Você recebe uma doença crônica debilitante.
  • Duplo 6: Você recebe a desvantagem aberrante permanente.
  • Triplo 6: Você se transforma num mutante irracional (perde seu personagem).
Não é possível acumular Envenenamento Radioativo

[Perigos][D20] Queda


CONTEMPLEM!!! A QUEDA!!!
Só outro...

"A complacência será a arquitetura da sua queda."
Jerônimo Guto, príncipe mercante de Covarga 

Queda
Você cai de uma altura considerável.
Você escorregou em uma casca de banana, caiu escalando um muto ou foi empurrado de uma precipício.
  • Você sofre 1d6 (máx. 6d6) por passo de queda.
  • Queda acima de 6 passos causam dano massivo ou morte instantânea (à critério do mestre).

Adendo: Passo, Quadrado e Metros
Um passo equivale a um quadrado no tabuleiro e 1,5 metros.

Adendo: Queda na Água
Cair na água reduz o dano pela metade.

Adendo: Dano Massivo e Morte Instantânea
Cair de uma altura superior a 6 passos implica em dano massivo ou morte instantânea, dependendo da situação (à critério do mestre). Por exemplo: um herói pode cair de uma altura razoável, porém numa floresta, o mestre pode interpretar que a queda foi amortecida pelos galhos de árvore e aplicar a regra de dano massivo. 

[Perigos][D20] Fogo

 
CONTEMPLEM!!! O FOGO!!!
Em chamas!

"Guerra sem fogo é como salsicha sem mostarda."
Juvenal de Ursim, bispo e jurista da Santa Igreja

Arma em Chamas
Você imbuiu óleo, gordura ou piche em suas armas, agora elas estão em chamas.
Sua espada está envolta em chamas escarlates, você dispara flechas de fogo.
  • +2 de dano.
  • Arma é danificada ou destruída.

Fogo Localizado
Uma parte de seu corpo está em chamas, apagar lhe custará tempo.
Sua perna ou braço estão em chamas, você precisa apagá-lo.
  • No início do seu turno você sofre 1d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano por 1d4 rodadas.
  • Você pode gastar 1 turno para apagar as chamas (sem necessidade de testes).

Corpo em Chamas
Seu corpo está envolto em chamas. É necessário rolar no chão ou se jogar na água.
Você foi atingido por um lança-chamas ou uma bola de fogo.
  • No início do seu turno você sofre 2d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano por 1d4 rodadas.
  • Você tem direito a um teste de Reação para apagar as chamas no início de seu turno.
    • Em geral, implica em rolar no chão, perdendo o turno e recebendo a condição Caído.

Lava
Você imerso em lava, sua sobrevivência depende de alguma defesa sobrenatural.
Você caiu na lava...
  • No início do seu turno você sofre 3d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano enquanto estiver na lava.

Adendo: Lava e Morte Instantânea
Cair na lava, em geral, significa morte instantânea. A regra de dano na lava se aplica apenas se o herói possuir alguma magia de proteção contra fogo que lhe permita resistir ao dano.

[Perigos][D20] Tabela de Perigos


CONTEMPLEM!!! A TABELA DE PERIGOS!!!
Mais um pergaminho de regras...

Gafanhoto, a vida de aventuras lhe reserva muitos perigos.

Segue abaixo a tabela com o resumo dos perigos:

Perigos 
Efeito
Debilitação 
  • +1 ferida
  • Incapaz de recuperar através de magia
Queda 
  • 1d6 de dano por quadrado de altura
Dano Massivo 
  • 2d20 de dano
Radiação 
  • 1d6 de dano de energia (ignora armadura)
  • Envenenamento Radioativo
Fogo
Armas em Chamas 
  • +2 de dano
Fogo Localizado 
  • 1d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
  • Possível apagar o fogo gastando com ação total (sem testes)
Corpo em Chamas 
  • 2d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
  • Possível apagar o fogo gastando com ação total 
    • Livramento de Reação + Caído
Lava 
  • Sem resistência a fogo
    • Morte Instantânea
  • Com resistência a fogo
    • 3d10 de dano de fogo (ignora armadura) enquanto na lava 

[Perigos][D20] Debilitação


CONTEMPLEM!!! A DEBILITAÇÃO!!!
Ninguém merece!

A debilitação é um perigo que ocorre devido a privação de necessidades básicas para sobrevivência.

Debilitação
Privação de descanso, sede, fome, exposição a calor ou frio elevados, falta de ar, afogamento ou inalação de fumaça são perigos que podem levar a debilitação. 
Você sofre com sede e fome, você está exposto a calor escaldante, tudo isso ameaça sua vida, você precisa de abrigo e repouso.
  • Você sofre 1 ferimento físico.
  • Você não é capaz de se recuperar desse ferimento até interromper a fonte da debilitação.

Debilitação por Privação
Quando você está privado de recursos essenciais para vida, você pode sofrer uma debilitação. Os seguintes parâmetros definem a dificuldade e a recorrência de um teste de livramento de debilitação.

  • Início
    A partir de quanto tempo privado do recurso você precisará passar por testes de livramento para resistir a debilitação.
  • Repetição
    De quanto em quanto tempo você precisará realizar um novo teste caso continue sofrendo da privação.
  • Limite
    Tempo máximo que você é capaz de suportar a privação. Mesmo passando por todos os testes de livramento, caso você continue sofrendo da privação ao atingir o limite, a dona morte virá pegar sua alma.
  • CD
    CD inicial do primeiro teste de livramento de Fibra
  • Acréscimo
    Aumento na CD no teste de livramento a cada repetição.
  • Recuperação
    Tempo necessário para se recuperar das feridas provenientes de debilitação.
Basicamente, você precisa fazer um teste de livramento a partir de um determinado período (início) privado do recurso essencial (ar, abrigo, água, alimento). Caso você permaneça privado do recurso, você precisa refazer o teste de livramento, possivelmente com um acréscimo na CD, de tempos em tempos (repetição), até chegar no limite máximo de seu organismo, onde sua jornada irá acabar. 

Segue abaixo a tabela de situações de privação:

Privação 
CD 
Acréscimo
Início
Repetição
Limite 
Recuperação
Ar (afogamento, fumaça, vácuo) 
12
+4
1 min
a cada minuto
5 min
Descanso Parcial
Abrigo (clima extremo) (com mantimentos) 
12
+1
1 dia
a cada dia
-
Descanso Completo
Abrigo (clima extremo) (sem preparo) 
16
+8
1 período (manhã, tarde, noite)
a cada período (manhã, tarde, noite)
1 dia
Descanso Estendido
Água (racionando) 
12
+4
1 dia
a cada dia
-
Descanso Estendido
Água (falta) 
12
+4
1 dia
a cada dia
5 dias
Descanso Estendido
Alimento (racionando) 
12
+1
3 dias
a cada dia
-
Descanso Estendido
Alimento (falta) 
12
+4
3 dias
a cada dia
-
Descanso Estendido


Adendo: Mantimentos
Possuir mantimentos adequados pode lhe ajudar a suportar situações que geram debilitação. Segue a lista dos principais mantimentos necessários:
  • Água
    Você necessita beber pelo menos 1 cantil de água por dia. Caso você resolva racionar água estará consumindo meio cantil por dia.
  • Alimento
    Você necessita consumir pelo menos 1 ração por dia. Casos você resolva racionar sua ração, você estará consumindo meia ração por dia.
  • Mantimentos Perenes
    São considerados mantimentos perenes para suportar climas extremos, roupas, calçadas e barracas adequadas ao tipo de clima específico.

Adendo: Clima Extremo
São considerados climas extremos:
  • Chuvas Constantes
    Chuvas contantes é capaz de levar o herói a hipotermia. No entanto, você estará seguro se possuir mantimentos adequados, como roupas para chuva, barraca ou abrigo improvisado. Caso possua esses mantimentos você não precisará fazer testes de livramento contra debilitação
  • Tempestade
    Além de chuvas contantes, tempestades possuem o agravante de ventos fortes capazes de desgastar seus mantimentos ou mesmo lhe ferir através de destroços arremessados. É necessário fazer testes de livramento contra debilitação caso você esteja exposto a uma tempestade mesmo com os mantimentos, salvo você consiga um abrigo natural, como uma caverna. 
  • Calor Escaldante, Nevascas e Temperaturas Gélidas
    Climas extremos capazes de degastar uma pessoa mesmo quando ela está bem preparada. Esses casos sempre necessitam de testes de livramento.

Adendo: Debilitação, Feridas e Recuperação
"Feridas" provenientes de debilitação se acumulam com feridas normais e são contabilizadas juntas no limite máximo do herói. É sugerido que o jogador marque as feridas de debilitação de forma diferente na ficha, por exemplo, pintando o quadrado ao invés de marcar um "x".

Além disso, as "feridas" provenientes de debilitação não podem ser recuperadas por meios de magia. Um herói debilitado necessita de descanso para se recuperar, uma vez que tenha eliminado a fonte da debilitação e descansado adequadamente, ele se recupera de todas as suas feridas (da debilitação) sem necessidades de testes adicionais.    

Adendo: Espiral da Morte
As regras de debilitação proveniente de privação é desenhada pra levar o herói a morte. Sua dificuldade aumenta progressivamente a cada período de tempo, além disso, cada ferida impõe a penalidade de -1 em cada futuro teste. Mesmo situações leves são capazes de lhe levar a morte caso não sejam resolvidas.

Adendo: Outras Formas de Debilitação
Além de privação de recursos, um herói pode ficar debilitado através de acúmulo de cansaço e aflições.
  • Acúmulo de Cansaço
    Você ganha 1 nível de Debilitação sempre que você está com a condição Exausto e recebe um novo nível de cansaço. 
    A condição de debilitação não pode ser curada através de magia (diferente das condições de cansaço). Para se recuperar da debilitação é necessário um descanso completo e não estar sofrendo de nenhuma outra fonte de debilitação.
  • Aflições
    Veneno, doença e maldições podem provocar debilitação. Só é possível se recuperar de debilitação provocada por meio de aflição, quando a própria aflição (veneno, doença ou maldição) for curada.