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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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quinta-feira, 17 de março de 2022

[Nova Raça] Homens

 
CONTEMPLEM!!! OS HOMENS!!!
Apenas o homem!
"Em todos os 4 cantos,
  para o bem e para o mal,
  herdeiros do mundo,
  destino sem igual."

Nome: Homens
Outros Nomes: Humanos

Características Gerais
A maior e mais dominante das raças livres de Amalgamos, Os homens se espalham por todo o mundo conhecido e muito provavelmente, pelo desconhecido também. Eles formam a linha de frente da história e em seus ombros repousa o equilíbrio do bem e do mal.

Os homens formam uma raça diversa e heterogênea, tanto fisicamente, como mentalmente. É impossível definir um homem típico. Eles possuem diferentes alturas, pesos e cores. Um indivíduo pode medir entre 1.60 até 1.90 metros e pesar entre 50 a 125 quilos (magro, atlético, forte ou obeso). Os tons de pele podem variar do negro como a noite ao branco como a neve, abrangendo uma variedade de tonalidades bronzeadas, morenas e castanhas entre os 2 extremos. Seus cabelos são negros ou castanhos, ou variações de ruivo e loiro (crespos, encaracolados ou lisos). Os olhos podem ser negros, castanhos, azuis, verdes ou cinzentos. Essas características variam de acordo com o sexo, ambiente e cultura. Além disso, apesar de incomum, é possível homens com aparência mais exótica, exibindo uma pitada de sangue não humano.

Homens velhos

Homens vivem em média 75 anos. Uma vida curta quando comparada com outras raças. Devido a isso, eles possuem um senso de alerta e importância que raças mais longevas sentem dificuldade de entender. Para eles, a vida é preciosa e não pode ser desperdiçada com frivolidades. Eles possuem uma forte ambição que se manifesta num desejo ardente de criar e conquistar, esforçando-se pra deixar um legado duradouro para futuras gerações. Esse vigor jovial impulsiona os homens a exploração e a busca de conhecimento, suas sociedades se desenvolvem rapidamente, enquanto eles avançam na filosofia, religião, ciência e tecnologia.

Os homens são uma raça extremamente adaptável e flexível, capazes de habitar quaisquer regiões. No entanto, eles sempre buscam os melhores ambientes para prosperar e são propensos a migração e a  conquista. Quando eles se estabelecem em um local, constroem assentamentos que se transformam em vilas, cidades, ou mesmo grandes reinos que podem durar gerações. Apesar de possuírem uma vida curta, eles preservam suas tradições e cultura através de instituições duradouras como religiões, academias, ordens de cavalaria, etc. Por serem um povo heterogêneo, suas culturas possuem um amplo espectro de valores e normas socias, no entanto, elas demonstram algumas características em comum, como organização hierárquica, territorialidade e tendência para expansionismo, seja por meio de exploração, comércio ou combate.

A maioria dos homens valorizam a virtude, a honra, a bravura, a inteligência e a sabedoria. Eles precisam de instituições fortes não apenas para preservar suas tradições, mas também para guiá-los e lhes fornecer a disciplina necessária para manter tais valores. 

Mulheres comuns

Adendo: Mulheres
Humanos costumam dividir suas funções de acordo com o sexo. Esse comportamento é pautado tanto por diferenças físicas, como por preferências naturais e costumes culturais. Mulheres humanas possuem valor biológico inato, pois são capazes de gerar vida (em um processo custoso). Elas também são fisicamente mais fracas que os machos. Devido a isso, é comum as mulheres evitarem trabalhos mais perigosos e fisicamente mais exigentes, em especial, a guerra e a caça. Os enraizamento desses hábitos geram costumes e assim, diferentes culturas podem impor mais ou menos obstáculos* para a independência ou liderança das mulheres.

Seja como for, não é comum mulheres guerreiras, ou mesmo aventureiras. Isso não significa que elas são inexistentes. Existem sociedades mais abertas a esse tipo de comportamento, outras verdadeiramente matriarcais e claro... existem mulheres rebeldes.

* É recomendado que as diferenças entre os sexos não seja plenamente ignorada. Isso é um elemento de um cenário de fantasia medieval autêntico e capaz de gerar situações interessantes. No entanto, os obstáculos devem ser medidos para que personagens femininos se desenvolvam de forma agradável. Em geral, o nível de desafio social para personagens masculinos e femininos são determinados pelos antecedentes e pelo Carisma.

Adendo: Etnias Humanas
Homens formam uma raça numerosa que conforme a crença comum advém de vários mundos. É normal que existam entre eles diversas etnias diferentes.

Etnias são povos que compartilham as mesmas características físicas e bases culturais. Existem inúmeras etnias humanas em Sopa, provavelmente muito mais desconhecidas. As que mais se destacam em são:

Brasilidade
  • Génicos (povo comum ou misto): Homens de ancestralidade misturada ou indefinida. Eles não possuem um padrão físico definido, variando em estatura, constituição, compleição, cor dos olhos, cabelos e cor da pele.
    Os génicos são a etnia mais comum em Sopa. Eles se destacam pelo comércio e navegação, suas sociedades são abertas e inclusivas e eles são adeptos a miscigenação.

    Mulheres fortes

  • Amazonas (povo relva): Um povo renomado por suas mulheres guerreiras, altas e robustas. Eles não possuem um padrão físico definido, fora o fato de que as mulheres amazonas são maiores e mais fortes que seus homens que costumam ser baixos e magros.
    As amazonas formam sociedades matriarcais e isoladas. Eles adotam um estilo de vida rígido e autocrático. 

    Ciganos + Irlandeses e Escoceses

  • Antiloniano (povo chama): Povo de pele castanha ou rosada, dada a sardas. Seus olhos são cinzas, azuis ou verdes, seus cabelos são de cor castanho queimado e possuem muita incidência de ruivos. Seus homens possuem peito largo, suas mulheres corpo curvilíneo e atlético.
    Os antilonianos são energético e por vezes irritadiços, valorizam a independência, gostam de histórias e lendas e possuem forte tradição oral. Muitos são nômades e cosmopolitas, viajam de cidade em cidade montando mercados e espetáculos.

    Esquimós + Hunos + Mongóis

  • Esquimox (povo do gelo): Homens quadrados e musculosos, de estatura baixa, olhos estreitos e pele avermelhada. Eles possuem feições cruéis, com pele castigada pelo clima e repletos de cicatrizes.
    Esquimox se organizam em tribos e clãs, vivem em locais inóspitos, carecem de sofisticação e são supersticiosos contra magia. Eles são guerreiros e caçadores ferozes temperados por muitos desafios. Infelizmente, muitas de suas tribos cultuam ou são manipuladas por poderes malignos e cometem várias atrocidades.

    Egípcios + Árabes

  • Lemuriano (povo d'ouro): Povo alto e delgado, de pele morena cor da areia, de olhos negros e profundos, possuem cabelos negros, estatura alta e constituição delgada. Os homens usam sobrancelhas e cavanhaques pontiagudos, suas mulheres são esquias de cabelos longos e finos e olhos verdes ou cinzentos.
    Lemurianos são um povo misterioso, dado ao ascetismo e ao misticismo. Eles possuem pensamento forte, são dados a extremismo e gostam disso... comercializam produtos refinados em troca de produtos mais básicos, são adeptos do escravagismo e da feitiçaria.

    Asiáticos em geral

  • Mús (povo de jade): Homens pequenos e delgados, de pele amarelada e olhos estreitos. Eles possuem cabelos negros e compleições arrogantes ou invejosas.
    Os mús são um povo misterioso, reservado, disciplinado e dado ao misticismo, valorizam a inteligência e em geral são isolacionistas. 

    Negros integralizados

  • Núbios (povo sombra): Povo pele escura e cabelos negros e encaracolados. Seus homens são altos e musculosos e as mulheres igualmente altas e voluptuosas.
    Não possuem civilização própria, mas estão integrados em várias nações, onde costumam exercer funções de militares, artesões ou comerciantes, sendo contra sua natureza trabalhos servis. Seus antepassados eram guerreiros caçadores com forte tradição honra, resiliência e busca de desafios, assim, eles costuma trazer seu código moral para funções que exercem.

    Persas + Indianos

  • Ofirianos (povo terra): Povo baixo e delgado, possuem pele dourada ou morena de vários tons marrons, cabelos e olhos negros ou castanhos. Os homens costumam usar longas barbas e possuem propensão a cabelos brancos. As mulheres são esquias e graciosas, tanto em feição como em movimento.
    Ofirianos valorizam a sabedoria e preferem a tática do que a força bruta. Eles possuem sangue quente e são rápidos de se zangar e perdoar. São humildes, porém vaidosos e amam ouro, joias e seda. Muitos são nômades e mantém boa relação com a natureza.

    Celtas + Índios + Pigmeus

  • Pictos (povo da mata): Compactos, de torso largo e membros curtos. Esse povo possui pele castanha ou morena, olhos e cabelos densamente negros e são dados a sardas e manchas. Seus homens possuem compleição bruta e suas mulheres costumam ser pequenas e delicadas.
    Considerados birutas pela maioria dos homens, o selvagem povo da mata gosta muito da natureza a ponto de desejarem transformar o mundo numa grande floresta. Eles pintam seus corpos com pinturas de guerra, utilizam penas e folhas como adereços e praticam o pior do druidismo.

    Por Crom!

  • Quimérios (povo de bronze): Homens duros de constituição forte, de cabelos negros, olhos cinzentos como aço e pele bronzeada pelo sol.
    Os quimérios ocupam regiões inóspitas como montanhas, desertos ou terras gélidas. Eles mantém uma sociedade primitiva e são isolacionista e ferozes. Consideram que a mordomias da civilização enfraquece os homens e são apreciados como mercenários.

    Gregos + Romanos + Hispânicos

  • Romulanos (povo oliva): Baixos e atléticos, esse povo possui pele castanha, cabelos negros ou castanhos, geralmente encaracolados, olhos verdes ou cinzentos, sobrancelhas expressivas e linha do queixo bem desenhada.
    Os romulanos são um povo orgulhoso, esperto e oportunista. Eles valorizam a disciplina, amam a civilização e possuem desprezo por povos primitivos. Apesar disso, são amantes da liberdade e movidos por suas paixões. 

    Vikings

  • Tules (povo frio): Povo de pele pálida feito neve, com cabelos loiros ou ruivos e olhos azuis ou verdes. Os homens são altos, de ombros largos e constituição forte, formando figuras imponentes. As mulheres são igualmente altas, de constituição firme e atlética tão guerreiras quanto amazonas.
    Os tules ocupam regiões mais ao norte, eles são um povo violento e brutal de saqueadores, acreditam que todo o mundo está contra eles e por isso se colocam em guerra contra todos e no direito de espoliar quem surgir em seu caminho.

Adendo: Homens Malignos
É de conhecimento comum que os homens são facilmente corrompíveis. Eles cedem com facilidade as suas paixões e seus medos, são fáceis de subornar e seduzir e sua ambição se transforma rapidamente em ganância e tirania. Toda cultura e sociedade humana, independente de quão elevada seja ela, possui indivíduos mornos ou maliciosos, que pecarão por fraqueza moral, ou pior, escolha própria. No entanto, todos os homens, sem exceção, são passíveis de redenção.

Um homem corrupto é capaz de causar diversos males: crimes e vícios, casamentos falsos ou forçados, adultério, abandono de crianças e idosos, decadência das instituições, busca por poder e riqueza através de violência, traição e dissimulação. 

Os males causados por uma sociedade completamente corrupta são ainda piores: ela pode se envolver em guerras desenfreadas, realizar a predação exagerada de recursos, aceitar perversões sexuais malucas, abandonar crianças e idosos em nome do bem comum, empreender práticas escravagistas, promover o tráfico de drogas ou desenvolver um purismo xenófobo na ânsia de autopreservação. No fim, elas acabam por serem utilizadas pelos Poderes Sombrios e essa é a razão dos homens sempre estarem em conflito uns contra os outros. Não é atoa que existem sociedades humanas que ficam estagnadas ou mesmo, sofrem retrocessos.

E claro, as forças do mal se aproveitam da fraqueza humana. Os homens acabam se tornando os alvos favoritos dos vampiros, são feitos de brinquedos por fadas malignas, cruzam indiscriminadamente com demônios e abissais, são seduzidos por conhecimento proibido e abraçam a magia distorcida ou entregam de vez suas almas para o mal e se tornam servos dos Poderes Sombrios. 

Tem que ter!

Esses últimos são chamados de homens malignos, eles se tonam bandidos, saqueadores, cavaleiros negros, hereges, cultistas e magos negros. Não é considerado um ato maligno matar um servo dos Poderes Sombrios, que eles possam encontrar seu momento de arrependimento no último suspiro. No final, é necessário que a sociedade possa exercer a legítima defesa contra os indivíduos que lhe agridem.

Considerando tudo isso, não é atoa que elfos e anões olham de forma condescendente e paternal para os humanos. Enquanto outras raças são menos susceptíveis a corrupção, a fraqueza dos homens se origina da sua luxúria, ganância por dinheiro ou poder, ou simplesmente, pela falta de discernimento.

História
No passado longínquo, os elfos criaram uma babel espelhada, um enorme palácio de cristal construído com a própria quintessência do cosmos, capaz de unir todos os mundos do tempo e espaço. Do palácio de cristal sugiram os primeiros homens que muito aprenderam com os elfos.

No futuro distante, a nave espacial Atlântida chegou nessa parte do universo carregando a assinatura genética e espiritual dos homens. Através de sondas autônomas, Atlântida espalhou o código humano por toda galáxia, o que deu origem a várias civilizações que cresceram de forma independente, com linhas de tempo distintas. Após o cosmomoto, os homens dessas diversas civilizações finalmente se reuniram em Amalgo.

Homens do espaço

Essas são as duas principais teorias sobre a origem dos homens em Sopa, sendo que a mais aceita é a segunda, visto que muitos magistas consideram que mesmo os primeiros homens do mundo perdido tiveram sua origem no futuro e através de Atlântida. 

Após o cosmomoto, os homens, transportados para Amalgo tiveram que lidar com a horda-verde e o milênio do terror. A maior parte deles pereceu, foi escravizada ou acabou se aliando aos Poderes Sombrios para sobreviver. No entanto, alguns homens resistiram firmemente... 

Os homens que surgiram nesse período podem ser classificados segunda sua origem da seguinte forma:
  • Remanescentes: Descendentes dos primeiros homens que ocuparam o mundo perdido antes do cosmomoto. Os remanescentes formam uma parcela muito pequena dos humanos, porém são considerados um povo especial. Acredita-se que eles são abençoados de muitas formas, sábios e bravos, por serem os primeiros a criarem laços com os elfos e os últimos a sobreviventes da horda-verde, mesmo lutando do início ao fim do milênio do terror.
  • Exilados:  Os povos de outros mundos que foram trazidos para Sopa de forma natural por efeito do cosmomoto. Os exilados formam a maior parte dos humanos, eles escolheram seus destinos sozinhos (perecer, resistir ou se corromper) e tiveram a dura tarefa de fazer isso no tempo mais sombrio.
  • Conjurados: São povos que desapareceram perdidos no tempo-espaço devido os misteriosos efeitos do cosmomoto. Eles foram invocados em Amalgo por alguma inteligência superior, resgatados do limbo que se encontravam. Os conjurados, tiveram o auxílio e a direção, seja para o bem ou para o mal, daqueles que os invocaram.
Ainda nesse tempo, um novo fenômeno surgiu na humanidade, os profetas do Empíreo. Eles pregavam a esperança, a exaltação e a virtude e inspiravam a união entre os povos. Guiados por essas figuras santas, os homens esqueceram suas diferenças e reconquistaram o mundo. Nos séculos a seguir 2 grandes instituições surgiram para eclipsar todas as outras. A Santa Igreja e a União da Alvorada. Desde então a história dos homens passa a ter como referência eterno conflito entre a União da Alvorada contra o Pacto do Crepúsculo. Assim os homens também passaram a ser classificados segundo sua filiação a essas facções:
  • Homens da Alvorada: Os homens da União da Alvorada, seguem os ensinamentos dos profetas do Empíreo, cultuam o Deus-Rei e possuem como texto sagrado o Livro da Exaltação.
  • Homens do Crepúsculo: Aqueles que servem aos Poderes Sombrios, são hereges ou cultistas disfarçados dentro das terras da União, formam cabalas para o culto de falsos deuses em locais ermos e quando se organizam em nações se associam ao Pacto do Crepúsculo. 
  • Homens Cinzentos: Homens alheios a União e ao Pacto ou que simplesmente se recusam a tomar partido de um dos lados. Eles usam e são usados por ambas as facções que competem em convertê-los ou seduzi-los.

Ecologia
Homens são a raça livre mais numerosa e diversa de Sopa. No entanto, ainda é possível identificar alguns pontos em comum em relação ao seu modo de vida, em especial, dentro da União da Alvorada. 

Retrato da família

Homens se casam, desenvolvem famílias e criam seus filhos. As famílias são responsáveis pelo cuidado das crianças durante a infância. Os filhos crescidos passam a cuidar dos pais quando envelhecem. Anciões são respeitados e considerados sábios. Por vezes, homens constituem famílias estendidas com vários membros consanguíneos ou mesmo adotados. Nessas famílias, a voz de um ancião, patriarca ou matriarca é ainda mais respeitada.

Homens são seres sociais, eles se reúnem por lazer, pra contar histórias, conversar e celebrar. Eles se reúnem para discutir e tomar decisões, para rezar, ou mesmo para trabalhar. Eles valorizam bastante seu conhecimento, sua história e sua técnica e desejam passar o máximo possível para as próximas gerações. Por causa disso, eles criam instituições, que em suas sociedades possuem grande poder. Escolas e bibliotecas, guildas de trabalho, igrejas e formas de governo são todas instituições humanas muito respeitadas.

Homens são religiosos, e não teria como ser diferente, já que a magia e o sobrenatural permeiam seu mundo. Porém, é mais do que isso... o homem está ciente de sua vida espiritual, de sua alma e de seu papel no grande plano do bem contra o mal. Homens frequentam a igreja, rezam, prestam culto, possuem seus amuletos. Por vezes, ele pondera sobre seu sucesso e seu dever cósmicos. É inconcebível um homem irreligioso... mesmo um patife faz suas preces ao patrono dos ladrões.

Em busca de títulos

Os homens apreciam títulos e renomes. Quanto mais um homem se destaca na sociedade, mas renomado ele se torna atraindo a atenção e a admiração. Galgar a escada social varia de cultura para cultura. Algumas delas valorizam a força e a sabedoria, as mais materialistas valorizam o dinheiro e o poder, já as mais espiritualizadas valorizam a caridade e as virtudes.

Homens buscam dinheiro e poder. Homens gostam de possuir controle e de benesses materiais, isso é fato. Isso não significa que a busca por dinheiro e poder seja seu fim último. Para a maioria deles não é. O homem comum busca influência e riqueza de forma justa e ponderada, sem abrir mão de suas relações, valores e virtudes.  

Dentro da União, os homens são em sua maioria bons, eles possuem falhas morais, porém dificilmente essas falhas são muito graves. A União da Alvorada é um ambiente majoritariamente saudável. Obviamente que homens se corrompe, isso é necessário até mesmo para o drama, mas que seus atos sejam isolados na categoria de homens maus. 

Em relação as sociedades humanas, é impossível descrevê-las com muito rigor, visto que elas são tão distintas umas das outras que muitas vezes os homens que as formam possuem gostos e valores contraditórios. Tais homens podem viver em grandes cidades muradas com aglomerações de casas ou ao ar livre em caravanas nômades. Eles formam tribos de homens primitivos que valorizam a força e mal possuem domínio sobre o fogo ou se reúnem em grandes academias de sábios eruditos que discutem enigmas insolucionáveis. Eles formam impérios com grandes exércitos que confiam no poder da espada ou repúblicas pacifistas governada por mercadores que preferem o poder do ouro e da palavra. Enfim, não existe padrão único.

Cada sociedade humana possui uma cultura dominante. As culturas costumam determinar as habilidades e o modo de vida dos homens. As principais culturas são:

Presevadores da fé
  • Ascetas: Homens temperados pela fé. Ascetas, são pessoas excessivamente zelosas com os assuntos da  religião, eles costumam seguir um rígido código moral e de mortificação e almejam a pureza da alma.

    Direto da roça

  • Camponeses: O camponês é um homem forte e sadio, acostumado com a inocência, o trabalho honesto e o ar livre. Ele é ciente da sua dignidade e da dignidade de seu trabalho e confia na providência divina para seu sustento.

    Homem padrão

  • Civilizados: Homens urbanos de civilizações saudáveis e prósperas que reconhecem o valor da paz e sabem que a força não é a solução para tudo. Mesmo assim, eles não abnegam de suas defesas pois possuem a consciência de o que é bom deve ser protegido. Eles costumam ser mais refinados e mente aberta do que homens do campo, já que estão mais habituados com estranhos e estrangeiros que trazem novas ideias e diferentes visões de mundo. Isso não significa que eles são isentos de preconceitos, pois muitos nutrem rivalidades com cidades, reinos ou nações vizinhas.

    Cosmopolitas

  • Decadentes: Frutos de um grande centro urbano e de uma civilização decadente. A medida que a estabilidade e prosperidade crescem, as explorações, guerras e conquistas do passado são substituídas por burocracia, disputas intelectuais e joguetes de poder. Assim também os  homens fortes e desbravadores da geração anterior são substituídos por homens moles, cada vez mais hedonistas e moralmente ambíguos. 

    Encarnação do imperialismo
  • Imperiais: Homens que encarnam a grandeza de sua nação. Eles são o fruto máximo da educação de uma civilização inteira. Imperiais são bélicos e estão pronto pra esmagar qualquer obstáculo que surgir.

    Gostam de magia

  • Místicos: Algumas civilizações superam as demais, elas dão origem a uma casta de homens eruditos e refinados, apreciadores do alto conhecimento. Sob a égide desses homens essas civilizações prosperam, dando origem a um povo espiritualmente nobre, ciência avançada, pirâmides megalíticas e torres que chegam ao céu...

    Incansáveis

  • Nômades: Nômades dominam os vastos ermos além da civilização. Eles cruzam desertos e planícies em suas caravanas confiando apenas em sua astúcia, seus corações e é claro, seus animais... Os nômades formam um povo simples, mas orgulhoso e livre que obedecem apenas suas próprias leis.

    Um mau encontro!

  • Saqueadores: Tribo e bandos de guerreiros que sobrevivem saqueando e pilhando. Eles valorizam a independência e a força sobre tudo e não se importam de utilizar a violência para obter o que querem. Fraqueza para eles é imperdoável e ser incapaz de se defender de uma agressão é motivo de escárnio.

    Além da civilização

  • Selvagens: Selvagens são povos que estão a margem da civilização, nos vastos ermos, a mercê do destino. Eles possuem uma fina ligação com a natureza e fazem uma ponte entre o homem e a fera, muitas vezes confiando mais em seu lado instintivo do que propriamente humano e racional.

Alegoria/Moral
Homens são apenas homens.

Livros
Livro da Exaltação: Homens foram feitos do barro e por isso podem se degradar e corromper, mas o Tri-Deus soprou neles o espírito e assim os homens são capazes de se elevar e alcançar a imortalidade através de suas virtudes.

Revelações Oníricas do Sonhonauta: Numa galáxia distante, vaga sozinho um planeta azul chamado Terra. Ele está destinado a se autodestruir ou dá origem a todos os homens das estrelas.  

Segredos Tentaculares: Homens são fáceis de corromper, desejam dinheiro e poder [...] ofereça a eles migalhas e ganhe sua alma e servidão. Homens marcados com nosso selo, dificilmente se reerguerão.

Rumores
Homens são uma raça raça terrível a serviço da escuridão.

Homens surgiram através de uma máquina do tempo e são incapazes de retornar ao seu mundo natal.

É verdade!

Homens jamais conviveram com dinossauros! É mentira!

Não passam de murloques bem conservados.

Eles possuem vida curta devido a própria idiotice.

Uma raça bem danadinha, conseguem se reproduzir com quase tudo.

A tecnologia humana ainda vai transformar o mundo num pandemônio.

Atrás de toda criança humana tem um cachorro. 

Nos mercados humanos você encontra desde tônicos para crescer o cabelo até poções para aumentar o membro.

Homens amam escândalos, você ganha uma boa grana inventando rumores e vendendo-os nas tavernas.

Passíveis de mutação

Quando estimulados pelas energias mágicas corretas é fácil transformá-los em mutantes.

"Servindo Homens" é o melhor livro de receita pra preparar carne humana.

Homens são uma praga, ninguém gosta de homens, eles constantemente causam problemas pra outras raças.

Educação humana é pautada na lavagem cerebral.

Homens costumam abusar de sua liberdade e acabam virando monstros.

Homens amam desafios, eles até desafiam sua própria natureza.


A raça predominante

Homens como Raça
Os homens são a raça predominante, eles se manifestam no ambiente nas mais diversas formas e nos mais diversos graus de dignidade. Eles possuem um grande adaptabilidade e suas forças e fraquezas derivam primariamente de sua sociedade e cultura. A sociedade humana pode assumir diversas estruturas, como por exemplo: uma tribo parada no tempo, pequenas vilas rurais, grandes civilizações imperialistas e sociedades decadentes e cosmopolitas.

Atributos Min e Max
18 em todos os atributos, 6 em todos os atributos.

Ajuste de Habilidades
+2 pontos de atributo distribuídos a escolha do jogador.

Desenvolto
Homens aprendem rápido. Apesar de faltar aos homens a perfeição e a técnica dos elfos e dos anões, eles aprendem mais rápido que as demais raças. Homens recebem 1 habilidade opcional de sua classe.

Versátil
Homens são versáteis e capazes de se adaptar a situações incomuns. Homens recebem proficiência em 1 competência fora da lista de competências de sua classe. 

Cultura
Os homens fazem parte de uma das seguintes culturas:

[Nova Cultura] Civilizados


CONTEMPLEM!!! OS CIVILIZADOS!!!
Homens da cidade

Homens urbanos de civilizações saudáveis e prósperas que reconhecem o valor da paz e sabem que a força não é a solução para tudo. Mesmo assim, eles não abnegam de suas defesas pois possuem a consciência de que o que é bom deve ser protegido. Eles costumam ser mais refinados e mente aberta do que homens do campo, já que estão mais habituados com estranhos e estrangeiros que trazem novas ideias e diferentes visões de mundo. Isso não significa que eles são isentos de preconceitos, pois muitos nutrem rivalidades com cidades, reinos ou nações vizinhas.

Homens civilizados possuem grande orgulho da arte, das riquezas e do conhecimento acumulado pela sua cultura. Eles se sentem protegidos dentro de suas muralhas e valorizam a ordem social (nem que seja para instrumentalizá-la). De suas cidades surgem nobres cavaleiros, reis sábios e profundos eruditos, mas também mercadores gananciosos e ladrões ardilosos.

Alinhamento
Qualquer

Ajuste de Habilidades
+1 ponto de atributo distribuído a escolha do jogador.
-1 ponto de atributo distribuído a escolha do jogador. 

Armados
Homens civilizados sabem lidar com armas básicas, seja por terem servido a milícia da cidade, ou simplesmente por necessidade de defesa em um grande centro urbano. Homens civilizados recebem proficiência em adaga, besta de mão, espada curta e porrete. Caso a classe do civilizado já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em arma em uma das armas.

Sociais
Homens civilizados possuem tato social, embora nem sempre usem... Homens civilizados recebem proficiência em intuição e diplomacia. Caso a classe do civilizado já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Profissionais
Homens civilizados são trabalhadores e geralmente se ocupam de uma função. Eles podem ser comerciantes, artistas, burocratas ou artesões. Homens civilizados recebem proficiência em 1 das seguintes competências: artes, civismo, comércio, labor ou ofício. Caso a classe do civilizado já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência na competência escolhida. Em adição, os homens civilizados começam o jogo com 20 POs adicionais.

Urbanos
Homens civilizados se sentem mais seguros em cidades. Eles recuperam 1 PP adicional quando descansam em cidades. Mas necessitam do dobro de tempo para recuperar PPs em áreas ermas. O bônus e a penalidade não incluem vilarejos rurais.

Classes Típicas
Homens de armas, ladinos e bardos.

[Nova Cultura] Saqueadores

 
CONTEMPLEM!!! OS SAQUEADORES!!!
Servos das Sombras

Tribo e bandos de guerreiros que sobrevivem saqueando e pilhando. Saqueadores valorizam a independência e a força sobre tudo e não se importam de utilizar a violência para obter o que querem. Suas vidas e bem-estar estão acima de que qualquer virtude e laços de amizade e fraqueza para eles é imperdoável, ser incapaz de se defender de uma agressão é motivo de escárnio. 

Eles estão acostumados a viver de espólios e se armam e se vestem com qualquer coisa que encontram no campo de batalha. Geralmente carregam grotescos troféus de guerra como forma de intimidação. Seus líderes são escolhidos através da violência e permanecem no poder até serem desafiados e derrotados. Por vezes, um líder é capaz de unir vários bandos e assim formar uma terrível horda.

Alinhamento
Sempre Mau

Ajustes de Habilidades
+2 em Força, -2 em Sabedoria

Vivência com Armas
Saqueadores vivem para o combate e possuem grande familiaridade com armas. Os saqueadores recebem proficiência em 1 arma comum ou marcial. Caso a classe do saqueador já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em arma na arma escolhida.

Cruéis e Brutos
Saqueadores constroem sua reputação através da violência. Saqueadores recebem proficiência em brutalidade. Caso a classe do saqueador já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em brutalidade.

Salteadores
Saqueadores estão acostumados a viver nos ermos e realizar emboscadas. Saqueadores recebem proficiência em furtividade e sobrevivência. Caso a classe do saqueador já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Espoliadores
Saqueadores estão acostumados a sobreviver de espólios. Saqueadores recebem a habilidade especialização em armadura sempre que usam armadura improvisada.

Bandidos
Saqueadores são considerados criminosos, eles não são aceitos por nenhum povo não maligno e são perseguidos por isso. Em adição, sua vida de violência leva a hábitos e aparência difíceis de disfarçar. Saqueadores recebem -5 de penalidade em quaisquer teste de disfarce.

Classes Típicas
Homens de armas, bárbaros e ladinos. 

domingo, 26 de abril de 2020

[Nova Cultura] Selvagens


CONTEMPLEM!!! OS SELVAGENS!!!
Selva!

Selvagens são povos que estão a margem da civilização, nos vastos ermos, a mercê do destino. Eles possuem uma fina ligação com a natureza e fazem uma ponte entre o homem e a fera, muitas vezes confiando mais em seu lado instintivo do que propriamente humano e racional.

Eles compreendem a violência, o perigo e a impiedade da natureza melhor que o homem civilizado, porém possuem dificuldade para compreender a política e os modos da civilização.  Óbvio que são julgados e discriminados por tal comportamento.

Apesar de sua ignorância e desconforto com a civilização, selvagens não necessariamente são animalescos e grosseiros. Suas sociedades costumam ser regidas por códigos de honra e tabus que moldam sua visão de mundo.

Ajustes de Habilidades
+1 em Força e Destreza, -2 em Carisma

Instintivos
Selvagens possuem instintos quase sobrenaturais, eles parecem sentir o perigo. Selvagens recebem o bônus de +1 na CA. Em adição, selvagens recebem proficiência em percepção. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Ferais
Por vezes os selvagens precisam lutar com unhas e dentes para sobreviver. Selvagens recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em sobrevivência.

Durões
Calejados com a vida em ambiente hostil, os selvagens são mais resistentes as interpéries da natureza. Selvagens recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em tolerância. Em adição, os selvagens estão sempre sobre efeito do magia Suportar Elementos.

Incivilizados
Ninguém espera que um selvagem se comporte, tenha as maneiras e cultive uma reputação da mesma forma que um homem civilizado. Selvagens recebem uma penalidade de -3 em testes das competências civismo.

Supersticiosos
Selvagens são supersticiosos, eles temem e respeitam o sobrenatural. Selvagens recebem -3 de penalidade em testes de manha e intuição, contra conjuradores e criaturas mágicas.

Aversão a Armaduras
Selvagens não são acostumados a armaduras pesadas, a sociedade dos selvagens ainda não dominou essa tecnologia. Selvagens não recebem proficiência em armaduras de metais, com exceção da cota de malha, que é menos restritiva.

Classes Típicas
Bárbaros, Patrulheiros, ladrões, homens de armas e druidas. 

sexta-feira, 27 de março de 2020

[Nova Cultura] Nômades


CONTEMPLEM!!! OS NÔMADES!!!
A vida na estrada...


Nômades dominam os vastos ermos além da civilização. Eles cruzam desertos e planícies em suas caravanas confiando apenas em sua astúcia, seus corações e é claro, seus animais... Os nômades formam um povo simples, mas orgulhoso e livre que obedecem apenas suas próprias leis. Rápidos nas armas e também nas palavras, eles precisam lidar com a desconfiança de outros povos que não os aceitam tão bem.

Ciganos das estradas, índios das planícies, comerciantes do deserto, bárbaros das estepes ou mesmo um pobre fora da lei exilado sem destino para descansar. Esses seguem a vida de nômades, sempre a viajar, com o sol sobre a cabeça e a vastidão sob os pés.

Alinhamento
Nunca Leal

Ajustes de Habilidades
+2 em Destreza, -1 em Força e Carisma

Viajantes
Nômades estão adaptados a uma vida de viagens constantes. Eles possuem grande experiência de orientação, intimidade com seus animais e estão acostumados a longos trajetos seja a pé ou montado. Nômades se deslocam a 12 metros a pé. Em adição, nômades recebem proficiência em exploração e montaria. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nessas perícias.

Impulsivos
Impulsividade e indolência são características dos nômades. Nômades recebem +4 em testes de iniciativa quando sozinhos. Caso a iniciativa seja em grupo, o nômade pode gastar 2 PPs para refazer o teste de iniciativa. Só é possível refazer o teste de iniciativa 1 vez por combate.

Imprevisíveis
Nômades não fincam raízes, sempre viajando de um local para outros. Eles vivem de acordo com seu próprio código de conduta e não costumam passar tempo suficiente no mesmo local para maturar amizades com outros povos ou entender seus costumes. Por vezes, nômades são desrespeitosos ou mesmo maliciosos e assim recebem a desconfiança dos outros. Nômades recebem proficiência em manha. Caso a classe do nômade já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em manha. Em adição, eles recebem -3 de penalidade em todos os testes de diplomacia e civismo.

Combate com 1 Arma
Não é prático para o nômade carregarem armas pesadas e escudos. Nômades são especialistas em combater com uma arma leve em uma única mão. Nômades recebem a habilidade combate com arma leve e mão livre.

Aversão a Armaduras
Nômades não são acostumados a armaduras pesadas, elas não são práticas em suas viagens. Nômades só recebem proficiência em armaduras acolchoadas e em cota de malha, independente da classe.

Classes Típicas
Patrulheiros, ladrões, homens de armas, e bardos. 

sábado, 30 de março de 2019

[Nova Cultura] Decadentes


CONTEMPLEM!!! OS DECADENTES!!!
Os frutos da sociedade moderna

Decadentes são fruto de um grande centro urbano e de uma civilização corrupta. A medida que a estabilidade e prosperidade crescem, as explorações, guerras e conquistas do passado são substituídas por burocracia, disputas intelectuais e joguetes de poder. Assim também os  homens fortes e desbravadores da geração anterior são substituídos por homens moles, cada vez mais hedonistas e moralmente ambíguos. 

O decadente é um ser de um mundo corrupto, um mundo onde o refinado e o esperto possui vantagem sobre o virtuoso. Alguns poucos buscam com suas últimas forças manter-se agarrados a seus valores, mas a maioria irão preferir cuidar do próprio nariz ou do próprio bolso. 

Um nobre aborrecido, um comerciante ganancioso, um sacerdote corrupto, uma dama fatal são exemplos de decadentes. Numa civilização decadente é comum existir intrigas, segredos e conspiração, além de dinheiro, drogas e claro, culto secreto a abissais.

Alinhamento
Nunca Leal

Ajustes de Habilidades
+1 em Destreza e Carisma, -2 em Constituição

Insidiosos
Decadentes possuem possuem experiência nos jogos de intrigas. Decadentes recebem proficiência em manha e intuição. Caso a classe do decadente já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Evasivos
Decadentes valorizam demasiado suas próprias vidas e sempre buscam evitar riscos. Decadentes recebem +2 em testes de resistência de reflexos e +1 na CA.

Traiçoeiros
Não se pode confiar num decadente, eles recebem a habilidade ataque furtivo. Caso a classe do decadente já conceda ataque furtivo, adicione +1d6 de dano na habilidade.

Cosmopolitas
Decadentes são cosmopolitas, elas são seres da cidade. Decadentes recebem a habilidade terreno favorito (cidades).  Caso a classe do decadente já conceda terreno favorito, adicione +1 de bônus na habilidade.

Frágeis
Decadentes são acostumados com regalias, eles recebem -2 de penalidade em testes de tolerância.

Corruptos
Decadentes são facilmente corrompidos. Sempre que um decadente realiza um teste de maldade, a porcentagem de corrupção é dobrada. Em adição, decadentes não recebem XP e PPs adicionais ao realizarem ações de sacrifício.

Classes Típicas
Ladrões, bardos e magos.

domingo, 10 de fevereiro de 2019

[Nova Cultura] Camponeses


CONTEMPLEM!!! OS CAMPONESES!!!
Vida boa

Inspirado pela  imaginação bucólica de Tolkien. O camponês é um homem forte e sadio, acostumado com a inocência, o trabalho honesto e o ar livre. Ele é ciente da sua dignidade e da dignidade de seu trabalho e confia na providência do Deus-Rei.

Em geral, o camponês possui uma vida de fartura e não está disposto a deixar o seu lar. Porém, as vezes, a aventura chama, surge algo a ser protegido, ou um mal a ser combatido. Nesses casos, ele se ver obrigado a partir em uma jornada, mas leva em seu coração a doce lembrança de sua casa.

Ajuste de Habilidades
+1 em Constituição e Sabedoria, -2 em Inteligência.

Sortudos
Os camponeses que se aventuram parecem terem sido abençoados com boa sorte. Os camponeses recebem +1 em todos os testes de resistência.

Trabalhadores
Camponeses são acostumados com uma vida de trabalho duro. Os camponeses recebem proficiência em labor. Caso a classe do camponês já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em labor.

Rurais
Camponeses são acostumados a natureza, eles precisam entender o clima e muitas vezes mergulham na floresta em busca de erva ou caça. Os camponeses recebem proficiência em natureza e sobrevivência. Caso a classe do camponês já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Fartura
A providência divina garante o pão de cada dia dos camponeses. Os camponeses possuem 1 PQ adicional.

Combate com Qualquer Coisa
Os camponeses não costumam ter armas, muitas vezes eles defendem suas terras com armas improvisadas, como arados, tochas e garfos. Os camponeses recebem a habilidade ataque improvisado.

Aversão a Cidade Grande
Camponeses verdadeiros amam o campo e não se identificam com a cidade. Um camponês gasta o triplo do tempo para recuperar PP descansando numa cidade grande (maior que uma vila rural).

Classes Típicas
Patrulheiro, clérigos e homens de armas.

PS: Embora possam haver camponeses famintos e oprimidos, essa não é a regra do cenário. Tal situação ocorre mais nas Terras do Crepúsculo. 

sexta-feira, 18 de janeiro de 2019

[Nova Cultura] Místicos


CONTEMPLEM!!! OS MÍSTICOS!!!
Contemplem!!!

Eles se autodenominam iluminados, homens de ares elevados, com intuição semi-mística e um fascínio exagerado pelo conhecimento.

Algumas civilizações, superam as demais, elas dão origem a uma casta de homens eruditos e refinados, apreciadores do alto conhecimento. Sob a égide desses homens essas civilizações prosperam, dando origem a um povo espiritualmente nobre, ciência avançada, pirâmides megalíticas e torres que chegam ao céu...

Mas esses homens também são capazes de levar sua civilização a desgraça, cultivando um povo supersticioso, erguendo construções retorcidas ou mesmo realizando sacrifícios humanos e cultuando os poderes sombrios. 

Alinhamento
Nunca Caótico

Ajustes de Habilidades
+2 em Inteligência, -1 em Força e Constituição

Estudiosos
O acúmulo de conhecimento motiva os místicos. Os místicos escolhem 2 das seguintes competências: arcanismo, ciência, história, linguística, medicina, natureza e religião. Eles recebem proficiência nas competências escolhidas. Caso a classe do místico já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências escolhidas.

Imponentes
Místicos possuem um porte único e misterioso, que os identifica como orgulhosos magistas. O místico pode utilizar a competência conjuração para realizar testes de intimidação, explorando a superstição dos incautos. No entanto, eles são facilmente reconhecidos e recebem penalidade de -2 em qualquer teste de disfarce.

Intuição Mística
Os místicos possuem uma sensibilidade mais elevada do que os demais. Místicos  recebem proficiência em intuição. Caso a classe do místico já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em intuição.

Adepto do Arcano
Místicos possuem facilidade em tecer feitiçarias. Um místico recebe a habilidade magia ancestral.  

Altivos
Os místicos são demasiado orgulhosos e altivos, eles costumam subestimar seus inimigos. Místicos recebem uma penalidade de -5 em teste de iniciativa individual.

Longevidade
É comum que um místico busque meios de prolongar sua vida durante sua jornada. Um místico que alcance o título de Senhor, tem sua expectativa de vida expandida para 350 anos, fruto de elixires e técnicas secretas descobertos em sua jornada.

Fraqueza por Conhecimento
Místicos são facilmente seduzidos por promessas de conhecimento e sabedoria. Sempre que um místico realiza um teste de maldade por ter utilizado uma magia proibida ou ter portado um item profano, a porcentagem de corrupção é dobrada.

Classes Típicas
Magos, clérigos, cultistas, druidas

quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

[Nova Cultura] Ascetas


CONTEMPLEM!!! OS ASCETAS!!!
A força do Deus-Rei me faz grande!

Homens temperados pela fé. Ascetas, são pessoas excessivamente zelosas com os assuntos da  religião, eles costumam seguir um rígido código moral e de mortificação e almejam a pureza da alma.

O fervor religioso dos ascetas, as vezes é capaz de se degenerar em fanatismo. Mas é fato, eles encarnam a fúria do Deus-Rei e sua obstinação para o bem e contra o mal, os tornam verdadeiros demônios da luz.

Alinhamento
Sempre Leal e Bom

Ajuste de Habilidades
+2 em Sabedoria, -2 em Carisma

Obstinados
Ascetas são fortalecidos por sua fé. Eles são imunes a medo e recebem +2 em testes de resistência de vontade.

Temperados
Mortificações e austeridade tornaram o físico dos ascetas mais resistente do que o dos demais pessoas. Os ascetas recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do asceta já conceda a proficiência, o personagem recebem a habilidade foco em competência em tolerância.

Pregadores
Uma chama queima no coração do ascetas chamando-o para converter as multidões. Os ascetas recebem proficiência em diplomacia e manha. Caso a classe do ascetas já conceda a proficiência,  o personagem recebem a habilidade foco em competência nas competências.

Fervor Religioso
O fervo religioso dos asceta possuem grande poder contra os inimigos da luz. Os ataques corpo-à-corpo de um asceta são capazes de ultrapassar resistência como uma arma magica +1. Em adição, um asceta pode gastar PPs para Vingança Sagrada ou Expulsar Mortos-Vivos (Escolha 1). Caso a classe do asceta já concede Vingança Sagrada ou Expulsar Mortos-Vivos, ele recebe 1 PP adicional.

Puritano
A vida espiritual consola, mas também atormenta um asceta. Ele deve seguir um rigoroso código moral para sentir-se satisfeito consigo mesmo. Sempre que um asceta realiza um teste de maldade, a porcentagem de corrupção é dobrada. Em adição, um asceta que se desvie de seu alinhamento, perde todos os seus poderes.

Classes Típicas
Clérigos, patrulheiros, magos

sábado, 28 de julho de 2018

[Nova Cultura] Imperiais


CONTEMPLEM!!! OS IMPERIAIS!!!
Ave Beuta!!! Ave ao Império!!!

O império existe além das instituições, das fronteiras e das leis... o império existe nos corações. A cultura do império forma homens nobres, orgulhosos e taciturnos, cientes de sua dignidade e da dignidade de sua civilização, a obra coletiva de seu povo. 

Os imperiais representam a grandeza de sua nação em sua maneira de ser. Eles são o fruto máximo da educação de uma civilização inteira. Os imperiais encarnam o império, eles são o próprio império e estão prontos para esmagar qualquer obstáculo que surgir.

Alinhamento
Nunca Caótico

Ajuste de Habilidades 
Nenhum 

Militaristas
Imperiais passam por rigoroso treinamento militar obrigatório. Os imperiais recebem proficiência com espada curta, espada longa, lança curta, escudo pequeno e escudo grande. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade,  foco em arma, em uma das armas. Em adição, Os imperiais recebem proficiência em guerra. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, o imperial recebe a habilidade foco em competência em guerra. 

Orgulhosos 
Imperiais possuem grande orgulho de sua nação e são mais motivados em seus objetivos. Os imperiais começam com 1 PP adicional. 

Disciplinados 
Imperiais são organizados e disciplinados, eles pensam metodicamente e conseguem liderar com facilidade. O imperial pode transferir 1 PP para outro personagem de uma classe combatente.

Educados
O império costuma fornecer boas instituições e boa educação. Os imperiais recebem proficiência em civismo. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em civismo. Em adição, o imperial sabe ler e escrever seu idioma base independente do valor de sua inteligência.. 

Destemidos 
Imperiais são treinados desde a infância a serem destemidos e honrarem sua nação. Imperiais recebem +2 em testes de vontade contra medo. 

Classes Típicas 
Cavaleiros, homens de armas, clérigos