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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 6 de junho de 2017

[Nova Regra] Competências


CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica

Competências são especializações de um personagem em diversas áreas de atividades. A medida que um personagem ganha níveis ele poderá ter suas competências personalizadas por meio de graduações.
  • Pontos de competência no 1º nível: No primeiro nível o personagem recebe a quantidade de pontos de competência igual á Comp. da classe + mod. de INT.
  • Limite de graduações: O número máximo de graduações que um personagem pode colocar numa competência é 10.
  • Número máximo de graduações por nível: O personagem não pode colocar mais graduações do que seu nível numa competência de classe. Caso a competência não seja da classe, o personagem só poderá colocar um número de graduações igual metade do seu nível arredondado para baixo.
  • CDs: A CD para os testes de competências são fixas. Embora eu aconselhe o mestre adicionar modificadores diversos nas jogadas.
CD
Dificuldade
12
Médio
18
Difícil
24
Heroico

Aqui estão as listas das competências dos personagens.

Acrobacia (Des)
Habilidade para se equilibrar, saltar, se trepar, fazer piruetas, cambalhotas ou qualquer outra façanha acrobática. Também pode ser usada para fazer malabarismo ou se contorcer para fugir de amarras.

Quimera boa!!!
Arcanismo (Int)
Conhecimento sobre os mistérios sobrenaturais. Abrange o conhecimento sobre símbolos arcanos, ordens e tradições mágicas, história, literatura e burocracia mágica, locais mágicos e grandes magistas, fendas na realidade e portais, criaturas mágicas (limo, dragões, construtos, bestas mágicas), além da capacidade de ler pergaminhos, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens mágicos.

Artes (Car)
Capacidade de criar arte, como pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc.

O ferreiro é o coração de um feudo

Atletismo (For)
Habilidade para nadar, correr, pular, escalar ou qualquer outra tarefa ou competição que envolva força física utilizada com técnica.

Brutalidade (For)
Capacidade para levantar ou empurrar peso, quebrar portas, torar correntes, entortar barras de aço ou qualquer outra tarefa que envolva força física utilizada sem técnica. Também pode ser usada para intimidar ou torturar pessoas.

Ciência (Int)
Abrange conhecimentos de matemática, física, química e astronomia. Além de conhecimentos mais esotéricas como alquimia e astrologia cujo o limiar com a verdadeira ciência já foi mais brando. Também abrange conhecimento de super-ciência, sobre armas, máquinas, computadores, robôs e veículos e naves espaciais, incluindo como operá-las.

A velha justiça
Civismo (Sab)
Capacidade de impor autoridade, pedir respeito, solicitar reconhecimento ou atacar a reputação de alguém. Abrange habilidades que lidam com prestígio, honra e expectativa social. Trata do conhecimento político-administrativo de um estado. Também abrange conhecimentos sobre costumes, leis, política, burocracia, governo, além de heráldica e nobreza.

Conjuração (Int)
Conhecimento prático da magia. Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar uma magia através do seu efeito,  aura e até dos gestos do conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas como ferido e em local de difícil concentração.

Comércio (Int)
Capacidade de negociar e barganhar, avaliar mercadorias e estocá-las. Também trata de conhecimento de administração, contabilidade e economia.

Ter boas relações sociais é sempre importante
Diplomacia (Car)
Capacidade de conduzir relações sociais com tato e inteligência. Abrange as habilidades de obter informação, diplomacia, negociação, atratividade, confiança, persuasão, intimidação, etc.

Diversão (Car)
Arte de entreter as pessoas. Se refere a capacidade de atuar, tocar música, contar piadas ou histórias, fazer malabarismo, etc. Também abrange a capacidade de enganar, blefar e disfarça-se pois estes são truques de um bom saltimbanco.

Exploração (Int)
Capacidade de locomover entre regiões, se orientando através de pontos de referência ou pelas estrelas e identificando perigos naturais a área. Inclui capacidade de guiar outras pessoas, cavalgar montarias comuns, dirigir veículos comuns, como carroças e botes. Também envolve conhecimento sobre uma determinada região, suas fronteiras, trilhas e estradas, regiões ricas, locais perigosos, incluindo monstros (animais, goblinoídes, homens-bestas, dragões e gigantes), o povo que habita a região, incluindo seus costumes e economia. 

Furtividade (Des)
Habilidade de esconder-se ou esconder objetos, camuflar-se, se aproximar furtivamente sem ser visto, pressentir a movimentação quando escondido nas sombras.

Guerra (Sab)
Capacidade de cuidar e reparar armamentos, de avaliar tropas e equipamento militar, treinar e motivar homens para batalha, construir uma fortaleza ou identificar pontos fracos nelas, fazer um cerco, operar ou sabotar mecanismos de guerras e prever táticas de combate. Também trata do conhecimento das batalhas e generais do passado e das estratégias utilizadas por eles.

Monges - heróis anônimos do conhecimento
História (Int)
Conhecimento da história antiga ou contemporânea. Pode ser usada para identificar objetos, construções. cidades, ruínas, tesouros ou civilizações. Também pode ser usada para identificar pessoas importantes, heráldica, crenças, lendas ou costumes de uma região.

Intuição (Sab)
Capacidade de prever o perigo ou saber quem está te enganando. Pode ser usado para resistir a manha ou identificar alguém que está enfeitiçado.

Camponeses - o braço forte que mantém a sociedade
Labor (Cons)
Capacidade de realizar trabalhos manuais de maneira eficiente. Envolve trabalhos no cultivo de terra e na criação de animais, mineração, construção civil, trabalhos domésticos, etc

Ladinagem (Des)
Habilidade de se fazer o que não se deve. Pode ser usado para fazer truques com as mãos, trapacear em jogos de azar, esconder objetos, roubar bolsos, abrir trancas, sabotar mecanismos e desarmar armadilhas.

Linguística (Int)
Capacidade de entender, ler e escrever um ou mais idiomas. Também envolve conhecimento sobre literatura e capacidade de falsificar documentos e descifrar escritos.

Manha (Car)
Desenvoltura social com um pouquinho de esperteza… pra não dizer ardil ou malícia. Abrange as habilidades de obter informação, barganha, bajulação, sedução, intimidação, distração, persuasão, dissimulação, blefe, etc.

Medicina (Int)
Conhecimento da medicina, veterinária, farmácia, ciências biológicas e anatomia forense. Pode ser usado para prestar primeiros socorros, fazer cirurgias, realizar curas improvisadas e tratar de venenos e doenças.

As amazonas de ferro
Montaria (Des)
Capacidade de cavalgar, controlar a montaria em situações inesperadas e realizar proezas montado. Também envolve a capacidade de conduzir carroças e boiadas e lidar com sua própria montaria, identificando problemas com o animal ou ensinando-o truques.

Natureza (Sab)
Conhecimento sobre cultivo da terra, ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.

Ofício (Sab)
Habilidade de construir e consertar objetos. Consertar objetos, tampando buracos ou remontando partes, criar objetos de madeira, barro, chifre (vasos, móveis), produzir materiais a partir de outros (cimento), curtir couro e tecer tecido (sapatos, mochilas, roupas), reparar e forjar metais, (armas e armaduras), lapidar pedras preciosas e moldar metais raros (joias), criar mecanismos complexos (carroças, carruagens e vagões, embarcações, armas de cerco, edifícios e fortalezas), realizar alguma atividade técnica específica, como utilizar cordas, controlar uma galé, liderar uma tripulação (navegação).

Percepção (Sab)
Referente a utilização dos sentidos para a percepção de algo. Usado para conseguir observar alguém escondido, escutar alguém se aproximando, identificar uma porção através do cheiro ou paladar, etc. Também pode ser utilizado para procurar ou pesquisar algo ou fazer leitura labial.

Deus-Rei tá vendo
Religião (Sab)
Conhecimento dos principais conceitos de uma religião. Abrange o conhecimento a espiritualidade, dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a anjos, abissais e mortos-vivos.

Sobrevivência (Sab)
Capacidade de obter alimentos através da caça e pesca, conhecimento sobre quais frutos são comestíveis, habilidade de se orientar através das estrelas, musgos das árvores ou qualquer outra forma, criar fogo com materiais molhados, seguir rastros, camuflar-se na natureza, criar armadilhas simples, imitar sons de animais, pegar os melhores caminhos e evitar armadilhas naturais.

Tolerância (Cons)
Capacidade de suportar sede e fome, ignorar cansaço físico, prender fôlego e resistir a tortura.

Observações necessárias:
  • Existem situações que não exigem testes, são situações em que o personagem normalmente não falharia tendo tempo e calma para executar ação. Por exemplo, pular um muro ou escalar uma árvore. No entanto, realizar essa mesma ação enquanto é alvo de flechas faz com que a chance de falha aumente exigindo um teste.
  • Existem testes que são simplesmente impossíveis de se passar. Por exemplo, jamais alguém poderia arrombar uma porta de pedra utilizando a competência de brutalidade.
  • Certas habilidades são domínios comuns de 2 ou mais competências. Possuir ambas competências não permite a realização de 2 testes. Por exemplo, o personagem possui competência em engenharia e ladinagem. Caso ele falhe num teste de ladinagem para sabotar um mecanismo, ele não poderá realizar outro teste utilizando a competência de engenharia.
  • Algumas competências são muito abrangentes e mestre e o jogador devem entrar de acordo com as capacidades do personagem. Por exemplo, um guerreiro que trabalhou numa forja pode utilizar a competência de ofício para fazer trabalhos metalúrgicos. Caso o guerreiro queira aprender a utilizar a competência de outra forma, o mestre pode exigir que o personagem gaste um PQ aprendendo a nova habilidade.
  • Em testes te conhecimento é melhor revelar uma pista do que dar toda a informação ao jogador. O jogador teria que procurar o resto da informação, no entanto já teria um ponto de partida

PS: As ilustrações da postagem são todas iluminuras medievais muito belas. Isso mostra que os medievais possuíam uma visão de mundo bastante colorida, feliz e normal, diferente do que é ensinado pela mídia mainstream que trata a idade média como uma eterna peste negra. O feeling que quero passar em Amalgamos é a idade média colorida. Obviamente existe lugar para o sombrio no cenário, mas não na vida cotidiana comum.

[Condição] Compulsão


CONTEMPLEM!!! A COMPULSÃO!!!
Como é lindo o amor!

Você está enlouquecido, entrou em pânico, foi enfeitiçado ou seduzido, agora você é um lobisomem... Quando o aventureiro perde a sua razão, parcial ou completamente, ele se encontra na situação de compulsão.

Compulsão
Sua vontade está mole, você tem a impressão que não deve entrar ali, mas misteriosamente, em sua cabeça, uma voz  de veludo te chama, seu corpo caminha suavemente na direção proibida...

  • O mestre assume parcial ou completamente o controle do personagem.

segunda-feira, 5 de junho de 2017

[Cenário] O Sacro Império Magno


CONTEMPLEM!!! O SACRO IMPÉRIO MAGNO!!! 
Corólia - Capital Imperial

Inspiração: Império Carolíngio e ordens de cavalaria.

- Bandeira: Coroa dourada num fundo prateado.

- História: A história do Império Magno não é interessante ou cheia de lendas. A nação surgiu lentamente através de muito suor e sangue. A medida que os orcos eram expulsos e novos territórios eram explorados vários feudos foram fundados, posteriormente se transformando em pequenos reinos. Após consolidados, esses reinos caíram no pecado da ambição demasiada e guerrearam entre si... um anexando o outro. Por fim, dois deles se destacaram diante dos demais: Alvum, o Reino de Ouro e Corólia, o Reino de Prata. Eles disputaram a supremacia da região durante grande tempo, no entanto, tudo mudou com o Milênio da Tribulação e o surgimento de Morgog, o Canibal, soberano de uma grande horda de orcos. Contra Morgog, e com o auxílio do último profeta, Alvum e Corólia finalmente se juntaram, tanto militarmente como em casamento, dando origem ao Sacro Império Magno e seu futuro rei Carlos Magno que deve governar até o fim do Liche das Estrelas, segundo foi profetizado.

A prosperidade do império em suas vilas

- Sociedade: A maioria dos habitantes do Império Magno são servos ligados a um feudo. As suas terras são as melhores de toda Terra Mãe e a produção é abundante. Os camponeses possuem orgulho e tem noção de sua dignidade, as leis da Santa Igreja protegem o campesinato e suas propriedades e se um camponês presta respeito a um nobre é porque conhece o valor do seu senhor. Não é incomum existir camponeses mais ricos que nobres, camponeses que ganham título de nobreza após distribuir sua riqueza entre os pobres e camponeses orgulhosos o suficiente para negar a mão da filha a um senhor. 

Existem complexos de alta tecnologia agrícola no Império Magno, cúpulas que servem de estufa capazes de oferecer o máximo de produção e animais geneticamente modificados, alguns chegam a desenvolver inteligência e falar. Tais complexos são administrados com ajuda de máquinas e homens-máquina e parte de sua produção é distribuída para partes mais pobres da aliança através do Expresso da Alvorada.

A nobreza no Império Magno é real e não artificial, qualquer um pode virar um nobre, seja fazendo caridade, realizando um ato de bravura ou através de uma descoberta mágica importante. Os próprios nobres possuem a noção que sua posição decorre do seu valor e não de seu sangue e posses. É profetizado que quando a nobreza se esquecer da origem de sua dignidade, o império irá cair. Devido a isso, os nobres fazem grandes esforços para criar filhos virtuosos e um jovem senhor que não seja um modelo de decência dificilmente assumirá a posição do pai. É necessário que uma casa nobre prove seu valor constantemente, com atos de bravura ou caridade. Caso contrário, a casa perde seu prestígio e pouco a pouco, de geração em geração, tem seus poderes talhados.

O clero no Império Magno possui a importante função de educadores, as escolas são anexadas as igrejas e catedrais e os mosteiros servem como centro de estudos, propagação de cultura e preservação de livros. Acima de tudo isso, a Santa Montanha, lar do Santo Frade se encontra no coração do império. Esse fato é motivo de orgulho nacional e também fonte de renda devido as muitas peregrinações de pessoas provenientes de todos os cantos da União da Alvorada afim de beber a Água da Vida oferecida pela Santa Igreja.

As estradas do Império Magno são de pedra, seguras e bem conservadas,  o trem de ferro corta o reino de norte a sul e leste a oeste. O grande espaço entre as cidades são preenchidos por campos verdes e mosteiros isolados que dão abrigo a viajantes. As cidades do império são menores e menos habitadas do que as cidades de Beuta e Covarga, no entanto, elas são bastante organizadas, feiras fervilham em seu interior e cresce o número de comerciantes e guildas de profissionais. Mesmo assim, elas mantém um ar bucólico, como se fizessem parte da natureza. O maior exemplo disso é Corólia, a capital imperial construída sobre uma cachoeira.
 
No Império Magno as pessoas gozam de uma vida melhor que se estivessem em muitas outras nações. O império é estável, possui leis justas e bem definidas, feira e governo se preocupa com o renascimento cultural, investindo em artes e escolas.
O imperador e seus súditos

- Governo: O poder está nas mãos do amado Carlos Magno, cuja a lenda diz ser imortal. Carlos Magno é um exímio guerreiro e político, derrotou Morgog e dividiu seus territórios em vários condados e ducados, que são rigidamente inspecionados por seus agentes. Apesar de ainda forte e enérgico, a idade já afeta o carismático rei cuja grande barba branca alcança a cintura. Boatos que o rei já não é capaz de vestir sua armadura preocupa a população.

- Religião: O culto do Deus-Rei é a religião oficial e a marca da nação. Para um seguidor do Deus-Rei nenhuma outra religião é verdadeira, o Deus-Rei é o único e verdadeiro deus. Dentro do império foi cedida a montanha de Cerva para a Santa Igreja Branca e lá se tornou a cede da religião no continente. O fervor religioso é tão forte que campanhas militares são feitas em nome da religião. Apesar disso tudo, nas comunidades rurais mais afastadas o Poder Antigo e os velhos deuses pagãos ainda são cultuados em segredo.

As Ordens de Cavalaria do Império

Militar: O Império Magno é famoso pelas suas poderosas ordens de cavalaria. A filosofia de combate das ordens de cavalaria é diferente da filosofia dos exército comuns das nações civilizadas, enquanto o exército valoriza a disciplina e organização como um conjunto, as ordens de cavalaria valorizam o valor individual do guerreiro, seus feitos, atos de coragem, honra e virtude. Consequentemente, as forças de combate do Império Magno são mais bravas que as dos exércitos comuns, porém menos organizadas.

As principais forças de combate do Império Magno são:
  • As Milícias do Sino: Os homens do Império Magno são corajosos, se necessário os camponeses irão lutar, mesmo armados apenas com garfos e enxadas. As milícias do sino são formadas por camponeses desorganizados e mal armados, porém corajosos. O nome da milícia vêm das badaladas do sino da capela chamando os homens ao combate.  Geralmente cada cidade possui sua milícia, com sua própria bandeira e cores, o que é comum entre elas é o sino como símbolo.
  • A Humilde Ordem dos Cavaleiros Menores: No Império Magno qualquer homem pode se tornar um cavaleiro, seja ele de sangue nobre ou não. A ordem dos cavaleiros menores é o lar de camponeses corajosos, soldados em busca de fama, pequenos nobres, mercenário procurando sentido e até de bandidos arrependidos. Muitos dos membros dessa ordem começam sua jornada com apenas um cavalo velho e armas de segunda, por causa disso, eles são conhecidos como cavaleiros humildes. Esses guerreiros estão sempre em busca de um ato de bravura para serem reconhecidos, essa busca é inerente ao seu juramente e uma vez alcançada permite ao cavaleiro mudar para uma ordem de maior prestígio. A cor da ordem é o marrom e preto e sua bandeira é um mendigo marrom em fundo branco.
  • Os Cavaleiros Guardiões da Prata e do Ouro: Ordem formada pelos senhores feudais do Império e seus filhos. Pertencer a esta ordem é sinal de poder e status, seus cavaleiros são de famílias detentoras de terra, eles são treinados desde a infância para a cavalaria e passam um período de tempo como escudeiros. Conhecidos como guardiões, os cavaleiros dessa ordem são ferozes e bem armados, indo a luta com os melhores cavalos de guerra e com muitas camadas de aço. Suas cores são o dourado e prateado e sua bandeira é um escudo prateado em fundo dourado.
  • Ordem Abençoada dos Cavaleiros da Santa Montanha: Conhecida como Ordem dos Cavaleiros da Montanha ou Montanheses, é formado por nobres que dedicam suas vidas a causa do Deus-Rei. Os montanheses costumam ser grandes e fortes, especializados em combate em montanhas, devido a suas muitas peregrinações. É comum entre eles o uso de grandes machados, alabardas e maças, porém não de espadas.  Possuem a reputação de taciturnos e rudes, mas são justos e leais. Suas cores são o branco e o dourados, utilizam uma sobreveste branca com um cálice dourada e sua bandeira é o cálice dourado em fundo branco.
Ordem do Unicórnio
  • Ordem do Unicórnio: A maior das ordens de cavaleiros errantes, eles buscam a disseminação da justiça e dos valores da honra. Os cavaleiros dessa ordem protegem seus cavalos com uma armadura ornamentada com  chifre de aço ou prata, além disso, contam as lendas que unicórnios procuram os mais virtuosos deles para se oferecer como montaria. A ordem utiliza sobrevestes vermelhas e azuis ornamenta seus escudos com a figura de um unicórnio. Suas cores são o vermelho, azul e branco e seu brasão é o unicórnio branco em fundo vermelho e azul.
  • Ordem dos Santos Paladinos do Deus-Rei: Conhecida como a Ordem do Paladinos, é formada por membros que fazem votos de pobreza e castidade e defendem os valores do Deus-Rei. Os paladinos recebem a bênção do Deus-Rei, eles são capazes de utilizar magia branca e os mais virtuosos deles montam os leões brancos da Santa Montanha. Utilizam sobrevestes totalmente brancas simbolizando a pureza. Suas cores é o branco puro, sua bandeira é um leão branco em fundo azul.
  • Ordem dos Cavaleiros da Coroa: Também conhecida Coroados, é composta pelos cavaleiros que provaram o valor para o rei. É a ordem de maior prestígio dentro do império. As lendas dizem que os coroados são os homens mais fortes de Amalgo, pois receberam a essência eterna do próprio Carlos, eles poderiam invadir o inferno e resgatar as almas dos mortos se esse fosse o desejo do Deus-Rei, porém eles jamais podem quebrar o juramento de lealdade feito ao rei, pois pereceriam imediatamente. Seus membros costumam utilizar uma sobreveste cinza-prateada e um ornamento de uma coroa em seu elmo. Suas cores são o prata e o dourado e sua bandeira é a mesma do império.

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!

[Teoria da Magia] Magia Ancestral


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS ANCESTRAIS!!!
Pra que isso minha jovem?!?

Jovem gafanhoto, saiba que seu caminho ainda é longo... Neste mundo do Deus-Rei, muitas foram as civilizações que vieram antes da nossa e deixaram sua contribuição para a magia. As magias mais poderosas existentes são frutos de séculos de desenvolvimento, aprimoradas por várias pessoas e gerações. 

Altos elfos e pelágicos, possuem uma eternidade para tecer magias complexas... A Santa Igreja possui contato com a hierarquia celeste e assim pode invocar magias de outro plano de existência... Civilizações ruíram deixando suas poderosas magias para serem descobertas e trabalhadas por uma outra civilização... Seres além das estrelas vendem seus conhecimentos em busca de servidão.

A magia ancestral possui grande complexidade, suas fórmulas são compostas por diversos níveis de símbolos muitas vezes contraditórios. Sua execução demanda muita técnica e energia. Seus efeitos são terríveis. Apenas os magos mais poderosos e versados são capazes de conjurar uma magia ancestral.

Magia Ancestral
Na sua cabeça se passam os intricados círculos mágicos cheios símbolos e hieroglifos de um milhar de anos atrás... As imagens se movem como as engrenagens de um relógio... você segue o fluxo de sua imaginação e conforme pronuncia as aterradoras palavras o próprio cosmos parece se abrir diante de ti.
  • Exige a habilidade magia ancestral para lançar a magia
  • Exige gastar 1 PP para lançar a magia, além da própria carga da magia. 

PS: Essa regra possui o objetivo de substituir a antiga regra em que para conjurar magias de círculo elevado seria necessário um alto valor no atributo chave do conjurador.


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ANJINHAS DE BÔNUS

[Teoria da Magia] Magia Menor


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS MENORES!!!
Continue praticando jovem gafanhoto...

Saiba jovem gafanhoto que uma pequena magia pode mudar o destino de muitos homens. Aprenda, decore, familiarize-se com as magias mais simples pois elas serão de grande importância em sua jornada.

Magia Menor
O chão treme, seu corpo cresce e sua sombra cobre os malditos duendes, sua voz ressoa como trovão: "Saiam ou pereçam pela magia!!!". Os duendes fogem com seu simples truque de taumaturgia.
  • Não gasta carga de magia para conjurar magia menor
  • Gasta 1 PP para conjurar magia menor

PS: Essa regra possui 2 objetivos: (1) suprir a antiga regra de magias de nível 0 ou truques. (2) Melhorar a vazão de PPs de classes conjuradoras.

domingo, 4 de junho de 2017

[Novo PDM] Mestre Caçador


CONTEMPLEM!!! O MESTRE CAÇADOR!!!
Que a caçada comece!!!

“Oh, Teotis amaldiçoada,
conquistada pelo Mestre caçador,
quem será a próxima caça,
a entreter o seu senhor?”

Teotis, a antiga capital da Teotônia e lar dos elfos uma vez já foi a mais bela e poderosa cidade do mundo conhecido. Cercada por um grandioso muro encantado com arcanos, Teotis guardava inúmeros tesouros e conhecimentos mágicos. Mas isso fora numa época antes do Cosmomoto, antes de Voldur, o Ímpio e antes da chegada do povo de Quo.

Hoje o muro de Teotis protege apenas uma sinistra e selvagem floresta que cresceu por cima das ruínas e dos tesouros da antiga cidade. Mas louco é aquele que entra na CIDADELA DO MESTRE.

A floresta assombrada da Teotônia é ainda mais hostil dentro de Teotis, pois lá é a origem da água encantada que deu vida as árvores e plantas que atacam os homens. Lá também é berço de muitos fantasmas de elfos sedentos de vingança. Mas as assombrações da floresta não são os únicos terrores que habitam Teotis. Monstros, demônios e aberrações, foram trazidos de todas as regiões, planetas e planos para antiga capital, com o único objetivo de servirem de caça para o Mestre.

O Mestre é uma entidade alienígena e desconhecida que se apoderou da região da antiga Teotis a mais de 200 anos. Sabe-se que ele é um caçador nato e poucos foram aqueles que se encontraram com ele e conseguiram sobreviver. Dizem as lendas que o Mestre traz criaturas dos mais distantes planetas para caça-las em seu território. O que é certo é que o preço por adentrar em Teotis é se tornar caça para o Mestre e a única lei que existe na antiga cidade dos elfos é a lei da sobrevivência.

Rumores
O Mestre é o antigo deus da caça do povo de quo, que foi destronado por Ako e agora junta poder para uma revanche. É certo que algumas tribos do povo de Quo prestam culto ao Mestre, algumas dessas tribos tem como tradição lançar os prisioneiros ou os inimigos em Teotis. Em outras tribos, os caçadores velhos e cansados se dirigem para Teotis para uma última caçada.

O Mestre é o fantasma de um antigo príncipe-feiticeiro elfo que louco pela derrocada do seu povo passou a caçar deuses-feéricos. A insanidade se tornou tanta que hoje o Mestre se esqueceu de quem era no passado e vive apenas para a caçada.

O Mestre é um alienígena que desceu para a terra num globo de vidro e que seu principal divertimento é a caçada. Hoje ele invoca as mais diversas criaturas para Teotis a fim de provar ser o maior caçador do universo.

O Mestre é um antigo cavaleiro do Império Magno que foi deformado e amaldiçoado por uma bruxa que o condenou a morrer apenas em combate honesto. Hoje ele se apoderou de Teotis e espera pacientemente uma caça que irá lhe tirar a vida.

FICHA SIMPLIFICADA
Mestre Caçador
Aberração Patrulheiro
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CA: 23 (traje de mithril, anel da proteção, terreno favorito)
PV: 80
Deslocamento: 9 m
Sentidos: Visão no Escuro, Faro
Resistência: Fort: +9 Refl: +12 Vont: +3
Imunidades: dano necrótico, paralisia, encantamento.
Ataques Múltiplos: Realizar 3 ataques
Corpo à corpo: 
(machado do mestre) +12, dano 1d12 + 10 (cortante); O Mestre recupera uma quantidade de PV igual ao dano causado.
(adaga radioativa) +10, dano 1d4 + 6 (perfurante); O alvo precisa passar num teste de fortitude difícil o perderá 1d4 pontos de constituição.
Distância:
(arco relâmpago) +14, dano 1d8 + 2 (elétrico) (alcance 72 metros)
(pistolas de força) +12, dano 2d6 + 2 (impacto) (alcance 9 metros)

Táticas de Combate
O Mestre é um excelente rastreador, além disso, ele possui espiões espalhados em todo seu território. Caso o Mestre se torne ciente que seu território foi invadido, ele observará sua caça de longe com o intuito de avaliar se a caçada vale a pena.

Caso os adversários sejam fracos, porém dignos de esforço, o Mestre irá caçá-los evitando o confronto direto. Ele minará o grupo com armadilhas, enviando lacaios e eventualmente atacando-os a longa distância com seu arco relâmpago.

Caso os adversários sejam fortes, o Mestre armará várias armadilhas, geralmente envolvendo perigos naturais e monstros da região, sempre com o intuito de separar o grupo e exterminar os conjuradores. O Mestre também pode enviar seus lacaios e bestas para ajudar neste objetivo. Os lacaios do Mestre possuem dois objetivos, atrair os personagens combatentes até o Mestre e cercar e destruir os personagens conjuradores. O Mestre detesta conjuradores por interferirem no combate, se o Mestre perceber que não é possível separar o grupo, ele atacará os personagens conjuradores a longa distância com seu arco relâmpago (geralmente quando o grupo cai numa armadilha e são atacados pelos lacaios). Caso os personagens combatentes sejam atraídos até o Mestre, ele entrará em combate corpo à corpo utilizando seu machado grande. O Mestre é honrado e não deixará que seus lacaios interfiram no combate, nem fugirá ou se renderá. Caso o combatente seja demasiadamente forte para ser enfrentado, o Mestre terá minado as forças do personagem com suas armadilhas ou lacaios antes de atraí-lo ao combate de modo que o batalha seja justa. Caso o combatente seja mais fraco, mas mereça caçada, o mestre ordenará que os lacaios causem o mínimo de dano possível no personagem.


O Arsenal do Mestre
Machado do Mestre: Machado grande +3 vampírico; Esse belo machado grande foi forjado pelo próprio Mestre e banhado em sua vontade de caçar.

Adaga Radioativa: Adaga +1 radioativa; Essa pequena adaga emite um brilho esverdeado e envenena todos aqueles que a portam ou são atingidos por ela. O Mestre parece ser imune ao seu veneno.

Arco Relâmpago: Arco Longo +3; Esse arco longo é encantado para disparar relâmpagos e não precisa de munição. O Mestre encontrou tal arma nos tesouros perdidos de Teotis.

Pistolas do Poder: Pistolas +1; Essas pistolas foram conquistadas pelo Mestre nas suas caçadas. As pistolas atiram raios de força que causam 1d6 de dano, mas o portador da arma pode atacar com duas armas com uma penalidade de -2 no ataque.

Traje de Mithril: +3 na CA; esse traje encontrado nos tesouros dos elfos concede grande proteção e mobilidade ao Mestre.

Botas do Teletransporte: Essas botas permitem que o mestre se teletransporte até 9 metros de distância.

Anel da Proteção: +1 na CA; Esse anel envolve o Mestre em um leve campo de força lhe dando proteção extra.



Referências: O Mestre ; A Busca do Pássaro do Tempo 


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ANJINHAS DE BÔNUS