CONTEMPLEM!!!
Cabeçalho
SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
sexta-feira, 12 de janeiro de 2018
quinta-feira, 11 de janeiro de 2018
[Nova Classe] O Ladino
CONTEMPLEM!!! O LADINO!!!
Indo onde ninguém quer! |
O arquétipo do ladrão é um clássico na literatura de fantasia. Na maioria das vezes aparece transvestido como gatuno, mas em Amalgamos, o ladrão é inspirado em Bilbo Bolseiro, que antes de mais nada é um aventureiro... O nome ladino para a classe transcreve melhor o sentimento que o cenário deseja passar, lembrando o caráter astucioso do arquétipo e removendo referências diretas a atividades criminosas.
Sorte,
habilidade, sagacidade e inteligência. Essas são as palavras que
descrevem os ladinos. Ladinos pouco possuem em comum entre si, além da astúcia e da versatilidade. Eles podem ser saqueadores de tumbas, gatunos, chaveiros, espiões, vagabundos, acrobatas, charlatões ou apenas caçadores de emoções. Ladinos são os mestres dos recursos, eles confiam mais na astúcia do que na força bruta e suas habilidades
únicas fazem com que sejam indispensáveis para boa
aventura.
Tendência: Qualquer
Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos:
DES 10, INT 10
Atributo Principal: DES
Dados de Vida: 1d8 ou +4, 3 após o 9º
Competências: Acrobacia, Atletismo, Brutalidade, Comércio, Conjuração, Diplomacia, Diversão, Furtividade, Intuição, Ladinagem, Linguística, Manha, Ofício, Percepção.
Pontos de Competência: 6 + mod. INT
Resistência Favorável: Reflexos
Armas: Adaga, arco curto, besta de mão, besta leve, chicote, cimitarra, dardos, espada curta, funda, lança curta, maça leve, machadinha, porrete, sabre, estrelas
Armaduras: apenas leves.
Atributo Principal: DES
Dados de Vida: 1d8 ou +4, 3 após o 9º
Competências: Acrobacia, Atletismo, Brutalidade, Comércio, Conjuração, Diplomacia, Diversão, Furtividade, Intuição, Ladinagem, Linguística, Manha, Ofício, Percepção.
Pontos de Competência: 6 + mod. INT
Resistência Favorável: Reflexos
Armas: Adaga, arco curto, besta de mão, besta leve, chicote, cimitarra, dardos, espada curta, funda, lança curta, maça leve, machadinha, porrete, sabre, estrelas
Armaduras: apenas leves.
Nível
|
DV
|
BBA
|
Habilidades
de Classe
|
1º
|
1d8
|
+0
|
Ataque Furtivo
1d6, Habilidades de Ladino, Sorte de Ladino
|
2º
|
2d8
|
+1
|
Truques e Artimanhas
|
3º
|
3d8
|
+2
|
Ataque Furtivo
2d6
|
4º
|
4d8
|
+3
|
Truques e Artimanhas
|
5º
|
5d8
|
+4
|
Ataque Furtivo
3d6
|
6º
|
6d8
|
+4
|
Truques e Artimanhas
|
7º
|
7d8
|
+5
|
Ataque Furtivo
4d6
|
8º
|
8d8
|
+6
|
Truques e Artimanhas
|
9º
|
9d8
|
+7
|
Ataque Furtivo
5d6
|
10º
|
+3
|
+7
|
Truques e Artimanhas
|
11º
|
+6
|
+7
|
Ataque Furtivo
6d6
|
12º
|
+9
|
+7
|
Truques e Artimanhas
|
13º
|
+12
|
+7
|
Ataque Furtivo
7d6
|
14º
|
+15
|
+7
|
Truques e Artimanhas
|
15º
|
+18
|
+7
|
Ataque Furtivo
8d6
|
16º
|
+21
|
+7
|
Truques e Artimanhas
|
17º
|
+24
|
+7
|
Ataque Furtivo
9d6
|
18º
|
+27
|
+7
|
Truques e Artimanhas
|
19º
|
+30
|
+7
|
Ataque Furtivo
10d6
|
20º
|
+33
|
+7
|
Truques e Artimanhas
|
|
Habilidades
de Classe
Ataque
Adicional: O ladino recebe um
ataque adicional no 7º nível. O ladino pode atacar o mesmo
alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de
distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a
realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o
ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é
uma ação total.
Boa classe pra ser emo |
Ataque
Furtivo: Sempre que o ladino estiver em alguma situação de vantagem sobre um oponente, ele pode
desferir um ataque furtivo. Um ataque furtivo é um golpe mortal que
causa dano adicional conforme mostrado na tabela. O ladino só pode
realizar um ataque furtivo por rodada.
Eis algumas situações de vantagens em que o ladino pode desferir um ataque furtivo:
Eis algumas situações de vantagens em que o ladino pode desferir um ataque furtivo:
- O oponente está flanqueado ou enfrentando vários adversários.
-
O oponente desconhece a presença do ladino.
-
O ladino está nas costas do oponente
-
O oponente está imobilizado ou enredado
Outras situações não previstas
podem permitir o ladino desferir um ataque furtivo, seja o oponente
ter sua visão prejudicada por magia, o ladino está em posição
elevada num combate corpo à corpo, etc. Tais situações depende do
mestre.
Ossos do ofício |
Habilidades
de Ladino: Comparado com as
outras classes, o ladino é muito bom em certos tipos de atividade.
O ladino ganha os seguintes bônus:
- +3 em Furtividade
-
+3 em Ladinagem
-
+3 em Percepção
-
+3 em uma competência a escolha do jogador.
Tais competências são consideradas
como se o ladino possuísse o truque Foco em Competência. Em adição, o ladino escolhe 2 competências adicionais para ser proficiente.
Sorte
de Ladino: Ladinos são
extremamente sortudos. Eles possuem um número de pontos de sorte
igual ao modificador de DES. Os ladinos podem utilizar seus pontos
de sorte para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de
sorte o ladino pode receber:
-
+1d6 num teste de competência
-
+1d6 num teste de resistência
-
+1d6 para realizar alguma ação inusitada (fica à critério do mestre)
-
+1d6 no ataque ou dano no ataque furtivo
-
Realizar algum truque que consuma pontos de sorte
Após uma noite de descanso o ladino recuperará 1 ponto de sorte. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo
as seguintes atividades:
- Roubando algum bem valioso
-
Matando um inimigo com um ataque furtivo
-
Realizando com sucesso alguma façanha de combate ou exploração inusitada
Tchau! |
Truques
e Artimanhas: Um ladino guarda em sua manga vários
truques que ele aprende em sua carreira. No 2º nível e a cada nível
par o ladino aprende um truque da
lista abaixo:
Habilidades
de Ladino
|
Talentos de Combate Desarmado
|
Talentos de Combate Leve
|
Talentos de Manobra
|
Talentos para Armas
|
Truques de Assassino
|
Truques de Combate
|
Truques de Especialista
|
Truques de Mobilidade
|
Truques de Sobrevivência
|
Aniversário do Sonhonauta!!!
CONTEMPLEM!!! O ANIVERSÁRIO DO SONHONAUTA!!!
1 ano amalgamando as coisas |
Hoje é o aniversário de 1 ano de blog!!!
Sinceramente, eu não tinha confiança que esse dia chegaria, pensei que o blog ia durar no máximo 6 meses...
Mas aqui estamos nós.
Foram muitas aventuras, menos feijoadas do que o esperado é verdade, mas a qualidade compensou a quantidade e com certeza geramos excelentes recordações.
A mesa cresceu, os brinquedos aumentaram e o sistema amadureceu.
Obrigado toda Ordor Faba Insanus, 2018 tem mais!!!
quarta-feira, 10 de janeiro de 2018
[Teoria da Magia] A Teia da Magia
Eu sou o 27º Sonhonauta, transportado para esse mundo maluco direto do século XXI. Comigo, jovem gafanhoto, você irá aprender magia dia e noite sem trégua e seu primeiro passo será aprender sobre a Teia da Magia!!!
Embora não pareça, a magia pode ser racionalizado normalmente. O fator enigmático da magia surge apenas nos seus momentos finais. Pode ser difícil para você aprender essa lição jovem gafanhoto, pois muito falarei com a linguagem alienígena da minha terra natal e do meu século. Mesmo assim presta atenção, pois você não irá se arrepender.
A percepção do cosmos não é inteiramente objetiva, existe uma parte que é reflexo de sua alma. Se você está melancólico, o cosmos para você talvez pareça sombrio. Se você está feliz, o cosmos para você talvez pareça florido. Até mesmo o estado de indiferença, é um estado subjetivo. A magia é justamente a capacidade de afetar a alma e modificar a percepção do cosmos.
-x-
A percepção do cosmos não é inteiramente objetiva, existe uma parte que é reflexo de sua alma. Se você está melancólico, o cosmos para você talvez pareça sombrio. Se você está feliz, o cosmos para você talvez pareça florido. Até mesmo o estado de indiferença, é um estado subjetivo. A magia é justamente a capacidade de afetar a alma e modificar a percepção do cosmos.
Não pense que "afetar a alma" é apenas modificar seus sentimentos e afetos. Não é apenas isso... a alma abrange mais que meros sentimentos. Magia pode afetar suas crenças e suas idéias, seus ideais e seus valores, seu estado psicológico e seu espírito, até mesmo a forma lógica de como você ver o mundo.
A magia pode ser classificada como:
Magia Positiva é: expressão, arte, sabedoria e domínio de si.
Magia Negativa é: propaganda, enganação e manipulação dos outros.
Magia Neutra é: o impacto da natureza sobre o homem.
Magia - fazendo sentido desde... nunca |
Imagine que você acorda todo dia e de sua janela ver um lixão. O lixão começa a lhe afetar mentalmente. Existe uma linha invisível de impressão entre você e o lixão e essa linha afeta seu estado de espírito. Você resolve então plantar uma árvore entre sua casa e o lixão. Agora sempre que você acorda, você ver uma árvore maravilhosa e seu estado de espírito melhora. A linha invisível entre você e o lixão foi rompida ou enfraquecida, agora é a árvore que exerce influência em você. Mesmo sem perceber, você realizou um ato mágico.
Veja que seus atos comuns estão cheios de magia. Se você cria uma comida gostosa, ela irá modificar os sentimentos daqueles que provarem. Uma obra de arte pode modificar seus ideais, um livro mostrando que a + b = c pode modificar a forma lógica que você ver o mundo. Tudo isso são artefatos mágicos.
A magia está sempre sendo usada, queira você ou não, esteja você ciente ou não. Ela pode ser originada por você, pelo coletivo, pela natureza ou pelo Tri-Deus. Ela pode afetar você, o coletivo ou a natureza. Já o Tri-Deus, ele é imune a magia.
A disciplina da magia abrange o estudo das impressões subjetivas das coisas e a forma de gerar impressões específicas. É uma área que abrange a propaganda, a retórica, a psicologia, a filosofia, a matemática, as artes plásticas, a arquitetura, etc. Talvez todas as áreas de conhecimento.
Os magos são aqueles que manipulam de forma consciente essa teia de impressões. Alguns podem não conhecer tal conceito, outros podem a explicá-lo de modo totalmente diferente. Eles podem considerar a teia como energia ou as impressões como espíritos. Mas de um modo ou de outro, eles a manipulam.
Existem alguns pontos importantes no ato mágico:
O poder do 9º Círculo!!! |
(1) Quanto mais longe for a magia da realidade objetiva, mas difícil será executá-la. Quanto mais pessoas acreditarem na realidade subjetiva da magia, mas fácil será executá-la. Por exemplo: Eu digo agora para você: "Eu sou sou um alienígena do planeta Aries". Óbvio que você não irá acreditar nas minhas palavras. Mas imagine que eu passo anos sutilmente alimentando essa mentira, até o ponto que as pessoas passam a acreditar nela. Então um desconhecido vem até mim e inserido nos rumores, me escuta dizer: "Eu sou um alienígena". Ora, é bem mais fácil para ele acreditar em tal alegação.
(2) Isso nos leva ao segundo ponto. O ato mágico pode está ancorado na realidade ou não. Você pode criar uma obra de arte para glorificar a coragem e o sacrifício. Da mesma forma, você pode criar uma obra de arte para negar o valor da coragem e do sacrifício. Coragem e sacrifício existem e são atos valorosos, quer você queira ou não. O primeiro exemplo está de acordo com a realidade. O segundo é uma mentira, geralmente perpetrada por magos malignos querendo corromper almas inocentes.
(3) O cosmomoto afetou diretamente a estrutura da realidade. As impressões possuem poder real. Se uma pessoa guarda rancor o suficiente para invocar um pequeno inferno, esse inferno será invocado. Se o vilarejo acredita que a floresta guarda o portal para o mundo das fadas, tenha cuidado para não desaparecer no bosque. Até mesmo as impressões acumuladas da própria natureza são capazes de afetar a realidade. Homens ganham o poder de divindades, divindades perdem seus poderes e caem em esquecimento no mar dos sonhos. Apenas o Tri-Deus cujo o poder criou o próprio cosmos está acima dessa lei maluca.
-x-
O cosmo distorcido de Amalgamos gera o elemento sobrenatural da magia. Os magistas aprenderam a manipular as impressões e consequentemente a realidade utilizando uma série de técnicas e rituais. Geralmente a conjuração de uma magia envolve 3 partes:
(1) Compreensão Arcana: O conhecimento do conjurador sobre a magia e o mundo.
(2) A fórmula mágica: A técnica do conjurador manipular o fio da magia.
(3) A inspiração do magista: A força e capacidade do conjurador de realizar a técnica e acessar a fonte de poder.
(4) O fonte da magia: A fonte de poder da magia.
Mas isso, são assuntos para o futuro.
(1) Compreensão Arcana: O conhecimento do conjurador sobre a magia e o mundo.
(2) A fórmula mágica: A técnica do conjurador manipular o fio da magia.
(3) A inspiração do magista: A força e capacidade do conjurador de realizar a técnica e acessar a fonte de poder.
(4) O fonte da magia: A fonte de poder da magia.
Mas isso, são assuntos para o futuro.
segunda-feira, 8 de janeiro de 2018
Cânone Amalgoense: Subgêneros
CONTEMPLEM!!! OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis |
Cânones são as diretrizes básicas que regem um cenário ou o sistema. Amalgamos possui
muitos cânones que definem como funciona o cenário. Cânones sobre
diferentes assuntos, como: virtudes, estética, magia, etc. Nesta seção
irei tratar dos subgêneros que formam o estilo de Amalgamos.
Subgêneros de Amalgamos
Alta Fantasia: A alta fantasia é um dos gêneros mais populares e mais divertidos para se jogar um RPG. A base do cenário de Amalgamos e própria forma como a campanha é estruturada jorra alta fantasia. Suas principais características são:
(1) A naturalidade que são tratados os elementos fantásticos, tais como: magos, itens encantados e raças míticas. Esses elementos são considerados normais no cenário. Um exemplo do que não é alta fantasia, mas que serve para melhorar o entendimento do subgênero é a série de Conan, que é de baixa fantasia, onde feitiçaria sempre é tratada como algo extravagante e aterrorizador.
(2) Mundos de grande escala, geralmente bem detalhados, cuja mágica existe, mas funciona de acordo com uma certa lógica dentro do cenário. Um exemplo oposto, seria a fantasia de contos de fada e do folclore, cuja a magia dificilmente tem lógica e o cenário costuma ser vago.
(3) Personagens realizando longas jornadas e envolvidos num conflito entre o bem e o mal. Nesse subgênero, os conceitos morais costumam ser bem definidos e não existe espaço para relativismo.
Um bom exemplo de alta fantasia é o Senhor dos Anéis.
Fantasia Heroica: A fantasia heroica descreve os feitos de um grande herói e suas conquistas, geralmente o herói faz poderosos aliados e inimigos em sua jornada, atravessa terras desconhecidas, luta em grandes batalhas ou contra monstros, conquista nações e se envolve diretamente com o destino do mundo.
Amalgamos não é um cenário aonde 1/3 da população é de aventureiros. Aventureiros são especiais e eles estão destinados a se tornarem conquistadores e depois reis. Um aventureiro pode começar como um zé ninguém e morrer de forma banal, mas mesmo assim, ele é especial. Não existe magos a cada esquina, não são todos os capelães que são capazes de usar magia, um guerreiro de nível 3 equivale a 3 homens, isso é bastante incomum.
Amalgamos é um cenário pensado para que os jogadores tenham um sentimento de heroísmo e que esse sentimento vá se intensificando a medida que a reputação dos personagens for aumentando.
Fantasia de Cavalaria: Novelas de cavalaria revelam um herói que segue um código de conduta cavalheiresco, além disso, as aventuras costumam possuir um caráter místico, simbólico e espiritual que exalta os valores cristãos. Um bom exemplo desse gênero é o belo Sir Gawain e o Cavaleiro Verde.
Fantasia de Cavalaria: Novelas de cavalaria revelam um herói que segue um código de conduta cavalheiresco, além disso, as aventuras costumam possuir um caráter místico, simbólico e espiritual que exalta os valores cristãos. Um bom exemplo desse gênero é o belo Sir Gawain e o Cavaleiro Verde.
Espada e Feitiçaria: Subgênero caracterizado por lutas de espada e truques de mágica. Esse subgênero é o hack and slash que deixa tudo divertido. Seu maior exemplo é a série de Conan.
Fantasia Científica: Esse subgênero segue a premissa que não existe diferença entre tecnologia avançada e magia. Itens mágicos são na verdade artefatos tecnológicos deixados por civilizações antigas ou alienígenas. A prática da magia é apenas uma forma de manipular as leis entrópicas do universo ou até mesmo nanotecnologia.
Grandiosidade é importante |
Utopia: Subgênero caracterizado pela criação de um mundo ideal. Em Amalgamos, a União da Alvorada é a idealização de um mundo de múltiplas civilizações e tradições unidas por uma única cultura base, promotora da paz. Em adição, cada uma das civilizações é capaz de promover seus valores tradicionais ao máximo transmutados pela cultura base.
Em Amalgamo é possível explorar o conflito entre a identidade de um povo e a própria cultura base da União, porém o conflito deve ser resolvido em prol da perpetuação da instituição. Esses são os valores que caracterizam o cenário. Amalgamos sem a União da Alvorada não é Amalgamos e a dissolução da organização vai contra o espírito do cenário.
Distopia: Distopia é o oposto de utopia, um mundo que é um pesadelo. Existe muitas formas de distopias: O mal reina sobre o bem, o caos reina sobre a ordem, a loucura reina sobre a razão, a ganância reina sobre a honra, o poder reina sobre a liberdade, a lógica reina sobre o amor, etc..
Em Amalgamos, o que está fora da União da Alvorada é uma distopia, uma civilização doente, sofrendo de alguma forma de corrupção. A União da Alvorada existe para resistir as forças do mal e levar a luz para além de suas fronteiras.
Outros Subgêneros: Amalgamos emprega outros subgêneros da fantasia e ficção científica em sua concepção, no entanto, tais subgêneros não fazem parte de sua base. Por exemplo: fantasia de portal, onde personagens podem ser transportados da Terra para Amalgo. Fantasia mitológica/folclórica, que onde são utilizado mitos reais misturado com o cenário, como é o caso de Carlos Magno. Império galático que não necessita de explicação. Steampunk, onde a tecnologia é a vapor e baseada nas obras de Julio Verne. Cyberpunk onde a tecnologia é avançada, mas a vida é terrível e a sociedade está em colapso.
Esses subgêneros aparecem todos em maneira diluída no cenário.
Horror Estranho: Caracterizado pela presença de uma força maligna, desconhecida e inexplicável. Tal força é incapaz de ser compreendida pelo cérebro humano e representa a suspensão e a derrota das leis da natureza e a vitória do caos. O maior exemplo desse gênero são as obras de Lovercraft.
Em Amalgamos, os Poderes Sombrios são a força maligna que assombra o mundo.
Horror de Ocultismo: Horror proveniente da feitiçaria. Em Amalgamos existe a mágica boa e a mágica ruim. Cultistas, druidas e feiticeiros malignos, dementes e corrompidos fazem pacto com entidades sobrenaturais e se opõe aos heróis.
Brega e Gonzo: Só existe uma forma de ligar todos esses gêneros e é com muito bom humor, sem se preocupar com clichês, sentido e seriedade. A diversão e a comédia é a liga que junta tudo isso.
Boa dose de estupidez |
Brega e Gonzo: Só existe uma forma de ligar todos esses gêneros e é com muito bom humor, sem se preocupar com clichês, sentido e seriedade. A diversão e a comédia é a liga que junta tudo isso.
segunda-feira, 1 de janeiro de 2018
Ilustrações
segunda-feira, 25 de dezembro de 2017
[Nova Regra] Truques e Artimanhas
CONTEMPLEM!!! OS TRUQUES E ARTIMANHAS!!!
Saindo de fininho |
Truques de Assassino
Pré-requisito: Habilidade Ataque Furtivo
Assassinato
Após observar o alvo durante 5 minutos e realizar um ataque furtivo, o alvo precisa passar num teste de Fortitude CD 10 + metade do nível do controlador + mod. DES do controlador ou morrerá instantaneamente.
Especialização em Ataque Furtivo
Escolha um tipo de ataque:
Pré-requisito: Habilidade Ataque Furtivo
Assassinato
Após observar o alvo durante 5 minutos e realizar um ataque furtivo, o alvo precisa passar num teste de Fortitude CD 10 + metade do nível do controlador + mod. DES do controlador ou morrerá instantaneamente.
Especialização em Ataque Furtivo
Escolha um tipo de ataque:
-
Concussão (estrangulamento, porrete, clava)
-
Lâminas leves (adaga, espada curta, cimitarra)
-
Míssil (flecha, dardos, shurikens)
O
ataque furtivo do tipo escolhido passa a causar d8s de dano, os
ataques furtivos utilizando dos outros tipos passam a causar d4s de
dano.
Golpe
Debilitante
O
alvo de um ataque furtivo precisa passar num teste de Fortitude CD 10
+ metade do nível + mod. DES ou
receberá uma penalidade de -2 no ataque, dano e testes de
resistência durante 1d6 rodadas. Utilizar este truque consome 1
ponto de sorte.
Truques
de Caçador
Foco
em Armadilha
+2 no CD das armadilhas criadas.
Foco
em Sobrevivência
+3 na competência Sobrevivência.
Foco
em Tolerância
+3
na competência Tolerância e não fica fadigado ao dormir com
armadura leve.
Rastreador
EficazRastreia com velocidade normal.
Rastro Invisível
Não deixa rastro.
Travessia Rápida
Não é afetado por terrenos naturais difíceis.
Truques de Combate
Oportunismo
+4 no ataque contra oponentes que receberam dano na mesma rodada. Utilizar este truque consome 1 PP.
Ponto Fraco*
Ignora CA de armadura. Utilizar este truque consome 1 PP em ataques corpo a corpo e 2 PP em ataques à distância.
Truques de Especialista
Foco em Competência
+3 numa competência. É possível escolher este truque várias vezes, sempre para uma competência diferente.
Truques de Mobilidade
Acrobacia Rápida
Utiliza metade do deslocamento ao se locomover equilibrando-se.
É capaz de desengajar do combate sem sofrer ataque de oportunidade (contra 1 alvo).
Arrastar Rápido
Utiliza metade do deslocamento ao se arrastar.
Caso caído é capaz de se levantar instantaneamente.
Atletismo Rápido
Utiliza metade do deslocamento ao escalar ou nadar.
Furtividade Rápida
Utiliza deslocamento normal sendo furtivo.
Passos Rápidos
+3 metros no deslocamento.
Truques de Sobrevivência
Esquiva Sobrenatural
Quando surpreso não perde o bônus de Destreza na CA. Não pode ser flanqueado.
Evasão
Ao passar num teste de Reflexo não sofre dano. Ao falhar, sofre apenas metade do dano. Utilizar este truque consome 1 PP.
Mente Escorregadia
+1d6 em testes de Vontade. Utilizar este truque consome 1 PP.
Sentidos Aguçados
Visão normal se torna visão na penumbra, visão na penumbra se torna visão no escuro.
Sorte
+1 PP adicional. Este truque pode ser escolhido apenas 1 vez.
*
Algumas observações sobre o truque Ponto Fraco:
-
Dificuldade da Manobra: O truque existe pois por vezes a realização de uma manobra que descarte o CA da armadura parece impossível de ser realizada.
-
Não substitui a imaginação: O jogador não deve poder utilizar truque arbitrariamente, ele deve analisar o oponente em busca do ponto fraco e o mestre deve julgar se o ponto fraco escolhido é conveniente.
-
Não limitar a inteligência do jogador: Só porque existe o talento, não significa que os jogadores só poderão ignorar o CA de um oponente se possuírem a habilidade. Se o jogador realizar uma boa estratégia o mestre deve conceder quaisquer vantagens que achar justas, os truques são bônus.
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