CONTEMPLEM!!! O MESTRE ANÃO!!!
  | 
| E meu machado!!! | 
O
arquétipo do mestre anão possui 3 inspirações: (1) os anões de
Tolkien, que não são apenas meros guerreiros, mas senhores,
exploradores e eruditos. (2) as edições de Basic D&D, no qual o
anão era uma classe e não uma raça. (3) A regra de multiclasse.
O
mestre anão geralmente é um nobre ou um membro da alta hierarquia
anã. Ele encarna os ideais do seu povo e representa a sociedade anã.
Apesar de versado na arte da guerra, o mestre anão não é um mero
guerreiro, ele possui uma educação superior, se interessa pela
cultura e história anã e é um refinado apreciador da boa comida,
da arquitetura com pedras e claro de ouro e joias.
Um
mestre anão pode ser um nobre que saiu da fortaleza para aprender
mais sobre o mundo. Um oficial do governo em missão para o Rei da
Montanha. Um jovem príncipe mercante em busca de rotas comerciais.
Ou um renomado artesão em busca de novas técnicas e materiais.
Tendência:
Ordeiro
Raça:
Anão
Pré-Requisitos:
FOR 12,
CONS 16, SAB
10, CAR 10
Atributo
Principal: CONS
Dados
de Vida: 1d12
ou +6,
5
após o 9º 
Competências: Atletismo, Brutalidade,
Civismo, Comércio, Diplomacia, Exploração,
Guerra, História,
Labor, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos
de Competência: 4
+ mod. INT
Resistência
Favorável: Fortitude
Armas:
Adaga, arco curto, alabarda,
besta leve, besta pesada,
bolas, espada curta, lança curta, lança longa, todas as maças,
machados, manguais, martelos e porretes.
Armaduras:
Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos
 
 
 
 
 
  
Nível 
 | 
  
DV 
 | 
  
BBA 
 | 
  
Habilidades
   de Classe 
 | 
 
  
1º 
 | 
  
1d12 
 | 
  
+1 
 | 
  
Especialização
   em Arma, Inimigo e Terreno Prediletos, Gostos de Anão 
    
 | 
 
  
2º 
 | 
  
2d12 
 | 
  
+2 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
3º 
 | 
  
3d12 
 | 
  
+3 
 | 
  
Especialização
   em Arma 
 | 
 
  
4º 
 | 
  
4d12 
 | 
  
+4 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
5º 
 | 
  
5d12 
 | 
  
+5 
 | 
  
Inimigo e
   Terreno Prediletos 
 | 
 
  
6º 
 | 
  
6d12 
 | 
  
+6 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
7º 
 | 
  
7d12 
 | 
  
+7 
 | 
  
Especialização
   em Arma 
 | 
 
  
8º 
 | 
  
8d12 
 | 
  
+8 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
9º 
 | 
  
9d12 
 | 
  
+9 
 | 
  
Inimigo e
   Terreno Prediletos 
 | 
 
  
10º 
 | 
  
+5 
 | 
  
+10 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
11º 
 | 
  
+10 
 | 
  
+10 
 | 
  
Especialização
   em Arma 
 | 
 
  
12º 
 | 
  
+15 
 | 
  
+10 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
13º 
 | 
  
+20 
 | 
  
+10 
 | 
  
Inimigo e
   Terreno Prediletos 
 | 
 
  
14º 
 | 
  
+25 
 | 
  
+10 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
15º 
 | 
  
+30 
 | 
  
+10 
 | 
  
Especialização
   em Arma 
 | 
 
  
16º 
 | 
  
+35 
 | 
  
+10 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
17º 
 | 
  
+40 
 | 
  
+10 
 | 
  
Inimigo e
   Terreno Prediletos 
 | 
 
  
18º 
 | 
  
+45 
 | 
  
+10 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
  
19º 
 | 
  
+50 
 | 
  
+10 
 | 
  
Especialização
   em Arma 
 | 
 
  
20º 
 | 
  
+55 
 | 
  
+10 
 | 
  
Talento
   Marcial 
 | 
 
 
Habilidades
de Classe
Ataque
Adicional: O mestre
anão recebe um ataque
adicional no 5º
nível e no 10º
nível. O mestre anão pode
atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5
metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu
funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por
exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a
recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.
Especialização
em Armas: O mestre
anão escolhe uma arma
para se especializar. Ele
receberá +1 no ataque e no dano na arma escolhida (máx. +5/+5). O
mestre anão deverá escolher uma das armas comumente usadas por sua
raça para se especializar: alabarda, besta
leve, besta pesada, machadinha,
machado de arremesso, machado de guerra ou
machado grande.
Em
adição, o mestre anão, pode optar em se especializar em combate
com escudo, ganhando talentos marciais referentes a escudo ou
reduzindo a penalidade do escudo em -1.
  | 
| Malditos Goblins! | 
 
Inimigo
Predileto: O mestre
anão escolhe um tipo de
inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque, no dano e em todos os
testes de competência relacionados a esse inimigo. (máx. +6).
Lista
de Inimigos Prediletos:
- 
Encontros
 Desafortunados: aberrações do subterrâneo, dinossauros, dragões, elementais e abissais.
 
- 
Goblinóides:
 coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
 
- 
Gigantes:
 etins, gigante de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
 
- Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mente, elfos negros, murloques, ratonatos, etc.
 
Terreno
Predileto: O patrulheiro
escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto e +1 em
todos os testes de competência relacionados ao terreno (máx.
+3).
Lista de Terrenos Prediletos:
- 
Colinas
 e Montanhas
 
- 
Subterrâneo
 
- 
Ruínas
 e masmorras
 
  | 
| Um ser de bom gosto | 
 
Gostos
de Anão: Anões possuem
paixões fortes, eles amam e odeiam com intensidade. Os
mestres anões
possuem um número de pontos
de gosto
igual a 2 + mod. de CONS.
Os mestres anões
podem utilizar seus pontos para realizar diversas façanhas. Ao
gastar um ponto de gosto
o mestre anão pode:
+3 em uma competência relacionada
 a pedras
 
- 
+3 no ataque e no dano contra o
 inimigo predileto 
 
 
- 
+3 no CA no terreno predileto
 
- 
Utilizar algum Talento Marcial que
 consuma PP
 
Após uma noite de descanso o mestre
anão recuperará 1 ponto de gosto. Mas ele também pode recuperar 1
ponto fazendo as seguintes atividades:
Obtendo uma grande quantidade de
 ouro (mín. 1000 PO) ou pedras preciosas.
 
- 
Descobrindo algum novo conhecimento
 ou mistério relacionado aos anões.
 
- 
Resgatando algum tesouro anão
 perdido. 
 
 
- 
Obtendo vitórias significativas
 contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*
 
  | 
| A cara da nobreza | 
Talento
Marcial: Um mestre
anão aprende uma série de
talentos marciais ao longo
de sua jornada. No 2º nível
e a cada nível par o mestre
anão
aprende um novo talento da lista abaixo: 
 
 
  
Talentos Marciais 
 | 
 
  
Talentos de Comando 
 | 
 
  
Talentos de Combate Desarmado 
 | 
 
  
Talentos de Combate Leve 
 | 
 
  
Talentos de Combate Pesado 
 | 
 
  
Talentos de Manobra 
 | 
 
  
Talentos para Armaduras 
 | 
 
  
Talentos para Armas 
 | 
 
*
 Obter uma vitória significativa não significa necessariamente
 destruir o inimigo. Por exemplo, o mestre pode dá um PP  por descobrir o esconderijo do chefe dos goblins, e se negar por
 destruir alguns goblins escravos.