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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 10 de fevereiro de 2019

[Nova Cultura] Camponeses


CONTEMPLEM!!! OS CAMPONESES!!!
Vida boa

Inspirado pela  imaginação bucólica de Tolkien. O camponês é um homem forte e sadio, acostumado com a inocência, o trabalho honesto e o ar livre. Ele é ciente da sua dignidade e da dignidade de seu trabalho e confia na providência do Deus-Rei.

Em geral, o camponês possui uma vida de fartura e não está disposto a deixar o seu lar. Porém, as vezes, a aventura chama, surge algo a ser protegido, ou um mal a ser combatido. Nesses casos, ele se ver obrigado a partir em uma jornada, mas leva em seu coração a doce lembrança de sua casa.

Ajuste de Habilidades
+1 em Constituição e Sabedoria, -2 em Inteligência.

Sortudos
Os camponeses que se aventuram parecem terem sido abençoados com boa sorte. Os camponeses recebem +1 em todos os testes de resistência.

Trabalhadores
Camponeses são acostumados com uma vida de trabalho duro. Os camponeses recebem proficiência em labor. Caso a classe do camponês já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em labor.

Rurais
Camponeses são acostumados a natureza, eles precisam entender o clima e muitas vezes mergulham na floresta em busca de erva ou caça. Os camponeses recebem proficiência em natureza e sobrevivência. Caso a classe do camponês já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Fartura
A providência divina garante o pão de cada dia dos camponeses. Os camponeses possuem 1 PQ adicional.

Combate com Qualquer Coisa
Os camponeses não costumam ter armas, muitas vezes eles defendem suas terras com armas improvisadas, como arados, tochas e garfos. Os camponeses recebem a habilidade ataque improvisado.

Aversão a Cidade Grande
Camponeses verdadeiros amam o campo e não se identificam com a cidade. Um camponês gasta o triplo do tempo para recuperar PP descansando numa cidade grande (maior que uma vila rural).

Classes Típicas
Patrulheiro, clérigos e homens de armas.

PS: Embora possam haver camponeses famintos e oprimidos, essa não é a regra do cenário. Tal situação ocorre mais nas Terras do Crepúsculo. 

Cemitério dos Heróis - Ang


CONTEMPLEM!!!
Descanse em paz

Hoje nos despedimos do monge Ang, cujo o sonho era dominar a dobra dos 4 elementos. Ang contribuiu enormemente para as forças da luz e para a União da Alvorada e sem dúvida soube aproveitar os talentos dados pelo Tri-Deus. As últimas palavras de Ang foram: "Eu jogo sal" antes de ser engolido por um sapo gigante mutante. Descanse em paz Ang, nós sentiremos sua falta.

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! OS LOGS DE CAMPANHA!!!
Delicioso...

- Irmãos masmorra exploram templo anão abandonado
- Ang, o monge é devorado por um sapão, obviamente seguindo a etiqueta monástica, ele se tempera antes de ser engolido. 
- Grupo recupera o Escudo da Glória dos Anões.
- Larvos, o druida invade fortaleza anã em forma de rato.
- O druida ganha caveira, sendo estrangulado por uma vinha assassina em forma de rato.
- Tavarinho incendeia a floresta de cogumelos.
- Os irmãos masmorra detonam um vaqueiro zumbi, um grupo de chupa-cabras, a noiva do Frankstein e um derro elétrico.
- Estou devendo 120 xp pru patrulheiro por suas contribuições em combate.  

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Franzeta

Os Guias Estranhos...


CONTEMPLEM!!! OS GUIAS ESTRANHOS DO SONHONAUTA!!!
É a nova era!!!

Um ano se passou e para minha surpresa, esse blog ainda continua de pé. No entanto, no ano passado, não consegui. Isso aconteceu principalmente devido ao meu detalhismo em excesso e por postagens grandes, demoradas e que sugaram meu cosmos. 

 Particularmente, eu me sinto bastante orgulhoso das postagens no qual eu dediquei maior carinho e estudo, em especial, os altos elfos, os orcos e a cosmologia de Amalgamos. No entanto... o viés foi óbvio, poucas postagens para descrever o cenário.

Para tentar contornar esse problema, irei iniciar uma nova era do blog com uma nova tag: Os Guias Estranhos. Com os guias estranhos eu irei dá um resumo rápido de m assunto sem entrar em maiores detalhes, podendo abordá-los mais profundamente em posts posteriores.

[Nova Classe] Mestre Anão


CONTEMPLEM!!! O MESTRE ANÃO!!!
E meu machado!!!

O arquétipo do mestre anão possui 3 inspirações: (1) os anões de Tolkien, que não são apenas meros guerreiros, mas senhores, exploradores e eruditos. (2) as edições de Basic D&D, no qual o anão era uma classe e não uma raça. (3) A regra de multiclasse.

O mestre anão geralmente é um nobre ou um membro da alta hierarquia anã. Ele encarna os ideais do seu povo e representa a sociedade anã. Apesar de versado na arte da guerra, o mestre anão não é um mero guerreiro, ele possui uma educação superior, se interessa pela cultura e história anã e é um refinado apreciador da boa comida, da arquitetura com pedras e claro de ouro e joias.

Um mestre anão pode ser um nobre que saiu da fortaleza para aprender mais sobre o mundo. Um oficial do governo em missão para o Rei da Montanha. Um jovem príncipe mercante em busca de rotas comerciais. Ou um renomado artesão em busca de novas técnicas e materiais.

Tendência: Ordeiro
Raça: Anão
Pré-Requisitos: FOR 12, CONS 16, SAB 10, CAR 10
Atributo Principal: CONS
Dados de Vida: 1d12 ou +6, 5 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Civismo, Comércio, Diplomacia, Exploração, Guerra, História, Labor, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude
Armas: Adaga, arco curto, alabarda, besta leve, besta pesada, bolas, espada curta, lança curta, lança longa, todas as maças, machados, manguais, martelos e porretes.
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d12
+1
Especialização em Arma, Inimigo e Terreno Prediletos, Gostos de Anão
2d12
+2
Talento Marcial
3d12
+3
Especialização em Arma
4d12
+4
Talento Marcial
5d12
+5
Inimigo e Terreno Prediletos
6d12
+6
Talento Marcial
7d12
+7
Especialização em Arma
8d12
+8
Talento Marcial
9d12
+9
Inimigo e Terreno Prediletos
10º
+5
+10
Talento Marcial
11º
+10
+10
Especialização em Arma
12º
+15
+10
Talento Marcial
13º
+20
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
14º
+25
+10
Talento Marcial
15º
+30
+10
Especialização em Arma
16º
+35
+10
Talento Marcial
17º
+40
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
18º
+45
+10
Talento Marcial
19º
+50
+10
Especialização em Arma
20º
+55
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o mestre anão recebe apenas 5 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O mestre anão recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O mestre anão pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Especialização em Armas: O mestre anão escolhe uma arma para se especializar. Ele receberá +1 no ataque e no dano na arma escolhida (máx. +5/+5). O mestre anão deverá escolher uma das armas comumente usadas por sua raça para se especializar: alabarda, besta leve, besta pesada, machadinha, machado de arremesso, machado de guerra ou machado grande.

Em adição, o mestre anão, pode optar em se especializar em combate com escudo, ganhando talentos marciais referentes a escudo ou reduzindo a penalidade do escudo em -1.


Malditos Goblins!

Inimigo Predileto: O mestre anão escolhe um tipo de inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque, no dano e em todos os testes de competência relacionados a esse inimigo. (máx. +6).

Lista de Inimigos Prediletos:
  • Encontros Desafortunados: aberrações do subterrâneo, dinossauros, dragões, elementais e abissais.
  • Goblinóides: coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
  • Gigantes: etins, gigante de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
  • Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mente, elfos negros, murloques, ratonatos, etc.

Terreno Predileto: O patrulheiro escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto e +1 em todos os testes de competência relacionados ao terreno (máx. +3).

Lista de Terrenos Prediletos:
  • Colinas e Montanhas
  • Subterrâneo
  • Ruínas e masmorras


Um ser de bom gosto

Gostos de Anão: Anões possuem paixões fortes, eles amam e odeiam com intensidade. Os mestres anões possuem um número de pontos de gosto igual a 2 + mod. de CONS. Os mestres anões podem utilizar seus pontos para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de gosto o mestre anão pode:
  • +3 em uma competência relacionada a pedras
  • +3 no ataque e no dano contra o inimigo predileto
  • +3 no CA no terreno predileto
  • Utilizar algum Talento Marcial que consuma PP
Após uma noite de descanso o mestre anão recuperará 1 ponto de gosto. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:
  • Obtendo uma grande quantidade de ouro (mín. 1000 PO) ou pedras preciosas.
  • Descobrindo algum novo conhecimento ou mistério relacionado aos anões.
  • Resgatando algum tesouro anão perdido.
  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*

A cara da nobreza

Talento Marcial: Um mestre anão aprende uma série de talentos marciais ao longo de sua jornada. No 2º nível e a cada nível par o mestre anão aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Comando
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armaduras
Talentos para Armas


* Obter uma vitória significativa não significa necessariamente destruir o inimigo. Por exemplo, o mestre pode dá um PP  por descobrir o esconderijo do chefe dos goblins, e se negar por destruir alguns goblins escravos.

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2019

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! OS LOGS DE CAMPANHA!!!
Irmãos Masmorra

- Acampamento orco Crânio Púrpura é destruído.
- Saque foram: 10 pergaminhos, 1000 PO e um espelho profano.
- Alistar quebra espelho profano de Panck, após caguetagem épica de Veleanor.  
- Lança de Alistar se torna mágica após destruir coração de abissal usado em ritual maligno.
- Ang desenvolve trombose mágica na perna, mas é curado por pétala de lótus branca.
- Rafir rejeita proposta de príncipe anão.
- Grupa gasta 150 PO em provisões para expedição para ilha dos homens sapos.
- Um dos barcos é afundado por dinossauro aquático.
- Druida lambido por Gene Simons e não pode se recuperar por cura mágica.
- Após eternidade de indecisão, o grupo resolve ir pelo subterrâneo da ilha passando pelo ninho do parasita do espaço.
- Grupo derrota e expulsa o parasita espacial.
- Ang, o monge se banha em sopa primordial e ganha +2 de Sab.
- Parafernália tecnológica do parasita espacial é destruída em incêndio.
- Limo psicodélico é queimado.
- Irmãos masmorra se encontram diante da fortaleza dos povo-sapo 

Pergaminhos sorteados:
Acalmar Animais, Transformação Momentânea, Despedaçar, Conjurar Elemental I, Compreender Idiomas, Santuário, Teia, Reflexos, Cegueira/Surdez, Roupa Encantada.