CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
![]() |
O trabalho dignifica |
"Um homem preparado vale por 2. Mas um homem cauteloso vale por 3."
Manual do Andarilho Foragido.
Gafanhoto, diligência é importante. Treine, estude e medite e assim aprimore suas habilidades. Esse esforço pode ser a diferença entre sua vida e morte!
Competências
Competências são o tronco do sistema. Em geral, desafios que surgem ao longo do jogo são resolvidos através de testes de competência. Você possui grande liberdade para personalizar suas competências. Você inicia o jogo com um determinado número de PC para gastar em graduações e a medida que passa de nível, recebe mais PC de acordo com seu atributo de Mente.
As competências estão relacionadas aos atributos. Você pode gastar 1 PC para aumentar a graduação com de uma competência no qual você possui foco maestria ou você pode gastar 2 PC para aumentar a graduação de uma competência que você possui foco aptidão ou fluência.
Testes de Competência
Testes Básicos: Para realizar um teste básico de competência, joga-se o d20 e soma-se ao valor do resultado o atributo associado a competência, sua graduação e os modificadores variados. Caso o resultado seja maior ou igual a CD, a ação é realizada com sucesso.
Exemplo: Chico do Jumento que saber que vai chover. Ele precisa passar num teste de natureza com CD 12. Ele rola seu dado referente a competência e o resultado é 7. Ele soma o resultado com sua ALM (3) e sua graduação (2), totalizando 12. Chico tem sucesso em prever o clima.
Testes Comparados: Testes comparados ocorrem quando quando 2 personagens estão disputando um com o outro. Nesse caso, ambos os personagens jogam suas competências e comparam o resultado.
Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga sua competência de manha, o guarda joga sua competência de intuição. O maior resultado após o acréscimos dos modificadores necessários ganha.
Testes Repetidos: Alguns testes são repetidos várias vezes. A CD do teste pode aumentar a cada repetição, a cada sucesso ou a cada fracasso, dependendo da situação, de acordo com o julgamento do Mestre.
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.
Classe de Desafio (CD)
Determina a dificuldade de uma jogada de competência. Para se obter sucesso em uma jogada, o resultado do dado deve ser igual ou maior que a CD.
CD
|
Dificuldade
|
12
|
Fácil
|
16
|
Médio
|
20
|
Difícil
|
24
|
Heroíco
|
Somente Treinado / Não Treinado
- Somente Treinado: Só é possível utilizar a competência se você tiver pelo menos 1 graduação.
- Não Treinado: Você possui automaticamente 1 de foco e 1 de graduação na competência.
Foco
Determina o máximo de graduações possível de se obter numa competência. Existem 4 níveis de foco:
- Inaptidão: você não pode colocar graduações na competência.
- Aptidão: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 1/2 do seu nível. Cada graduação custa 2 PC.
- Fluência: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 2/3 do seu nível. Cada graduação custa 2 PC.
- Maestria: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual ao seu nível. Cada graduação custa 1 PC.
Graduações Máximas por Nível e Foco
|
|||
Nível
|
Aptidão
|
Fluência
|
Maestria
|
1
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
1
|
2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
4
|
2
|
3
|
4
|
5
|
2
|
3
|
5
|
6
|
3
|
4
|
6
|
7
|
3
|
5
|
7
|
8
|
4
|
6
|
8
|
9
|
4
|
6
|
9
|
10
|
5
|
7
|
10
|
Acerto e Falha Crítica
Ao rolar um 20 natural, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, você obtém o melhor resultado possível para uma ação à critério do mestre (lembre-se, mesmo o melhor resultado pode ser insuficiente para o sucesso dependendo da situação). Em adição você recupera 1 PE.
Ao falhar num teste de competência e rolar 1 natural, você obtém uma falha crítica. Uma falha crítica é um fracasso automático, independente dos modificadores. Em adição, você perde 1 PE, caso você não possua PE, seu atributo de espírito é reduzido em 1 (mínimo 1). Você recupera o atributo de espírito como recuperaria PE.
Sinergia Negativa
Atributos fracos influenciam negativamente competências de outros atributos:
- 1 em Corpo
- Reação Lenta: -2 em testes de competência de atenção.
- Presença Débil: -2 em testes de competência de determinação.
- 1 em Mente
- Dificuldade de Concentração: -2 em testes de competência de percepção.
- Dificuldade de Comunicação: -2 em testes de competência de intuição.
- 1 em Alma
- Espírito Fraco: -2 em testes de competência de combate.
- Pouco Persuasivo: -2 em testes de competência de manha.