CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica |
"Um homem preparado vale por 2. Mas um homem cauteloso vale por 3."
Manual do Andarilho Foragido.
Gafanhoto, diligência é importante. Treine, estude e medite e assim aprimore suas habilidades. Esse esforço pode ser a diferença entre sua vida e morte!
Competências
Competências são o tronco do sistema. Em geral, desafios que surgem ao longo do jogo são resolvidos através de testes de competência. Você possui grande liberdade para personalizar suas competências. Você inicia o jogo com um determinado número de PC para gastar em graduações e a medida que passa de nível, recebe mais PC de acordo com seu dado de Mente e seu modificar de classe (MMente + mod. de classe).
As competências estão relacionadas aos atributos. Você pode gastar 1 PC para aumentar a graduação com o tipo de dado menor ao atributo associado ou você pode gastar 2 PC para aumentar a graduação com o tipo de dado igual ou maior ao seu atributo associado.
Exemplo: Chico do Jumento possui d8 em Alma. Ele pode gastar 3 PC para comprar 3 graduações em determinação e assim aumentar o dado da competência para d8. Após isso, ele pode gastar 2 PC para comprar mais 1 graduação e aumentar o dado para d10 e outro 2 PC para comprar a quinta graduação e aumentar o dado para d12.
Testes de Competência
Testes Básicos: Para realizar um teste básico de competência, joga-se o dado associado a mesma. Caso o dado seja maior ou igual a CD, a ação é realizada com sucesso.
Exemplo: Chico do Jumento que saber que vai chover. Ele precisa passar num teste de natureza com CD 4. Ele rola seu dado referente a competência e o resultado é 4. Chico tem sucesso em prever o clima.
Testes Comparados: Testes comparados ocorrem quando quando 2 personagens estão disputando um com o outro. Nesse caso, ambos os personagens jogam suas competências e comparam o resultado.
Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga seu dado de manha, o guarda joga seu dado de intuição. O maior resultado ganha.
Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga seu dado de manha, o guarda joga seu dado de intuição. O maior resultado ganha.
Testes Repetidos: Alguns testes são repetidos várias vezes. A CD do teste pode aumentar a cada repetição, a cada sucesso ou a cada fracasso, dependendo da situação, de acordo com o julgamento do Mestre.
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.
Classe de Desafio (CD)
Determina a dificuldade de uma jogada de competência. Para se obter sucesso em uma jogada, o resultado do dado deve ser igual ou maior que a CD.
CD
|
Dificuldade
|
4
|
Médio
|
8
|
Difícil
|
12
|
Heroico
|
16
|
Extremo
|
Graduações
A quantidade de graduações determina o dado que será utilizado nas jogadas de competências.
Grad.
|
Dado
|
1
|
d4
|
2
|
d6
|
3
|
d8
|
4
|
d10
|
5
|
d12
|
Em geral, a graduação máxima é 5, no entanto, alguns bônus raciais ou de classe podem permitir uma graduação superior a 5, nessa caso, se adiciona +1 para cada bônus acima do d12.
Somente Treinado / Não Treinado
- Somente Treinado: Só é possível utilizar a competência se você tiver pelo menos 1 graduação.
- Não Treinado: Você possui automaticamente 1 de foco e 1 de graduação na competência.
Foco
Determina o máximo de graduações possível de se obter numa competência. Existem 4 níveis de foco:
- Inaptidão: você não pode colocar graduações na competência.
- Aptidão: você pode colocar até 1 graduação na competência.
- Fluência: você pode colocar até 3 graduações na competência.
- Maestria: você pode colocar até 5 graduações na competência.
Acerto e Falha Crítica
Ao rolar o valor máximo do dado, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, você pode rolar o dado novamente e adiciona o novo resultado no total. Todos os modificadores são aplicados após o final das rolagens. Em adição, ao invés de você rolar um dado adicional, você pode optar por ganhar 1 PE.
Ao falhar num teste de competência e rolar 1 em algum dos dados, você obtém uma falha crítica. Uma falha crítica é um fracasso automático, independente dos modificadores. Em adição, você perde 1 PE. Ao rolar 1 em todos os dados (olhos de cobra), você perde todos os PEs.
Dado de Inteligência
Heróis também contam com a inteligência para resolver seus problemas. Dependendo do seu dado de mente, você rola 1d6 extra em suas jogadas. O resultado é o maior valor entre o seu dado normal e seu "dado de inteligência". O dado de inteligência critica normalmente.
O dado de competência é aplicado de acordo com seu dado de mente e seu foco na competência. Quanto maior seu dado de mente, menos foco é necessário para aplicar do dado de competência. Ou seja, você aplica o dado em mais competências.
Mente
|
NC
|
Dado de Inteligência
|
d4
|
-
|
Nenhum
|
d6
|
3
|
Apenas em competências com Maestria
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d8
|
2
|
Em competências com Fluência e superior
|
d10
|
1
|
Em competências com Aptidão e superior
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d12
|
0
|
Em todas competências
|
Exemplo com Dado de Inteligência: Chico do Jumento possui d8 em mente, ele possui fluência em manha e 3 graduações na competência. Ao realizar um teste de manha, Chico do Jumento joga 1d8 referente ao seu dado de manha e 1d6 referente ao seu dado de competência. O resultado é o maior valor entre os dados.
Exemplo sem Dado de Competência: Chico do Jumento possui d8 em mente, ele possui aptidão em sobrevivência e 1 graduação na competência. Ao realizar um teste de sobrevivência, Chico do Jumento só pode contar com 1d6 referente ao seu dado de sobrevivência.
Exemplo sem Dado de Competência: Chico do Jumento possui d8 em mente, ele possui aptidão em sobrevivência e 1 graduação na competência. Ao realizar um teste de sobrevivência, Chico do Jumento só pode contar com 1d6 referente ao seu dado de sobrevivência.
Sinergia Negativa
Atributos fracos influenciam negativamente competências de outros atributos:
- 1d4 em Corpo
- Reação Lenta: -2 em testes de competência de atenção.
- Presença Débil: -2 em testes de competência de determinação.
- 1d4 em Mente
- Dificuldade de Concentração: -2 em testes de competência de percepção.
- Dificuldade de Comunicação: -2 em testes de competência de intuição.
- 1d4 em Alma
- Espírito Fraco: -2 em testes de competência de combate.
- Pouco Persuasivo: -2 em testes de competência de manha.